相信有不少玩家和筆者一樣,來(lái)到王者榮耀2025周年慶嘉年華后,第一時(shí)間沖向了《王者榮耀世界》和《王者萬(wàn)象棋》的試玩區(qū),近距離一探這兩款游戲的究竟。
但距離《王者榮耀世界》試玩區(qū)還有幾十米的時(shí)候,我就看到了那條蜿蜒曲折,一直延伸至試玩入口的長(zhǎng)隊(duì),還有玩家笑著調(diào)侃“就算是要排兩個(gè)小時(shí)我也要玩到”,既然如此那就先去看看《王者萬(wàn)象棋》吧,結(jié)果轉(zhuǎn)頭看向旁邊,隊(duì)伍一樣長(zhǎng)。
玩家如此期待《王者榮耀世界》和《王者萬(wàn)象棋》的原因不難理解,前者是首次全公開雷火競(jìng)技雙端試玩,后者也是新玩法首次開啟線下試玩,期待了多年,終于能感受全新的內(nèi)容表達(dá)形式下的王者榮耀I(xiàn)P,能夠看到喜歡的英雄們以另一種方式活躍在眼前,著實(shí)讓人迫不及待。
如今的《王者榮耀》早已成為全球游戲市場(chǎng)中的標(biāo)桿級(jí)產(chǎn)品,“2025年日活躍用戶突破1.39億”“2025年全球月活躍用戶超2.6億”,這樣的數(shù)據(jù)放眼全球都令人驚嘆。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》上線后的絕大多數(shù)時(shí)間,都穩(wěn)坐App Store暢銷榜榜首,不得不說(shuō),這種成績(jī)放眼全球都難有匹敵,成績(jī)的驅(qū)動(dòng)讓它從多個(gè)角度影響了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也深刻改變了大眾對(duì)于游戲的認(rèn)知。
從2015年至今,《王者榮耀》不僅釋放了MOBA手游的無(wú)限可能,更從多個(gè)角度出發(fā),將IP的邊界不斷擴(kuò)展,使其能觸達(dá)的領(lǐng)域不斷延伸,讓世界見(jiàn)識(shí)到王者榮耀I(xiàn)P更為豐富的色彩。而《王者榮耀世界》和《王者萬(wàn)象棋》,則是將王者榮耀I(xiàn)P衍生游戲的路徑進(jìn)行了更為清晰的呈現(xiàn),也必將使其影響力觸達(dá)到其他品類中,帶動(dòng)產(chǎn)品以及IP開啟新一輪的擴(kuò)張。
玩家們也更樂(lè)見(jiàn)王者榮耀I(xiàn)P能在游戲領(lǐng)域展現(xiàn)更多可能,并期待更具顛覆性和創(chuàng)造力的內(nèi)容出現(xiàn),此次在嘉年華上的試玩,便是將這份可能真正地放在了玩家面前,而寧可等待許久也要上手一試的態(tài)度,則直觀反映出了大家對(duì)兩款產(chǎn)品的期待。
早在10月25日晚的「王者IP新游坦白局直播」中,《王者榮耀世界》就官宣了游戲?qū)⒃?026年春天到來(lái)的消息。
從2020年正式立項(xiàng),六載風(fēng)雨已過(guò),《王者榮耀世界》終于要邁出了堅(jiān)實(shí)的第一步。作為一款王者世界多人冒險(xiǎn)游戲,《王者榮耀世界》對(duì)于王者IP中世界觀和角色故事的深度詮釋定會(huì)是其核心賣點(diǎn)之一。
現(xiàn)場(chǎng)試玩時(shí),游戲剛一開場(chǎng),主角就遇到了東方曜和西施,與他們一起來(lái)到稷下,目睹“奇跡”。這種以“英雄與劇情”為脈絡(luò),讓玩家在王者大陸中自然生長(zhǎng)的故事便是《王者榮耀世界》帶給玩家的第一感。
為此,游戲的諸多方面都對(duì)IP細(xì)節(jié)進(jìn)行了深度呈現(xiàn),無(wú)論是場(chǎng)景塑造,還是人物劇情敘事。這次線下試玩主要展示了東方曜的個(gè)人小傳,并采用多主線的敘事風(fēng)格,從多個(gè)視角讓玩家感受到角色的成長(zhǎng)軌跡和心路歷程,讓東方曜與玩家間的情感得以深化,讓他脫離一個(gè)工具人的身份,成為真正走進(jìn)玩家內(nèi)心,與玩家同喜同悲的好伙伴。
《王者榮耀世界》的場(chǎng)景構(gòu)建也與IP敘事關(guān)系密切,此次試玩的第一個(gè)場(chǎng)景是稷下學(xué)院,抬頭所見(jiàn)的觀星臺(tái)既是場(chǎng)景地標(biāo),也被設(shè)定為角色東方曜覺(jué)醒能力的關(guān)鍵地點(diǎn),官方也非常會(huì)埋彩蛋,仔細(xì)看還能找到其模仿偶像李白的題詩(shī)。加之游戲高水平的美術(shù)表達(dá),使玩家的興趣因身臨其境的感受得以調(diào)動(dòng)。
其實(shí)不只是線上,《王者榮耀世界》展區(qū)還將經(jīng)典地圖“豐云野”搬到了線下,從“云根”主入口到莊周“巨鯤”景觀,從星之隊(duì)打卡點(diǎn)到1:1還原的英雄東方曜居所,沉浸感拉滿。
不得不說(shuō),此種場(chǎng)景和故事塑造益處多多,極為貼合IP的設(shè)計(jì)思路,讓玩家情感得以落地,那些熟悉的碎片化敘事也終于拼湊完全,且如此設(shè)計(jì)大大降低了用戶的認(rèn)知門檻,稱其是獻(xiàn)給玩家的告白也絕不夸張。
除了具備展現(xiàn)IP魅力的軟實(shí)力,《王者榮耀世界》也擁有諸多硬實(shí)力。比如在戰(zhàn)斗方面,游戲保留了“多技能+普攻”的經(jīng)典框架,技能設(shè)計(jì)也遵循于英雄的原有設(shè)定,不會(huì)讓IP玩家感到突兀,反而有種親切感。且通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)試玩,能夠感受到官方在戰(zhàn)斗方面下的功夫,比如東方曜的技能就將閃展騰挪的戰(zhàn)斗風(fēng)格展現(xiàn)淋漓,配合優(yōu)質(zhì)特效,爽快感拉滿。
全新引入的“共鳴”系統(tǒng),則是在游戲中巧妙地插入了MOBA中“英雄配合”的創(chuàng)作思路,允許玩家同時(shí)裝備兩個(gè)英雄的技能,使玩家可輕松打出技能間的配合。
有趣的是,在試玩會(huì)現(xiàn)場(chǎng)官方還特意準(zhǔn)備了“策劃面對(duì)面”環(huán)節(jié),戰(zhàn)斗策劃、美術(shù)策劃和世界觀策劃悉數(shù)現(xiàn)身,傾聽(tīng)玩家的試玩體驗(yàn),并圍繞反饋及時(shí)回應(yīng),面對(duì)批評(píng)也虛心記錄。
《王者榮耀世界》最值得一提的便是其社交體驗(yàn),游戲保留了王者組隊(duì)協(xié)作基因,玩家可與好友共同探索大世界、參與“災(zāi)獸共斗”等PVE玩法,PC與移動(dòng)端雙平臺(tái)支持也讓跨端組隊(duì)成為可能。不難發(fā)現(xiàn),《王者榮耀世界》就是想要給所有王者玩家創(chuàng)造一個(gè)能夠共樂(lè)的“主題樂(lè)園”,從線下試玩無(wú)數(shù)玩家給予的肯定來(lái)看,它在這方面做得非常到位。
《王者萬(wàn)象棋》的線下潮流棋牌館也是人山人海,早在10月25日的新玩法首曝直播上,制作人Donny就直言:“之前的版本跟王者模擬戰(zhàn)比較相似,還是偏傳統(tǒng)的自走棋模式。當(dāng)時(shí)我們就在想,能不能在自走棋的系統(tǒng)游戲框架上,去探索一個(gè)不沿用傳統(tǒng)自走棋的升星、湊羈絆的新機(jī)制出來(lái)。”
看過(guò)制作人的發(fā)言就能猜到,《王者萬(wàn)象棋》想要打破傳統(tǒng),但真正試玩后筆者才發(fā)現(xiàn),它不僅要將傳統(tǒng)創(chuàng)作思路打碎,還有將其再重組,使之釋放非凡游戲性的決心。
《王者萬(wàn)象棋》沒(méi)有再走傳統(tǒng)自走棋框架內(nèi)做微創(chuàng)新的老路,而是從“英雄”這一IP核心出發(fā),將游戲的內(nèi)容組成一一展開,美術(shù)和文本的創(chuàng)新改編只是基礎(chǔ),更重要的是它把這種創(chuàng)新與玩法創(chuàng)新相融合,體驗(yàn)極為新穎。
比如在游戲中,《王者榮耀》原人物以更為創(chuàng)新的造型亮相,成為可選擇的棋手與玩家并肩作戰(zhàn)。棋手“白歌”,就衣著現(xiàn)代服飾,是個(gè)討厭條條框框的自由撰稿人,但又手持長(zhǎng)劍,活脫脫一個(gè)現(xiàn)代化的“李白”。
且這些棋手也具有特殊能力,玩家在開場(chǎng)前可以選擇適合自己的棋手,找到適合自己對(duì)應(yīng)的流派,從而獲得勝利。
戰(zhàn)斗開始后,玩家所要做的也是需要購(gòu)買棋子,派出棋子擊敗對(duì)手,不過(guò)不同于自走棋的升星,《王者萬(wàn)象棋》的棋子提升則更有“王者味”,玩家取勝的核心邏輯非常清晰,即打出更多有聯(lián)動(dòng)效果的牌,快速觸發(fā)相應(yīng)機(jī)制,讓英雄盡快升到更高的等級(jí)。
且為了讓升級(jí)的價(jià)值更高,棋子在第10級(jí),第40級(jí)和第100級(jí)時(shí)英雄技能都會(huì)獲得強(qiáng)力提升,第100級(jí)還會(huì)解鎖全新戰(zhàn)斗機(jī)制,如此一來(lái),人人都能C,避免了策略玩法被固有套路所桎梏,為游戲創(chuàng)造了無(wú)限可能。更重要的是,此設(shè)計(jì)做到了策略博弈和爽感兼顧,試玩時(shí)筆者就遇到了一個(gè)300多級(jí)的孫尚香,即便將它重重包圍但還是被一一斬殺。
《王者萬(wàn)象棋》將用“拍賣”替換“選秀”的玩法也非常有趣,在“拍賣”階段,官方會(huì)提供與玩家數(shù)對(duì)應(yīng)的卡牌數(shù),確保每位玩家都能拍到一張牌,拍賣開始后,玩家就可以花費(fèi)點(diǎn)數(shù)買走自己想要的牌。如果這張牌不搶手,可能玩家只用一點(diǎn)就能買走了,但倘若這張牌有很多人搶,就需要增加花費(fèi)才能將它拍下來(lái),這種設(shè)計(jì)更添了一絲公平性和博弈屬性。
不難看出,《王者萬(wàn)象棋》通過(guò)諸多努力跳出了傳統(tǒng)策略對(duì)戰(zhàn)玩法的固化框架,以打牌為核心操控,以英雄升級(jí)為對(duì)抗展現(xiàn),進(jìn)一步沿襲并強(qiáng)化了MOBA游戲英雄培養(yǎng)的樂(lè)趣。
這也直觀展現(xiàn)了《王者萬(wàn)象棋》堅(jiān)守為王者玩家服務(wù)的第一使命,正如制作人Donny所說(shuō),游戲的立項(xiàng)初衷是要做一款“屬于王者玩家、可以一直玩、玩到老的策略游戲”。
如果你去了王者榮耀2025周年慶嘉年華,試玩了《王者榮耀世界》和《王者萬(wàn)象棋》,就能夠直觀感受到那種濃厚的圍繞王者榮耀I(xiàn)P優(yōu)勢(shì),并將優(yōu)勢(shì)向多領(lǐng)域蔓延的“敘事風(fēng)格”。
一方面嘗試把MOBA的品類優(yōu)勢(shì)與其他品類深度觸電,釋放出更多的內(nèi)容可能,另一方面也借助此種塑造,快速構(gòu)建內(nèi)容認(rèn)知,降低玩家上手門檻,讓用戶對(duì)王者榮耀I(xiàn)P產(chǎn)生更為深厚的感情。
王者榮耀I(xiàn)P衍生游戲的道路一定不止于此,通過(guò)更多差異化創(chuàng)作,以獨(dú)立產(chǎn)品殺入各賽道,形成互有聯(lián)系又各具特色的產(chǎn)品矩陣,滿足各年齡段、各圈層的王者玩家的需求,使之留存在王者榮耀I(xiàn)P生態(tài)內(nèi),或許才是《王者榮耀》最大的野心。
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