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3A太貴、獨(dú)游太多2A游戲會(huì)是個(gè)機(jī)會(huì)嗎?

小編

  我們會(huì)每周就一些話題與從業(yè)者們展開討論,也歡迎你在評(píng)論區(qū)說出自己的看法,我們會(huì)為每期評(píng)論區(qū)點(diǎn)贊最多的兩位用戶,送出一份游戲的Steam Key。

  SteamDB數(shù)據(jù)顯示,今年上線Steam的新游戲已接近17000款,其中有超過8000款收到的評(píng)論數(shù)低于10條,僅有3000多款游戲突破50條評(píng)論大關(guān)。

  前段時(shí)間,《Soulash》系列開發(fā)者Artur Smiarowski在社交平臺(tái)上表示,今年截至當(dāng)時(shí)的1.3萬款新游戲中,有40%游戲收入不足100美元,連Steam平臺(tái)100美元的上架成本都無法收回。

  “慘死在角落”的大都是中小體量的游戲,HushCrasher的數(shù)據(jù)也顯示,過去幾年2A以量游戲的數(shù)量急劇增加,競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈。

  相較之下,3A和2A游戲的數(shù)量并無明顯增加,卻始終保持了穩(wěn)定的評(píng)論數(shù)份額。這意味著,當(dāng)下一定體量以上的游戲在競(jìng)爭(zhēng)玩家注意力時(shí)具有天然優(yōu)勢(shì)。

  不過,3A游戲也遇到了一些問題。隨著游戲開發(fā)成本的高企,頭部3A廠商也越發(fā)保守、不敢創(chuàng)新,具體表現(xiàn)為對(duì)成熟IP、玩法的依賴,只敢把更多資源壓在品質(zhì)升級(jí)上。隨著玩家體驗(yàn)閾值的升高,高投入的3A大作們也如履薄冰。

  在3A和獨(dú)游之間,似乎為2A游戲留下了一塊空隙,今年《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功是一個(gè)側(cè)面例證:

  隨著UE5等商用引擎出現(xiàn)和外包產(chǎn)業(yè)鏈成熟,制作高品質(zhì)游戲的門檻變低了不少;大廠游戲人才的外溢,也為中等規(guī)模的游戲開發(fā)提供了相應(yīng)的設(shè)計(jì)、制作和管理經(jīng)驗(yàn);而中等規(guī)模團(tuán)隊(duì)的相對(duì)靈活,則為創(chuàng)意表達(dá)提供了更多空間……

  本期“游茶圓桌”,我們與從業(yè)者們聊了聊:3A太貴、獨(dú)游太多,2A游戲會(huì)是個(gè)機(jī)會(huì)嗎?

  關(guān)于“2A”的定義,其實(shí)很難給出一個(gè)完全精確的表述——畢竟就連“3A”這個(gè)概念,目前業(yè)界也尚未達(dá)成完全共識(shí),更不用說 2A 了。因此在這里,我暫且將我理解的 2A 定義為:通常由中小型開發(fā)商制作,在局部表現(xiàn)和整體觀感上接近 3A 水準(zhǔn),但游戲內(nèi)容量明顯少于 3A;或者內(nèi)容量尚可,但在細(xì)節(jié)打磨和整體質(zhì)感上略低于 3A 的作品。這類項(xiàng)目的預(yù)算大多控制在一兩千萬美元左右。

  我之所以喜歡并看好 2A 游戲,是因?yàn)樗幱谝粋€(gè)非常有意思的中間地帶。這樣的投入規(guī)模,既讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)仍敢于嘗試創(chuàng)新、承擔(dān)一定的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)在視聽表現(xiàn)和整體質(zhì)感上,又能明顯優(yōu)于大量低成本的獨(dú)立游戲。

  反觀 3A 游戲,由于投入巨大,立項(xiàng)時(shí)往往趨于保守,容易集中在少數(shù)幾個(gè)熱門類型上。大家都試圖打造內(nèi)容極其豐富、各方面都盡量完美的作品。而 2A 的預(yù)算決定了團(tuán)隊(duì)必須在開發(fā)過程中做出明確取舍,這種取舍的過程,反而更容易幫助他們聚焦核心玩法、形成自己鮮明的特色。就個(gè)人偏好而言,我一直對(duì)那種看似“十全十美”的作品興趣不大,反而更偏愛那些或許有不足、但特點(diǎn)足夠鮮明、足夠“鋒利”的產(chǎn)品。

  目前,Steam 每年上架的游戲數(shù)量高達(dá)一兩萬款,其中大多數(shù)是投入較低的獨(dú)立游戲。雖然其中不乏構(gòu)思精巧、我也很欣賞的作品,但現(xiàn)實(shí)是,絕大多數(shù)游戲即便有亮點(diǎn),也極易被淹沒。相比之下,2A 游戲的供給量仍然有限,因此更容易在市場(chǎng)中脫穎而出、被玩家看到。

  作為一名開發(fā)者,我覺得在衡量2A是否是新機(jī)會(huì)之前可能要考慮的事遠(yuǎn)比這個(gè)問題本身更多。

  到底要做一款什么游戲?受眾是誰?周期多久?預(yù)算多少?多少人開發(fā)?競(jìng)品情況?團(tuán)隊(duì)(自身)能力?資金來源?社區(qū)以及產(chǎn)品迭代價(jià)值?等等。這里面每一個(gè)小項(xiàng)的答案組合都會(huì)產(chǎn)生各種不一樣的結(jié)果,而這些結(jié)果都將決定了項(xiàng)目的體量和未來走向。然而當(dāng)梳理清楚以上問題后,其實(shí)制作的到底是小體量游戲、2A游戲甚至是3A游戲就已經(jīng)很清楚了。

  接下來要考慮的就不是到底什么體量是機(jī)會(huì),而是我在這個(gè)體量的產(chǎn)品中如何“殺出重圍”。

  我之前看到過一組數(shù)據(jù),24年steam小體量游戲占新發(fā)布游戲的75%,但近十年小體量游戲的評(píng)論占比卻沒來沒有超過25%,24年發(fā)布的游戲中,每十款就有4款玩家評(píng)論不超過10條的游戲,那是不是可以說,雖然所謂的小體量游戲數(shù)量激增,但卻并沒有真正的搶占中大型游戲以及3A游戲的銷量?那制作3A游戲就一定有機(jī)會(huì)呢?顯然不是。

  2A游戲雖然在價(jià)格上比3A有優(yōu)勢(shì),內(nèi)容體量上比獨(dú)立游戲有優(yōu)勢(shì),但是反過來貌似成了兩頭不討好。所以只要這個(gè)賽道依然還在源源不斷的走出來銷量口碑雙豐收的游戲,那對(duì)開發(fā)者來說便依然是機(jī)會(huì)。

  有機(jī)會(huì)不代表盲目沖進(jìn)去,合理的分配手中的資源才是在所處的賽道里有機(jī)會(huì)的必要條件,當(dāng)然游戲的核心是好玩,不論體量。找到一個(gè)清晰的目標(biāo)群體,做合適自己合適團(tuán)隊(duì)的品類深耕下去,遠(yuǎn)比考慮大中小體量那個(gè)更有機(jī)會(huì)來的實(shí)在。

  這個(gè)問題我粗淺的解構(gòu),不算是回答的回答:投資人、創(chuàng)作者和玩家都在盡可能的想找一個(gè)標(biāo)的來對(duì)齊認(rèn)知,但三方從來都對(duì)不齊認(rèn)知。所以本來是要作為標(biāo)的的各種分類反而成為了爭(zhēng)論的戰(zhàn)場(chǎng)。

  不過作為一個(gè)一路做獨(dú)立游戲上來的制作人,像團(tuán)隊(duì)配置這樣的宏大敘事,可能我都沒資格談。因?yàn)楹芏嘀谱魅似鋵?shí)都無法按自己意愿構(gòu)成團(tuán)隊(duì)(起碼以我自己是這樣)。所以只有盡可能把手里的資源用好。

  接下來是幻想時(shí)刻,假如我擁有一整隊(duì)開發(fā)特種兵,我肯定是很激進(jìn)地去在美術(shù)層面上炫技,帥氣到變態(tài)的過場(chǎng)我也想要擁有。要是有大廠流水線,那就更好了,各種高質(zhì)資產(chǎn)給我猛猛產(chǎn)出——不過就我至今的經(jīng)歷,更多時(shí)候只能寄希望于一些奇思妙想和奇技淫巧來提升游戲品質(zhì)。

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  游戲的獨(dú)立/A/2A/3A本身只是一個(gè)概念,這個(gè)概念的實(shí)際框定,當(dāng)下并沒有一個(gè)適用的標(biāo)準(zhǔn)。玩游戲的人只在乎游戲好不好玩,做游戲的人只在乎游戲能不能賺到錢,只有不玩游戲也不做游戲的人在乎概念能不能行得通,個(gè)人覺得maybe以成本梯度作為考量更有意義,A這個(gè)概念是錯(cuò)的誤導(dǎo)方向,游戲只能按開發(fā)規(guī)模來計(jì)算成本,要問某個(gè)成本下的游戲有沒有出路,并且得看這個(gè)游戲題材的受眾量有多少。

  那么按市面上2A游戲的定義(幾十上百人團(tuán)隊(duì),數(shù)百萬美金開發(fā)),這樣的中型游戲不在少數(shù),本來就有人在做,主要還是看誰能做的更好,這樣又何談機(jī)會(huì)呢?

  市面上只有3A和獨(dú)游,缺少中型游戲,這是一個(gè)自然淘汰導(dǎo)致的結(jié)果,而不是機(jī)會(huì)。

  開發(fā)中型游戲的廠商已經(jīng)在過去幾年里大都破產(chǎn)了。哪怕是線A,也一定會(huì)把自己包裝成3A或者獨(dú)游。

  要說3A還是2A,其實(shí)按項(xiàng)目預(yù)算篩,國(guó)內(nèi)除了《黑神話悟空》,恐怕再?zèng)]有第二款能稱得上3A的單機(jī)游戲。要是比照歐美大廠現(xiàn)今動(dòng)輒Credit幾千人砌墻的常態(tài),那國(guó)內(nèi)更是一款都沒有。從前我沒得選,現(xiàn)在……現(xiàn)在還是沒得選。不過話說回來,一款游戲具體幾個(gè)A,玩家早沒以前那么在意了。歐美大廠被研發(fā)成本架著搞內(nèi)容注水,3A的品質(zhì)光環(huán)早早褪去。引擎發(fā)達(dá)至此,幾十人乃至幾人團(tuán)隊(duì)做個(gè)“偽3A”,品質(zhì)不會(huì)被頂級(jí)大作拉開太遠(yuǎn)的代差。當(dāng)然,只要?jiǎng)e搞國(guó)區(qū)定價(jià)298……

  基本都做了3-4年,這些算是普遍意義上的2A或獨(dú)立3A吧。你覺得他們?cè)趺礃幽兀?/p>

  只能說有多少錢穿什么牌子的褲衩子。3A無非血厚,容錯(cuò)率(看上去)高,有風(fēng)可以跟;獨(dú)立無非船小,溝通成本低(或沒有),掣肘少。2A可能兼具二者的優(yōu)勢(shì),也會(huì)面臨二者的麻煩。因?yàn)楝F(xiàn)在2A需要做到的是以不3A的團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn)3A的樣子。

  市場(chǎng)嚴(yán)格意義上是不為2A留空間的,留的只有“不那么3A的3A,和獨(dú)立?!焙迷谟幸婕t利+硬件&擬線A你真做鎖&俯視角,卡通化,低體量等,讓玩家一眼看著不3A的,那也干脆別A了,換獨(dú)立賽道宣發(fā)反而更好。

  事實(shí)上這些年國(guó)內(nèi)做UE5單機(jī)的大部分最終形態(tài)也就是四五十個(gè)人的2A制作規(guī)模。他們所暢想的最好圖景都是蹭上一波致命節(jié)奏+罪惡快感,上線前一年爆兵開A——那還得是原框架足夠堅(jiān)硬的情況。

  你真做過游戲就知道,無論是買斷還是運(yùn)營(yíng),游戲沒有徹底做完的那一天。對(duì)于一款游戲來講,開發(fā)成本永遠(yuǎn)不嫌多。有時(shí)候選擇2A是資源只夠得上2A,你永遠(yuǎn)能在一些2A游戲中看到或玩到他們力有未逮的痕跡(其實(shí)3A也一樣)。如果一款2A游戲不能通過堆錢完成3A化,那他大概率也不是一款經(jīng)得起考驗(yàn)的2A游戲。

  首先要明確一點(diǎn):“2A游戲”并沒有行業(yè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。究竟應(yīng)以開發(fā)成本、團(tuán)隊(duì)規(guī)模、宣發(fā)投入來劃分?還是依據(jù)畫面質(zhì)量、游戲時(shí)長(zhǎng)、內(nèi)容體量甚至安裝容量?業(yè)界至今仍眾說紛紜,這一概念的邊界天然模糊。

  如果以 FromSoftware 的產(chǎn)品譜系為例,《只狼》《血源詛咒》往往被視為典型的“2A”作品:它們的制作周期、預(yù)算規(guī)模、內(nèi)容體量相較于《艾爾登法環(huán)》這類線A 項(xiàng)目更為克制,但在系統(tǒng)深度、藝術(shù)表達(dá)、用戶口碑上又顯然遠(yuǎn)超一般的 1A 或獨(dú)立游戲。

  這也揭示了一個(gè)事實(shí):對(duì)于最終能做出 3A 的廠商而言,2A 往往是進(jìn)化鏈條中的必經(jīng)階段。

  一個(gè)玩法或方向,通常會(huì)先通過獨(dú)立或 1A的小規(guī)模項(xiàng)目進(jìn)行早期驗(yàn)證;當(dāng)商業(yè)模型成立、用戶反饋積極后,團(tuán)隊(duì)才會(huì)投入更多預(yù)算、擴(kuò)充管線A”的中體量階段。FromSoftware的“魂系列”就是先通過《惡魔之魂》和《黑暗之魂》進(jìn)行了充分的玩法驗(yàn)證,新作有了明顯的質(zhì)量提升。

  第一,畫面與制作技術(shù)的躍升。從模型精度、光影表現(xiàn)到手感和流暢度,2A 項(xiàng)目會(huì)大量采用成熟的開發(fā)技術(shù),讓產(chǎn)品在視覺上達(dá)到“好賣相”的層級(jí),讓一些對(duì)畫面要求較高的非核心玩家也能接受。這點(diǎn)從《黑暗之魂》到《血源詛咒》很明顯。

  第二,內(nèi)容體量和玩法深度顯著擴(kuò)展。一方面提升關(guān)卡數(shù)量、場(chǎng)景規(guī)模、文本量,更多的過場(chǎng)動(dòng)畫和CG;另一方面開始嘗試更復(fù)雜的系統(tǒng),加入更多樣的可玩性循環(huán),讓產(chǎn)品在市場(chǎng)上具備記憶點(diǎn)。例如,《只狼》首次在魂系列中加入“跳躍”,過場(chǎng)動(dòng)畫和CG也更多。

  第三,團(tuán)隊(duì)開始建立更規(guī)范的生產(chǎn)流水線。包括分工細(xì)化、程序模塊化、專職關(guān)卡/系統(tǒng)設(shè)計(jì)師加入、項(xiàng)目管理流程標(biāo)準(zhǔn)化等。這些都是邁向 3A 的“基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)”。傳說FromSoftware在開發(fā)《只狼》等2A游戲時(shí)引入了開發(fā)編輯器,要求策劃直接使用編輯器自主設(shè)計(jì),這可以看作是流水線的建設(shè)與規(guī)范。

  其他游戲公司也有類似的現(xiàn)象,例如CDPR的《巫師》系列從俯視角的《巫師》初代開始,一步步吸取經(jīng)驗(yàn)并建立成熟流水線》這樣的大作。

  至于《賽博朋克2077》的失敗,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲并沒有經(jīng)歷類似《巫師》系列那樣,從1A到2A的驗(yàn)證。正所謂:步子太大扯到蛋。

  其實(shí),2A 項(xiàng)目往往是公司在商業(yè)與創(chuàng)意之間尋找平衡的關(guān)鍵階段。它們既沒有 3A 那樣的巨額風(fēng)險(xiǎn),又能在市場(chǎng)中展現(xiàn)品牌潛力,是驗(yàn)證團(tuán)隊(duì)是否具備“3A能力”的試金石。

  一個(gè)沒做過2A甚至1A的團(tuán)隊(duì),直接做3A能成功嗎?需要用2A證明團(tuán)隊(duì)具備挑戰(zhàn)3A的實(shí)力,這樣投資人才會(huì)把錢放心交給你。

  1. 品牌錨點(diǎn)的建立。2A 游戲常常成為系列 IP 的“第一款真正成名作”。例如《地獄潛兵2》成為 Arrowhead Game Studios 奠定自己江湖地位的成名作。

  2. 生產(chǎn)能力的進(jìn)化。通過 2A 項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)逐步掌握大體量研發(fā)的技術(shù)棧、跨部門協(xié)作方式,以及內(nèi)容生產(chǎn)的節(jié)奏,這些都是 3A 開發(fā)的前置能力。

  3. 投資人與市場(chǎng)信心的積累。2A 項(xiàng)目的成功往往能為未來的 3A 籌資鋪路,也能讓市場(chǎng)提前看到團(tuán)隊(duì)的潛力,降低后續(xù)大規(guī)模投入的風(fēng)險(xiǎn)。返回搜狐,查看更多