昨天(12月4日),百奧游戲旗下的女性向二游《夜幕之下》(原名《代號砰砰》)開啟了二測。
今年女性向游戲的新作并不多,它是為數(shù)不多的產(chǎn)品中最顯眼的一個。半年前首測時,這款游戲一亮相就引發(fā)熱議:預(yù)約榜雙榜第一,B站首曝PV播放近三百萬。
與此同時,玩家對游戲定位的討論也很激烈:有人因為游戲不是純乙游決定不玩,有人則因為能「雜食」表示必充錢。如此高的熱度和分歧,讓這款游戲在首測階段就顯得很不一樣。
游戲后續(xù)發(fā)布的角色PV總能在小紅書引發(fā)玩家的激烈討論,游戲改名為《夜幕之下》時也收獲了一波不小的曝光。
在潑天的熱度中,也讓人不禁想問——為什么這款游戲能給人不同的感覺?它究竟講了什么故事,又是怎么講的?
主角是誰、她在面對什么、她必須要完成什么,都在第一段敘事中被交代得更直接,也更具代入感。
在新劇情里,主角以「西西莉亞家族唯一存世的繼承人」身份登場。她將被卷入一個尚未平息的權(quán)力漩渦中,而她所能依靠的,只是一紙「德弗蘭新任公爵」的身份。這個身份既是保護傘,也是誘餌,讓她能夠在復(fù)雜勢力之間進行斡旋,為重建西西莉亞家族的榮光尋找機會。
困難之處在于,主角幾乎從零開始。她需要迅速重新整合起自己的勢力,家族據(jù)點的重建成為奪回掌控權(quán)的第一步。
另一方面,達克里亞家族持續(xù)施壓,試圖在源頭上切斷她的行動。這種針鋒相對的布局,讓前期就形成了清晰的主線:這是兩個家族的權(quán)力爭奪,也是步步為營的復(fù)仇。
主角身邊最初幾乎無人可用,但隨著劇情推進,管家、園丁、廚師、律師等角色陸續(xù)加入了她的家族。相比首測,玩家能更自然地感受「家族從無到有」的過程。
由于兩個勢力的碰撞比較聚焦,劇情可以更快地在前期建立起關(guān)于權(quán)力、復(fù)仇與欲望的核心戲劇沖突,也能讓玩家快速感受到自己的目標(biāo),并投入到故事的交鋒中去。
敘事穩(wěn)定后,二測的玩法層面也做了一些改動,使游戲的主題更加突出。玩家能感受到,自己的每一次操作,都與身處黑幫家族的身份密切相關(guān)。
游戲戰(zhàn)斗場景是極具壓迫感的巷戰(zhàn)。游戲結(jié)合意大利的時代特點做設(shè)計,街頭槍戰(zhàn),以及倉庫、碼頭的火并,或許能給玩家?guī)硪恍┖谑贮h槍戰(zhàn)的沉浸感。
相比首測,現(xiàn)在的戰(zhàn)斗中,大招可選范圍和大招釋放策略有了一些豐富性,但玩家的可操作空間仍然不多。
值得一提的是,游戲主要的武器是槍,具體型號、裝飾和持槍方式因人而異。一些特殊角色還會有冷兵器,比如律師「紅手套」的公文包斧頭、管家「銀爵士」的匕首,這些都是他們身份與行事風(fēng)格最直接的視覺化表達。
外圍玩法如「秘密派遣」和「罪惡博弈」也很有黑幫味。前者是常見的掛機玩法,派出角色收集街頭流言蜚語、警告敵對勢力。后者是加入了道具的俄羅斯轉(zhuǎn)盤玩法,玩家需要計算場上的真假子彈,取得賭局的勝利。
除此之外,資源獲取的關(guān)卡也很對味。黑幫家族的勢力往往掌控運輸、走私等灰色產(chǎn)業(yè),而碼頭正是這些活動的核心節(jié)點。角色升級素材的關(guān)卡命名為「碼頭生意」,這樣的做法就很符合世界觀。
當(dāng)二測針對敘事、角色與玩法做出統(tǒng)一調(diào)整后,玩家的故事體驗也變得更加連貫。主角的復(fù)仇不再依靠情緒推動,而是在家族重建、勢力博弈與資源調(diào)度的過程中逐步展開。
這一切,都讓《夜幕之下》的整體基調(diào)變得更加自洽,也讓這段意大利黑幫背景下的復(fù)仇之路變得更有說服力。
在二測的整體調(diào)整下,《夜幕之下》中玩家操控的主角形象也顯得更加鮮明且可信。
主角的行動果敢,而且有一種獨立且有策略感的「惡女」氣質(zhì)。她不是被動地卷入事件,而是在復(fù)雜環(huán)境中主動掌控局勢。
面對雕像,主角卻說:「分明只是人類的造物,卻因雕刻者的恐懼和跪拜者的虔誠有了信仰。我不習(xí)慣仰著頭看人?!菇又?,她開槍將雕像打碎,并踏著石膏碎片在遺骸中搜尋。
這一行為和臺詞傳達出她的果斷與自主。她不被傳統(tǒng)權(quán)威或他人期望所束縛,而是以自己的方式重構(gòu)規(guī)則。動作上的開槍打碎與言語上的「站在同一水平線上」互為映襯,呈現(xiàn)出她在權(quán)力與環(huán)境面前的掌控力,也讓玩家直觀感受到她的行動魅力。
再舉個例子,主角開場遇上的二流偵探喬伊,因為遭欺騙利用,即將被人賣去拍賣行。這樣的開場角色往往用于塑造主角高光——陌生人陷入突如其來的困境,主角伸出援手,進而襯托出主角善良又聰明,能夠巧妙地救人于水火。
但是《夜幕之下》沒有給出這樣的小白花設(shè)計。面對喬伊的請求,主角一開始的回復(fù)是:「可憐,但與我無關(guān)。」「我為什么要救你?不成契約,沒有酬勞,這并不是我的義務(wù)?!?/p>
直到喬伊說出了更多信息:他了解此處倉庫藏有傳言中的寶藏、當(dāng)前首都的勢力情況,以及大家族的種種秘辛,而這些事情是時隔多年返鄉(xiāng)的主角所不熟悉的。再加上他作為夜行者控制時間的能力,喬伊成功地向主角證明了自己的價值,最終被收入麾下。
這種處理,讓主角從一開始就擺脫了傳統(tǒng)女性向作品常見的溫和路線,呈現(xiàn)出更接近掌控者的姿態(tài)。
達克里亞家族的核心人物是達克利亞·羅薩斯,他性格極端、行為病態(tài),初次出場他邀請侍從一同起舞,再用力將其壓至泳池深處淹死,隨后輕飄飄地囑咐其他人清理泳池。
他的存在,實際上構(gòu)成了一個鮮明的對照組,證明在這個灰色世界里,不同人對待欲望的方式,被欲望影響的結(jié)果都不一樣。即使每個人都選擇游走在道德邊緣,但主角的決策邏輯與策略意識讓她與仇敵處在光譜的兩端。
這種對比不僅凸顯了主角的主動性,也使得她的「惡」更像一種環(huán)境下的合理選擇,而非單純的冷酷或強勢。
制作組告訴葡萄君,角色設(shè)計上她們的文案經(jīng)常問自己的一個問題就是,「你憑什么覺得你這個角色是符合世界觀的人設(shè)設(shè)計?」
她們強調(diào),在角色設(shè)定上,每個角色的欲望、過去與選擇都需符合世界觀,行為邏輯必須自然生長于環(huán)境之中。在成人向的敘事框架下,角色往往游走在灰色地帶,其動機可能源自野心、創(chuàng)傷或扭曲的忠誠,而主角的行為正是這種復(fù)雜人性在權(quán)力與欲望交織下的自然體現(xiàn)。
NPC不再只是情緒輸出,而是各自帶著獨立動機參與劇情——有的覬覦她的位置,有的觀察她的能力,有的試探她的底線。這些外圍角色對她的期望與試探,以及她的回應(yīng),也從側(cè)面強化了主角的策略性與主動性,使「惡女」成為環(huán)境與劇情塑造的自然結(jié)果,而非人為標(biāo)簽。
整體來看,通過臺詞、行為和環(huán)境的多重鋪設(shè),女主的「惡女」形象自然形成,并在女性向作品中呈現(xiàn)出少有的辨識度。她的魅力不是通過宣言建立,而是通過行動逐漸顯現(xiàn),并且讓玩家感受到這個角色在復(fù)雜世界中的立體性與可信度。
當(dāng)我們把目光轉(zhuǎn)到游戲之外,《夜幕之下》的社區(qū)討論度一直保持在相對高熱的狀態(tài),無論是社區(qū)輿情,還是玩家對未來版本的期待,都明顯高于同規(guī)模作品。
這種熱度表面上源于新品稀少,但更多來自于內(nèi)容本身的特征:作品做出了一個少有的嘗試,同時玩家之間產(chǎn)生了觀點分歧,從而形成持續(xù)的話題。
具體來說,劇情越策略化、角色選擇越有重量,玩家的立場分歧就越明顯:有的是「女主黨」,支持女主的果敢和獨立,希望看到強勢個體的成長;有的是「代入黨」,更注重代入體驗,關(guān)心自己在故事中的情緒共鳴,希望弱化太過強勢的角色行動。
同時,有些人可能更重戀愛情節(jié)的表現(xiàn),有些人更希望劇情有更多的斡旋和策略性,這些分歧也讓討論延伸得更廣、層次更豐富。
玩家在對立觀點的碰撞中,會重新審視角色判斷與故事邏輯,從而獲得對敘事線的新理解;社區(qū)的持續(xù)發(fā)聲也讓作品在更廣泛范圍內(nèi)被關(guān)注,為這個新產(chǎn)品提供了珍貴的曝光機會。
進一步說,這些激烈的討論也在揭示一個呼之欲出的事實:女性向游戲不該被框在一條窄路上。
本質(zhì)上,「女性向」指向的是受眾,而不是內(nèi)容形式。女性玩家本身就是一個龐大而多元的群體,個體和偏好差異天然存在,玩家在情感偏好和玩法等內(nèi)容上的期待也是極其多樣的。有的人喜歡溫柔代入的路線,有的人則渴望掌控感和復(fù)雜人性描寫。甚至進一步說,在18+玩法里,欲望的形式也可以有很多種。比如《夜幕之下》的角色邀約劇情中就有許多耐人尋味的內(nèi)容,待玩家細品。
討論度最高的分歧——「女主黨」和「代入黨」的差異背后,實際上是玩家對愛的排他性、自我身份認同等多種復(fù)雜的期待。這種觸及核心情感的討論,或許也證明游戲拓展了女性向游戲敘事的邊界。
但平心而論,二游劇情的創(chuàng)作難度在增加,玩家和市場的偏好持續(xù)變化,一些固化認知和爭議仍在延續(xù)。
但制作組告訴葡萄君,她們創(chuàng)作出發(fā)點并非迎合既有框架,而是希望從內(nèi)容創(chuàng)作和表達本身出發(fā),打破固有定義,證明女性向游戲的敘事和題材擁有更廣闊的可能性,提供不同于傳統(tǒng)幸福戀愛、陽光積極故事的選擇——一個關(guān)于權(quán)力、欲望、支配與臣服的故事。
從外部視角來看,這類探索背后折射的是女性向品類正在經(jīng)歷的結(jié)構(gòu)松動:玩家之間的分歧、對角色主動性的不同期待、以及對情感體驗的差異化需求,都在推動內(nèi)容邊界被重新定義。
以女性為主要受眾的游戲,故事內(nèi)核可以超越傳統(tǒng)的戀愛框架,去探討欲望、抉擇、人性灰度等更普世的命題。角色可以復(fù)雜而有缺陷,關(guān)系可以充滿張力而非僅有甜蜜。
當(dāng)玩家意識到「女性向游戲還有這種走法」,品類的版圖也會隨之變化。說白了,只有讓更多的「菜」先上桌,玩家的選擇才會真正豐富起來,讓所有期待更多選擇的玩家受益。
《夜幕之下》的表現(xiàn)仍需市場檢驗,但它已經(jīng)說明了一點——更多元的表達正在成為可能。
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