雷火競技最近,隨著蛋仔“高校匠星創(chuàng)造營”在各地展開,高校專業(yè)課堂紛紛搖身一變?yōu)榈白?/p>
于是乎,“蛋仔做圖班”迅速成為了抖音的搜索關(guān)鍵詞之一,在學生群體間引起了不小的轟動:“這才是大學生應該上的選修課”;“這種課天天滿課我也愿意” ;“什么時候也給我們學校安排一下”。
透過熱鬧看本質(zhì),蛋仔構(gòu)建的以“產(chǎn)教融合”為核心的校企協(xié)同模式,邏輯清晰而務(wù)實。一方面,當代年輕學生很多都是蛋仔玩家,即便未入坑的,也對蛋仔這類本身具有國民影響力的休閑類游戲興趣濃厚,擁有天然的參與基礎(chǔ);另一方面,依托其成熟的UGC平臺,蛋仔也能夠為學生提供一個從創(chuàng)意到實踐、再到潛在商業(yè)化的完整閉環(huán)。
課堂上聊的是UGC流程、用戶畫像和爆款案例,課后作業(yè)就是真刀真槍地做出一個能上線、能被千萬玩家體驗的作品。
《蛋仔派對》上線的三年時間里,不僅積累了龐大的用戶群體,更顯現(xiàn)出一種“超常規(guī)”的態(tài)勢。憑借UGC平臺,蛋仔樂園裝下了太多奇思妙想,也成了年輕人表達個性、釋放創(chuàng)意的舞臺,就拿大學生生活常見的“早八”“軍訓”這類地圖來說,在樂園中都有相當程度的曝光量。
正因如此,從“玩家”到“創(chuàng)作者”的身份轉(zhuǎn)變,聽起來像是一個挺大的跨越,實則未必遙不可及——有時候,或許只需要一個契機。
來自廣州城市理工學院的小梁(化名)通過學校課程首次接觸《蛋仔派對》UGC模塊,她創(chuàng)作的第一張地圖獲得了意外關(guān)注,其靈感源于一次受挫的嘗試。本想設(shè)計一個能自主陪伴玩家闖關(guān)的AI蛋仔,但發(fā)現(xiàn)它只能簡單跟隨。
反復調(diào)試無果后,她向舍友吐槽做出了一個“笨蛋地圖”,這句話反而點醒了自己,既然AI不會自己闖關(guān),那就讓玩家抱著它走。于是,“小笨蛋”作為地圖里玩家可以攜帶的伙伴誕生了,以另一種形式提供了她最初想表達的陪伴感。
“在第一次做出圖后,收獲了一些粉絲,這樣的體驗之前是從沒有過的,很有成就感”。目前,她利用課余時間進行創(chuàng)作,將其視為一種有趣的放松。
如果說梁同學通過“蛋仔做圖課”實現(xiàn)了從0到1的突破,那么來自桂林理工大學(南寧分校)的彭彭(化名)則已邁出更遠一步,她不僅組建了小型工作室團隊,更開始探索屬于自己的創(chuàng)業(yè)路徑。
彭彭最初也只是《蛋仔派對》的普通玩家,被其可愛的畫風吸引。直到大學里一門特別的課程,將這款游戲帶進了課堂,她才第一次系統(tǒng)地接觸到了UGC地圖編輯器。這件事讓她覺得“很跨次元”,自己熱愛的游戲突然成了學業(yè)的一部分。課程班里有兩百多名同學,一個念頭在她心里萌生:為何不把喜歡做地圖的人都聚到一起?
這個簡單的想法,成了在蛋仔創(chuàng)立工作室的起點。最初的支持來自身邊——室友們一聽就鼓勵她,甚至自告奮勇加入,人手不夠時還拉人幫忙。工作室就這樣從十幾個同班同學開始,大家都有基礎(chǔ),彼此交流學習。
作為發(fā)起人,她想的不僅是現(xiàn)在,更是未來:先穩(wěn)住這十幾個人的小團隊,等大家手藝成熟了,再去吸引校內(nèi)外更多同學,最終申請成立一個正式的社團。她希望這件事能一直持續(xù)下去,即使自己畢業(yè)后,也有學弟學妹接力,讓更多人在UGC世界里找到樂趣和可能。對她來說,這不再只是一個游戲,而是連接現(xiàn)實與想象、傳遞情感與能量的載體。這條由熱愛開啟的路,她正認真地走下去。
類似的故事正在不斷發(fā)生。已經(jīng)穩(wěn)定運營多年,并于近期進駐蛋仔工坊的“超級鸚鵡”工作室就是由一群大學生組成的UGC團隊,并且他們還在江西各大高校不斷招新,覆蓋面有8000多人。而一些大家比較熟悉的作者,如“破曉”“好人T_T”也都是從高校計劃中脫穎而出的學生代表,他們的作品早已被無數(shù)玩家體驗。
這些看似個體的故事,其實都指向同一個趨勢,在蛋仔的UGC生態(tài)里,年輕玩家們正在完成從消費者到生產(chǎn)者、從愛好者到潛在創(chuàng)業(yè)者的身份跨越。
如今各大廠商都在追逐UGC,這不是什么新鮮的事。那為什么偏偏是《蛋仔派對》,成了這屆大學生接觸內(nèi)容創(chuàng)作、嘗試獨立開發(fā)、甚至摸索創(chuàng)業(yè)路徑的第一個落腳點?
在矩陣看來,《蛋仔派對》做對了幾件關(guān)鍵的事,成功構(gòu)建起一套獨特且難以復制的UGC生態(tài)優(yōu)勢,讓有創(chuàng)意的年輕人在邁出UGC創(chuàng)業(yè)第一步后,能安心地走得更遠。
第一件事情,是《蛋仔派對》能持續(xù)提供真實即時的市場反饋,和無數(shù)0成本的試錯機會。這背后有一個很實際的原因:對于大多數(shù)在校學生來說,把一個想法從腦子里搬到現(xiàn)實世界,并且讓它被成千上萬的人看到、使用、評價,這種經(jīng)歷在過去是比較稀缺的。
就像桂林理工大學(南寧分校)的余老師提到的,“以前會展經(jīng)濟與管理專業(yè)的同學,他們的作品能否被驗證,很大程度上取決于某個特定單位或客戶是否采納他們的方案?!薄暗搅薚OC端,就會有一個整體的成果反饋,而不是個體的簡單的評價。”
另一位廣州城市理工學院的尚老師也指出:“通過內(nèi)容去獲得真實的用戶反饋,這種真實性是我們傳統(tǒng)課堂比較難以模擬的?!?/p>
換句話說,蛋仔能為年輕人打造了一個“最低可行性”的實踐環(huán)境。課程所給到的反饋并不是感性的、模糊的“我覺得不錯”,而是真實用戶消費地圖后的數(shù)據(jù)、評價等,并有著一套專業(yè)的數(shù)據(jù)工具來輔佐論證。
比如,《蛋仔派對》的創(chuàng)作者平臺會開放詳細專業(yè)的數(shù)據(jù)看板,你可以看到地圖的基礎(chǔ)游玩人次、平均游玩時長、玩家在各個關(guān)卡的流失率、卡頓數(shù)據(jù),甚至還有玩家的大致畫像,數(shù)據(jù)維度堪比專業(yè)獨立游戲后臺。當創(chuàng)作者發(fā)現(xiàn)部分玩家都在某一環(huán)節(jié)大量流失,那就得回頭去檢查,是不是難度突然跳升了,還是指引不夠清晰?
第二件事,它把市場準入的“友好度”和創(chuàng)作的“可能性”結(jié)合得比較好。UGC領(lǐng)域的一個共識是,相較于獨立游戲開發(fā)需要面對引擎選型、平臺適配、發(fā)行運營、商業(yè)抽成等一系列復雜環(huán)節(jié),創(chuàng)作者只需依托現(xiàn)成的編輯器和簡單的邏輯學習,即可快速實現(xiàn)玩法原型與內(nèi)容產(chǎn)出。
蛋仔早期的移動端編輯器便于新手入門,在手機上就能拖拖拽拽,就能快速搭出一個能跑能跳的關(guān)卡,這種即時正反饋對保持興趣至關(guān)重要。
當然,隨著蛋仔工坊內(nèi)各類編輯器陸續(xù)完善并上線,也呈現(xiàn)專業(yè)化趨勢,上限同樣不低。在之前的創(chuàng)作者大會上,工坊負責人老北正式官宣了PC端的專業(yè)編輯器——Eggitor的存在,除了Lua腳本支持、特效編輯器等多項專業(yè)化功能外,年底,PC端編輯器還將迭代為狀態(tài)同步版,提升同屏怪物數(shù)、放開云變量儲存大小等,進一步解決以往UGC地圖創(chuàng)作的痛點。
功能的完善、技術(shù)的引入也讓整體的學習曲線趨于平滑。比如迭代了劇情動畫編輯器2.0、AI模型生成等一系列功能。其中AI技術(shù)的引入支持創(chuàng)作者直接導入外部的圖片并生成可用建模。即使不是建模大佬,也能輕松上手。這也就意味著,一個創(chuàng)作者可以隨著自己技能的增長,不斷挑戰(zhàn)更復雜的項目,平臺能一直承載他的成長。
這種特性帶來了非常實際的效果。有同學在校期間就能獨立產(chǎn)出可玩的地圖并進行市場測試;也有同學入行不到一年,便成為官方簽約作者,游玩人數(shù)接近千萬。
另一方面,平臺生態(tài)也因此越來越多元,除了大量的學生創(chuàng)作者,不少曾在其它平臺制作過爆款的老牌團隊(如Dota游廊、War3 RPG時代的散夜游戲),以及來自Steam、TapTap等平臺的獨立開發(fā)者也都陸續(xù)入駐。
工具終究是人來用的,特別是在起步階段,有人指引和沒人指引差別很大。這引出了第三件事:平臺搭建了一套扎實的“培養(yǎng)體系”。
以此次《蛋仔派對》與高校的合作課程為例,項目采用“雙導師制”,實現(xiàn)了校內(nèi)外資源的深度整合。不少同學都提到,“自己的專業(yè)老師在設(shè)計理念上給予了極大的幫助,而在大家相對比較困難的方面,像代碼這種,群內(nèi)的領(lǐng)航員老師也基本是有問必答,甚至做成教程小視頻,有時還會發(fā)一些熱點地圖讓我們來拆解學習。”
矩陣還了解到,課程前期會從基礎(chǔ)的操作、建模講起,中期向地形、光影、場景、劇情逐步過渡,后期則進行商業(yè)化、運營層面的學習,最終目標是讓學生能夠產(chǎn)出獨立的游戲。
院校老師也指出“期末的考核標準是由院校老師和蛋仔老師共同制定,除了完成度,也會參考一些實際的市場數(shù)據(jù)?!?/p>
而這份支持并未止步于校園。今年7月,蛋仔工坊內(nèi)上線了“蛋仔大學”頁面,里面不乏從入門到精通的公開教程。對于簽約合作的工作室,平臺也會提供從選題-開發(fā)-發(fā)行的1V1全鏈路指導支持。包括由策劃、程序、QA等專業(yè)人員構(gòu)成的專項服務(wù)群對接,實現(xiàn)高效協(xié)同與精準扶持。
第四件事,也是讓一切成為閉環(huán)的,是它能為創(chuàng)作者帶來實實在在的收益。如果說技術(shù)與生態(tài)的成熟為創(chuàng)作提供了土壤,那么可持續(xù)的變現(xiàn)模式是留住并激勵創(chuàng)作者的根本。
說“低風險”,是因為平臺上很多受歡迎的地圖偏向輕量、休閑和社交,單個地圖的開發(fā)周期比較短,個人或小團隊利用課余、業(yè)余時間就能完成一次完整的“立項-開發(fā)-發(fā)布”流程。即使不成功,付出的時間和精力成本也相對可控。
對于高校學生,平臺有專門的扶持鏈路,包括現(xiàn)金獎勵、網(wǎng)易實習機會等,幫助他們從學習階段平穩(wěn)過渡到獨立創(chuàng)作變現(xiàn)。外加端內(nèi)定期的高校地圖賽事,收益還將進一步提升。
也有面向所有創(chuàng)作者的“100%分成+億元補貼”計劃。玩家在地圖內(nèi)的消費會直接轉(zhuǎn)化為作者收入,官方不參與分成,還額外提供補貼。同時,還額外為首年達標的工作室補貼超億元資金,拉高創(chuàng)作者的收入上限。
對應地,平臺內(nèi)部的商業(yè)化模式也在持續(xù)探索和成熟中,已經(jīng)打造了地圖內(nèi)購、廣告植入、地圖贊助等多種變現(xiàn)方式,給了創(chuàng)作者靈活的選擇。
“那日晨曦”屬于最早擁抱平臺商業(yè)化的創(chuàng)作者之一,她幾乎每個月都會產(chǎn)出流水上百萬的圖。其中《釣只大魚2:瘋狂》里就加入了能夠用“金豆子”購買的內(nèi)購項目。
在聊到這張圖為何成為爆款時,她認為,商業(yè)化只是其中的一小部分。關(guān)鍵在于內(nèi)容要做得扎實,保證玩家的新鮮感,同時也要明白玩家的爽點在哪。
“釣魚圖視覺上則采用了干凈簡潔的低多邊風,但在功能的實現(xiàn)上我們下了很大功夫,更希望在保證美術(shù)質(zhì)量的同時,讓玩家聚焦在玩法上?!?/p>
如果對得上玩家的胃口,還能收獲額外的一些打賞收益?!暗白袠穲@的榜單,很大程度反映了玩家當前的喜好趨勢,我們也時刻留意榜單的變化。社區(qū)內(nèi)的熱點同樣值得關(guān)注,會讓玩家產(chǎn)生意想不到的驚喜,比如‘噢!這個作者太懂我了,這圖里居然有我最喜歡的蛋小黃!’”。
所以,綜合來看,《蛋仔派對》的UGC平臺能吸引大量大學生,并非僅僅因為游戲本身的流行度。更重要的是,它系統(tǒng)地構(gòu)建了一個閉環(huán):一個能獲得真實反饋的發(fā)布環(huán)境,一套從易到難不斷進階的生產(chǎn)工具,一個從學習到實踐的全方位支持網(wǎng)絡(luò),以及一套能直接兌現(xiàn)創(chuàng)意價值的激勵體系。
它把傳統(tǒng)意義上需要跨越諸多門檻才能進入的“游戲開發(fā)”或“內(nèi)容創(chuàng)業(yè)”,拆解成了年輕人可以拾級而上的階梯。盡管這個蛋仔UGC生態(tài)已經(jīng)頗具規(guī)模,但從平臺持續(xù)投入大量激勵金、深化校企合作、拓展工具鏈的態(tài)勢來看,它遠未到增長停滯的階段,仍然在蓬勃生長之中,充滿了無限的可能與機遇。
對于正在尋找一個地方,將腦中想法轉(zhuǎn)化為可體驗、可迭代、甚至可收益的實物的年輕人來說,這里提供的或許正是一個難得的起步空間。
教育不是灌輸,而是點燃。近年來,網(wǎng)易也在持續(xù)深化這條“產(chǎn)教融合”的路。2024年,蛋仔已與清華大學、浙江大學、同濟大學等超過20所全國知名高校聯(lián)合舉辦創(chuàng)作賽;2025年“高校匠星創(chuàng)造營”計劃,聯(lián)動了西安的四所高校;專屬的編程教育APP《跟蛋仔學編程》也與眾多高校建立了長期合作……
這些事實共同證明,《蛋仔派對》的UGC生態(tài)已經(jīng)形成了一個健康、活躍且具備經(jīng)濟價值的良性循環(huán)。它讓游戲,可以不止于游戲,而是真正成為連接創(chuàng)意與現(xiàn)實、教育與產(chǎn)業(yè)的橋梁,持續(xù)為青年群體賦能,釋放內(nèi)容創(chuàng)作的社會價值。返回搜狐,查看更多