雷火競(jìng)技首頁(yè)

李俊欣 周子涵 數(shù)字游戲推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化國(guó)際傳播的實(shí)踐進(jìn)路——以《黑神話:悟空》為例

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  數(shù)字游戲是新興的文化傳播載體,在促進(jìn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化國(guó)際傳播、增強(qiáng)青年群體民族文化自信方面,扮演著愈加重要的角色。本文以《黑神話:悟空》游戲?yàn)槔骄坑螒蛑械闹腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的表征模式,總結(jié)游戲推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化國(guó)際傳播的實(shí)踐進(jìn)路。研究發(fā)現(xiàn),《黑神話:悟空》利用游戲媒介所具備的技術(shù)性、互動(dòng)性與社群性特征,打造出具有中式美學(xué)風(fēng)格與中式哲學(xué)思想的游戲文化空間,為玩家提供了沉浸式的文化體驗(yàn)。通過(guò)深入挖掘文化,符碼轉(zhuǎn)譯與破圈傳播,《黑神話:悟空》在國(guó)際傳播中取得顯著效果,為后續(xù)基于游戲的

  《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》(簡(jiǎn)稱“十四五”規(guī)劃)提出,實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,鼓勵(lì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”,加強(qiáng)國(guó)家文化出口基地建設(shè)。近年來(lái),中國(guó)游戲企業(yè)不斷布局全球化戰(zhàn)略,深耕細(xì)作國(guó)際市場(chǎng)?!?023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,全球游戲用戶規(guī)模達(dá)32億,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.6億;我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入2 563.75億元,自研海外實(shí)銷收入為163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣[1]?!坝螒虺龊!背蔀榱酥腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化國(guó)際傳播的新興領(lǐng)域,其在提升全球青年對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認(rèn)知、喜愛(ài)與認(rèn)同方面,扮演著愈加重要的角色。數(shù)字游戲,是對(duì)以數(shù)字化設(shè)備為平臺(tái)實(shí)施的各種游戲的統(tǒng)稱,其以“數(shù)字信息技術(shù)為基礎(chǔ),通過(guò)構(gòu)建出特定的世界觀、時(shí)空觀的虛擬敘事空間”[2]的方式,為玩家創(chuàng)設(shè)出一種基于主體行動(dòng)的文化體驗(yàn)[3]。自20世紀(jì)90年代以來(lái),融合了中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的國(guó)產(chǎn)游戲,如《仙劍奇?zhèn)b傳》《王者榮耀》以及《原神》等,在全球游戲市場(chǎng)爭(zhēng)得了一席之地,推動(dòng)了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的海外傳播。在全球文化市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇的社會(huì)環(huán)境下,數(shù)字游戲作為文化輸出的重要載體,正日益展現(xiàn)出其獨(dú)特的媒介優(yōu)勢(shì)與發(fā)展?jié)摿Α?/p>

  2024年8月20日,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》一經(jīng)發(fā)售,便風(fēng)靡全球。據(jù)VG Insights提供的游戲數(shù)據(jù),截至2024年9月20日,《黑神話:悟空》在Steam平臺(tái)上的銷量逾2 000萬(wàn)份,總收入超過(guò)9.61億美元(約合人民幣67.9億元)。此外,游戲的全球銷量有望在2024年達(dá)3 000萬(wàn)~4 000萬(wàn)份,預(yù)計(jì)流水將達(dá)100億~140億元人民幣?!逗谏裨挘何蚩铡芬l(fā)了國(guó)內(nèi)外各界人士的空前熱議,為中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、中華文化的國(guó)際傳播提供了新的經(jīng)驗(yàn)與啟示?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒?,一方面源于該游戲取材于中國(guó)古典文學(xué)名著《西游記》,制作團(tuán)隊(duì)精心細(xì)致地考證了中國(guó)的神話傳說(shuō)與歷史文獻(xiàn);另一方面離不開(kāi)對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào)的深度挖掘、整合與創(chuàng)新,尤其是對(duì)具有中國(guó)風(fēng)格的山川地貌、建筑遺產(chǎn)進(jìn)行的高度擬真化的視覺(jué)呈現(xiàn)?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒驑I(yè)已形成的社會(huì)影響與積極作用不容忽視,而如何進(jìn)一步發(fā)揮該游戲的審美、娛樂(lè)及教育價(jià)值,提升其對(duì)外傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的媒介效能,成為了學(xué)界、業(yè)界乃至全社會(huì)共同關(guān)注的熱點(diǎn)議題。據(jù)此,研究以《黑神話:悟空》為例,在探究數(shù)字游戲傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的媒介邏輯基礎(chǔ)上,分析游戲中的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的符號(hào)表征模式,進(jìn)而總結(jié)與思考數(shù)字游戲推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化國(guó)際傳播的實(shí)踐進(jìn)路與發(fā)展趨向。

  隨著信息技術(shù)的發(fā)展與元宇宙時(shí)代的來(lái)臨,數(shù)字游戲作為一種融合了真實(shí)與虛擬、連接了線上與線下的新興媒介,其在文化傳播中的功用愈發(fā)受到學(xué)界和業(yè)界關(guān)注。媒介技術(shù)的更迭為開(kāi)創(chuàng)新的傳播模式提供了可能性,構(gòu)成了跨文化傳播中的重要變量[4],而數(shù)字游戲以其獨(dú)特的媒介邏輯,通過(guò)創(chuàng)新性的敘事及其技術(shù)手段,在傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的過(guò)程中扮演著愈加重要的角色。

  數(shù)字游戲不僅是一種娛樂(lè)方式,同時(shí)也是歷史科普的重要途徑[5],是重要的文化傳播媒介。對(duì)于海外玩家而言,《黑神話:悟空》游戲有助于促進(jìn)他們對(duì)《西游記》文化的了解,玩游戲的過(guò)程,亦是了解和學(xué)習(xí)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的過(guò)程。游戲的文化影響力,以游戲的媒介技術(shù)為基礎(chǔ)支撐。游戲技術(shù),意指在數(shù)字游戲中實(shí)現(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用、以豐富和提升人的交互體驗(yàn)為主要目標(biāo)的技術(shù)集群,具有諸如仿真度高、互動(dòng)性與沉浸感強(qiáng)等特征。游戲技術(shù),往往決定了游戲的質(zhì)量,而游戲的質(zhì)量,決定玩家的游戲體驗(yàn),好的游戲體驗(yàn),則是產(chǎn)生文化認(rèn)同的前提。只有當(dāng)玩家被游戲內(nèi)容吸引時(shí),他們才會(huì)對(duì)游戲所蘊(yùn)含的文化內(nèi)容產(chǎn)生興趣,建立情感認(rèn)同。這意味著,以媒介技術(shù)與可玩性為支撐的游戲質(zhì)量,是游戲承載與傳播文化的基礎(chǔ),并直接關(guān)乎文化傳播的覆蓋度與影響力。高質(zhì)量的游戲,更容易發(fā)揮游戲媒介的“涵化”效應(yīng),使玩家長(zhǎng)時(shí)間停留在游戲世界中,潛移默化地感受文化的浸染。

  《黑神線A游戲的代表作。3A游戲(AAA游戲)的說(shuō)法起源于美國(guó),意指在游戲中投入了大量的金錢(qián)(A lot of money)、大量的資源(A lot of resources)以及大量的時(shí)間(A lot of time),同時(shí)意味著高的成本、體量以及質(zhì)量。3A游戲指向的是具有頂級(jí)制作質(zhì)量、高端前沿的媒介技術(shù)及巨大的市場(chǎng)影響力的游戲,這一游戲類型,不僅代表了游戲制作行業(yè)的最高標(biāo)準(zhǔn),也構(gòu)成了玩家群體中的黃金標(biāo)桿?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒蚓C合運(yùn)用了空間計(jì)算、全景光追、虛幻引擎等數(shù)字技術(shù)。例如,在場(chǎng)景呈現(xiàn)中,游戲制作團(tuán)隊(duì)采用了先進(jìn)的圖形渲染技術(shù),構(gòu)建了一個(gè)在視覺(jué)上高度真實(shí)的虛擬環(huán)境,每一個(gè)游戲畫(huà)面不僅細(xì)膩生動(dòng),還呈現(xiàn)出東方山河獨(dú)有的縹緲與壯麗;通過(guò)NVDIA GeForce全景光線追蹤技術(shù),游戲畫(huà)面中的光影效果得到大幅提升,甚至達(dá)到與現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)光線照射運(yùn)動(dòng)相媲美的效果。為了更好地還原中式美學(xué),雷火競(jìng)技《黑神話:悟空》制作團(tuán)隊(duì)對(duì)全國(guó)各地的古建筑和物象,進(jìn)行了實(shí)景掃描,打造出專屬的信息數(shù)據(jù)庫(kù)。游戲有三十六處古建筑還原,如游戲首章“黑熊精”首領(lǐng)關(guān)中的古建筑,原型為福建泉州的“開(kāi)元寺雙塔”,此外還包括重慶的“大足石刻”、山西晉城的“玉皇廟”等。

  “轉(zhuǎn)譯”的難題,尤其是中國(guó)文化中的特定詞匯,具有高度的凝練性與概括性,需結(jié)合具體的文化語(yǔ)境、了解相應(yīng)的文化背景,才能較為準(zhǔn)確地獲悉其含義。圖像則能通過(guò)直觀的視覺(jué)呈現(xiàn),降低文化理解的門(mén)檻與解碼難度?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒?,正是基于視覺(jué)擬真技術(shù),塑造出了一個(gè)相對(duì)低語(yǔ)境的文化傳播空間,從而使海外玩家更為直觀地感受中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的魅力。

  ·克勞福德(Chris Crawford)看來(lái),游戲具有呈現(xiàn)、交互、沖突和安全等特征,其中,交互最為重要,“游戲提供了這種交互性體驗(yàn),這正是它們的吸引力之關(guān)鍵因素”[6]。有學(xué)者指出,若文化符號(hào)只停留在“展示”階段,容易造成主體隔離在外的“他者”景象[7],但在數(shù)字游戲中,玩家不再是旁觀者,而是參與者,通過(guò)與游戲文本的交互,主動(dòng)接收與感知游戲中的文化信息。

  Single-Player Role-Playing Game,SRPG)中,化身構(gòu)成了玩家的“網(wǎng)絡(luò)化身體”。玩家能夠通過(guò)化身的主體視角、身體姿態(tài)等,建立與游戲世界的交互關(guān)系,從中生成不同的游戲進(jìn)程、經(jīng)驗(yàn)與理解?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒蛉谌肓舜罅康闹腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào),這些文化符號(hào)不只存在于游戲的背景故事或場(chǎng)景中,而是被嵌入游戲的互動(dòng)機(jī)制里,尤其是隨著游戲化身的行動(dòng)被展示、閱讀、理解和使用。在該游戲中,玩家扮演基于“孫悟空”形象的“天命人”角色,進(jìn)行探索、戰(zhàn)斗與解密。游戲采用了半線性、半開(kāi)放的敘事結(jié)構(gòu),既有開(kāi)放世界游戲的自由度,也包含線性關(guān)卡的劇情導(dǎo)向性。玩家可以相對(duì)自由地按照自己的游戲進(jìn)度,探索游戲世界、與NPC交互,以及選擇不同的對(duì)話選項(xiàng),獲得個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。游戲會(huì)根據(jù)玩家的選擇和行動(dòng),呈現(xiàn)不同的故事線和結(jié)局,正如游戲中“神影圖”所提到的,“而他從未聽(tīng)過(guò),兩個(gè)完全一樣的故事”。在扮演“天命人”的過(guò)程中,玩家不僅是接收信息的對(duì)象,更是內(nèi)容創(chuàng)造和意義建構(gòu)的主體,打造出專屬于自己的游戲空間。

  “天命”隱喻。例如,在“速通結(jié)局”中,玩家雖然擊敗了最終BOSS,但忽視了眾多支線任務(wù),在幫助“孫悟空”抹掉記憶的同時(shí),自己也被困在無(wú)限輪回中?!敖鸸俊毕笳髦耙?guī)則與束縛”,若只功利地追求最終結(jié)果而忽視過(guò)程的玩家,最終反而被規(guī)則所束縛。而在“全成就結(jié)局”中,“天命人”拒絕戴上“金箍”,拿回了“孫悟空”的所有記憶,成功脫離“緊箍咒”的控制,從中象征個(gè)人成長(zhǎng)與自我實(shí)現(xiàn)。正如伊恩·博格斯特(Ian Bogost)指出的那樣,游戲具有程序修辭(Procedural Rhetoric)的效果,能夠通過(guò)交互程序傳達(dá)意義,進(jìn)行勸服[8]。游戲不僅提供了娛樂(lè)體驗(yàn),還建造出一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間,玩家基于化身在這個(gè)虛擬空間中行動(dòng),獲得代入感與沉浸感。在參與游戲的過(guò)程中,玩家亦在不同程度上受到文化符號(hào)的涵化,潛移默化地接收與理解中國(guó)傳統(tǒng)文化與哲學(xué)思想。

  Steam平臺(tái)的同時(shí)在線萬(wàn)。國(guó)內(nèi)社交平臺(tái),如B站、微博、抖音等聚集了大量“游戲迷”,他們就游戲的玩法、情節(jié)、故事展開(kāi)討論。此外,《黑神線年亮相德國(guó)科隆游戲展,并獲得最佳視覺(jué)大獎(jiǎng),也讓世界玩家渴望通過(guò)游戲了解中國(guó)文化。良好的游戲體驗(yàn),意味著玩家的主體情感的滿足。在此基礎(chǔ)上,玩家之間不僅會(huì)就游戲本身交流體驗(yàn)和心得,還會(huì)自發(fā)地二次創(chuàng)作和拓展與游戲相關(guān)的內(nèi)容,如剪輯游戲視頻、制作表情包、進(jìn)行故事續(xù)寫(xiě)等。二次創(chuàng)作,是對(duì)游戲符號(hào)文本的拓展和再造。在亨利·

  Henry Jenkins)看來(lái),粉絲不只是流行文本的觀眾,而是參與建構(gòu)并流傳文本意義的積極參與者[9]。玩家群體在《黑神話:悟空》中的符號(hào)文本再造,主要包含三種形式,一是游戲過(guò)程的視頻剪輯;二是游戲內(nèi)容的主觀解析,如探究游戲中的隱藏彩蛋及文化蘊(yùn)含等;三是再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中發(fā)生的與游戲相關(guān)的事件。玩家二次創(chuàng)作的游戲內(nèi)容種類豐富,且代表了玩家群體對(duì)游戲的看法與意見(jiàn)。經(jīng)由玩家解碼的游戲畫(huà)面與文化內(nèi)容,更容易激發(fā)其他玩家的游戲興趣,增進(jìn)他們對(duì)游戲內(nèi)容的理解,進(jìn)而提升《黑神話:悟空》在海外玩家群體中的跨文化傳播效果。03

  “西游記”,重現(xiàn)“取經(jīng)路”在游戲中融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào)與敘事體系,體現(xiàn)了新媒體藝術(shù)創(chuàng)作過(guò)程中的文化溯源與復(fù)歸,而數(shù)字游戲媒介本身,則構(gòu)成了全球化語(yǔ)境下中華文化軟實(shí)力的新投射及傳承途徑[10]

  [11]?!段饔斡洝反罱ǔ鲆粋€(gè)奇幻瑰麗的神話世界,在豐富的文學(xué)性外,還融合了多種中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素,為游戲設(shè)計(jì)提供了文本借鑒?!段饔斡洝匪茉斓木哂心Щ蒙实奶摂M“

  ”,具有無(wú)限衍義的文本特征?!逗谏裨挘何蚩铡?,始于《西游記》,但不止于《西游記》。在《西游記》原著中,“金箍棒”是“孫悟空”的主要武器,其可隨“孫悟空”的心意發(fā)生變化,這一特質(zhì)在游戲亦有所體現(xiàn)。但為了給玩家提供更為豐富的游戲體驗(yàn),游戲制作團(tuán)隊(duì)在“金箍棒”的設(shè)定上,進(jìn)一步結(jié)合游戲玩法,進(jìn)行技能調(diào)整和改造。比如,玩家可永久維持“金箍棒”的第四段“棍勢(shì)”,其威力不再隨時(shí)間而減弱,可調(diào)整暴擊率,以及在暴擊時(shí)可減少法術(shù)的恢復(fù)時(shí)間等?!敖鸸堪簟弊鳛椤皩O悟空”的武器,意蘊(yùn)豐富,體現(xiàn)了“孫悟空”的反叛精神,是“孫悟空”勇氣與力量的象征?!敖鸸堪簟蓖瑯右彩峭苿?dòng)游戲敘事的重要工具,玩家控制以“孫悟空”形象為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的“天命人”,以“金箍棒”為擊殺武器,斬妖除魔,推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展。為了在游戲中更好地展示“金箍棒”的獨(dú)特魅力,制作團(tuán)隊(duì)不僅在視覺(jué)上對(duì)其紋飾與顏色進(jìn)行了考究,也注重玩家在使用“金箍棒”打斗時(shí)的游戲體感設(shè)計(jì),突出其打擊感與破壞力,以展示“神兵”的強(qiáng)大力量。此外,《黑神話:悟空》在游戲妖怪的設(shè)定上,也從原著中汲取了靈感?!昂陲L(fēng)大王”“黃風(fēng)怪”“虎先鋒”等角色,都符合原著的細(xì)節(jié)描述,在視覺(jué)形象與技能上都做到了高度還原。為了體現(xiàn)《西游記》中妖怪可以借助地形等有利因素提升戰(zhàn)斗力的細(xì)節(jié),《黑神話:悟空》中的妖怪則更具“動(dòng)態(tài)性”與“智能性”,他們能根據(jù)玩家的操作,調(diào)整自己的攻擊方式,從而提升了游戲的可玩性與故事情節(jié)的不可預(yù)測(cè)性。(二)審美與思辨:挖掘與融合中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào)

  “傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化”與“具有國(guó)際市場(chǎng)潛力”列為精品游戲出版的重點(diǎn)方向。《黑神話:悟空》游戲,不僅體現(xiàn)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)的進(jìn)步與創(chuàng)意的突破,同時(shí)也構(gòu)成中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承及創(chuàng)新的典范。《黑神話:悟空》游戲以《西游記》的故事世界為原型,在此基礎(chǔ)上,對(duì)原著故事進(jìn)行了現(xiàn)代詮釋和重構(gòu),并通過(guò)深入挖掘和融合各類中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào),打造出具有中式美學(xué)風(fēng)格的神話空間,傳達(dá)了蘊(yùn)含東方哲學(xué)思想的價(jià)值觀念。1.

  中式美學(xué):打造神話空間《黑神話:悟空》通過(guò)運(yùn)用新近的虛擬引擎與渲染技術(shù),創(chuàng)設(shè)出一個(gè)充滿中式風(fēng)格的奇幻神話空間。在整體的視覺(jué)呈現(xiàn)上,《黑神話:悟空》極具中國(guó)畫(huà)的特點(diǎn)與神韻。游戲的畫(huà)面整體色調(diào)統(tǒng)一,在低飽和的整體性色彩下,不乏細(xì)節(jié)刻畫(huà),如大面積的茂林修竹之綠、“

  ”雪景之白等。游戲場(chǎng)景在統(tǒng)一性的主色調(diào)下,通過(guò)明度與飽和度的變化,來(lái)增強(qiáng)畫(huà)面的立體感。每當(dāng)玩家通關(guān)章節(jié)后,游戲會(huì)呈現(xiàn)出具有筆畫(huà)風(fēng)格的交互畫(huà)卷,而沒(méi)有臺(tái)詞的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)也通過(guò)寫(xiě)意、工筆、潑墨等中國(guó)畫(huà)技巧,展示出濃厚的中式韻味。例如,在“妖怪名錄”神影圖中,采用了中國(guó)畫(huà)技法中的“白描”,寥寥幾筆便勾勒出神形,頗具中式留白之美?!逗谏裨挘何蚩铡返牧咙c(diǎn)之一,在于其“

  ”。游戲制作團(tuán)隊(duì)通過(guò)實(shí)景掃描等方式,使中國(guó)古建筑在游戲空間中煥發(fā)新生并永存。這些古建筑既構(gòu)成游戲的場(chǎng)景,亦是中式美學(xué)的重要體現(xiàn)及其傳播載體。例如,游戲中“觀音禪院”主殿的“抱廈”樣式體現(xiàn)了中國(guó)建筑的對(duì)稱美學(xué)及層次清晰的布局特點(diǎn),其原型為“獨(dú)樂(lè)寺”,是中國(guó)僅存的三大遼代寺院,以及現(xiàn)存最古老的木結(jié)構(gòu)建筑之一;而以重慶“大足石刻”為原型塑造的精美石刻,實(shí)景掃描的切面多達(dá)12億個(gè),以達(dá)到更精細(xì)化的視覺(jué)呈現(xiàn)效果。在視覺(jué)美學(xué)之外,《黑神話:悟空》也為玩家們帶來(lái)了一場(chǎng)聽(tīng)覺(jué)盛宴。游戲配樂(lè)大量使用了古箏、琵琶、笛子等中國(guó)傳統(tǒng)樂(lè)器,營(yíng)造出濃厚的古典氛圍,同時(shí)也將傳統(tǒng)樂(lè)器與現(xiàn)代音樂(lè)完美融合。例如,《火照黑云》融合了琵琶樂(lè)器的溫婉之韻與電子合成器的未來(lái)感,營(yíng)造出“賽博國(guó)風(fēng)”的游戲氛圍;在《風(fēng)起黃昏》中,“無(wú)頭僧”演繹的“陜北說(shuō)書(shū)”,不僅緊密貼合劇情,還展示出中國(guó)西北地區(qū)“說(shuō)書(shū)文化”的魅力?!皩徝?/p>

  被認(rèn)為是審美主體與審美對(duì)象間往返交流的心理過(guò)程,是具體的、復(fù)雜的、動(dòng)態(tài)的個(gè)體心理活動(dòng)[12]。在《黑神話:悟空》中,玩家在不同的劇情線索中,獲得不同的審美體驗(yàn)。游戲?qū)⒅惺矫缹W(xué)融入到游戲的交互設(shè)計(jì)過(guò)程中,讓玩家去體驗(yàn)、感受和把握其“神韻”,而非局限于符號(hào)之形。在“審美距離”理論中,審美主體與客體間應(yīng)當(dāng)保持一定距離,距離過(guò)近容易被功利性束縛雙眼,距離過(guò)遠(yuǎn)則容易喪失對(duì)細(xì)節(jié)的觀察。玩家對(duì)《黑神話:悟空》中具有中式美學(xué)風(fēng)格的符號(hào)感知,存在著不同程度上的差異,尤其是對(duì)于以通關(guān)為主要目的玩家而言,其與游戲文本的關(guān)系,具有一定的認(rèn)知與審美距離。在游戲通關(guān)后,“再入輪回”的選項(xiàng),也為玩家創(chuàng)造出一定的審美距離。在不以通關(guān)的功利性目標(biāo)為導(dǎo)向的情況下,玩家有更多機(jī)會(huì)去探索支線劇情,并關(guān)注到不同場(chǎng)景中的游戲美學(xué)設(shè)計(jì),正如創(chuàng)始人楊翼所言,“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要”。2.

  中式哲學(xué):傳遞中國(guó)文化價(jià)值觀《黑神話:悟空》不僅營(yíng)造出具有中式美學(xué)風(fēng)格的神話空間,同時(shí)也傳達(dá)了特定的中式哲學(xué)思想與文化價(jià)值觀。在一些學(xué)者看來(lái),中國(guó)的“

  ”存在著不同程度上的效果悖論,其中,部分游戲?yàn)榻档秃M馔婕业睦斫忾T(mén)檻,會(huì)舍棄文化符號(hào)與更高維度的價(jià)值觀傳播,主要追求審美意象帶來(lái)的視覺(jué)刺激[13]。相較于中式視覺(jué)審美,中國(guó)的哲學(xué)思想更加抽象化,因而也更加難以準(zhǔn)確傳達(dá)給海外玩家?!逗谏裨挘何蚩铡芬浴段饔斡洝稩P為依托,其哲學(xué)思想與文化價(jià)值觀的傳遞,具有一定的受眾認(rèn)知基礎(chǔ)?!段饔斡洝返墓适氯诤狭恕叭遽尩馈闭軐W(xué)思想,但《黑神話:悟空》并未以文字或圖像的形式直觀地傳達(dá)這類哲學(xué)思想,而是將其融入到游戲的規(guī)則與玩法中,玩家的游戲通關(guān)之路也是文化體驗(yàn)之路,玩家在游戲規(guī)則的引導(dǎo)下能夠體會(huì)中式哲學(xué)思想的意蘊(yùn)。例如,《黑神話:悟空》的非線性敘事結(jié)構(gòu),體現(xiàn)了“

  ”的佛家思想。玩家在游戲中,基于不同的選擇,開(kāi)啟不同的劇情線索,走向不同的游戲結(jié)局,在一次次的“再入輪回”中,體會(huì)“因果之緣”。“六根”作為游戲的核心設(shè)定,具有濃厚的佛教哲學(xué)色彩?!傲敝傅氖茄邸⒍?、鼻、舌、身、意,分別對(duì)應(yīng)著視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)、觸覺(jué)和意識(shí)。在游戲中,這些“根器”是“孫悟空”的力量源泉,是玩家在游戲過(guò)程中需要收集的關(guān)鍵物品。收集這些“根器”的過(guò)程,同時(shí)也是玩家自身的修行之路,通過(guò)探索每個(gè)“根器”背后的故事,在執(zhí)念與欲望中探尋自我。此外,《黑神話:悟空》游戲中游戲角色的“回血”(恢復(fù)狀態(tài))方式是“打坐”?!按蜃笔且环N極具禪意的行為,通過(guò)休養(yǎng)生息,進(jìn)一步提升自我對(duì)外界的感知力。對(duì)于玩家而言,“打坐”也是與游戲空間的暫時(shí)剝離,可以再次投入到現(xiàn)實(shí)世界中?!按蜃笔怯螒蛑械牧舭祝颂幍牧舭撞皇强瞻祝莻€(gè)體精神達(dá)到一定獨(dú)立性后,與宇宙氣息的交融流動(dòng)。由此,《黑神話:悟空》通過(guò)“輪回”的游戲敘事結(jié)構(gòu)、“六根”的屬性設(shè)定與“打坐”的規(guī)則方式,演繹了善與惡、因與果等東方哲學(xué)思想。04

  世紀(jì)以來(lái),媒介技術(shù)的飛速發(fā)展,深刻影響了文化產(chǎn)業(yè)的樣態(tài),數(shù)字文化成為當(dāng)下重要的文化形態(tài)。在百年未有之大變局下,提升文化軟實(shí)力成為我國(guó)增強(qiáng)綜合國(guó)力、實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的重要環(huán)節(jié),數(shù)字文化出海是提升我國(guó)文化影響力的必然態(tài)勢(shì)。數(shù)字游戲,代表了數(shù)字技術(shù)與中國(guó)文化生產(chǎn)的深度融合,正是文化出海的關(guān)鍵著力點(diǎn)之一[14]。美國(guó)人類學(xué)家愛(ài)德華·霍爾(Edward Hall

 ?。⑽幕譃榱烁哒Z(yǔ)境與低語(yǔ)境文化,中國(guó)文化被認(rèn)為是典型的高語(yǔ)境文化,即大部分信息存在于物質(zhì)語(yǔ)境中或內(nèi)化于交際者的思維記憶深處,溝通時(shí)只有很少的信息通過(guò)編碼清晰的語(yǔ)言傳遞。高語(yǔ)境文化在進(jìn)行跨文化傳播時(shí)常常難以準(zhǔn)確傳遞文化內(nèi)涵。在對(duì)外傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的過(guò)程中,由于編碼與解碼之間存在較大偏差,文化接受者對(duì)所傳播的文化理解程度較低,甚至?xí)霈F(xiàn)誤讀,這是中國(guó)文化對(duì)外傳播面臨的一大難題。相較于其他傳播媒介,游戲在對(duì)外傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面,具有特定的優(yōu)勢(shì)。這種優(yōu)勢(shì)表現(xiàn)為,游戲具有跨越地域、語(yǔ)言和時(shí)間限制的“平臺(tái)性”和“社交性”。玩家參與游戲的過(guò)程,是按照游戲空間的規(guī)則與各類文化符號(hào)互動(dòng)的過(guò)程[15],玩游戲的過(guò)程本身,也構(gòu)成一種文化體驗(yàn),玩家從中感受文化魅力,獲得文化經(jīng)驗(yàn)?!?023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,自研產(chǎn)品海外實(shí)銷收入163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣。國(guó)產(chǎn)游戲出海是近年來(lái)行業(yè)攻堅(jiān)克難的重點(diǎn),中國(guó)游戲出海整體形勢(shì)向好,但在國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈、隱私政策變動(dòng)等因素的影響下,游戲出海的難度在不斷增加。在此背景下,《黑神話:悟空》為中國(guó)的游戲出海,提供了有益的理論參考與實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)?!逗谏裨挘何蚩铡吩谌蚍秶鷥?nèi)獲得了各個(gè)游戲媒體的高度評(píng)價(jià)。在Steam平臺(tái)上,《黑神話:悟空》超越了《幻獸帕魯》,成為

  2024年最暢銷的游戲,好評(píng)率高達(dá)97.04%。西班牙游戲媒體GamersRD提名其為“年度游戲候選”,高度贊揚(yáng)了該游戲的藝術(shù)概念、視覺(jué)場(chǎng)景及配樂(lè)。GamingBolt和God is a Geek等知名游戲媒體對(duì)《黑神話:悟空》給出了滿分評(píng)價(jià),稱贊其戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)和怪物設(shè)計(jì),并稱其為“年度最佳動(dòng)作游戲之一”?!逗谏裨挘何蚩铡吩谌蚍秶鷥?nèi)發(fā)揮著數(shù)字游戲應(yīng)有的文化傳播功能,成為“講好中國(guó)故事”的文化陣地,為國(guó)產(chǎn)游戲的文化出海提供了可供參考的媒介路徑。(一)挖掘文化IP:優(yōu)化傳播方式

  國(guó)產(chǎn)游戲出海,以游戲的高質(zhì)量與可玩性為基礎(chǔ),以文化的包容性與可理解性為核心。在跨文化傳播中,數(shù)字游戲具有“游戲?qū)印迸c“文化層

  ”的雙重構(gòu)造[16],游戲中的人物、劇情等游戲設(shè)置,能夠成為一種植入公眾認(rèn)知中的集體性文化記憶。《黑神話:悟空》的成功,離不開(kāi)其對(duì)《西游記》IP的深入挖掘與轉(zhuǎn)化。《西游記》IP是游戲設(shè)計(jì)常見(jiàn)的靈感來(lái)源,基于《西游記》IP改編的游戲主要包括《夢(mèng)幻西游》《悟空》《西游梗王》以及《黑神話:悟空》等?!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛橐l(fā)全球廣泛關(guān)注的國(guó)產(chǎn)3A游戲,運(yùn)用先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)打造出具有中式美學(xué)風(fēng)格的西游世界、生動(dòng)形象的“孫悟空”角色,并通過(guò)游戲的程序與規(guī)則設(shè)計(jì),呈現(xiàn)出具有東方哲學(xué)底蘊(yùn)的“取經(jīng)路”敘事體系,由此在全球范圍內(nèi)引發(fā)了“西游熱”。以《西游記》為代表的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP,具有豐富的文化底蘊(yùn)與充實(shí)的文化內(nèi)容,不僅能為游戲的情節(jié)故事提供借鑒和參考,還可以通過(guò)與化身人物、游戲場(chǎng)景等游戲模型的融合,提升游戲的文化深度,增加游戲可玩性。(二)符碼轉(zhuǎn)譯:降低文化折扣“文化折扣”

 ?。–ultural Discount),指因文化背景差異,國(guó)際市場(chǎng)中的文化產(chǎn)品,難以被其他文化群體與地區(qū)的受眾認(rèn)同或理解,從而導(dǎo)致價(jià)值降低的現(xiàn)象。盡管數(shù)字游戲的平臺(tái)性及其全球范圍的可訪問(wèn)性,使其比其他傳播媒介更為輕松地跨越國(guó)界,進(jìn)入全球市場(chǎng),但在國(guó)際傳播過(guò)程中,依然不可避免地存在著“

  文化折扣”?!拔幕劭邸辈荒鼙幌?,但可以被降低。在敘事上,《黑神話:悟空》基于“天命人”的成長(zhǎng)與冒險(xiǎn)故事,與全球玩家建立了情感連接,幫助他們理解中國(guó)的文化背景和內(nèi)涵。在此基礎(chǔ)上,《黑神話:悟空》重點(diǎn)突出了全球化的內(nèi)容本地化。在符碼轉(zhuǎn)譯方面,游戲大量采用了拼音的方式,如“金箍棒”被翻譯為“Jin Gu Bang”,

  “妖怪”被翻譯為“Yaoguai”而非“Monster”。與傳統(tǒng)的在外語(yǔ)詞匯中尋找近義表達(dá)的翻譯方式不同,拼音音譯最大程度上保留了詞語(yǔ)的本真內(nèi)涵,促使玩家主動(dòng)去了解符碼在不同語(yǔ)境下的具體含義。同時(shí),這也有利于增加外語(yǔ)詞匯中的中式專有名詞,擴(kuò)大詞匯邊界,加強(qiáng)海外玩家對(duì)中國(guó)文化的理解。但拼音音譯對(duì)于海外玩家而言,仍然具有一定的理解難度,即使他們通過(guò)翻譯軟件查詢到詞語(yǔ)意思后,也可能面臨文化理解的困境,比如對(duì)《西游記》文本故事的把握等。據(jù)此,《黑神話:悟空》在追求“還原”的同時(shí),也結(jié)合英語(yǔ)特定文化情境,進(jìn)行本土化的翻譯。例如,將“沙僧”譯為“Sandy”,其與沙姓的音譯“Sand”巧妙相連,且與中文“三弟”的發(fā)音有所對(duì)應(yīng)。語(yǔ)言符碼轉(zhuǎn)換是文化輸出過(guò)程中的一道難關(guān),游戲中的符碼轉(zhuǎn)換,不僅要注重保留文化符號(hào)的原有內(nèi)涵,還要注意游戲產(chǎn)品的格式轉(zhuǎn)化,如超文本連續(xù)性、畫(huà)面交互等[14],在提升玩家游戲體驗(yàn)的同時(shí),提供更加順暢的文化體驗(yàn),從而降低“文化折扣”。(三)游戲破圈:推進(jìn)二次傳播玩家是數(shù)字游戲的用戶,也是文化傳播的直接對(duì)象,基于游戲的文化出海,要注重玩家作為傳播主體的能力建設(shè)。但與此同時(shí),文化的傳播不能局限于游戲媒介形式的使用者,還應(yīng)融合各種媒介形式,實(shí)現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在更廣范圍內(nèi)的破圈傳播。《黑神話:悟空》作為一款硬核單機(jī)游戲,其影響力不僅局限于游戲玩家群體,而是觸達(dá)了更廣泛的社會(huì)群體,獲得了社會(huì)各界的關(guān)注。一方面,《黑神話:悟空》的線上傳播,借助了各大網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái),通過(guò)在各類網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)上進(jìn)行有節(jié)奏和計(jì)劃的宣發(fā)、預(yù)熱和造勢(shì),提升了游戲的社會(huì)關(guān)注度,較高的網(wǎng)絡(luò)覆蓋率提升了公眾對(duì)《黑神話:悟空》的期待值;另一方面,《黑神話:悟空》在線下與各個(gè)品牌聯(lián)名,通過(guò)完整的商業(yè)鏈,進(jìn)一步增強(qiáng)其社會(huì)知名度?!逗谏裨挘何蚩铡穾?lái)的熱度,也帶動(dòng)了相關(guān)周邊產(chǎn)品的銷售,如游戲手柄、PS5游戲機(jī)等硬件設(shè)備,以及與瑞幸咖啡等品牌的聯(lián)名產(chǎn)品。

  此外,玩家對(duì)游戲的二次創(chuàng)作與傳播,也是提升游戲全球傳播力的關(guān)鍵。與《黑神話:悟空》相關(guān)的游戲內(nèi)容在TikTok上具有較高的播放量,單條視頻片頭的播放量達(dá)到了

  5 000萬(wàn)次;在Youtube等國(guó)際視頻網(wǎng)站,存在著大量由玩家創(chuàng)作的游戲文本,其中不乏其他的文化愛(ài)好者根據(jù)游戲敘事和玩法進(jìn)行的文化科普,深挖游戲中的文化內(nèi)涵?!逗谏裨挘何蚩铡访嫦蛉蜻M(jìn)行文化輸出的方式在于,吸引更多的人主動(dòng)走進(jìn)它的游戲世界,感受這個(gè)魔幻世界里的各種文化巧思和哲學(xué)意蘊(yùn)?!逗谏裨挘何蚩铡凡恢皇怯螒虍a(chǎn)品,同時(shí)也是重要的文化產(chǎn)品。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化得以以游戲?yàn)檩d體,以玩家為主體,以各類文化愛(ài)好者為幫手,實(shí)現(xiàn)全球范圍內(nèi)的破圈傳播。05參考文獻(xiàn)

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  傳播載體”到“創(chuàng)新主體”:論中國(guó)游戲“走出去”的范式創(chuàng)新[J].新聞大學(xué), 2022(5):94-104+122.[14]周敏,趙晨雨.敘事構(gòu)建與技術(shù)共生:

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  游戲傳播的另一個(gè)研究視角——以《王者榮耀》為例[J].當(dāng)代傳播,2018(4):41-44.[16]鄧劍.算學(xué)文本:21世紀(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲的文化邏輯[J].

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