在其近期發(fā)布的財報簡報中,任天堂通過一張簡易圖表進一步透露,公司正系統(tǒng)布局多部影視項目,致力于構(gòu)建“持續(xù)穩(wěn)定的電影上映節(jié)奏”:“繼2023年推出《超級馬力歐兄弟大電影》后,我們已確定將于2026年上映《超級馬力歐銀河大電影》,并計劃在2027年推出真人版《塞爾達傳說》電影。我們正持續(xù)為未來系列電影的穩(wěn)定輸出做準備?!?/p>
不僅如此,10月底有媒體披露照明娛樂與任天堂正計劃共同打造“馬力歐宇宙”,《森喜剛》《路易吉洋館》《碧姬公主》等多部衍生電影也在積極開發(fā)中,最終目標是將旗下全明星角色匯聚于一部《任天堂明星大亂斗》電影。
同一時間,國內(nèi)游戲公司也掀起新一輪影視化浪潮。10月底,《王者榮耀》在共創(chuàng)之夜官宣首部合家歡動畫大電影,由張吃魚執(zhí)導、沈騰擔任“特邀創(chuàng)意監(jiān)工”,計劃于2028年上映,后續(xù)還將推出《百里兄弟》系列動畫電影;騰訊光子與河南廣電聯(lián)合打造的《和平精英XR?代號HP》,作為國內(nèi)首部超大DAU游戲IP虛擬現(xiàn)實電影,也已亮相金雞電影節(jié);字節(jié)跳動與米哈游則合作推出全球首個元宇宙聯(lián)動短劇《元宇宙邊緣》,將腦機接口互動與跨平臺場景共享納入創(chuàng)作視野。
游戲IP與影視的跨媒介聯(lián)動,早在上世紀90年代就已拉開序幕。1993年,好萊塢推出首部嚴格意義上的游戲改編電影《超級馬里奧兄弟》,盡管最終票房與口碑雙雙折戟,卻正式開啟了游戲IP影視化的探索路徑。
此后,《街頭霸王》(1994)、《線)等作品陸續(xù)跟進,在特效呈現(xiàn)與劇情改編間艱難平衡,雖未成為經(jīng)典,卻逐步推動游戲文化向主流娛樂市場滲透,為后續(xù)跨界嘗試積累了早期經(jīng)驗。
相較于海外,國內(nèi)對游戲IP影視化的系統(tǒng)性探索起步較晚,線年的電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》。這部改編自同名經(jīng)典單機游戲的作品,憑借貼合原作的劇情內(nèi)核、精良的制作水準與鮮明的角色塑造,創(chuàng)下地面頻道11.3%的收視紀錄,不僅成為古裝偶像劇的開山之作,更捧紅了胡歌、劉亦菲等一代演員。
此后12年間,《仙劍奇?zhèn)b傳3》《軒轅劍之天之痕》《古劍奇譚》等游戲改編劇輪番登場,既持續(xù)捧紅了楊冪、劉詩詩、李易峰等一眾流量藝人,也讓“游戲改編劇”成為影視圈的熱門賽道,形成了階段性的市場熱潮。
2012年,由陳嘉上執(zhí)導、改編自日本經(jīng)典格斗游戲的電影《拳皇》登陸國內(nèi)大銀幕。該片雖集結(jié)了中日美英等多國資本與創(chuàng)作團隊,陣容看似亮眼,最終卻淪為“查無此片”的票房慘案,豆瓣評分僅3.1分,成為游戲改編電影早期失利的典型注腳。
不過,電視劇市場的持續(xù)火熱,暫時蓋過了電影市場的遇冷。2016年,行業(yè)迎來游戲公司集體進軍影視的“狂熱期”——國內(nèi)游戲行業(yè)兩大巨頭騰訊與網(wǎng)易,率先布局自有影視業(yè)務,紛紛成立專屬影視公司;完美世界則在2016年作價120億元借殼完美環(huán)球回歸A股市場,以此為契機進一步加大影游聯(lián)動的布局力度。更早之前的2014年11月,游族影業(yè)正式成立,成立之初便公布了《三體》《華夏之王》《恐龍大賽車》等重磅影視項目。除此之外,藍港互動、巨人網(wǎng)絡等以游戲為核心業(yè)務的企業(yè)也緊隨其后下場布局,或直接成立影視子公司。而天神互動與儒意影業(yè),三七互娛與星皓影業(yè)等游戲公司與影視公司的跨界聯(lián)姻案例,更是不勝枚舉。
與此前“影視公司主導改編、游戲公司僅授權(quán)IP”的模式不同,這一輪跨界的核心特點是“游戲公司牽頭主導”,試圖以IP所有者的身份,掌控從游戲到影視的全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā),探索更深度的“影游聯(lián)動”模式。
遺憾的是,游戲公司親自操刀的改編嘗試,大多未能復制早期電視劇的成功。像巨人網(wǎng)絡,2016年高調(diào)宣布成立巨人影業(yè)后,隨即啟動投資過億的《征途》電影版項目。然而,這部承載著行業(yè)期待的作品,歷經(jīng)兩次撤檔,在疫情沖擊下放棄院線發(fā)行,轉(zhuǎn)為網(wǎng)絡大電影上線,最終口碑與票房雙雙不及預期,巨人影業(yè)也在推出這唯一一部作品后便銷聲匿跡。
之后網(wǎng)易高熱度IP《陰陽師》改編的《侍神令》、光榮特庫摩經(jīng)典游戲《真?三國無雙》同名改編電影等作品,盡管均坐擁高知名度IP與相當規(guī)模的制作投入,卻依然難逃“雷聲大雨點小”的窘境,票房與口碑都未達預期。
縱觀這段探索期,游戲IP影視化雖在劇集領(lǐng)域打開局面,卻在電影改編與公司自主開發(fā)中屢屢碰壁。市場信心的起伏與產(chǎn)業(yè)能力的局限,為后續(xù)的行業(yè)降溫埋下伏筆。
行業(yè)普遍將2016年視為“影游聯(lián)動”的高潮,但此后熱度迅速退潮。一方面,缺乏真正成功的標桿案例,市場信心難以建立;另一方面,多數(shù)游戲公司雖掌握IP,卻缺乏影視創(chuàng)作經(jīng)驗,游戲改編影視劇、電影既要照顧原有粉絲,又要讓普通用戶接受,一著不慎,可能就兩處落空,這也使得游戲廠商對此頗為謹慎。
期間,多家國內(nèi)游戲廠商曾密集公布游戲改編影視的計劃,但多數(shù)項目進展緩慢,甚至陷入“永久跳票”的困境。以網(wǎng)易《陰陽師》手游為例,2016年12月15日,網(wǎng)易影業(yè)聯(lián)合華誼兄弟影業(yè)、工夫影業(yè)官宣《陰陽師》電影及劇集開發(fā)計劃,但其電影版《侍神令》直到2021年才正式上映,前后歷時長達5年。
這種項目延期并非個例。完美世界CEO蕭泓也曾在2016年公開表示:“影游聯(lián)動每個項目的周期差不多是9個月到1年,明年(2017年)會有很多項目接連出現(xiàn)。”但實際情況是,2017年完美世界僅落地1部《射雕英雄傳》影視與手游聯(lián)動作品,其余規(guī)劃均無實質(zhì)性落地。即便是曾締造現(xiàn)象級成功的“仙劍”系列,后續(xù)改編也未能延續(xù)熱度——2016年播出的《仙劍云之凡》豆瓣評分僅4.7分,52城收視率跌至0.58%,被網(wǎng)友吐槽“無胡歌不仙劍”“特效五毛有余七毛不足”,徹底打破了游戲改編劇的熱度神話。
更為嚴峻的是資本層面的挫敗。完美世界曾2016年豪擲6.5億元進軍院線業(yè)務,試圖掌控影視發(fā)行下游關(guān)鍵環(huán)節(jié),為影游聯(lián)動鋪路,卻因缺乏院線運營經(jīng)驗、市場競爭激烈,不到3年便難以支撐,于2018年作價16.65億元將院線資產(chǎn)轉(zhuǎn)讓給母公司,黯然退出。根據(jù)其2018年年報顯示,影視板塊收入占比不足33%,營業(yè)成本同比增長率卻達到收入的2倍,成本與收益嚴重失衡。
據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示:2016-2019年,全國影視文化公司注銷數(shù)量從3019家增至18710家,其中游戲跨界設(shè)立的影視公司占比約12%。大量跟風入局的資本在缺乏創(chuàng)作能力和行業(yè)認知的情況下,最終淪為市場泡沫的犧牲品。
在諸多業(yè)內(nèi)人士看來,影游聯(lián)動背后的IP邏輯依舊成立,也沒有人去否認“真IP”的價值,只是影游聯(lián)動自身的價值鏈正亟待重估:從IP選用上對敘事性的忽視,到制作流程中對影視創(chuàng)作規(guī)律的漠視,再到資本層面的盲目擴張,這些深層次誤區(qū)共同構(gòu)成了行業(yè)發(fā)展的“隱形壁壘”。
與數(shù)年前游戲公司“主導一切”卻屢屢碰壁的盲目擴張相比,當前新一輪的游戲IP影視化浪潮呈現(xiàn)出截然不同的特征:戰(zhàn)略上更協(xié)同,形態(tài)上更多元,技術(shù)上更前瞻。行業(yè)不再執(zhí)著于“影游聯(lián)動”的僵硬公式,轉(zhuǎn)而探索IP價值在更廣闊內(nèi)容生態(tài)中的彈性釋放。
任天堂的系統(tǒng)性布局堪稱典范,國內(nèi)廠商亦在調(diào)整策略,上文提到《王者榮耀》、《和平精英XR?代號HP》等“一IP多形態(tài)”的開發(fā)思路,相較于早期的零散授權(quán)或倉促上馬,更具系統(tǒng)性與可持續(xù)性。
XR、元宇宙等工具的成熟,讓游戲IP影視化突破了傳統(tǒng)銀幕的單向輸出局限。這使得觀眾不再是被動接收者,而是能通過設(shè)備參與劇情分支選擇——這種“游戲化影視”形態(tài),可以更契合原生用戶的交互習慣。
此外,短劇賽道的異軍突起,也讓游戲公司找到了輕量化跨界的新路徑,多家企業(yè)已形成明確布局:
這類短劇多采用“游戲世界觀+獨立敘事”的模式,既降低了非粉絲用戶的理解門檻,又通過劇情植入實現(xiàn)游戲?qū)Я?。如愷英網(wǎng)絡的《藍月紀元》以游戲職業(yè)設(shè)定為核心構(gòu)建劇情,劇中裝備、場景與游戲高度聯(lián)動,觀看用戶可領(lǐng)取專屬游戲禮包;游族網(wǎng)絡則計劃利用AI技術(shù)快速產(chǎn)出《三體》短劇番外,聚焦游戲未覆蓋的世界觀支線,實現(xiàn)“IP內(nèi)容補全+用戶留存”的雙重目標。
首先,技術(shù)噱頭不等于內(nèi)容質(zhì)量。XR電影若缺乏扎實劇本支撐,極易淪為“高級宣傳片”;元宇宙短劇若過度依賴交互而犧牲敘事節(jié)奏,也可能勸退觀眾。其次,動畫雖規(guī)避了選角爭議,但對美術(shù)風格、情感表達的要求更高,《侍神令》的失敗已證明:IP熱度無法自動轉(zhuǎn)化為共情能力。再者,短劇雖靈活,但同質(zhì)化嚴重,若僅作為“換皮廣告”,長期將透支用戶信任。
更重要的是,當前多數(shù)項目仍處于“官宣—亮相—等待”階段,尚未經(jīng)歷市場真實檢驗?!锻跽邩s耀》大電影定檔2028年,距今尚有三年;而國內(nèi)XR電影的商業(yè)變現(xiàn)路徑、元宇宙短劇的用戶留存效率,都缺乏成熟的商業(yè)模式支撐。因此,這一輪“新風向”與其說是全面復興,不如說是一場更謹慎、更多元的實驗。
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