2025年上半年,A股游戲公司世紀華通(002602.SZ)延續(xù)了去年亮眼的業(yè)績表現(xiàn)。
根據(jù)公司發(fā)布的半年報預(yù)告,上半年世紀華通合并營業(yè)收入約170億元,同比增長約83.27%;預(yù)計實現(xiàn)歸母凈利潤24億元至30億元,同比增長107.20%-159.00%。在游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域,全資子公司點點互動和Century Games憑借《無盡冬日》《Whiteout Survival》和《Kingshot》等SLG爆款游戲,整體業(yè)績表現(xiàn)強勁,多次躋身全球發(fā)行商營收榜單前列。
在游戲市場競爭愈發(fā)激烈、行業(yè)格局不斷變化的當下,游戲廠商如何在爆款游戲的打造和運營上持續(xù)發(fā)力?點點互動和Century Games在“先海外后國內(nèi)”的策略下,如何克服國內(nèi)市場壁壘并取得成功?同時,公司在長線游戲運營、IP生態(tài)構(gòu)建以及AI技術(shù)應(yīng)用等方面又有怎樣的布局和規(guī)劃?
帶著以上問題,《21世紀經(jīng)濟報道》記者于2025年ChinaJoy舉辦期間,專訪了世紀華通董事會秘書、副總裁黃怡。
在本次采訪中,黃怡分享了點點互動和Century Games打造爆款《無盡冬日》和《Whiteout Survival》的歷程——在實現(xiàn)盈利前,點點互動和Century Games曾經(jīng)歷一段時間的虧損期,世紀華通作為母公司在點點發(fā)展的過程中,起到了資金壓艙石與業(yè)務(wù)引領(lǐng)的作用。
談及爆款復(fù)制與長線運營,他表示,公司通過不斷積累和試錯,在多品類里面提高了競爭力,同時,公司也在積極探索AI技術(shù)在游戲開發(fā)和運營中的應(yīng)用,為未來的業(yè)務(wù)發(fā)展提供新的增長點。
《21世紀經(jīng)濟報道》(以下簡稱《21世紀》):目前《無盡冬日》乃至點點互動和Century Games的月流水大概在怎樣的水平,這一成績在公司內(nèi)部預(yù)期內(nèi)還是預(yù)期外?對于其市場表現(xiàn)的評估大概經(jīng)歷了怎樣的變化過程?
黃怡:準確來說,《無盡冬日》和《Kingshot》兩款爆款產(chǎn)品目前合并月流水在全球范圍來看都是該品類的頭部水平,為公司貢獻了較大收入。
從公司角度來看,點點互動和Century Games從產(chǎn)品立項到發(fā)行再到運營每一步都走得很好,所以它的成功是必然的。但是具體哪一款產(chǎn)品成功,或者能做到多大規(guī)模,有一定偶然性。
當初點點互動和Century Games主要在做休閑游戲和發(fā)行代理業(yè)務(wù),后來才開始轉(zhuǎn)型自研,
實際上在轉(zhuǎn)型自研期間,點點互動和Century Games也經(jīng)歷了三年的陣痛期,累計虧損非常大。對于中小型的游戲公司而言,這種虧損體量下是比較難生存下來的,如果是獨立的上市公司,這樣的經(jīng)營業(yè)績也很難獲得投資者認可。
但是得益于世紀華通多年來積累了雄厚現(xiàn)金流基礎(chǔ),讓公司擁有較強的虧損承受力。同時集團董事長也給予了團隊堅定的信任與支持,使得其在上市公司體系內(nèi)獲得了較為寬松的發(fā)展環(huán)境,得以專注長線年初《Frozen City》和《Whiteout Survival》上線表現(xiàn)良好后,我們才確認點點互動和Century Games的經(jīng)營已經(jīng)步入正軌,不過還是比較謹慎的態(tài)度;線年底海外市場爆發(fā),點點互動和Century Games表現(xiàn)出了巨大潛力。2024年國內(nèi)《無盡冬日》上線也持續(xù)了優(yōu)異的表現(xiàn),成為全球爆款。
普遍認為,國內(nèi)的游戲市場“難做”、競爭激烈,而國外市場相對穩(wěn)定:一方面,國內(nèi)市場上的頭部廠商擁有比較強的工業(yè)化生產(chǎn)能力,研發(fā)能力幾乎覆蓋所有品類,競爭力也更強;另一方面,國內(nèi)的流量資源大多也集中在頭部平臺,買量成本持續(xù)高漲。
相比于流量高度集中的國內(nèi)市場,海外市場匯聚全球競爭者,但流量相對分散,對產(chǎn)品獨特性和精細化運營的要求其實更高。
因此, 我們的策略是針對國內(nèi)和國外分別打造適合不同市場的產(chǎn)品,精細化運作和追求長期性的結(jié)果。
黃怡:點點互動和Century Games一直擴張速度比較克制。比如去年,公司的業(yè)務(wù)量翻倍增長,利潤也增長了數(shù)倍,但是總體規(guī)模只是小幅增長。
這其實也是團隊自己的游戲方法論的體現(xiàn),即爆款游戲不是提前規(guī)劃出來的,而是測出來的,改出來的。
所以公司摒棄了傳統(tǒng)“預(yù)設(shè)品類和投入”的頂層規(guī)劃方式,賦予工作室很大的自由度。這種策略更注重市場需求,但對一些不太適應(yīng)用戶需求的游戲堅決止損。
長遠來看,點點互動和Century Games的核心規(guī)劃還是制作長線游戲,不管是SLG還是一直想做的休閑品類,都要計劃運營十年左右甚至更長的時間,短平快的游戲不是我們的目標。
對于盛趣游戲運營的《傳奇》《龍之谷》《最終幻想》等經(jīng)典長青IP,核心策略是老產(chǎn)品喚醒,深度維系核心用戶,主要通過經(jīng)典IP游戲“端轉(zhuǎn)手”、優(yōu)化游戲版本,并謹慎探索輕量化的跨界聯(lián)動以實現(xiàn)情懷價值的保值。
而對于點點互動和Century Games打造的《無盡冬日》《Whiteout Survival》《Kingshot》這類打破傳統(tǒng)認知的“休閑化”爆款,策略則重在品類融合創(chuàng)新與用戶破圈,通過“卡通休閑外殼包裹SLG重度內(nèi)核”的模式顯著降低門檻,成功吸引了年輕群體,此外女性用戶的比例也達到新高。
在集團層面,世紀華通有明確的分工和規(guī)劃。一方面為盛趣提供專項支持優(yōu)化經(jīng)典IP喚醒,另一方面賦予點點充分自由度進行創(chuàng)新品類探索,雷火競技同時嚴格把控投入風險,拒絕“賭爆款”式的大規(guī)模投入。
另外,我們也會做一些技術(shù)上的改進。比如,今年2月《龍之谷世界》上線時,宣傳口號就是“經(jīng)典復(fù)刻,打得過癮”。“經(jīng)典復(fù)刻”表示我們希望把經(jīng)典IP當中經(jīng)典的角色原汁原味地呈現(xiàn)在手游當中;“打得過癮”對應(yīng)我們在端游改手游之后會對UI設(shè)置進行調(diào)整,適配當下玩家的喜好。