當(dāng)一家公司不再滿足于僅僅打造爆款產(chǎn)品,而是開始著手構(gòu)建一個能讓無數(shù)創(chuàng)作者共同生長的生態(tài)系統(tǒng)時,它便踏上了一條從“大佬”到“巨頭”的必經(jīng)之路。
2025年,米哈游這家已憑借《原神》《絕區(qū)零》等作品躋身全球頂尖行列的游戲企業(yè),正通過其最新的戰(zhàn)略布局——《原神》UGC玩法“千星奇域”,向外界清晰地傳遞出這一信號。
這不僅是為一個成功產(chǎn)品增添的新模塊,在GameLook看來,更應(yīng)被視為米哈游從產(chǎn)品公司向生態(tài)型公司轉(zhuǎn)型邁出的實(shí)質(zhì)性一步。
伴隨著創(chuàng)作者招募計(jì)劃的啟動,以及《原神》前瞻直播上的露面,“千星奇域”的愿景浮出水面:它旨在依托《原神》龐大的全球用戶基礎(chǔ)和深厚的品牌影響力,提供一個名為“千星沙箱”的強(qiáng)大編輯器,讓玩家與創(chuàng)作者能夠共同定義和構(gòu)建一個無限可能的開放游戲世界。
然而,這條道路并非坦途。UGC平臺的構(gòu)建,本質(zhì)上是一場將“半條命交給合作伙伴”的考驗(yàn)。它的成敗,不僅取決于米哈游自身的技術(shù)實(shí)力與資源投入,更有一半系于創(chuàng)作者是否愿意“捧場”,以及平臺能否為創(chuàng)作者提供一個可持續(xù)的“正向收益循環(huán)”。
因此,GameLook認(rèn)為,“千星奇域”既是米哈游驗(yàn)證自身能否成為騰訊、網(wǎng)易之后“游戲圈新大腿”的試金石,也是一場機(jī)遇與風(fēng)險并存的“豪賭”。
在互聯(lián)網(wǎng)與科技領(lǐng)域,“站在風(fēng)口上”意味著能夠最大化地捕捉時代紅利所賦予的勢能,從而將成功的偶然性轉(zhuǎn)化為必然。米哈游為“千星奇域”鋪設(shè)的道路,初看確實(shí)集齊了多重時代紅利,使其從誕生之初便具備了遠(yuǎn)超同行的勢能。
今天的米哈游已非昔日初創(chuàng)公司,而是年收入高達(dá)400多億、理論上穩(wěn)居全球游戲廠商前十的行業(yè)巨頭。盡管2024年因多種因素出現(xiàn)階段性收入波動,但其雄厚的資金實(shí)力和品牌號召力,已成為吸納用戶、資金與創(chuàng)作者的金字招牌。
簡而言之“米哈游”這三個字本身,就足以讓“千星奇域”獲得比其他產(chǎn)品更多的關(guān)注——在這個“流量就是錢”的時代,用戶的“多看一眼”,往往意味著億萬級別的營銷成本節(jié)省。
UGC生態(tài)的搭建,前提是本體游戲的生命力足夠旺盛。對于開發(fā)者而言,將自己的時間、精力乃至資金投入一個平臺,最大的擔(dān)憂莫過于平臺、或游戲本體自身的夭折。
即將運(yùn)營滿五年的《原神》,其持續(xù)穩(wěn)定地運(yùn)營表現(xiàn)和龐大的活躍用戶,為創(chuàng)作者提供了一種至關(guān)重要的“信用背書”。目前無論是手游、PC、主機(jī),都是長青游戲壟斷用戶、時長和收入,在日益殘酷的游戲圈“代際分配”的市場環(huán)境下,也只有頭部長青游戲,才有資格和底氣邀請成千上萬的開發(fā)者,將創(chuàng)作者自己的創(chuàng)作生涯與之捆綁。
《原神》的巨大成功,標(biāo)志著二次元文化已從亞文化圈層邁入全球主流視野,獲得了海量年輕泛用戶的擁抱。近期科隆游戲展上米哈游展臺的人山人海,便是這一趨勢的有力證明。用戶的破圈意味著市場規(guī)模的極大拓寬,這為UGC生態(tài)“共同富?!钡哪繕?biāo)提供了基礎(chǔ)。如果潛在用戶的盤子本身不夠大,那么“僧多粥少”的局面將難以避免。
在此基礎(chǔ)上,米哈游已然成型的“創(chuàng)作者紅利”構(gòu)成了第四道壁壘。在UGC生態(tài)尚未完全開放之前,圍繞米哈游旗下游戲,已經(jīng)自發(fā)形成了規(guī)模龐大、活躍度極高的二創(chuàng)和社群生態(tài)。大量的視頻UP主、線下社團(tuán)組織“靠米吃米”,通過創(chuàng)作內(nèi)容構(gòu)筑自己的影響力與粉絲群體,并已實(shí)現(xiàn)了初步的商業(yè)閉環(huán)。
“千星奇域”的推出,其核心目標(biāo)之一,便是將這批成熟的內(nèi)容創(chuàng)作者,平滑地轉(zhuǎn)化為游戲開發(fā)者,這種轉(zhuǎn)化的基礎(chǔ)在行業(yè)內(nèi)幾乎是獨(dú)一無二的。
一個健康的UGC平臺,除了需要優(yōu)秀的算法推薦(比如Steam),流量和用戶本身其實(shí)對一些大的平臺產(chǎn)品來說、也應(yīng)是“明碼標(biāo)價”的商品。
參考全球最大的UGC平臺Roblox,其平臺內(nèi)單個用戶的買量獲取成本據(jù)稱低至0.01美元。而《原神》的用戶,因其更高的付費(fèi)意愿、付費(fèi)能力與活躍度,其價值無疑遠(yuǎn)超于Roblox的用戶價值。
可以預(yù)見,未來米哈游若效仿Roblox、乃至微信、tiktok、TapTap,開放《原神》內(nèi)部的廣告分發(fā)系統(tǒng),讓有實(shí)力的開發(fā)者和發(fā)行商通過競價方式獲取用戶,將形成一個高效的商業(yè)模型。哪怕一個《原神》用戶的定價是0.1美元,也遠(yuǎn)低于公開市場的買量成本,這本身就構(gòu)成了一種獨(dú)特的商業(yè)紅利,未來米哈游的盈利模式也得以多元化。
不過盡管手握多重優(yōu)勢,但GameLook認(rèn)為,“千星奇域”的未來并非一片坦途。從用戶擴(kuò)圈、內(nèi)容生態(tài)到激勵機(jī)制,米哈游仍面臨著深刻的結(jié)構(gòu)性挑戰(zhàn)。
縱觀全球成功的UGC平臺用戶增長路徑,如Roblox、Fortnite(海外ESRB分級都是T級、適合青少年),其用戶結(jié)構(gòu)普遍呈現(xiàn)年輕化、甚至低齡化特征,大量用戶是未成年人,之所以青少年多,原因是年齡不夠和沒有收入、被隔離在更成人化游戲之外。這種用戶畫像在海外市場能夠通過分級制度被家長接受,但在中國市場嚴(yán)格的未成年人游戲監(jiān)管政策下,幾乎無法復(fù)制。
這意味著,“千星奇域”在國內(nèi)只能深耕存量成年用戶與召回流失老用戶。若想在全球市場實(shí)現(xiàn)爆炸性增長,考慮到《原神》自身的招牌以及在海外的名聲,其UGC玩法對于長期浸泡在《堡壘之夜》《Roblox》等產(chǎn)品的未成年人的吸引力有多少,GameLook或許要打個問號。雷火競技
當(dāng)然《原神》也可以選擇通過加大買量規(guī)模,實(shí)現(xiàn)強(qiáng)行在海外破圈,突破年齡隔閡,不過即便米哈游不缺錢,相關(guān)長期投入想必也不會小,就好比Roblox為了把創(chuàng)作者和用戶生態(tài)做大,這家公司持續(xù)虧損多年。
在用戶規(guī)模基礎(chǔ)之上,GameLook認(rèn)為還有“內(nèi)容與用戶需求的錯位風(fēng)險”。
從目前公布的實(shí)機(jī)演示來看,“千星奇域”展示了“塔防”“吃雞”等規(guī)則驅(qū)動型玩法。這類玩法是UGC平臺的主流,易于小團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)和迭代。
但問題在于,《原神》等二次元游戲的玩家,其核心訴求是角色、劇情、世界觀等“內(nèi)容型”體驗(yàn)。讓他們在一個內(nèi)容型游戲中去玩規(guī)則型玩法,本身就存在一種預(yù)期錯位。更嚴(yán)峻的是,高質(zhì)量的內(nèi)容型游戲(如戀愛AVG、劇情RPG)依賴于工業(yè)化的生產(chǎn)管線,對美術(shù)、動畫、劇本的要求極高,如果創(chuàng)造者要制作與《原神》品質(zhì)一致的游戲資產(chǎn),這絕非小型開發(fā)者團(tuán)隊(duì)所能長期承受的。
開發(fā)者即便利用官方提供的美術(shù)資產(chǎn)進(jìn)行“二次創(chuàng)作”,其生產(chǎn)成本和難度依然未知。
玩家若想體驗(yàn)“吃雞”,市面上有《和平精英》等更成熟、更深度的獨(dú)立產(chǎn)品可供選擇。UGC作品在品質(zhì)、功能和運(yùn)營上,很難與數(shù)百人團(tuán)隊(duì)打磨的商業(yè)產(chǎn)品直接競爭,目前二次元產(chǎn)品供應(yīng)仍在,比如二次元吃雞玩法、騰訊就準(zhǔn)備了一款。
因此,創(chuàng)作者若只是簡單照搬市面上的成熟玩法,很可能陷入“玩家有更好的,為什么要玩你這個”的窘境,“二次元化”能否構(gòu)成用戶必玩的理由,存疑。當(dāng)然如果“千星奇域”平臺之外、友商們的二游全掛了,那么
當(dāng)然可能有讀者認(rèn)為,UGC平臺如果想要做高質(zhì)量內(nèi)容,砸錢就可以了,砸夠了錢自然能吸引來一批具有實(shí)力的創(chuàng)作者。要知道《原神》“千星奇域”其采用的類似虛幻引擎“藍(lán)圖系統(tǒng)”,理論上在“無代碼”或者“低代碼”開發(fā)環(huán)境下的能力上限是相當(dāng)高的。
此前GameLook就曾報道過,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》開發(fā)商Sandfall Interactive僅憑團(tuán)隊(duì)中的4個程序員,利用虛幻引擎5的藍(lán)圖功能,就打造了游戲95%以上的內(nèi)容。雖然“千星奇域”的編輯器功能應(yīng)該沒有虛幻引擎強(qiáng)大,但隨著功能更新,對于有能力的創(chuàng)作者而言可以預(yù)見將可能是相當(dāng)趁手的工具。
但畢竟高質(zhì)量內(nèi)容背后的有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者和玩家,除了熱愛,對于激勵和收益的要求也會更高,然而,行業(yè)經(jīng)驗(yàn)表明,高額補(bǔ)貼容易催生一批“蝗蟲”式的外包團(tuán)隊(duì),他們只為賺取補(bǔ)貼而來,交付的產(chǎn)品往往缺乏靈魂,也無法真正滿足玩家需求。這種不可持續(xù)的“發(fā)補(bǔ)貼行為”,最終可能導(dǎo)致資源浪費(fèi)和生態(tài)畸形。
在GameLook看來,這一矛盾背后,真正的長久之計(jì),在于平臺自身的“造血能力”,長期需要真正喜愛二次元、真正懂原神的創(chuàng)作者加入,Roblox、我的世界等游戲的持續(xù)長青,靠的都是真正懂游戲的玩家,玩家成為創(chuàng)作者才是最佳路徑。
此外,米哈游則需要審慎設(shè)計(jì)商業(yè)化通道,明確除了平臺激勵,創(chuàng)作者可以售賣何種內(nèi)容(如抽卡、皮膚、數(shù)值、通行證),以及開放多大的商業(yè)化上限。
當(dāng)然這既要保證創(chuàng)作者能獲得足夠高的收益,又要避免過度商業(yè)化沖擊《原神》本體的口碑,其間的平衡對米哈游而言,也是相當(dāng)大的挑戰(zhàn)。
在機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的“千星奇域”中,什么樣的創(chuàng)作者最有可能成功?從內(nèi)容方向上看,GameLook認(rèn)為兩類創(chuàng)作者具備天然優(yōu)勢。
例如,熟悉AVG、視覺小說制作的開發(fā)者,以及在線下同人圈創(chuàng)作“本子”的敘事者,可以將他們的才華平移至線上,創(chuàng)作戀愛、懸疑等劇情驅(qū)動的游戲。這類內(nèi)容與《原神》用戶的需求高度契合。
他們不應(yīng)試圖復(fù)刻主流玩法,而應(yīng)專注于創(chuàng)造那些在商業(yè)市場因風(fēng)險過高而無法存活的、腦洞大開的差異化體驗(yàn)。UGC平臺,恰恰是這些獨(dú)特創(chuàng)意的最佳庇護(hù)所。
當(dāng)然,從團(tuán)隊(duì)構(gòu)成和心態(tài)來看,成功的創(chuàng)作者需要具備清醒的認(rèn)知和穩(wěn)健的規(guī)劃。
GameLook必須要提醒的是,雖然米哈游金字招牌在這,但理想的參與者,尤其在平臺初期,最好有其他穩(wěn)定的收入來源,短時間內(nèi)不要賭性太大、不要一上來就把UGC創(chuàng)作視為唯一的生計(jì)。這能讓他們以更從容、更專注的心態(tài)進(jìn)行創(chuàng)作,而不被短期收益和生存壓力所困。
參考Roblox的生態(tài)數(shù)據(jù),即便在一個擁有近1億日活的平臺上,真正能達(dá)到百萬級別同時在線的作品也寥寥無幾,絕大多數(shù)游戲、甚至TOP30的頭部Roblox游戲,其日均同時在線萬以下,甚至幾萬的水平,Roblox億級月收入的游戲確實(shí)有(比如花園),但頭部游戲百萬量級月收入、腰部幾十萬才是常態(tài)。這意味著,開發(fā)者在立項(xiàng)之初,就應(yīng)基于一個現(xiàn)實(shí)的DAU目標(biāo)(例如幾萬日活)來倒推自己的團(tuán)隊(duì)規(guī)模、開發(fā)成本和商業(yè)模式,量力而為,避免好高騖遠(yuǎn)。
對于廣大創(chuàng)作者來說,一個充滿無限可能的嶄新平臺正在開啟。但熱潮之下,更需一份冷靜與理性。唯有那些深刻理解用戶、敢于創(chuàng)新、并對市場抱有敬畏之心的“整活者”與“敘事者”,才能在這片機(jī)遇之地中,找到屬于自己的“奇域”。
未來,“千星奇域”能否成為收容和孵化那些無法在外部獨(dú)立存活的創(chuàng)意玩法的一片沃土,我們拭目以待。