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2025中報復(fù)盤:凈利最高暴漲近1200%游戲公司加速擁抱AI、短劇……

小編

  眼下,游戲行業(yè)復(fù)蘇是不爭的事實。一個是在行業(yè)整體發(fā)展上,游戲出版工作委員會聯(lián)合游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長14.08%。同時,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模接近6.79億,同比增長0.72%,亦為歷史新高點。

  另一個是在二級市場的整體表現(xiàn)上,過去一年游戲股可謂全線飄紅。其中,包括ST華通、巨人網(wǎng)絡(luò)、天娛數(shù)科、吉比特、愷英網(wǎng)絡(luò)等在內(nèi)的多家游戲公司,過去一年的股價增長都在100%以上。

  行業(yè)集體向好之下,不少游戲公司的業(yè)績也在加速回暖。財報數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,浙數(shù)文化,游族網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)等公司凈利潤均實現(xiàn)大幅增長,漲幅分別為156.26%、989.31% 、1186.02%。

  然而,行業(yè)向好固然創(chuàng)造了更有利于游戲公司的發(fā)展環(huán)境,但更多游戲公司卻看向了AI、云計算、短劇、IP等更多業(yè)態(tài),基于智能化升級的行業(yè)變革趨勢,加快自身的轉(zhuǎn)型步伐。

  基于國內(nèi)游戲市場的特殊性,在過去很長一段時間里,為了尋求新的業(yè)績增長點,不少游戲公司都選擇進軍海外市場。在這個過程中,一些游戲公司的海外收入甚至逐漸超過國內(nèi)市場。

  而今,這樣的發(fā)展局面開始出現(xiàn)一些變化。從財報數(shù)據(jù)看,今年上半年,多家游戲公司都在財報中強調(diào)了長青游戲帶來的業(yè)績貢獻。比如完美世界開發(fā)的大型3D端游《完美世界經(jīng)典版》上線年,而在今年上半年,以此端游為代表的PC端網(wǎng)絡(luò)游戲為完美世界貢獻了18.52億營收,占比過半,較上年同期增長70.51%。

  相比之下,新游帶來的業(yè)績增長整體提及較少,這與國內(nèi)趨近飽和的市場環(huán)境不無關(guān)系。而在海外市場,更大的發(fā)展空間確實帶來了新的發(fā)展機遇,典型案例如世紀華通,其子公司點點互動開發(fā)的《Whiteout Survival》與《Kingshot》成為現(xiàn)象級爆款,在SensorTower近期發(fā)布的7月中國出海手游收入Top30中位列前兩位,受此帶動,頂著ST帽子的世紀華通在過去一年,股價暴漲超300%。

  世紀華通也在前不久的中報業(yè)績預(yù)告中指出,公司收入及利潤均實現(xiàn)大幅增長,主要系子公司點點互動表現(xiàn)優(yōu)異。2025年上半年,世紀華通多家子公司合并營業(yè)收入約170億元,同比增長83.27%,預(yù)計產(chǎn)生的凈利潤在24億到30億元之間。

  然而,在海外市場拿到如此亮眼的業(yè)績表現(xiàn)只是個例,整體上看,國內(nèi)游戲出海正變得越來越難。

  一個是在內(nèi)容側(cè),雷火競技海外游戲市場對游戲品質(zhì)的需求提升,出海門檻提高。另一個是在發(fā)行側(cè),買量成本提升、獲客難度加大成為擺在明面上的問題。基于此,中重度游戲出海的風險進一步拉大,更多公司在出海方面看向了輕量級游戲。

  AppsFlyer最新發(fā)布的《2025游戲App全景觀察報告》數(shù)據(jù)顯示,2024年第一季度到2025年第一季度,中國廠商的超休閑游戲和休閑游戲在海外市場的安裝總量,同比增長159%和48%,反觀中重度游戲安裝總量,則斷崖式下滑43%。而對游戲公司來說,輕量級游戲在長線的業(yè)績回報上難以發(fā)揮太大作用。

  在這樣的發(fā)展局面下,不少游戲公司的海外市場收入開始出現(xiàn)一定程度的收縮。比如,三七互娛雖然手握累計流水破百億元的《Puzzles &Survival》,以及在多個國家/地區(qū)暢銷的手游《Puzzles &Chaos》,但其上半年的境外市場收入仍小幅下降了6.01%。吉比特、完美世界等也在財報中提到境外收入下滑,分別下降21.01%、34.43%。

  需要了解的是,國內(nèi)游戲出海難度增大,并不是從今年才開始的,而是已經(jīng)持續(xù)了一段時間,這段時間也在倒逼行業(yè)走向品質(zhì)升級。同時,疊加國內(nèi)游戲市場此前集體下行的影響,更多游戲公司著力于新的發(fā)展方向便不難理解了。

  具體而言,作為技術(shù)驅(qū)動的產(chǎn)業(yè)之一,大多游戲公司在自身發(fā)展和謀求轉(zhuǎn)型的兩大方向上,不約而同地看向了AI、云計算等前沿科技領(lǐng)域。在各家發(fā)布的財報中,幾乎所有公司都提到AI技術(shù)的研究與應(yīng)用,嘗試將AI技術(shù)滲透到游戲開發(fā)及發(fā)行的各個環(huán)節(jié)中,以提升游戲整體的運營效率。

  在這個過程中,對技術(shù)感知沒有那么敏銳的公司,已經(jīng)開始被拉開距離。例如,根據(jù)掌趣科技在財報中的描述,公司的產(chǎn)品研發(fā)目前還鮮少觸及AI等前沿技術(shù),反映到業(yè)績表現(xiàn)上,今年上半年,掌趣科技的營收和凈利潤分別下降23.44%、65.58%,是報告期內(nèi)為數(shù)不多的業(yè)績下滑明顯的公司之一。

  例如,昆侖萬維謀求轉(zhuǎn)型之后,逐漸堅定推進AI業(yè)務(wù)發(fā)展,聚焦大模型與多模態(tài)技術(shù)的研發(fā)與應(yīng)用落地,持續(xù)加大在AGI與AIGC等核心方向的投入力度。截至目前,隨著基礎(chǔ)模型能力持續(xù)優(yōu)化及各垂類AI 應(yīng)用產(chǎn)品力不斷增強,昆侖萬維的相關(guān)產(chǎn)品已經(jīng)在多個領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)商業(yè)化落地。而從營收構(gòu)成看,昆侖萬維的收入來源中,游戲收入已經(jīng)不再是主要的收入來源。

  同樣,中青寶的發(fā)力方向則是云計算。財報信息顯示,中青寶目前已經(jīng)在深圳、成都等多地都建立云數(shù)據(jù)中心。在營收構(gòu)成上,云計算業(yè)務(wù)貢獻的收入也逐漸占據(jù)最大的比例,成為公司主要的收入來源。

  但同時需要注意的是,發(fā)力AI、云計算等前沿技術(shù),需要大量的資金投入,這也決定了,向科技公司轉(zhuǎn)型的這些游戲游戲公司,在短時間內(nèi)很難交出亮眼的財報。今年上半年,中青寶來自云計算業(yè)務(wù)的毛利率僅為1.75%,公司虧損的局面也沒有改變。昆侖萬維則“增收不增利”,報告期內(nèi),公司雖然拿到37.33億的高額營收,但凈利潤卻虧損8.56億,同比下降119.86%。

  除了前沿科技,更多游戲公司也在嘗試新的方向,以求為公司之后的可持續(xù)發(fā)展打開新局面。

  其中,瞄準短劇出海的風口,昆侖萬維旗下的短劇平臺DramaWave目前已經(jīng)在海外市場躋身頭部。

  公開數(shù)據(jù)顯示,截至今年3月底,DramaWave累計下載量已突破3000萬次,月活躍用戶超過1000萬。另根據(jù)財報中披露的數(shù)據(jù),截至報告期末,平臺年化流水收入ARR突破2.4億美元,單月流水收入突破2000萬美元?;诖耍衲晟习肽?,DramaWave為昆侖萬維貢獻5.83億營收,已經(jīng)成為公司第三大收入來源。

  例如,長期發(fā)力影視行業(yè)的完美世界,將短劇視為其在影視行業(yè)布局的延伸。今年上半年,完美世界的影視業(yè)務(wù)表現(xiàn)不俗,報告期內(nèi),公司出品的《千朵桃花一世開》《只此江湖夢》《噓,國王在冬眠》等平臺定制劇相繼播出,貢獻了7.67億營收、近4200萬凈利潤。在此基礎(chǔ)上,完美世界強調(diào)未來將加大短劇賽道的布局,此前,公司產(chǎn)出的短劇《夫妻的春節(jié)》全網(wǎng)播放破5億。

  相比之下,吉比特嘗試拉長IP開發(fā)的內(nèi)容鏈。財報中提到,截至目前,吉比特已與多名作家及知名網(wǎng)絡(luò)文學(xué)平臺合作,并取得《明克街13號》《術(shù)師手冊》等多部網(wǎng)文IP的游戲改編權(quán),其中《明克街13號》在起點中文網(wǎng)獲得超300萬次推薦。并且,除了游戲改編之外,吉比特還將圍繞IP開發(fā),持續(xù)探索漫畫改編、自制短劇等其他IP載體形式。

  三七互娛在游戲+文化的探索上進一步深入,今年上半年,為助力廣東農(nóng)業(yè)發(fā)展,三七互娛將荔枝文化元素融入《叫我大掌柜》《時光大爆炸》《時光雜貨店》《尋道大千》等多款游戲中,幫助荔枝農(nóng)戶拓展銷路;浙數(shù)文化在數(shù)字文旅領(lǐng)域,組建浙數(shù)文旅一體化運營中心,推動“浙里文化圈”與“游浙里”兩大應(yīng)用在技術(shù)開發(fā)和內(nèi)容運營方面的融合發(fā)展……

  由此可見,轉(zhuǎn)型中的游戲公司還在不斷探索新的業(yè)績增長點,在這之中,一些業(yè)務(wù)的營收貢獻甚至已經(jīng)開始越過游戲,成為公司的業(yè)績支柱。如今,游戲市場整體向好,游戲公司圍繞前沿技術(shù)加速智能化升級、圍繞多元業(yè)態(tài)優(yōu)化營收結(jié)構(gòu),也將在無形中加速行業(yè)新一輪的爆發(fā)。

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