我們曾無數(shù)次目睹爆款游戲的誕生,似乎每過一段時間,就會誕生一種爆款玩法,贏得全球玩家的熱烈追捧。
在復刻這些玩法的路上,國內(nèi)的大廠們經(jīng)歷了相當長的一段旅程,然而失敗好像總是大于成功,一些在海外風靡一時的佳作,轉眼到了國內(nèi)卻折戟沉沙,難以打開局面,最終只能悄悄停服,就好像從未來過。
其實騰訊的眼光向來都不錯,在投資潛力游戲及游戲廠商這塊兒,都有無數(shù)的成功案例,比如《艾爾登法環(huán)》與《黑神話悟空》等大家熟知的游戲背后,都能看見騰訊的身影。
Roblox,國內(nèi)玩家更習慣叫它“美國的4399”,在歐美市場火了十幾年,最近的全球手游收入榜上,這款游戲都還能力壓米哈游和supercell的大部分產(chǎn)品。
roblox最核心的賣點就是擁有全世界最簡易的游戲引擎系統(tǒng),為所有玩家提供了一個創(chuàng)作平臺,即便是從未接觸過游戲制作的玩家,也可以在其中輕松打造屬于自己的游戲,并與朋友分享,甚至為此付費。
早在五六年前,騰訊就曾一眼看中過這款游戲濃厚的“元宇宙”屬性,謀劃多年推出了國內(nèi)版本《羅布樂思》。
然而僅用了三個月的時間,《羅布樂思》就被迅速宣告了失敗,甚至很多玩家至今都沒聽說過這款游戲。
為什么這款在歐美市場經(jīng)久不衰的產(chǎn)品,到了國內(nèi)卻無人問津?難道是國內(nèi)玩家和歐美玩家在游戲直覺上不同?
這的確是一大原因,歐美、日本與中韓甚至中東等地區(qū)的玩家在游戲側重上都存在巨大差異,很多能在一個市場上跑通的產(chǎn)品,并不能直接在另一個地區(qū)復刻上線。
畢竟就連《王者榮耀》在海外的發(fā)行版本,都是根據(jù)國際用戶的各方面習慣重新設計的,同樣受到了印尼、馬來西亞等國家玩家的熱烈追捧。
然而定位“小游戲集群”、“UGC生態(tài)”等內(nèi)容,本應攜帶大量玩法上線的《羅布樂思》,在上線之初,裝載的游戲體量卻是少之又少,并且提供給玩家的玩法,大多也都不夠成熟,就像不知道從哪冒出來的三流作品,讓人一眼就失去了玩的欲望。
作為全球第一大游戲廠商,騰訊真的會有這么蠢,放任一款“殘缺”的產(chǎn)品在國內(nèi)直接測試嗎?
更可靠的猜測是,《羅布樂思》是騰訊在“元宇宙”概念上的一次嘗試,他們想要做的,并不是將roblox的成功一比一復刻,而是將這份生態(tài)融入到自己的產(chǎn)品之中。
而在做好這件事之前,騰訊就迫切需要摸清楚roblox真正的成功邏輯,是“玩家創(chuàng)造生態(tài)”,還是“生態(tài)創(chuàng)造玩家”。
這是個先有雞還是先有蛋的問題,騰訊選擇了他們認為錯誤的答案,這樣即便失敗了,自己也不虧,反而能拿到驗證過的結論,去做他們真的想做的事。
早在《羅布樂思》上線初期,騰訊就對其進行了大面積的推廣,然而推廣的方向卻不是游戲本身,而是面向了廣大開發(fā)者,和有興趣參與到《羅布樂思》小游戲創(chuàng)作的玩家。
所以剛剛提到的“蛋”,指的就是中國玩家是否對創(chuàng)作小游戲這件事本身感興趣。
結果也顯而易見了,大多數(shù)玩家對這件事的態(tài)度相當冷淡,三個月過去,沒有一個人創(chuàng)造出一款有意思的游戲,《羅布樂思》本身也壓根沒人玩,話題熱度更是短時間內(nèi)降至冰點。騰訊就此收手,迅速宣布了停服。
說到這里,是不是就能理解當初騰訊旗下,主打“元宇宙”概念的多人派對手游《元夢之星》,為何當初不惜花費14億用來做宣發(fā),就算給玩家狂撒錢也要強行拉新的原因了。
騰訊對《元夢之星》的期望顯然非同一般,一有已經(jīng)被市場認可的《糖豆人》和《蛋仔派對》打下玩家基礎,二有騰訊積攢多年的UGC生態(tài)與“元宇宙”提供遠超游戲收入本身的商業(yè)價值。
盡管上線至今,《元夢之星》尚未在營收上展現(xiàn)出統(tǒng)治性地位,但它究竟在更長遠的維度上收獲了多少成功,至今仍是一個耐人尋味的未知數(shù)。