雷火競技在今年 9 月末,我們曾測評一款爬上美國 iOS 下載總榜 Top 2 的單詞游戲「Solitaire Associations Journey」(當時名稱為「Word Solitaire:Associations」)。當時體驗下來,我們覺得游戲最大的特點在于將單詞分類的規(guī)則融合了單人紙牌接龍的形式,做了一些微創(chuàng)新。(詳見文章《推一款火一款,這家廠商又將單詞游戲送上了美國總榜 Top 2》)。
如今 2 個月過去,「Solitaire Associations Journey」不僅在美國手游下載榜長期霸榜,更是從 11月初開始添加了 IAP 跑出流水。截至 11月25日收入已經達到 152 萬美元(點點數(shù)據(jù),約合 1075 萬人民幣),日流水也已經接近 12 萬美元,穩(wěn)定下來的線 萬人民幣不成問題。
這款游戲背后的廠商專注單詞游戲,在之前已經展現(xiàn)出將新品送上美國下載總榜的實力,但做出流水還是頭一遭。游戲背后創(chuàng)意的誕生、以及專注于 IAA 的廠商實現(xiàn)內購突破背后的思路,都值得觀察。
「Solitaire Associations Journey」由美國廠商 HitApps 發(fā)行。單詞類游戲此前一直是 HitApps 擅長的品類,也有產品登頂過美國 iOS 手游下載榜(詳見文章《試了 3 次終于登頂美國 iOS 游戲總榜,這個幾乎被出海廠商“放棄”的賽道跑出了新產品》)。比起前幾款產品,「Solitaire Associations Journey」的下載榜成績又更進一步,點點數(shù)據(jù)顯示產品在 11月9日沖進美國 iOS 下載總榜 Top 2,之后排名也相當穩(wěn)定,一直維持在 Top 5 范圍。
為什么這款新品吸量效果更好?我們此前測評的時候認為,主要原因是相比前幾款產品,「Solitaire Associations Journey」對單詞玩法的改動更大、更簡單、也更接地氣。
HitApps 之前的單詞游戲,雖然拿下了大 DAU 成績,但還是有點難度的,而這一次,新品用紙牌接龍的視覺效果來呈現(xiàn)單詞分類,整體難度下降不少,又憑近期熱度較高的人氣,進一步擴大受眾;另通過區(qū)分“母卡 (決定單詞類別)”和“子卡 (需分類的單詞)”這個機制來作創(chuàng)新。
簡單來說,玩家要在屏幕下方按單詞類別排隊接龍整理單詞卡,再到屏幕中間欄位按先放母卡、再放子卡的順序收走。母卡雖然可以放到接龍隊列里同類單詞的后面,但放上之后就無法繼續(xù)接龍,“鎖定”整個隊列;因此多了一層深度,變成了對玩家知識面的考察。具體細節(jié)可以參照此前文章。
此前測試的時候,筆者已經感覺到游戲的玩法本身已經相當成熟,不過當時游戲依然采用 HitApps 一貫的純 IAA 變現(xiàn)。游戲控制關卡難度的手段在于限制玩家移動卡牌的步數(shù),如果步數(shù)用完還沒能分類完畢就宣告通關失敗。這時候玩家可以看廣告增加 10 步操作,或者看廣告換取提示和悔牌(撤銷一步操作)機會。
截止到 9 月末,「Solitaire Associations Journey」還只有 IAA 內容,主要節(jié)點是讓玩家看廣告來增加移動紙牌步數(shù)(左圖 2),以及換取提示操作和悔牌(左圖 3,悔牌只能在一個隊列里用一次)圖片來源:Solitaire Associations Journey
這些設計其實都還比較正常,但問題在于當時游戲本身還有插播視頻廣告,而且展示頻率相當高,基本上每隔 10 分鐘就強行展示一次,時間不低于 30 秒,還不能付費去除。要知道游戲在第 2 關開始難度就已經很高,通關時間也迅速逼近和超過 10 分鐘。在被高難度關卡搞得焦頭爛額的時候頻繁插播廣告,玩家自然相當搓火,相關差評也成了 App Store 的高贊評論。
頻頻出現(xiàn)而且無法付費去掉的插播視頻廣告,是「Solitaire Associations Journey」爬榜初期玩家最不滿意的地方 圖片來源:App Store
兩個月后再來體驗,「Solitaire Associations Journey」的最大提升就是聽取玩家意見,讓變現(xiàn)設計更加合理。首先在 IAA 方面,插播廣告的頻率有了明顯下降,時間間隔拓展到了 30分鐘以上,筆者在前六關中只在打通第四關的時候遇到了 1 次,相比此前的 4-5 次大幅下降。降低插播廣告密度后,游戲又在屏幕下端用影響更小的橫幅廣告來彌補 IAA 變現(xiàn)。在盡量降低對 IAA 收入影響的情況下讓體驗更絲滑。
此外,游戲也順勢添加了 IAP 內容。首先就是去除插播廣告的內購(價值 9.99 美元),此外設計了內購資源“金幣”。金幣的主要用處有兩個,一個是購買更多步數(shù)續(xù)命,另一個是購買最管用的輔助道具“悔牌”。從定價上看悔牌明顯比續(xù)命更便宜,但續(xù)命機會也能通過看廣告換?。ù蠹s每天限用 9 次)。因此總體設計也都比較合理。
目前內購資源“金幣”的主要用處有 2 個,一個是購買悔牌機會(左圖 1),另一個是購買續(xù)命(左圖 2)。雖然續(xù)命更貴,但續(xù)命也可以通過看廣告換取 圖片來源:Solitaire Associations Journey
這一番改造,從內購和商店評價來看,玩家還是比較買單的。App Store 上雖然有一些評論還是對廣告頻率有意見,但措辭都柔和了不少。最高贊的評論更是直接贊美 HitApps“聽話”,終于給了去廣告內購;廠商也積極給出了回復,表示還在進一步優(yōu)化 IAA 設計。
如今游戲在 App Store 上的最高贊回復已經在表揚 HitApps 及時修正了插播廣告頻率并添加去廣告內購 圖片來源:App Store
從頭部市場美國的 iOS 內購占比來看,去廣告和金幣包也占據(jù)內購 Top 3,流水占比都超過了 15%。如果要說唯一的遺憾就是目前游戲依然沒有形成一個長期的主線內容,也沒有配套的限時活動,如果能夠加強這一部分,這款產品很可能還擁有更大的增長空間。
目前游戲在美國 iOS 端流水占比前 3的內購商品分別是中等金幣包(1500 枚,正好是續(xù)命 1 次的價格)、小型金幣包以及永久去除插播廣告 數(shù)據(jù)來源:點點數(shù)據(jù)
HitApps 在前幾年已經開始頻繁上線單詞分類游戲,近幾年新品上線頻率越來越高,也融入了越來越多的新機制 數(shù)據(jù)來源:data.ai
那么,為什么 HitApps 能率先想到把單人紙牌和單詞游戲結合到一起的創(chuàng)意呢?仔細研究過往產品設計后,我們認為主要原因還是在HitApps 本身就對各類單詞游戲產品都有豐富的開發(fā)經驗,因此摸清了各類單詞玩法最適合進行“手游化”改編的方向,再和熱門題材相結合。
和填詞一樣,HitApps 對分類玩法的探索也很早,data.ai 顯示最早上線 年。當時這款名為「Associations Word Connections」的游戲改變思路還比較簡單,就是做成一個電子版的“連線分類題”,只要把同類別單詞滑動屏幕連在一起就可以。雖然和線下玩法的確關系最近,但是略顯“寡淡”。
針對潛在的審美疲勞風險,HitApps 想到的辦法是讓單詞和界面更活潑親切。后續(xù)推出的產品「Connect Word:Association Game」首次嘗試把部分單詞直接替換成相應的標識符號,這讓玩家至少不用面對一片黑壓壓的單詞,“做題”感弱了不少;之后 HitApps 還把主色調從冷淡的藍白配色轉換為以黃色和橙色為主,讓游戲在外觀上顯得更加休閑。為玩家消除了游戲氛圍過于嚴肅所可能引起的抵觸感。
等到了后兩款產品「Association Word Box」和「Association Chains」,HitApps 已經開始試驗添加新機制來做出更多變化?!窤ssociation Word Box」開始提高單詞類別的存在感,做成了一個虛擬的“盒子”,讓玩家挑出單詞放到這些“盒子”里,其實已經有了后面“母卡”機制的原型;而「Association Chains」的思路更是把不同單詞類別做出了分叉樹,讓同類單詞互相連接,形成單詞類別這個“樹干”延伸出來的不同枝丫,其實也有了接龍的感覺。
由此能看出,多年深耕讓 HitApps 摸索到了最有可能讓單詞分類更有吸引力的設計;而抓住單人紙牌走紅的風口,套用紙牌接龍這一形式,則是催生出爆款的最后一步。做出能大流水產品,深耕一個品類并真正吃透必不可少。
「Solitaire Associations Journey」的成功并非偶然。一方面 HitApps 已經在在單詞游戲分類玩法有了長期積累與機制探索,給了廠商抓住熱門題材風口的機會;此外團隊對用戶反饋的快速響應與變現(xiàn)策略作出的靈活調整,讓「Solitaire Associations Journey」成為了該廠商近年來第一個跑出大流水的游戲。
而在休閑游戲這個大類別下,我們發(fā)現(xiàn),很多海外廠商都體現(xiàn)出了類似的“韌性”,在一個題材或者方向上,不斷嘗試,終得成績。這也是國內廠商拿出大流水混休游戲前必經的一段路程。
數(shù)據(jù)來自SimilarWeb、點點數(shù)據(jù)、Semrush、廣大大等三方平臺,可能與真實數(shù)據(jù)中存在一定誤差,僅供參考。
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