近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,經(jīng)過(guò)大量數(shù)據(jù)研究和用戶調(diào)研,本次報(bào)告重點(diǎn)關(guān)注的問題及部分成果如下:
2024年全球頭部中國(guó)上市游戲企業(yè)7成收入增長(zhǎng),高出海外22.1個(gè)百分點(diǎn)
2024年主要上市游戲企業(yè)中,44%的企業(yè)進(jìn)行分紅、22.7%股息率超過(guò)3%
2024年A股主要上市游戲企業(yè)中,31.8%進(jìn)行回購(gòu)、13.6%進(jìn)行高管增持
2025年上半年Steam國(guó)產(chǎn)端游7成流水來(lái)自上市游戲企業(yè)本篇文章僅采用《2025中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃碼添加企業(yè)微信。
注:“全球頭部上市游戲企業(yè)”指2024年全球收入TOP50上市游戲企業(yè),下同。
注:游戲收入統(tǒng)計(jì)期間為2024年全年,市值為2025年6月30日單日。若非交易日,則順延至其后第1個(gè)交易日。
“估值修復(fù)但依然低估”的現(xiàn)象,在對(duì)比海外、國(guó)內(nèi)企業(yè)的過(guò)程中均有體現(xiàn)。海外體現(xiàn)在與進(jìn)入2024年全球收入TOP50上市游戲的對(duì)比中,這一點(diǎn)在市盈率層面表現(xiàn)的最為明顯,不論在哪個(gè)游戲收入的區(qū)間量級(jí)之中,中國(guó)企業(yè)的市盈率水平都普遍更低,市盈率超30的企業(yè)占比更是大幅低于海外企業(yè)27.5個(gè)百分點(diǎn)。相對(duì)于全球其他地區(qū),中國(guó)上市游戲企業(yè)的估值或存在低估狀況。
注:計(jì)算方法為將起始月份各板塊股價(jià)均設(shè)為凈值“1”,后續(xù)月份根據(jù)市場(chǎng)實(shí)際增長(zhǎng)情況變化而變化。
注:“全球頭部上市游戲企業(yè)”指2024年全球收入TOP50上市游戲企業(yè),下同。
同時(shí),頭部國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的分紅比重較2023年有所提升,在國(guó)內(nèi)證券市場(chǎng)強(qiáng)化對(duì)企業(yè)分紅的約束后,當(dāng)前在分紅企業(yè)比例、股息率層面,已與海外企業(yè)處于同一水平。中國(guó)企業(yè)在與海外企業(yè)的對(duì)比中,估值得到一定修復(fù)。
注:每一整年(如2024年)的統(tǒng)計(jì)時(shí)間為當(dāng)年12月31日,2025年上半年統(tǒng)計(jì)時(shí)間為6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個(gè)交易日。
國(guó)內(nèi),2024年、2025年上半年兩個(gè)節(jié)點(diǎn)統(tǒng)計(jì)到的市盈率為正的企業(yè)的中位數(shù)均超過(guò)20,相比于前幾年低至16.3的PE有所提升。市值層面也呈現(xiàn)同樣的變化,百億以上市值的企業(yè)占比連續(xù)3年提升,占比至46%。整體而言,投資者給予中國(guó)上市游戲企業(yè)的資本市場(chǎng)關(guān)注正在增加。
同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的投資回報(bào)仍有提升空間。股價(jià)層面,近五年的股價(jià)指數(shù)變動(dòng)優(yōu)于滬深300,近一年也略優(yōu)于近似板塊。
注:主要上市游戲企業(yè)指2024年游戲收入占營(yíng)收比重超過(guò)30%的上市企業(yè),同時(shí)為保持口徑一致,圖表數(shù)據(jù)僅統(tǒng)計(jì)對(duì)應(yīng)期間內(nèi)均公布數(shù)值的企業(yè),下同。
分紅層面,雖然前文入榜全球TOP50的中國(guó)上市游戲企業(yè)中有76.5%在2024年分紅,但A股游戲企業(yè)及整體主要上市游戲企業(yè),對(duì)應(yīng)指標(biāo)均明顯下降,這意味著較多游戲企業(yè)沒有跟進(jìn)頭部企業(yè)回饋投資者的舉措。同時(shí),上市游戲企業(yè)的整紅比例不足60%,低于A股企業(yè)整體10~25個(gè)百分點(diǎn),雖然2024年分紅企業(yè)占比較游戲產(chǎn)業(yè)自身而言已有提升,但游戲企業(yè)仍需深化布局,早日與其他上市企業(yè)拉齊分紅力度。
估值回升與企業(yè)主動(dòng)管理市值有關(guān),2024年A股上市游戲企業(yè)的管理意愿較為積極,例如,在企業(yè)常見市值管理布局上,2024年布局回購(gòu)企業(yè)占比達(dá)31.8% 、高管增持達(dá)13.6%,均高于A股企業(yè)整體。
未來(lái),中國(guó)上市游戲企業(yè)進(jìn)一步加碼市值管理,可考慮從力度層面著手,例如在保持回購(gòu)意愿的同時(shí)增加回購(gòu)金額、在高管增持的基礎(chǔ)上提升增持比例等,這些層面游戲企業(yè)雖也有布局,但對(duì)比A股整體企業(yè)僅為持平或表現(xiàn)較弱。
注:“全球頭部上市游戲企業(yè)”指2024年全球收入TOP50上市游戲企業(yè),下同。
業(yè)績(jī)是資本市值表現(xiàn)的根本支撐,而中國(guó)企業(yè)的業(yè)績(jī)表現(xiàn)優(yōu)于海外企業(yè)。雖然入榜的中國(guó)企業(yè)的游戲收入量級(jí)相對(duì)較低,但增長(zhǎng)率層面顯著優(yōu)于入榜的海外企業(yè),游戲收入增長(zhǎng)率為正的中國(guó)游戲企業(yè)占比達(dá)70.6%,高出海外22.1個(gè)百分點(diǎn)。而在全球游戲市場(chǎng)愈發(fā)向存量市場(chǎng)靠近的當(dāng)下,增長(zhǎng)率一定程度上反映出游戲企業(yè)的潛力價(jià)值。
注1:每一整年(如2024年)的統(tǒng)計(jì)時(shí)間為當(dāng)年12月31日,2025年上半年統(tǒng)計(jì)時(shí)間為6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個(gè)交易日。
就上市游戲企業(yè)自身而言,2024年企業(yè)整體表現(xiàn)略弱于2023年:游戲收入正向增長(zhǎng)的企業(yè)較2023年減少12個(gè)百分點(diǎn)、40%企業(yè)虧損、超6成企業(yè)游戲凈利潤(rùn)下降。與對(duì)比自身表現(xiàn)略弱一同發(fā)生的是,2024年游戲企業(yè)的盈利表現(xiàn)也不及A股整體。整體而言,在研發(fā)、營(yíng)銷成本持續(xù)攀升,但用戶付費(fèi)沒有顯著改善的當(dāng)下,如何提升未來(lái)創(chuàng)收能力是企業(yè)需要關(guān)注的重點(diǎn)。
注:代表性移動(dòng)游戲由伽馬數(shù)據(jù)選取的10款游戲組成,游戲類型涵蓋MOBA、回合制、射擊類、休閑類、劇情互動(dòng)等類型,均為國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的高流水產(chǎn)品。
IP聯(lián)動(dòng)是已被證實(shí)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的重要支撐,從企業(yè)意愿來(lái)看,旗下游戲展開IP聯(lián)動(dòng)的頻率顯著提升,2025年上半年布局的次數(shù)已經(jīng)超過(guò)2023年全年,并且顯著高于2024年同期。注重IP聯(lián)動(dòng)的原因在于這一布局具備創(chuàng)收及用戶層面的多重價(jià)值,創(chuàng)收層面,注重IP聯(lián)動(dòng)的代表性游戲,其產(chǎn)品生命周期優(yōu)于TOP100移動(dòng)游戲的均值。用戶層面,據(jù)SpySmart面向日本地區(qū)的統(tǒng)計(jì)顯示,54.6%的用戶都曾有過(guò)受聯(lián)動(dòng)活動(dòng)影響而回流游戲的經(jīng)歷。而在吸引用戶回歸游戲之外,對(duì)于促進(jìn)用戶活躍、提升游戲熱度等方面,IP聯(lián)動(dòng)同樣能夠發(fā)揮作用,例如《王者榮耀》《明日方舟》等款游戲憑借IP聯(lián)動(dòng)登陸了多個(gè)平臺(tái)的熱度榜前列。整體而言,能帶來(lái)顯著高于授權(quán)費(fèi)用的多重價(jià)值,是IP聯(lián)動(dòng)愈發(fā)受到企業(yè)注重的核心成因。
買量依然是產(chǎn)業(yè)當(dāng)前最為核心的獲客方式:據(jù)伽馬數(shù)據(jù)整理的AppGrowing的數(shù)據(jù)顯示,2024年上半年伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的流水TOP100移動(dòng)游戲的買量金額已經(jīng)接近100億元,但2025年仍出現(xiàn)了近乎翻倍的增長(zhǎng)。而在買量競(jìng)爭(zhēng)中,上市游戲企業(yè)具備更為明顯的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),這部分產(chǎn)品在流水TOP100產(chǎn)品中擁有78.2%的流水比重,但在買量金額上,卻僅占據(jù)50%的份額,意味著上市游戲企業(yè)以更低的買量成本取得了更佳的收入回報(bào)。雖然“更佳的收入加報(bào)”幫助上市游戲企業(yè)拉開與非上市企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力距離,但考慮到過(guò)高獲客成本對(duì)產(chǎn)業(yè)整體的利潤(rùn)的擠壓,未來(lái),基于其他終端、內(nèi)容營(yíng)銷等方式降低獲客成本仍將是產(chǎn)業(yè)持續(xù)探索的方向。
游戲出海依然是企業(yè)重要的競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源,但當(dāng)前,出海企業(yè)兩極分化的現(xiàn)象正在加劇。從數(shù)據(jù)來(lái)看,2025年上半年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%,這意味著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海表現(xiàn)整體向好。但主要上市游戲企業(yè)中,2024年海外市場(chǎng)收入上升、下降的企業(yè)均約50%,這意味著海外市場(chǎng)正呈兩極分化態(tài)勢(shì),出海成果更受具體企業(yè)影響。從企業(yè)特征來(lái)看,收入上升的企業(yè)中34.8%海外收入超10億元,而收入下降的企業(yè)中48.1%海外收入在1億元以下,整體而言,擅長(zhǎng)中重度游戲品類、有更多研運(yùn)資源投入產(chǎn)品、對(duì)海外市場(chǎng)布局更深的企業(yè),有望取得更佳的出?;貓?bào)。
注:“入榜產(chǎn)品”指進(jìn)入2025年6月30日當(dāng)日微信小程序游戲暢銷榜TOP100、抖音小游戲暢銷榜TOP100產(chǎn)品。下同。
小程序游戲是近年中國(guó)游戲企業(yè)的新進(jìn)競(jìng)爭(zhēng)力之一,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年上半年小程序游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)232.76億元,且仍保持超40%的高增速。上市及非上市企業(yè)均為小程序游戲市場(chǎng)的重要支撐,但二者支撐市場(chǎng)的方向存在顯著差異。從數(shù)量及新品供給的角度來(lái)看,非上市企業(yè)是這一方向的主要支撐,83.5%的進(jìn)入單日榜(口徑見本頁(yè)注釋)的產(chǎn)品均由非上市企業(yè)提供,占據(jù)了極高的市場(chǎng)份額,因而小程序游戲是非上市企業(yè)相對(duì)藍(lán)海的機(jī)會(huì)領(lǐng)域。
注1:“入榜產(chǎn)品”指進(jìn)入2025年6月30日當(dāng)日微信小程序游戲暢銷榜TOP100、抖音小游戲暢銷榜TOP100產(chǎn)品。
注2:上市游戲企業(yè)的玩法覆蓋率,是指上市企業(yè)入榜產(chǎn)品玩法數(shù)量/所有入榜產(chǎn)品的玩法數(shù)量。
注3:非上市游戲企業(yè)的玩法覆蓋率,是指非上市企業(yè)入榜產(chǎn)品玩法數(shù)量/所有入榜產(chǎn)品的玩法數(shù)量。
如前所述,非上市企業(yè)是小程序游戲在數(shù)量與新品供給上的核心支撐,這與非上市企業(yè)玩法布局更廣,且對(duì)輕度游戲的偏好更明顯有關(guān)。例如伽馬數(shù)據(jù)在入榜產(chǎn)品中統(tǒng)計(jì)到超30種玩法,而非上市企業(yè)覆蓋了其中96.8%,覆蓋率遠(yuǎn)高于上市企業(yè)38.7%的占比。同時(shí),非上市企業(yè)覆蓋的玩法中40%都僅有1款產(chǎn)品入榜,意味著“差異化”正是非上市企業(yè)在小程序平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)之一。對(duì)輕度游戲的偏好則體現(xiàn)在,在以“消除類”“找物/找不同”“躺平發(fā)育like”為核心玩法的輕度產(chǎn)品中,非上市企業(yè)均達(dá)到了100%的入榜產(chǎn)品占比。雖然這些游戲的ARPU值較低,但也有部分游戲進(jìn)入TOP20,同樣有望為布局企業(yè)帶來(lái)較佳回報(bào)。
注:“入榜產(chǎn)品”指進(jìn)入2025年6月30日當(dāng)日微信小程序游戲暢銷榜TOP100、抖音小游戲暢銷榜TOP100產(chǎn)品。下同。
上市企業(yè)布局中,MMORPG、模擬經(jīng)營(yíng)、卡牌類、棋牌類、SLG是其入榜數(shù)量TOP5的產(chǎn)品,且占據(jù)份額達(dá)64.3%,這些品類也是上市游戲企業(yè)在移動(dòng)App上重點(diǎn)布局的品類。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,這是由于上市企業(yè)能將其基于移動(dòng)App領(lǐng)域積累的傳統(tǒng)中重度品類經(jīng)驗(yàn),轉(zhuǎn)移至小程序游戲平臺(tái),例如數(shù)值體系、活動(dòng)策劃、精品化經(jīng)驗(yàn)等,進(jìn)而使愿意為游戲高付費(fèi)的用戶留存于產(chǎn)品之中。而考慮到移動(dòng)App領(lǐng)域中,上市企業(yè)對(duì)非上市企業(yè)普遍存在產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力優(yōu)勢(shì),隨著上市游戲企業(yè)對(duì)小程序游戲的重視,未來(lái)傳統(tǒng)中重度品類上市游戲企業(yè)仍將進(jìn)一步發(fā)力。
注:“老牌游戲IP”指IP誕生超15年、且IP的初始形態(tài)為游戲(不限IP所屬地區(qū)為國(guó)內(nèi)還是海外)
長(zhǎng)青游戲是近年游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)中有升的重要基石,這一概念最初由騰訊游戲提出,對(duì)應(yīng)的游戲均兼具高流水與高活躍。現(xiàn)階段,上市游戲企業(yè)是長(zhǎng)青游戲的主要所有者并享受其利好。這是由于上市企業(yè)擁有更多利于發(fā)展成為長(zhǎng)青游戲的優(yōu)勢(shì)要素,例如,射擊、派對(duì)等公平競(jìng)技類游戲或大DAU產(chǎn)品幾乎均由上市企業(yè)把控;又如,“重量級(jí)老牌游戲IP”也多集中于上市游戲企業(yè)之中,而正是其粉絲號(hào)召力以及企業(yè)對(duì)游戲平衡性的打磨,賦予了部分易于流失用戶的品類產(chǎn)品長(zhǎng)期穩(wěn)定的用戶群體。未來(lái),將有更多企業(yè)兼顧流水與活躍,培養(yǎng)符合自身情況與定義的長(zhǎng)青產(chǎn)品,但在“上述優(yōu)勢(shì)多存在于上市企業(yè)之中”的現(xiàn)狀并未改變的情況下,能帶來(lái)更顯著收益的長(zhǎng)青產(chǎn)品仍將集中于上市企業(yè)之中。
客戶端游戲是近年的重要增量,2025年上半年市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)354億元。上市企業(yè)是客戶端市場(chǎng)的主導(dǎo)力量,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年上半年國(guó)內(nèi)Steam平臺(tái)上,國(guó)產(chǎn)端游中7成流水來(lái)自上市游戲企業(yè)研發(fā)的游戲。自有包體客戶端游戲的趨勢(shì)也一致,近年高熱度的懷舊服游戲幾乎均來(lái)源于上市游戲企業(yè)。從現(xiàn)象的成因來(lái)看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為這主要得益于上市游戲企業(yè)的3項(xiàng)特征:其一,“跨平臺(tái)游戲”是客戶端新游供給的主要來(lái)源,但也為企業(yè)帶來(lái)額外的成本壓力,而上市企業(yè)的成本負(fù)擔(dān)能力更強(qiáng),使得來(lái)自上市企業(yè)的客戶端新游增加;其二,較多上市企業(yè)本身便以客戶端游戲“起家”,這一優(yōu)勢(shì)既使企業(yè)更懂得基于PC平臺(tái)獲客、運(yùn)營(yíng)等的要點(diǎn),同時(shí),企業(yè)積累的眾多端游IP也在吸引用戶的過(guò)程中發(fā)揮重要作用;其三,過(guò)往的國(guó)產(chǎn)客戶端游戲大多面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng),使得產(chǎn)品輻射范圍多集中于中國(guó)及東南亞地區(qū),但近年更多新游基于全球市場(chǎng)展開研運(yùn),進(jìn)而推高國(guó)產(chǎn)客戶端游戲的創(chuàng)收上限。
“注重單人體驗(yàn)的MMO”是指在以MMORPG、射擊類為代表的注重多人游玩的品類中,常態(tài)化融入足夠深度、大體量的單人游玩內(nèi)容,例如專屬于每位用戶的獨(dú)立大世界、媲美付費(fèi)DLC的單人資料片等。當(dāng)前,這一方向少有產(chǎn)品產(chǎn)出,但從部分特征近似的產(chǎn)品中可以看到其潛力及可行性,例如《燕云十六聲》同時(shí)提供單人模式與多人模式,成為2024年以來(lái)表現(xiàn)TOP1的武俠新游;因資料片“黑鷹墜落”上線而使Steam在線%的《三角洲行動(dòng)》,也因用戶呼聲較高,后續(xù)推出資料片的單人模式 。伽馬數(shù)據(jù)看好這一方面的深層依據(jù)在于,單人體驗(yàn)、MMO玩法有望形成互補(bǔ),前者在趣味性、沉浸感、口碑層面具備優(yōu)勢(shì),使用戶更愿意投入游戲;后者在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、商業(yè)變現(xiàn)層面具備優(yōu)勢(shì),利好產(chǎn)品創(chuàng)收。同時(shí),互補(bǔ)也體現(xiàn)在貼合不同時(shí)期的游戲需求上,例如初入游戲時(shí)可不受他人影響的專注體驗(yàn)玩法趣味,而對(duì)游戲內(nèi)容足夠熟悉或進(jìn)入“長(zhǎng)草期”時(shí),又可因與其他用戶交互而獲得樂趣。因此二者疊加,有望取長(zhǎng)補(bǔ)短,實(shí)現(xiàn)“1+12”的效果。
原生AI驅(qū)動(dòng)游戲具備發(fā)展?jié)摿?。原生AI驅(qū)動(dòng)游戲的重點(diǎn)在于,將AI做為核心趣味點(diǎn)沉淀在研發(fā)基底之中。即實(shí)現(xiàn)由“考慮AI如何配合其他環(huán)節(jié)的游戲性”到“考慮其他環(huán)節(jié)如何配合AI的游戲性”的轉(zhuǎn)變,而非過(guò)往在效率層面借力AI,或者僅通過(guò)智能NPC、智能玩伴、智能助手等方式運(yùn)用AI。當(dāng)這類游戲誕生后,AI的語(yǔ)言理解能力、生成能力、上下文處理能力等有望為用戶帶來(lái)極為個(gè)性化與唯一性的游戲體驗(yàn),某種意義上,將使游戲?qū)崿F(xiàn)從“為眾多用戶提供同一款游戲”到“提供同一個(gè)基礎(chǔ)世界,并由用戶親自塑造不同的’if分支’”的轉(zhuǎn)變。而這樣的轉(zhuǎn)變,至少將為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)兩方面的利好,一方面,由于這類玩法在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部從未出現(xiàn),因而將帶來(lái)值得期待的市場(chǎng)空間;另一方面,這類游戲?qū)⒃谏芷诜矫婢邆渫怀鰞?yōu)勢(shì),由于其個(gè)性化與唯一性的游戲體驗(yàn),用戶幾乎難以在市場(chǎng)中找到其他“代餐”,這意味著若想繼續(xù)其在這一世界中構(gòu)造游戲體驗(yàn),長(zhǎng)期留存于游戲或反復(fù)回流將成常態(tài)。
在原生AI驅(qū)動(dòng)游戲的各個(gè)方向之中,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,買斷制游戲以及二次元游戲是最易發(fā)揮其價(jià)值的領(lǐng)域之一,理由主要有二:一方面,買斷制游戲、二次元游戲的用戶是最愿意在游戲中注入情感的群體之一,而如前所述,具備個(gè)性化與唯一性的游戲體驗(yàn)是這類游戲的重要趣味之一,因而原生AI驅(qū)動(dòng)游戲的場(chǎng)景更有望獲得其青睞。另一方面,原生AI驅(qū)動(dòng)的運(yùn)營(yíng)成本極高,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)將面臨成本層面的重大挑戰(zhàn),因此擁有高ARPU的產(chǎn)品在爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額的過(guò)程中將格外重要。而二次元游戲創(chuàng)收能力相對(duì)較強(qiáng),大多采取抽卡的商業(yè)模式,擁有業(yè)內(nèi)中等偏上的ARPU值;買斷制游戲先置付費(fèi)的特點(diǎn)也對(duì)產(chǎn)品收入有所保障。此外,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為原生AI驅(qū)動(dòng)游戲也將帶來(lái)新的商業(yè)模式,部分AI成本將由用戶直接承擔(dān),從現(xiàn)有案例來(lái)看,部分接入了AI的游戲mod在將模型選擇、token價(jià)格等信息與選擇權(quán)向用戶公開后,仍然獲得了眾多用戶支持。
跨平臺(tái)游戲的潛力于近年受到挖掘,部分移動(dòng)+其他平臺(tái)的產(chǎn)品在其他平臺(tái)流水占比超50%。未來(lái),伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為至少有兩個(gè)方向,將更為顯著的加持跨平臺(tái)游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)。
注:Steam全球月活來(lái)源上,2020年、2021年為Steam官方數(shù)據(jù),2022年為伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算數(shù)據(jù),2023年、2024年為游民星空測(cè)算數(shù)據(jù)。
第一個(gè)方向在于可拓展渠道,以PC平臺(tái)為例,Steam平臺(tái)雖然擁有眾多高質(zhì)量PC用戶,但運(yùn)營(yíng)層面、用戶接受度等顧慮使得少有產(chǎn)品布局。但當(dāng)前情況已有變化,例如據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年國(guó)內(nèi)Steam平臺(tái)已有約50%的收入由客戶端游戲貢獻(xiàn),并已出現(xiàn)“單周免費(fèi)端游占據(jù)暢銷榜TOP5、TOP100中四分之一均為免費(fèi)端游”的現(xiàn)象,這意味著以Steam為代表的PC平臺(tái)的用戶的畫像或已產(chǎn)生顯著變動(dòng),國(guó)區(qū)月活超6000萬(wàn),更多可供企業(yè)挖掘的機(jī)會(huì)已經(jīng)產(chǎn)生。
第二個(gè)方向在于借力終端服務(wù)平臺(tái),例如具備社區(qū)運(yùn)營(yíng)、用戶溝通等功能的平臺(tái),其價(jià)值從TapTap等平臺(tái)對(duì)移動(dòng)游戲的加持作用中可見一斑。同時(shí),平臺(tái)也有“數(shù)據(jù)增長(zhǎng)超一倍”等較為亮眼的成績(jī)出現(xiàn),因此無(wú)論是當(dāng)下借力還是進(jìn)一步考察,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為服務(wù)平臺(tái)的發(fā)展?fàn)顩r均值得企業(yè)長(zhǎng)期關(guān)注。
終端層面,PC平臺(tái)是小程序游戲的潛力空間。以微信小程序游戲?yàn)槔?,官方?shù)據(jù)顯示,過(guò)去一年微信小程序游戲在PC端的用戶規(guī)模提升超55%,商業(yè)規(guī)模提升超40%。
用戶量、創(chuàng)收能力同步增長(zhǎng)的直接成因在于,小程序游戲手機(jī)、PC端的鏈路被逐步打通,PC登陸不方便甚至無(wú)法登陸、難以付費(fèi)等過(guò)往阻礙正逐步消失,使得更多用戶嘗試在PC端游玩此類游戲。
而PC端用戶增加的深層原因在于,PC端具備操作手感、沉浸感等獨(dú)特優(yōu)勢(shì),例如對(duì)于強(qiáng)競(jìng)技性的游戲或活動(dòng)而言,PC端相較于手機(jī)端更高的操作精度有望幫助用戶取得競(jìng)技優(yōu)勢(shì),部分案例中甚至出現(xiàn)過(guò)“公會(huì)會(huì)長(zhǎng)要求全體成員均通過(guò)PC端參與公會(huì)戰(zhàn)”的真實(shí)情況。值得注意的是,PC端還有望為小程序游戲帶來(lái)額外利好,例如,考慮到愿意主動(dòng)尋找、嘗試優(yōu)化產(chǎn)品體驗(yàn)方式的用戶更有可能是產(chǎn)品的核心用戶,因此PC端或可成為精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的切入口;又如小程序游戲也正朝向長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)發(fā)展,而PC端有望在用戶黏性等方面發(fā)揮作用。
高流水品類向來(lái)是市場(chǎng)關(guān)注的重點(diǎn),但其紅海的特征也使得競(jìng)爭(zhēng)難度較大。但近年,伽馬數(shù)據(jù)注意到更多高流水品類呈現(xiàn)出“逆勢(shì)增長(zhǎng)”的趨勢(shì):2025年上半年流水TOP100移動(dòng)游戲中射擊類、策略類(含SLG)的流水占比均同比增長(zhǎng)。可以看到,品類大盤正在擴(kuò)張。從其成因來(lái)看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為其直接成因在于商業(yè)模式的持續(xù)迭代。而更深的原因在于,由于這些品類的用戶基數(shù)足夠大、內(nèi)容足夠深,使得從已有框架中延伸出的任意小點(diǎn),都有望在完善并做深其體系后,在新賽道的初始形態(tài)便展現(xiàn)出可觀的流水空間。已有案例如:調(diào)整付費(fèi)后的“黑馬”SLG《三國(guó):謀定天下》;做深信息博弈后在射擊類細(xì)分賽道“搜打撤”中位居頭部的《暗區(qū)突圍》。而正是這樣的流水空間與眾多可延伸的點(diǎn),使部分己經(jīng)紅海的品類再度增長(zhǎng),且增長(zhǎng)機(jī)會(huì)將長(zhǎng)期存在。
其他競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源:長(zhǎng)青游戲、高品質(zhì)懷舊游戲、單機(jī)/主機(jī)游戲、面向全球的客戶端游戲等
本次模型聚焦游戲業(yè)務(wù),整體分成兩部分,其一為游戲業(yè)務(wù)相關(guān)布局,由企業(yè)自營(yíng)的游戲產(chǎn)品(如,研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行)、圍繞游戲業(yè)務(wù)的投資行為、自營(yíng)的其他游戲業(yè)務(wù)(如,電競(jìng)、衍生品)構(gòu)成;其二為各項(xiàng)游戲業(yè)務(wù)布局的綜合成果,即財(cái)務(wù)表現(xiàn)。同時(shí),由于非上市企業(yè)不公布財(cái)報(bào),因此針對(duì)個(gè)別指標(biāo)進(jìn)行調(diào)整替換,例如“體量與地位”重點(diǎn)參考產(chǎn)品流水表現(xiàn)。
在全球化拓展戰(zhàn)略指引下,世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和Century Games憑借十余年海外游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)的經(jīng)驗(yàn)積累,已成功構(gòu)建涵蓋策略類及休閑類兩大核心賽道的多元化游戲產(chǎn)品矩陣。其中,在策略類游戲領(lǐng)域,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和Century Games持續(xù)通過(guò)品類微創(chuàng)新策略,有效開辟并鞏固了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。具體而言,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和Century Games通過(guò)實(shí)施SLG玩法輕量化及題材創(chuàng)新,建立了具備獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)力的細(xì)分賽道。其代表作《Whiteout Survival》自上線以來(lái)保持穩(wěn)定的海外市場(chǎng)表現(xiàn),長(zhǎng)期位列移動(dòng)游戲出海榜單前列?!稛o(wú)盡冬日》上線后,短時(shí)間內(nèi)占據(jù)了國(guó)內(nèi)“X+SLG”小程序游戲市場(chǎng)重度游戲榜前列,隨后App版本同樣進(jìn)入中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)頭部位置;另一方面,在現(xiàn)有成功產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和Century Games持續(xù)推進(jìn)新產(chǎn)品的研發(fā),著力于題材及細(xì)節(jié)玩法設(shè)計(jì)的差異化,以進(jìn)一步鞏固和提升企業(yè)在“X+SLG”賽道的綜合競(jìng)爭(zhēng)力,未來(lái)其價(jià)值有望在《kingshot》等新品中體現(xiàn)。在休閑游戲領(lǐng)域,核心產(chǎn)品《Family Farm》已運(yùn)營(yíng)超十年,該自創(chuàng)IP系列作品已有累計(jì)用戶超1.5億,《Family Farm Adventure》等產(chǎn)品位于品類前列。同時(shí),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和Century Games亦積極推進(jìn)包括開放世界RPG、放置卡牌、Team RPG等多類型產(chǎn)品的自研項(xiàng)目布局,未來(lái)有望產(chǎn)出更多新增長(zhǎng)點(diǎn)。
世紀(jì)華通旗下盛趣游戲以聚焦核心IP的深度開發(fā)和運(yùn)營(yíng)為發(fā)展方向,并已有《盟重神兵》、《熱血傳奇》新百區(qū)、《龍之谷世界》等代表性成果產(chǎn)出,而核心IP的長(zhǎng)線造血能力正日益成為世紀(jì)華通核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的重要體現(xiàn)。從上述成績(jī)的塑造過(guò)程來(lái)看,一方面,企業(yè)高度關(guān)注成熟產(chǎn)品的長(zhǎng)線發(fā)展,通過(guò)探索創(chuàng)新玩法與高頻次內(nèi)容迭代更新等方式,確保《熱血傳奇》《龍之谷》等經(jīng)典端游產(chǎn)品持續(xù)具備活力;另一方面,拓展IP價(jià)值挖掘路徑,圍繞核心IP,企業(yè)推進(jìn)續(xù)作研發(fā)、懷舊版本及多平臺(tái)發(fā)行等舉措,《龍之谷》懷舊服及其IP新游是這一競(jìng)爭(zhēng)力的重要代表,后者上線首日進(jìn)入iOS游戲暢銷榜TOP10,進(jìn)而全方位強(qiáng)化IP的持續(xù)造血能力。游戲產(chǎn)品之外,盛趣游戲還基于外部環(huán)境的優(yōu)化,來(lái)強(qiáng)化自身的IP“護(hù)城河”,例如整合“傳奇”IP歸屬、重視知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)、與更多合作伙伴共建生態(tài)、參與行業(yè)規(guī)范建設(shè)和知識(shí)共享等,為自有IP減少發(fā)展阻礙的同時(shí),也為產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展作出貢獻(xiàn)。
上述競(jìng)爭(zhēng)力之外,世紀(jì)華通也積極推進(jìn)AI技術(shù)從效率工具向AI原生驅(qū)動(dòng)游戲的戰(zhàn)略升級(jí),而對(duì)于“AI原生驅(qū)動(dòng)游戲”這一前瞻性布局,盛趣游戲在思路沉淀層面具備較多優(yōu)勢(shì)。這一優(yōu)勢(shì)主要通過(guò)產(chǎn)品選拔來(lái)體現(xiàn),例如發(fā)起全球AI游戲及應(yīng)用創(chuàng)新大賽“數(shù)龍杯”,吸引了來(lái)自全球的151支團(tuán)隊(duì)提交超百項(xiàng)創(chuàng)新作品,作品涵蓋AI動(dòng)態(tài)敘事引擎、AI音樂創(chuàng)作、AI心理疏導(dǎo)等方向,也是業(yè)內(nèi)少有的“AI”領(lǐng)域游戲相關(guān)賽事。而作為大賽的發(fā)起方,世紀(jì)華通有望借此形成創(chuàng)新資源積累:通過(guò)大賽的舉辦,企業(yè)不僅能夠率先接觸到AI原生游戲的落地成果,更有望通過(guò)評(píng)估篩選機(jī)制建立項(xiàng)目孵化的優(yōu)先選擇權(quán),結(jié)合盛趣游戲參與的資本孵化器服務(wù),有望將優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品或研發(fā)思路納入自有產(chǎn)品生態(tài)。此外,盛趣游戲亦在內(nèi)部孵化AI原生驅(qū)動(dòng)游戲,舉行的首屆“Idea-X計(jì)劃”創(chuàng)新小游戲DEMO設(shè)計(jì)大賽中,最終產(chǎn)出19款品類各異的游戲DEMO,其中還有一款具備原生AI屬性的產(chǎn)品計(jì)劃進(jìn)入立項(xiàng)階段。上述布局也將為世紀(jì)華通探索AI原生驅(qū)動(dòng)游戲商業(yè)化注入新動(dòng)能。
“穩(wěn)步發(fā)展”是三七互娛重要的差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),之所以認(rèn)為其重要,是因?yàn)樵谟脩粜枨罂焖偬嵘a(chǎn)業(yè)發(fā)展方向持續(xù)變化的當(dāng)下,穩(wěn)定性與確定感愈發(fā)成為少有企業(yè)能夠提供給投資者的稀缺資源,但三七互娛卻擁有更大的供給“底氣”,例如三七互娛已經(jīng)連續(xù)10年實(shí)現(xiàn)了收入增長(zhǎng),業(yè)內(nèi)僅有2家主要上市游戲企業(yè)取得了同等的業(yè)績(jī)表現(xiàn),足以證明三七互娛沉淀了穿越產(chǎn)業(yè)周期、緊追產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)部方法論。在此基礎(chǔ)上,三七互娛還大幅將其發(fā)展成果與投資者分享,2024年累計(jì)分紅82.3%的凈利潤(rùn),分紅金額超過(guò)20億元,股息率位于國(guó)內(nèi)主要上市游戲企業(yè)TOP1。而在營(yíng)收持續(xù)增長(zhǎng)的背后,伽馬數(shù)據(jù)注意到推動(dòng)其業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的成因也同樣扎實(shí)穩(wěn)定,例如,企業(yè)現(xiàn)已形成了MMORPG、SLG、卡牌類、模擬經(jīng)營(yíng)類4大高流水支柱品類,分擔(dān)單一品類風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí),也易于捕捉到更多品類的發(fā)展機(jī)遇,帶動(dòng)企業(yè)收入量級(jí)增長(zhǎng)。又如,三七互娛并不止步于高流水,而是對(duì)“創(chuàng)新”“迭代”等能將高流水延續(xù)至未來(lái)的方式高度關(guān)注,這一方式的成果在“斗羅大陸”IP中體現(xiàn)最為明顯,在眾多被給予IP授權(quán)的游戲企業(yè)中,累計(jì)流水最多的產(chǎn)品、TapTap評(píng)分最高的產(chǎn)品、排名最高的融入開放世界的產(chǎn)品,均由三七互娛產(chǎn)出。正是由于其穩(wěn)步發(fā)展的業(yè)績(jī)與背后扎實(shí)的支撐,伽馬數(shù)據(jù)看好其后續(xù)增長(zhǎng)潛力。
在由以發(fā)行為主轉(zhuǎn)向“研運(yùn)一體”后,三七互娛曾于2019年迎來(lái)73.3%的總營(yíng)收大幅增長(zhǎng),而現(xiàn)下,伽馬數(shù)據(jù)注意到三七互娛再度布局兩項(xiàng)前瞻性競(jìng)爭(zhēng)力引擎,未來(lái)有望如2019年一般為業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)注入強(qiáng)勁動(dòng)力。引擎之一在于原生AI驅(qū)動(dòng)的游戲,據(jù)財(cái)報(bào),三七互娛正在探索AI全要素生成的游戲,并謀求使每名用戶都能獲得個(gè)性化劇情體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)“千人千面”的非線性游戲進(jìn)程。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,這一研究方向?qū)⒅辽購(gòu)膬蓚€(gè)方面利好三七互娛發(fā)展,一方面,如報(bào)告前文所述,原生AI驅(qū)動(dòng)游戲擁有的兼具個(gè)性化與唯一性的游戲情感體驗(yàn)在用戶中具備很高的熱情,但市場(chǎng)空間尚屬空白,而三七互娛是少有的明確披露涉足這一領(lǐng)域的企業(yè)之一,未來(lái)有望在搶占市場(chǎng)中占據(jù)先期優(yōu)勢(shì);另一方面,三七互娛過(guò)往的優(yōu)勢(shì)主要集中于數(shù)值類游戲之中,內(nèi)容游戲并非其所擅長(zhǎng),但原生AI驅(qū)動(dòng)游戲?qū)∏榻换サ难a(bǔ)充能力,能夠幫助三七互娛在短時(shí)間內(nèi)補(bǔ)充短板,疊加其已多次證實(shí)的對(duì)新品類的解構(gòu)與產(chǎn)出能力,無(wú)論是更為純粹的內(nèi)容類游戲還是借內(nèi)容提升游戲體驗(yàn)的其他類型游戲,都有望成為三七互娛未來(lái)品類支柱的“新成員”。
第二項(xiàng)前瞻性競(jìng)爭(zhēng)力引擎在于游戲與文旅的融合,近年也有更多擁有旅游資源的地方政府主動(dòng)尋求與高品質(zhì)游戲的合作共贏。而伽馬數(shù)據(jù)注意到,2024年三七互娛密集加碼了諸多文旅相關(guān)布局,例如由旗下虛擬人“蔥哥”“蔥妹”參與拍攝的蕪湖文旅宣傳,又如研發(fā)融合了企業(yè)IP形象“洋蔥頭”與廣州早茶文化元素的區(qū)域性文創(chuàng)衍生品。值得注意的是,在諸多文旅融合的企業(yè)中,三七互娛調(diào)動(dòng)的資源數(shù)量較為亮眼,在深挖嶺南“荔枝文化”的過(guò)程中,三七互娛一次性調(diào)動(dòng)了6款全球運(yùn)營(yíng)的游戲開展聯(lián)合宣推,這一數(shù)量在業(yè)內(nèi)幾乎沒有先例,而對(duì)應(yīng)的資源調(diào)動(dòng)能力也有望成為三七互娛在文旅融合領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位的支撐力量。從短期來(lái)看,這一布局將從創(chuàng)收與品牌形象方面帶給企業(yè)正向回饋,而在中長(zhǎng)期,則有望提升企業(yè)的跨產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,幫助其文娛企業(yè)性質(zhì)由線上拓展至線下場(chǎng)景。
“傳奇”“傳世”IP作為愷英網(wǎng)絡(luò)的核心IP資源,也是其重要競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源。而伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,愷英網(wǎng)絡(luò)正嘗試從更多維度激發(fā)IP的更大可能,例如升級(jí)至“IP的全產(chǎn)業(yè)鏈布局”。具體而言,愷英網(wǎng)絡(luò)過(guò)往已基于與盛趣游戲、貪玩游戲等企業(yè)合作以及《原始傳奇》《熱血合擊》等產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)了與IP版權(quán)方、IP頭部企業(yè)、IP頭部產(chǎn)品等的深度綁定,而2025年企業(yè)的布局又拓展至新的領(lǐng)域:愷英網(wǎng)絡(luò)全資子公司閑趣互娛獲得基于“傳奇”“傳世”IP及游戲要素獨(dú)家開發(fā)、運(yùn)營(yíng)、推廣并專注于上述IP社區(qū)的盒子產(chǎn)品的授權(quán),而在游玩之外,其功能還涵蓋直播、電競(jìng)、小說(shuō)、短劇等領(lǐng)域,均為“傳奇”“傳世”IP過(guò)往相對(duì)短板、但對(duì)IP生態(tài)具備較佳補(bǔ)充作用的領(lǐng)域。而隨著IP生態(tài)進(jìn)一步優(yōu)化,IP的所有參與者均將獲得收益,而愷英網(wǎng)絡(luò)作為參與“傳奇”“傳世”IP全產(chǎn)業(yè)鏈的頭部參與者之一,也有望在商業(yè)層面收獲遠(yuǎn)超一般參與者的業(yè)績(jī)回報(bào)。
除上述IP生態(tài)布局外,愷英網(wǎng)絡(luò)也通過(guò)授權(quán)、自研、合作等方式拓展其他IP資源的多元化儲(chǔ)備,并持續(xù)強(qiáng)化全球發(fā)行布局。多元化儲(chǔ)備主要體現(xiàn)在兩方面,其一,可供推出的產(chǎn)品儲(chǔ)備持續(xù)增加,截至2025年6月底,愷英網(wǎng)絡(luò)已有12款新品獲批當(dāng)年版號(hào),且涵蓋“笑傲江湖”“熱血江湖”“斗羅大陸”等知名IP;其二,愷英網(wǎng)絡(luò)加碼“SLG”這一企業(yè)過(guò)往少有布局的領(lǐng)域,移動(dòng)游戲新品《三國(guó):天下歸心》通過(guò)降肝減氪優(yōu)化、創(chuàng)新社交模式等途徑探索品類突破的可能。全球發(fā)行層面,愷英網(wǎng)絡(luò)通過(guò)深化渠道合作、發(fā)行市場(chǎng)拓展、多維組合推廣等方式強(qiáng)化全球化發(fā)行業(yè)務(wù),2024年愷英網(wǎng)絡(luò)境外市場(chǎng)業(yè)務(wù)營(yíng)收同比增速高達(dá)221%,《OVERLORD》《天使之戰(zhàn)》等產(chǎn)品均在境外市場(chǎng)取得較佳市場(chǎng)表現(xiàn)。
“AI”是愷英網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的重點(diǎn)投入領(lǐng)域,在自主研發(fā)專注于游戲垂類的AI大模型的同時(shí),愷英網(wǎng)絡(luò)還通過(guò)投資、合作形式探索AI技術(shù)的多場(chǎng)景賦能。游戲垂類大模型方面,愷英網(wǎng)絡(luò)自研的“形意”大模型將AI技術(shù)嵌入到游戲生產(chǎn)的工業(yè)管線中,實(shí)現(xiàn)游戲制作“自動(dòng)化”、AI“工業(yè)化”。從真實(shí)案例來(lái)看,其基于多模態(tài)大模型整合能力推出的AI游戲開發(fā)平臺(tái)《SOON》,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了從美術(shù)資產(chǎn)生成到代碼部署全流程的自動(dòng)化操作。AI的多場(chǎng)景賦能方面,愷英網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)應(yīng)用邊界,已經(jīng)同步延伸至硬件與軟件雙向場(chǎng)景,例如,其在AI潮玩、AI眼鏡、AI智能陪伴應(yīng)用等方面相關(guān)成果將于2025年內(nèi)陸續(xù)落地,其中AI智能陪伴應(yīng)用的典型成果《EVE》,一度憑借其跨越虛擬與現(xiàn)實(shí)邊界的功能預(yù)告成為產(chǎn)業(yè)熱門話題。而基于對(duì)AI技術(shù)研發(fā)、工具轉(zhuǎn)化、場(chǎng)景突破等多個(gè)領(lǐng)域的布局,愷英網(wǎng)絡(luò)有望憑借可相互協(xié)同的成果在AI競(jìng)爭(zhēng)中取得優(yōu)勢(shì)。
基于對(duì)企業(yè)的綜合研判,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為貪玩游戲正在“穩(wěn)中有進(jìn)”地?cái)U(kuò)張其自身競(jìng)爭(zhēng)力。但區(qū)別于較多企業(yè)的是,貪玩游戲依托“發(fā)行五部曲”核心戰(zhàn)略,穩(wěn)步推進(jìn)“頁(yè)游、手游、小程序、海外、全球化”的多管線協(xié)同發(fā)行體系建設(shè)。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,這一方式或?qū)⑹蛊髽I(yè)在保持收入及利潤(rùn)水平大體平穩(wěn)的情況下,相對(duì)“無(wú)痛”地實(shí)現(xiàn)其競(jìng)爭(zhēng)力分支的延展。具體而言,貪玩游戲的“穩(wěn)健”體現(xiàn)為企業(yè)持續(xù)加碼經(jīng)典IP布局,例如企業(yè)的核心IP“傳奇”,20余年在國(guó)內(nèi)發(fā)展的經(jīng)歷為其沉淀了眾多核心粉絲,現(xiàn)階段每年仍能提供數(shù)百億元的IP流水。而貪玩游戲則與這一IP高度綁定,不但與IP授權(quán)方合作緊密,且伴隨了IP在網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)App游戲、小程序游戲多個(gè)時(shí)期的發(fā)展。《藍(lán)月傳奇》《原始傳奇》等高流水產(chǎn)品的產(chǎn)出,則是IP對(duì)企業(yè)布局的回饋。與此同時(shí),近年企業(yè)持續(xù)擴(kuò)張其經(jīng)典IP儲(chǔ)備,嘗試將“傳奇”IP取得的表現(xiàn)復(fù)刻于其他IP之中。現(xiàn)階段,企業(yè)已于“奇跡MU”“熱血江湖”IP中取得了一定成果,例如推出《神兵奇跡》《全民江湖》等經(jīng)典游戲產(chǎn)品,后者上線首日登頂iOS游戲免費(fèi)榜。此外,更多IP新品也在籌備之中,《新月大陸》《代號(hào):高清》《熱血江湖:覺醒》等產(chǎn)品將賦能企業(yè)后續(xù)業(yè)績(jī)。
從直接成果來(lái)看,2024年企業(yè)境外業(yè)務(wù)收入達(dá)6.23億元,增長(zhǎng)率超過(guò)40%。而從高增速背后的成因來(lái)看,伽馬數(shù)據(jù)注意到這依然屬于貪玩游戲已有競(jìng)爭(zhēng)力對(duì)潛在競(jìng)爭(zhēng)力的賦能范疇之內(nèi),例如,貪玩游戲擅長(zhǎng)眾多游戲的同時(shí)發(fā)行運(yùn)營(yíng),其累計(jì)運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品數(shù)量超過(guò)350款,境外市場(chǎng)也延續(xù)這一思路,當(dāng)前在運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品數(shù)量超30款;又如前文所述,MMORPG、“奇跡MU”等品類及IP是貪玩游戲過(guò)往在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì),而在境外市場(chǎng)上述優(yōu)勢(shì)得到復(fù)現(xiàn),《奇跡MU:無(wú)限金蛋》《Yulgang:???????????????????》是其典型代表;再比如,KOL營(yíng)銷是貪玩游戲擅長(zhǎng),且擅長(zhǎng)程度位居國(guó)內(nèi)頭部的營(yíng)銷方式,應(yīng)用KOL營(yíng)銷的產(chǎn)品《藍(lán)月傳奇》《原始傳奇》等也多次沉淀出知名的營(yíng)銷案例,而現(xiàn)階段企業(yè)也正以KOL為重點(diǎn)方式之一切入境外市場(chǎng)。貪玩游戲曾基于這些優(yōu)勢(shì)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)取得的成績(jī),有望在境外地區(qū)較大程度地復(fù)現(xiàn),進(jìn)而帶來(lái)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)潛力。
企業(yè)在新IP、新賽道、新終端層面,也有望形成新的競(jìng)爭(zhēng)力支撐。新IP的代表為“斗羅大陸”,現(xiàn)階段貪玩游戲已與《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》《斗羅大陸:誅邪傳說(shuō)》兩款產(chǎn)品達(dá)成合作,前者首月流水超過(guò)1億元。新賽道的代表產(chǎn)品為《晴空雙子》《野獸領(lǐng)主:新世界》,前者在融合Roguelike、塔防、彈射等玩法后,產(chǎn)品最高進(jìn)入抖音小程序游戲新游榜TOP10;后者運(yùn)用“真實(shí)動(dòng)物”題材,最高位列iOS游戲免費(fèi)榜榜首。新終端主要為各平臺(tái)的小程序游戲,這一領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿瓿掷m(xù)引起產(chǎn)業(yè)熱議,也為貪玩游戲拓展前景奠定基礎(chǔ),現(xiàn)階段,企業(yè)已有部分代表產(chǎn)品產(chǎn)出,例如《小兵大作戰(zhàn)》最高位列微信小程序游戲暢銷榜TOP4。同時(shí),貪玩游戲持續(xù)拓展小程序游戲的獲客渠道,當(dāng)前已在微信、抖音、快手、支付寶、OPPO游戲中心等多個(gè)平臺(tái)登陸。此外,小程序游戲“社交裂變”的快速獲客模式也與貪玩游戲擅長(zhǎng)的發(fā)行方式重合度較高,有望在企業(yè)探索這一領(lǐng)域的過(guò)程中提供額外加持。
益世界在模擬經(jīng)營(yíng)品類上具備核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,益世界的模擬經(jīng)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)力主要體現(xiàn)在兩個(gè)層面。一方面為產(chǎn)品層面,現(xiàn)階段益世界已推出了由7款主要模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品組成的品類矩陣,且產(chǎn)品流水表現(xiàn)較佳,多款產(chǎn)品的月流水曾位居國(guó)內(nèi)前列。另一方面為團(tuán)隊(duì)能力層面,能夠多次推出高流水產(chǎn)品本就意味著企業(yè)在選擇合作伙伴、定位市場(chǎng)空缺、精細(xì)化產(chǎn)品調(diào)優(yōu)等方面具備較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。而這些競(jìng)爭(zhēng)力最突出的成果之一在于,成功開拓產(chǎn)業(yè)細(xì)分賽道:在率先錨定“模擬經(jīng)商”這一模擬經(jīng)營(yíng)品類的細(xì)分賽道后,益世界先后推出數(shù)款高流水產(chǎn)品,擴(kuò)大了賽道基本盤,也使得賽道潛力得到了產(chǎn)業(yè)層面的諸多認(rèn)可、吸引了眾多企業(yè)追加布局。團(tuán)隊(duì)能力疊加數(shù)款高流水產(chǎn)品的實(shí)際成果,構(gòu)成了益世界在模擬經(jīng)營(yíng)賽道的頭部競(jìng)爭(zhēng)力。
從過(guò)往表現(xiàn)來(lái)看,益世界的境外成績(jī)?cè)趤喼薜貐^(qū)更為突出,例如面向日本市場(chǎng)上線的《商道高手》《異世界慢生活》,前者推出了日本地區(qū)的專屬版本,最高位列當(dāng)?shù)豬OS游戲暢銷榜TOP11;后者的題材、畫風(fēng)等本就受日本用戶歡迎,并將日本做為重點(diǎn)推廣地區(qū)。而近年,益世界在歐美地區(qū)創(chuàng)造的成績(jī)正在凸顯,其新品《Lands of Jail》,在美國(guó)、德國(guó)、法國(guó)都取得了逐步攀升的市場(chǎng)表現(xiàn)。
“模擬經(jīng)營(yíng)+SLG”是益世界加碼布局的新方向。企業(yè)看好上述方向的原因在于,模擬經(jīng)營(yíng)與SLG能夠在保持優(yōu)勢(shì)的情況下互補(bǔ)劣勢(shì):模擬經(jīng)營(yíng)在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面存在劣勢(shì),但融入SLG元素后,先期產(chǎn)品的測(cè)試結(jié)果顯示其7日LTV、月度LTV層面取得超30%的提升。SLG的重度屬性使其在獲客方面存在劣勢(shì),但融入模擬經(jīng)營(yíng)后,一方面能通過(guò)細(xì)分題材與“模擬經(jīng)營(yíng)”的輕度體驗(yàn)降低泛用戶的游玩門檻;另一方面,能夠借助輕度化包裝素材優(yōu)化買量效率,并基于游戲核心玩法完成用戶承接與二次篩選。兩種品類相結(jié)合,進(jìn)而“取長(zhǎng)補(bǔ)短”的提升綜合競(jìng)爭(zhēng)力。圍繞這一思路,成熟產(chǎn)品《這城有良田》不但最高位列微信小程序游戲暢銷榜TOP5,且上線;相較于過(guò)往上線其他地區(qū)的“模擬經(jīng)營(yíng)+X”產(chǎn)品,益世界新品《Lands of Jail》正在顯現(xiàn)的歐美市場(chǎng)成績(jī),有望將企業(yè)的境外競(jìng)爭(zhēng)力拓展至全球范圍。
一年雙爆款,升級(jí)迭代能力疊加原創(chuàng)性推動(dòng)《三國(guó):冰河時(shí)代》登頂小程序游戲雙榜
途游游戲的競(jìng)爭(zhēng)力存在于多個(gè)方面,企業(yè)整體、產(chǎn)品研發(fā)、人才儲(chǔ)備、發(fā)行及營(yíng)銷層面等均較為突出。從企業(yè)整體來(lái)看,途游游戲是業(yè)內(nèi)少有的具備“一年雙爆款”能力的企業(yè):2024年3月上線的《歡樂釣魚大師》最高位列iOS游戲暢銷榜TOP6;2024年9月上線的《三國(guó):冰河時(shí)代》最高登頂微信及抖音小程序游戲暢銷榜,App版本也最高進(jìn)入iOS游戲暢銷榜TOP30,且排名仍在持續(xù)上升。上述產(chǎn)品不但均取得了高流水表現(xiàn),且上線間隔僅半年。從產(chǎn)品研發(fā)來(lái)看,《三國(guó):冰河時(shí)代》是途游游戲研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力的典型代表,除上述成績(jī)之外,產(chǎn)品還在兩個(gè)方面表現(xiàn)突出。其一在于升級(jí)迭代能力,《三國(guó):冰河時(shí)代》來(lái)源于《胡萊三國(guó)手機(jī)版》中的SLG玩法,后者本身屬于卡牌品類,但途游游戲卻能從中沉淀關(guān)鍵數(shù)據(jù)并升級(jí)迭代,持續(xù)在SLG賽道突破,使《三國(guó):冰河時(shí)代》成為此品類的頭部產(chǎn)品之一。其二在于原創(chuàng)能力,例如《三國(guó):冰河時(shí)代》原創(chuàng)“朋友小人”“養(yǎng)馬互動(dòng)”“匹配猜想”等玩法,顯著減少了“微信群分享”中無(wú)效分享的概率;又如創(chuàng)造性地結(jié)合冰雪與三國(guó)題材,基于“混亂、生存不易”的題材共性,塑造用戶對(duì)游戲背景的認(rèn)可與共鳴。
途游游戲發(fā)行及營(yíng)銷競(jìng)爭(zhēng)力的典型表現(xiàn),在于深耕內(nèi)容平臺(tái)、獲取流量紅利。這一方向已有諸多成熟案例,例如抖音平臺(tái)上,《歡樂釣魚大師》產(chǎn)出了多個(gè)播放量超過(guò)億次規(guī)模的話題,吸引了大量“自來(lái)水”用戶參與話題創(chuàng)作、推高產(chǎn)品熱度;《途游斗地主》同名抖音線億次。取得上述成績(jī)主要有兩方面的成因:其一在于大力挖掘平臺(tái)自身的推廣能力,例如選擇匹配適合的達(dá)人、創(chuàng)造熱門話題等,進(jìn)而提升用戶觸達(dá)及轉(zhuǎn)化效果;旭旭寶寶雷火競(jìng)技直播宣推的《途游斗地主》的賽馬玩法是其典型代表。其二在于強(qiáng)化玩法的內(nèi)容屬性,并將宣推融入研發(fā)的過(guò)程之中。這樣做的好處是,新玩法不但能夠憑借其內(nèi)容屬性獲得用戶的自發(fā)傳播,還能在研發(fā)過(guò)程中為后續(xù)宣推預(yù)留眾多切入點(diǎn),使其能更好地與推廣平臺(tái)結(jié)合、與達(dá)人環(huán)境適配,進(jìn)而拉高玩法正式上線后的傳播與轉(zhuǎn)化效果?!度龂?guó):冰河時(shí)代》新增的“尋珍搜奇”玩法是其典型代表?;谏鲜龀晒c明確的布局思路,途游游戲已在發(fā)行及營(yíng)銷方面形成顯著的競(jìng)爭(zhēng)力。而面向未來(lái),伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為至少有三個(gè)方向,將繼續(xù)提升企業(yè)發(fā)行及營(yíng)銷競(jìng)爭(zhēng)力:其一在于擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),延續(xù)當(dāng)前思路,即產(chǎn)品后續(xù)的研發(fā)、發(fā)行繼續(xù)圍繞內(nèi)容平臺(tái)進(jìn)行創(chuàng)意輸出,并保持與平臺(tái)、達(dá)人的深度合作,復(fù)現(xiàn)過(guò)往取得的亮眼成果;其二在于人才儲(chǔ)備,人才積累和人才儲(chǔ)備的最大優(yōu)勢(shì)是可以形成連貫有效的方法論,讓企業(yè)和產(chǎn)品一以貫之,經(jīng)驗(yàn)和方法不斷迭代,戰(zhàn)略和優(yōu)勢(shì)不斷推進(jìn),人才儲(chǔ)備和積累在未來(lái)可幫助企業(yè)開拓更多高價(jià)值競(jìng)爭(zhēng)思路;其三在于全球發(fā)行,當(dāng)前《三國(guó):冰河時(shí)代》已開啟出海布局,考慮到產(chǎn)品的高品質(zhì)與展開的出海進(jìn)程,企業(yè)海外競(jìng)爭(zhēng)力的未來(lái)空間仍大為廣闊。
除具備上述競(jìng)爭(zhēng)力外,途游游戲的品牌形象已經(jīng)刷新。首先,途游游戲擅長(zhǎng)的品類已經(jīng)更為多元,《次神:光之覺醒》《歡樂釣魚大師》《三國(guó):冰河時(shí)代》這些近年企業(yè)新形成的產(chǎn)品名片,已經(jīng)無(wú)法被歸類至“途游游戲擅長(zhǎng)某一賽道”的印象之中,而是企業(yè)擅長(zhǎng)的賽道正在“多點(diǎn)開花”。其次,途游游戲研運(yùn)中度、中重度游戲的能力,正在被產(chǎn)業(yè)所認(rèn)知,尤其是SLG產(chǎn)品《三國(guó):冰河時(shí)代》的突出表現(xiàn),與過(guò)往“主要擅長(zhǎng)休閑與輕度游戲”的企業(yè)印象反差極大。最后,產(chǎn)業(yè)正愈發(fā)以“領(lǐng)頭羊”而非“老牌企業(yè)”的身份認(rèn)知途游游戲,例如在《歡樂釣魚大師》上線之前,很少有人能想到釣魚題材的產(chǎn)品能在國(guó)內(nèi)最高位于iOS游戲暢銷榜TOP6,而正是途游游戲率先挖掘出了它的市場(chǎng)潛力;又如小程序游戲市場(chǎng)在2023年迎來(lái)顯著爆發(fā),但途游游戲旗下《胡萊三國(guó)手機(jī)版》2019年便已上線,企業(yè)對(duì)小程序游戲潛力的提前預(yù)判成為突破的重要優(yōu)勢(shì)。未來(lái),從人才優(yōu)勢(shì)、市場(chǎng)檢視、研發(fā)力量、企業(yè)定力等新的視角,業(yè)內(nèi)的確需要去重新認(rèn)知途游游戲。
冰川網(wǎng)絡(luò)的市場(chǎng)討論熱度近年顯著回升,從百度指數(shù)來(lái)看其2022年至今的日均指數(shù)已達(dá)之前幾年的1.8倍。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,冰川網(wǎng)絡(luò)4年2次升級(jí)帶來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)力提升以及后續(xù)業(yè)績(jī)潛力,是更多從業(yè)者、投資人關(guān)注企業(yè)的核心因素。從競(jìng)爭(zhēng)力升級(jí)本身來(lái)看,冰川網(wǎng)絡(luò)的第一次升級(jí)來(lái)源于品類拓展,在由卡牌類接替MMORPG成為營(yíng)收主力后,2022年企業(yè)營(yíng)收首次突破20億元,增速高達(dá)303.87%,帶來(lái)的股價(jià)回報(bào)一度可達(dá)168.5%,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為這次升級(jí)有效地從“創(chuàng)收”層面提升了企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力;第二次升級(jí)則來(lái)源于精細(xì)化運(yùn)營(yíng),在產(chǎn)品品質(zhì)與買量獲客共同推動(dòng)營(yíng)收大幅增長(zhǎng)后,冰川網(wǎng)絡(luò)一度因銷售成本過(guò)高而陷入增收不增利、甚至由盈轉(zhuǎn)虧的境況,但企業(yè)在短時(shí)間內(nèi)即完成一系列成本管控布局,例如買量重點(diǎn)由數(shù)量轉(zhuǎn)向ROI、精簡(jiǎn)甚至關(guān)停效果不佳的在研項(xiàng)目等,現(xiàn)階段,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的成效或比產(chǎn)業(yè)預(yù)期更佳,從業(yè)績(jī)預(yù)告來(lái)看,2025年上半年冰川網(wǎng)絡(luò)凈利潤(rùn)的預(yù)估下限也有3.1億元,將創(chuàng)歷史新高,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為這次升級(jí)有效地從“創(chuàng)利”層面提升了企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力?!皠?chuàng)收”“創(chuàng)利”兩大關(guān)鍵指標(biāo)均實(shí)現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)力升級(jí)的基礎(chǔ)上,疊加企業(yè)后續(xù)新品布局,伽馬數(shù)據(jù)看好冰川網(wǎng)絡(luò)未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)力。
業(yè)務(wù)層面,境外市場(chǎng)是冰川網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)力的核心來(lái)源之一,該項(xiàng)業(yè)務(wù)占總營(yíng)收比重達(dá)到51.5%,且已連續(xù)5年增長(zhǎng)。這些數(shù)據(jù)意味著,冰川網(wǎng)絡(luò)的境外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力當(dāng)前仍處于較快擴(kuò)張的階段??ㄅ破奉愂乾F(xiàn)階段冰川網(wǎng)絡(luò)境外業(yè)務(wù)的核心,在產(chǎn)出境外累計(jì)流水超20億元的《X-HERO》后,冰川網(wǎng)絡(luò)再次推出兩款單年貢獻(xiàn)數(shù)億元收入的同品類產(chǎn)品,當(dāng)前卡牌類產(chǎn)品占企業(yè)境外收入比重達(dá)到80%左右。在此基礎(chǔ)上,冰川網(wǎng)絡(luò)還同步發(fā)掘其他品類的境外機(jī)遇,例如SLG、塔防、消除等??紤]到上述品類的發(fā)展較為成熟,且“在成熟品類的基礎(chǔ)上融合創(chuàng)新”本就是冰川網(wǎng)絡(luò)較擅長(zhǎng)的方向(卡牌類便是這一能力的典型代表),伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為未來(lái)冰川網(wǎng)絡(luò)有望在其他品類再度產(chǎn)出創(chuàng)新型產(chǎn)品,為產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新思路的同時(shí),也帶動(dòng)自身業(yè)績(jī)以億元甚至10億元為單位增長(zhǎng)。
小程序游戲是冰川網(wǎng)絡(luò)有望形成的另一項(xiàng)競(jìng)爭(zhēng)力,雖然當(dāng)前上線的產(chǎn)品數(shù)量較少,但諸如《超能世界》《王者對(duì)決》等產(chǎn)品均進(jìn)入過(guò)微信小程序游戲暢銷榜TOP20,仍然展現(xiàn)出一定的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。而在此基礎(chǔ)上,伽馬數(shù)據(jù)注意到冰川網(wǎng)絡(luò)正將帶動(dòng)其收入大增303.87%、使得境外收入占比增至51.5%的“融合能力”向小程序游戲領(lǐng)域傾斜,例如,冰川網(wǎng)絡(luò)圍繞融合能力制訂的“5050計(jì)劃”,明確提到重點(diǎn)關(guān)注小程序游戲方向,并給出“與企業(yè)倡導(dǎo)的融合2.0的理念高度契合”的重點(diǎn)關(guān)注理由。而結(jié)合“5050計(jì)劃”預(yù)計(jì)一周投放測(cè)試一款新游的推行思路,未來(lái)小程序游戲有望成為較早產(chǎn)出企業(yè)期望產(chǎn)品的領(lǐng)域,疊加小程序游戲?qū)Ρ纫苿?dòng)APP相對(duì)藍(lán)海的增速空間,小程序游戲有望成為冰川網(wǎng)絡(luò)下一個(gè)在融合能力下產(chǎn)生、易于被投資者所認(rèn)知到的競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源。
小程序游戲是中手游的重要競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源,從已有成果來(lái)看,企業(yè)不但曾取得過(guò)相關(guān)業(yè)務(wù)年收入達(dá)6億元、推出過(guò)數(shù)款累計(jì)流水?dāng)?shù)億元產(chǎn)品的歷史成績(jī),還在2025年延續(xù)增長(zhǎng)勢(shì)頭,新品《春秋玄奇》上線億元。上述成績(jī)已多次驗(yàn)證了企業(yè)的小程序游戲能力,而從未來(lái)潛力來(lái)看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為中手游至少具備兩項(xiàng)較明顯的領(lǐng)域優(yōu)勢(shì):其一在于長(zhǎng)青游戲,這一概念當(dāng)前主要集中于移動(dòng)App、PC端的游戲之中,少有小程序游戲涉獵,但中手游旗下《全民槍神:邊境王者》上線萬(wàn)的全渠道用戶活躍量,使中手游成為少有的先行享受小程序游戲長(zhǎng)青利好的企業(yè);其二在于,中重度化、IP化是小程序游戲正在顯現(xiàn)的發(fā)展趨勢(shì),這與中手游擅長(zhǎng)的方向重合度較高,尤其是在IP領(lǐng)域,中手游擁有大量具備高知名度但在小程序游戲領(lǐng)域尚未出現(xiàn)改編產(chǎn)品的潛力IP,相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng)后有望帶來(lái)較顯著的流水增幅,實(shí)際上,從儲(chǔ)備產(chǎn)品來(lái)看,也有以《新鎮(zhèn)魂街》為代表的IP產(chǎn)品處于在研狀態(tài)。而隨著上述兩項(xiàng)潛力的變現(xiàn),中手游的小程序游戲業(yè)務(wù)有望展現(xiàn)出更為亮眼的業(yè)績(jī)。
合作伙伴賦能競(jìng)爭(zhēng)力提升,逐漸形成集研發(fā)、發(fā)行、線上、線下的立體合作關(guān)系網(wǎng)
中手游注重與高質(zhì)量伙伴建立合作關(guān)系,并在這一方向布局多年。當(dāng)前,相關(guān)成果對(duì)競(jìng)爭(zhēng)力的加持正逐步顯現(xiàn):中手游與朝夕光年聯(lián)合發(fā)行的《航海王熱血航線億元;中手游與青瓷游戲聯(lián)合發(fā)行的《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》,首月流水超過(guò)2億元,均取得了較為亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn)。同時(shí),伽馬數(shù)據(jù)注意到中手游的合作關(guān)系網(wǎng)絡(luò)正逐漸立體:例如在發(fā)行領(lǐng)域,中手游正與愷英網(wǎng)絡(luò)籌備另一款“仙劍奇?zhèn)b傳”IP新品的合作;在線上場(chǎng)景,企業(yè)與騰訊視頻等有著多年合作,并打造了多部“仙劍奇?zhèn)b傳”IP影視作品,助力企業(yè)在內(nèi)容營(yíng)銷及運(yùn)營(yíng)層面發(fā)力;在線下場(chǎng)景,與超競(jìng)集團(tuán)、合生創(chuàng)展集團(tuán)等合作,進(jìn)一步提升IP與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的關(guān)聯(lián),從Freeman的研究成果來(lái)看,線下場(chǎng)景對(duì)用戶口碑等層面有著顯著的提升作用。值得注意的是,這些合作關(guān)系還有望形成額外的合力,例如在中手游的規(guī)劃之下,在新品上線時(shí)集研發(fā)、發(fā)行合作于一體,通過(guò)線上、線下綜合聯(lián)動(dòng)的方式,集中力量推高產(chǎn)品表現(xiàn),實(shí)現(xiàn)“1+1>2”的業(yè)績(jī)成果。
境外收入占比升至14.1%,中國(guó)港澳臺(tái)、東南亞用戶對(duì)多項(xiàng)企業(yè)擁有的IP興趣較高
境外市場(chǎng)是中手游存在潛力的競(jìng)爭(zhēng)力方向,雖然當(dāng)前的貢獻(xiàn)比例相對(duì)較低,但近年已經(jīng)穩(wěn)定保持在10%左右,且2024年占比創(chuàng)造歷史新高。分析中手游境外業(yè)務(wù)發(fā)展成因后,伽馬數(shù)據(jù)注意到占比提升的背后存在部分企業(yè)的長(zhǎng)期優(yōu)勢(shì)。包含核心IP“仙劍奇?zhèn)b傳”在內(nèi),中手游旗下的眾多IP在中國(guó)港澳臺(tái)及東南亞地區(qū)都有著較明顯的粉絲熱度,這對(duì)IP產(chǎn)品出境有著天然利好。事實(shí)上,帶動(dòng)企業(yè)境外收入占比提升的主要?jiǎng)恿σ泊_實(shí)來(lái)源于上述IP與地區(qū),例如,《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)均登陸過(guò)iOS游戲暢銷榜TOP3、《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》則包攬過(guò)上述三地的iOS游戲免費(fèi)榜榜首,這些案例反映出,中手游具備將IP與地區(qū)優(yōu)勢(shì)結(jié)合并產(chǎn)出實(shí)際成果的能力。而在這些已有的產(chǎn)品之外,中手游還規(guī)劃了《斗破蒼穹:巔峰對(duì)決》《斗羅大陸:逆轉(zhuǎn)時(shí)空》兩款I(lǐng)P產(chǎn)品在東南亞或中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)的發(fā)行,此外,也有如《聊天群的日常生活》等眾多存在IP優(yōu)勢(shì)但尚未披露是否登陸境外市場(chǎng)的儲(chǔ)備產(chǎn)品。這意味著,中手游可用于境外創(chuàng)收的儲(chǔ)備產(chǎn)品更為充足,將為境外收入的持續(xù)提升提供長(zhǎng)久支持。
研發(fā)能力是祖龍娛樂的核心競(jìng)爭(zhēng)力,其對(duì)研發(fā)的投入力度之大也長(zhǎng)期位居國(guó)內(nèi)前列。而伽馬數(shù)據(jù)注意到在新的產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)之下,祖龍娛樂的研發(fā)能力正有望在游戲內(nèi)、外形成合力,發(fā)揮“1+1>2”的價(jià)值。具體而言,祖龍娛樂過(guò)往的研發(fā)要體現(xiàn)于游戲之內(nèi),例如在深入引擎技術(shù)研究、為移動(dòng)游戲引入高達(dá)40萬(wàn)面模型等的帶動(dòng)下,其自研產(chǎn)品《以閃亮之名》在國(guó)服上線年最高排名仍能進(jìn)入iOS游戲暢銷榜TOP10,在長(zhǎng)周期內(nèi)取得了用戶認(rèn)可。而隨著用戶偏好載體的轉(zhuǎn)變,PC平臺(tái)正受到更多用戶青睞,也為祖龍娛樂的技術(shù)優(yōu)勢(shì)由游戲內(nèi)拓展至游戲外提供了更多發(fā)揮空間,仍以《以閃亮之名》為例,PC平臺(tái)通常具備顯著優(yōu)于移動(dòng)平臺(tái)的畫面表現(xiàn),但也在性能優(yōu)化、渲染管線等層面存在技術(shù)難點(diǎn),而《以閃亮之名》卻是換裝、劇情互動(dòng)等強(qiáng)女性向游戲中少有的登陸PC平臺(tái)的產(chǎn)品,相較于其他產(chǎn)品拓展了新的增長(zhǎng)空間,并且游戲還登陸了Epic、Steam平臺(tái),全球性平臺(tái)的登陸也進(jìn)一步提升了游戲的國(guó)際影響力。正是基于這樣的技術(shù)合力,未來(lái)“研發(fā)能力”有望為祖龍娛樂帶來(lái)更多想象空間。
祖龍娛樂的技術(shù)沉淀也為其擁抱新一輪技術(shù)變革筑牢根基,如今正以前瞻性視野構(gòu)建AI技術(shù)戰(zhàn)略布局,將AI技術(shù)深度融入產(chǎn)品開發(fā),而技術(shù)布局帶來(lái)用戶體驗(yàn)的提升也將驅(qū)動(dòng)其長(zhǎng)線年,企業(yè)便組建起跨學(xué)科團(tuán)隊(duì),將AI技術(shù)融入游戲開發(fā),布局“智能敘事引擎”。DeepSeek大模型相關(guān)優(yōu)勢(shì)展現(xiàn)后,企業(yè)短時(shí)間內(nèi)便與其達(dá)成戰(zhàn)略合作,得益于企業(yè)的技術(shù)積累及高效布局,僅用不到三個(gè)月便完成《龍族:卡塞爾之門》智能NPC的技術(shù)適配與場(chǎng)景落地,游戲新版本上線首月,玩家日均交互時(shí)長(zhǎng)提升42%,IP周邊商品轉(zhuǎn)化率增長(zhǎng)35%。同時(shí),AI生成的沉浸式劇情內(nèi)容有效帶動(dòng)了UGC生態(tài)發(fā)展,社區(qū)日均新增原創(chuàng)故事達(dá)800余篇??梢钥吹?,祖龍娛樂固有的技術(shù)能力在與AI疊加后已有諸多成果落地。而在上述已有成果之外,祖龍娛樂正加速探索AIGC與UGC的融合創(chuàng)作模式,依托深厚技術(shù)積累與UGC運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),這一布局不僅有望重塑玩家互動(dòng)體驗(yàn),更將為產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)注入智能化新動(dòng)能。
在強(qiáng)研發(fā)能力基礎(chǔ)上,祖龍娛樂也正致力于強(qiáng)化自發(fā)行體系建設(shè),自2023年起企業(yè)已連續(xù)3年實(shí)現(xiàn)自研自發(fā)產(chǎn)品上線,且部分產(chǎn)品已躋身賽道頭部位置,目前,企業(yè)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)自發(fā)行產(chǎn)品流水占比穩(wěn)定在七成左右。在全球市場(chǎng)業(yè)務(wù)層面,得益于祖龍娛樂的研運(yùn)一體化戰(zhàn)略布局,企業(yè)研發(fā)轉(zhuǎn)化率得以提升。當(dāng)前,祖龍娛樂境外市場(chǎng)業(yè)務(wù)正從“廣泛觸達(dá)”向“深度運(yùn)營(yíng)”階段升級(jí):一方面,持續(xù)基于用戶反饋迭代優(yōu)化成熟產(chǎn)品,鞏固市場(chǎng)份額;另一方面,針對(duì)不同產(chǎn)品的核心特性與區(qū)域市場(chǎng)的差異化需求,制定精準(zhǔn)化運(yùn)營(yíng)策略。從產(chǎn)品儲(chǔ)備來(lái)看,企業(yè)面向全球市場(chǎng)開發(fā)的產(chǎn)品占比顯著,其中,基于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)優(yōu)異表現(xiàn)的《龍族:卡塞爾之門》,其境外市場(chǎng)拓展將進(jìn)一步增強(qiáng)公司全球化業(yè)務(wù)的綜合競(jìng)爭(zhēng)力。
盛天網(wǎng)絡(luò)以內(nèi)生增長(zhǎng)與外延拓展雙輪驅(qū)動(dòng),在深挖游戲、社交核心業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)內(nèi)生發(fā)展的同時(shí),重點(diǎn)推進(jìn)AI技術(shù)于各業(yè)務(wù)線的應(yīng)用,使AI成為企業(yè)發(fā)展新引擎。現(xiàn)階段,企業(yè)已建成應(yīng)用層、模型層、基建層全覆蓋的AI泛娛樂平臺(tái),并在實(shí)際業(yè)務(wù)中加以應(yīng)用:社交業(yè)務(wù)上,2023年推出AI原生音樂社交APP《給麥》;游戲業(yè)務(wù)方面,自研的AI社交小游戲《字靈契約》接入豆包AI工具,實(shí)現(xiàn)多模態(tài)交互創(chuàng)新,同時(shí),接入DeepSeek模型研發(fā)的《密語(yǔ)炸彈》也已完成內(nèi)部測(cè)試。而在應(yīng)用于具體業(yè)務(wù)的同時(shí),這些業(yè)務(wù)也為盛天網(wǎng)絡(luò)的業(yè)務(wù)發(fā)展提供反哺,例如在AI時(shí)代,垂直場(chǎng)景的高質(zhì)量數(shù)據(jù)是驅(qū)動(dòng)旗下模型進(jìn)化的關(guān)鍵,也是保持競(jìng)爭(zhēng)力的核心之一,而盛天網(wǎng)絡(luò)憑借“平臺(tái)+內(nèi)容+服務(wù)”的生態(tài)布局,能夠取得涉及各個(gè)維度的大量數(shù)據(jù),為盛天網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的VRACE AI平臺(tái)模型迭代進(jìn)化提供支撐,在游戲、社交垂直領(lǐng)域筑牢數(shù)據(jù)“護(hù)城河”,進(jìn)而形成“AI助力業(yè)務(wù)發(fā)展,業(yè)務(wù)反哺AI成長(zhǎng)”的競(jìng)爭(zhēng)力成長(zhǎng)閉環(huán)。
游戲業(yè)務(wù)上,盛天網(wǎng)絡(luò)有望在單機(jī)游戲領(lǐng)域開拓新的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。從已有成果來(lái)看,截至2025年上半年企業(yè)已累計(jì)發(fā)行14款單機(jī)游戲,其中的代表產(chǎn)品《活俠傳》Steam好評(píng)率超70%,累計(jì)銷量已達(dá)數(shù)十萬(wàn)份,證明用戶對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的認(rèn)可。在已有較佳“開局”的基礎(chǔ)上,企業(yè)單機(jī)業(yè)務(wù)的發(fā)展環(huán)境也在持續(xù)向好,例如近年回歸PC終端的趨勢(shì)、《黑神話:悟空》的市場(chǎng)熱情等,都對(duì)提升國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模有著良好作用,也成為盛天網(wǎng)絡(luò)相關(guān)業(yè)務(wù)的加持。而面向未來(lái),盛天網(wǎng)絡(luò)也有更多單機(jī)層面的布局,當(dāng)前至少還儲(chǔ)備著5款簽約產(chǎn)品。而在單機(jī)游戲之外,盛天網(wǎng)絡(luò)已有的游戲競(jìng)爭(zhēng)力也在持續(xù)發(fā)力,例如面向海外市場(chǎng),新品《星之翼》最高位列日本地區(qū)iOS、Google游戲免費(fèi)榜雙榜TOP2,韓國(guó)、東南亞等地也有后續(xù)拓展計(jì)劃;IP方面,儲(chǔ)備有產(chǎn)品《真·三國(guó)無(wú)雙 天下》,且已取得版號(hào);云游戲方面,拓展蔚來(lái)汽車等新的合作伙伴。
游戲客戶廣告收入增長(zhǎng)110.32%,產(chǎn)業(yè)理解、終端覆蓋、核心代理共筑廣告競(jìng)爭(zhēng)力
廣告業(yè)務(wù)是盛天網(wǎng)絡(luò)的重要競(jìng)爭(zhēng)力之一,雖然其收入規(guī)模近年有所下降,但基于三項(xiàng)原因,伽馬數(shù)據(jù)看好其未來(lái)發(fā)展?jié)摿?。其一在于,不論是企業(yè)布局的IP授權(quán)、單機(jī)游戲、相關(guān)業(yè)務(wù)(如電競(jìng)),還是游戲平臺(tái),都意味著盛天網(wǎng)絡(luò)擁有眾多與游戲產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)密切的業(yè)務(wù)布局,而這些布局能夠基于產(chǎn)業(yè)理解、觸達(dá)用戶等層面,賦予盛天網(wǎng)絡(luò)更佳的服務(wù)游戲客戶的優(yōu)勢(shì)。對(duì)盛天網(wǎng)絡(luò)而言,則意味著鞏固其廣告業(yè)務(wù)地位,實(shí)際上,也有更多客戶注意到這一優(yōu)點(diǎn)并與盛天網(wǎng)絡(luò)深入關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù),2024年企業(yè)源于網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告收入同比增長(zhǎng)110.32%。其二,盛天網(wǎng)絡(luò)擁有終端層面的業(yè)務(wù)優(yōu)勢(shì),例如除常規(guī)的移動(dòng)、PC端流量外,企業(yè)在汽車產(chǎn)業(yè)、酒店產(chǎn)業(yè)等線下終端領(lǐng)域亦有覆蓋,這有利于盛天網(wǎng)絡(luò)的廣告業(yè)務(wù)在終端立體、完善層面樹立競(jìng)爭(zhēng)壁壘。其三,伽馬數(shù)據(jù)注意到盛天網(wǎng)絡(luò)的廣告業(yè)務(wù)能力正受到更多認(rèn)可,更多媒體將其合作位置提升至“核心代理”的級(jí)別,這不僅意味著盛天網(wǎng)絡(luò)把握流量?jī)r(jià)值的增加,也意味著更多合作伙伴認(rèn)可“與盛天網(wǎng)絡(luò)合作能帶來(lái)更高回報(bào)”的前景。
長(zhǎng)生命周期產(chǎn)品是青瓷游戲競(jìng)爭(zhēng)力的重要根基,并以《最強(qiáng)蝸?!窞樽蠲黠@的體現(xiàn)。自上市以來(lái),青瓷游戲的營(yíng)收規(guī)模常年在數(shù)億元左右上下浮動(dòng),無(wú)論當(dāng)年收入受哪些新品帶動(dòng)、怎樣正常波動(dòng),《最強(qiáng)蝸牛》始終能為企業(yè)帶來(lái)數(shù)億元的年收入貢獻(xiàn)。而正是有這樣穩(wěn)定的長(zhǎng)生命周期產(chǎn)品作為基底,青瓷游戲才能不急于一時(shí)地創(chuàng)收與變現(xiàn),在用戶要求持續(xù)拔高的當(dāng)下,靜下心來(lái)打磨自研產(chǎn)品、選擇與自身品牌相符的代理產(chǎn)品精細(xì)化發(fā)行,耐心創(chuàng)造下一個(gè)營(yíng)收大幅提升的機(jī)會(huì)。與此同時(shí),伽馬數(shù)據(jù)注意到《最強(qiáng)蝸?!愤€在不斷拓展身為長(zhǎng)生命周期游戲的可能性,一個(gè)典型的表現(xiàn)為,“上線時(shí)間越久能夠找到的新增用戶越少”是絕大多數(shù)游戲發(fā)展的自然規(guī)律,但《最強(qiáng)蝸?!穮s連續(xù)4年每年都吸引來(lái)了200萬(wàn)~300萬(wàn)名的新增用戶。上線多年仍能有穩(wěn)定的用戶增量,既是產(chǎn)品品質(zhì)較高的體現(xiàn),也是能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的原因之一?;趯?duì)企業(yè)的收入貢獻(xiàn)以及發(fā)展趨勢(shì),伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為長(zhǎng)生命周期產(chǎn)品已成為青瓷游戲競(jìng)爭(zhēng)力的重要根基。
境外市場(chǎng)為青瓷游戲創(chuàng)造的競(jìng)爭(zhēng)力價(jià)值正持續(xù)提升,從直接的成果來(lái)看,2024年企業(yè)其他地區(qū)收入超2.7億元,較2021年已經(jīng)翻了6倍。而從塑造競(jìng)爭(zhēng)力以及未來(lái)布局上,青瓷游戲的境外團(tuán)隊(duì)已涉及日本、韓國(guó)、澳洲、新加坡等地,更利于本土化的精細(xì)運(yùn)營(yíng)游戲的當(dāng)?shù)匕姹?,現(xiàn)階段,主力產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!返木惩庹Z(yǔ)言版本已有約10種,此外,青瓷游戲也籌備著更多境外上線計(jì)劃。與此同時(shí),青瓷游戲也在持續(xù)拓寬其長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方法論,現(xiàn)階段,IP聯(lián)動(dòng)是企業(yè)加碼較多且成果較佳的方式之一,2024年《最強(qiáng)蝸?!贰短釤襞c地下城》《不思議迷宮》3款產(chǎn)品累計(jì)IP聯(lián)動(dòng)超10次。未來(lái),伽馬數(shù)據(jù)也期待企業(yè)沉淀更多長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方法論,并將其運(yùn)用于更多市場(chǎng)、更多產(chǎn)品之中,帶動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)力長(zhǎng)期增長(zhǎng)。
在眾多在研新品中,伽馬數(shù)據(jù)看好《項(xiàng)目E》對(duì)企業(yè)未來(lái)業(yè)績(jī)的帶動(dòng)潛力。從已有信息來(lái)看,《項(xiàng)目E》是一款后啟示錄世界題材的SLG產(chǎn)品,但在SLG核心玩法之外,產(chǎn)品還融入了地圖探索、背包管理、資源收集等諸多游戲元素。而看好其未來(lái)潛力的原因主要有三:其一,雖然SLG品類因大量產(chǎn)品涌入而在幾年前就不斷被預(yù)警已是紅海,但在頭部新品的帶動(dòng)下,2024年頭部策略產(chǎn)品中新品流水貢獻(xiàn)高達(dá)52.4%,也讓產(chǎn)業(yè)看到在有足夠的品質(zhì)與創(chuàng)新的情況下新品仍然有躍居頭部、獲得高額回報(bào)的機(jī)會(huì);其二,如前所述,“創(chuàng)新”是后續(xù)SLG產(chǎn)品獲得高額回報(bào)的重要因素之一,而《項(xiàng)目E》正是在“創(chuàng)新”層面具備較佳的競(jìng)爭(zhēng)力,例如上述提及的背包管理等元素,均為現(xiàn)有SLG產(chǎn)品幾乎沒有涉足、但用戶熱情較高的玩法,或?yàn)镾LG品類傳統(tǒng)體驗(yàn)帶來(lái)較多新鮮感;其三,青瓷游戲?qū)Α俄?xiàng)目E》投入了眾多資源,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為這有助于為產(chǎn)品提供更多品質(zhì)保障,進(jìn)而作用于未來(lái)回報(bào)。
自2024年以來(lái),被中國(guó)證券監(jiān)督管理委員會(huì)立案調(diào)查或正式下達(dá)《行政處罰決定書》的主要上市游戲企業(yè)已有4家,數(shù)量遠(yuǎn)超歷史水平。從股價(jià)等上述企業(yè)的證券市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,違規(guī)對(duì)投資者的投資收益及投資策略造成了一定影響。而從影響投資價(jià)值的成因來(lái)看,新規(guī)之下或因《行政處罰決定書》被冠以“ST”字樣,從而造成股價(jià)顯著下跌、漲跌受限等后果是上述影響的核心成因。與此同時(shí),從立案到下達(dá)結(jié)果的過(guò)程中長(zhǎng)達(dá)1、2年的時(shí)間周期,意味著即便企業(yè)的基本面仍然向好,懸而未決的結(jié)果也使得市場(chǎng)情緒難以穩(wěn)定,造成股價(jià)上升、反彈不及預(yù)期等后果,同時(shí)迫使部分投資者改變策略,例如由短線投資轉(zhuǎn)變?yōu)殚L(zhǎng)線投資。整體而言,保持合法合規(guī)的經(jīng)營(yíng)是企業(yè)及投資者均需關(guān)注的重點(diǎn)。
在研項(xiàng)目不達(dá)預(yù)期,為避免更大損失而中止后續(xù)研發(fā)是游戲企業(yè)正常的生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)過(guò)程,但現(xiàn)階段正愈發(fā)成為需要投資者關(guān)注的投資風(fēng)險(xiǎn),僅從2024年主要上市游戲企業(yè)的年報(bào)來(lái)看,14.7%凈利潤(rùn)下降或虧損的企業(yè)明確提到原因之一在于“產(chǎn)品不及預(yù)期,未上線”,在各類因素排名第二。這是由于中止研發(fā)對(duì)企業(yè)基本面的影響愈發(fā)顯著:一方面,國(guó)內(nèi)企業(yè)的研發(fā)投入已較幾年前顯著攀升,“單款游戲投入過(guò)億”也由極為少見變成部分潛力產(chǎn)品的“標(biāo)配”,但這也意味著,一旦項(xiàng)目表現(xiàn)離預(yù)期較遠(yuǎn)甚至未達(dá)上線標(biāo)準(zhǔn),其高昂的研發(fā)成本將直接沖擊企業(yè)利潤(rùn),極端情況下甚至造成使企業(yè)近幾年的凈利潤(rùn)全部“歸零”的嚴(yán)重后果。另一方面,用戶對(duì)產(chǎn)品愈發(fā)嚴(yán)格的要求使新品“成功率”持續(xù)低迷,進(jìn)一步加劇了產(chǎn)品發(fā)生上述情況的概率,從而擴(kuò)大基本面風(fēng)險(xiǎn)。但利好的消息是,更多企業(yè)加碼對(duì)這類風(fēng)險(xiǎn)的防控,并通過(guò)強(qiáng)化前期調(diào)研、加深與用戶的全程溝通等方式應(yīng)對(duì),未來(lái)此類風(fēng)險(xiǎn)發(fā)生情況或有望改善。
除此之外,本次報(bào)告還根據(jù)“強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)模型”評(píng)選出部分優(yōu)質(zhì)企業(yè),授予白馬獎(jiǎng)、黑馬獎(jiǎng)的榮譽(yù)稱號(hào)。
獲得白馬獎(jiǎng)或黑馬獎(jiǎng)的企業(yè)包含:世紀(jì)華通、三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易游戲、貪玩游戲、益世界、途游游戲、騰訊游戲、冰川網(wǎng)絡(luò)、中手游、祖龍娛樂、盛天網(wǎng)絡(luò)、青瓷游戲、疊紙網(wǎng)絡(luò)、米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等多家企業(yè)。
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