歡迎來到2025獨(dú)立游戲現(xiàn)狀和未來展望。上一篇,我們討論了獨(dú)立開發(fā)者正在探索的游戲類型,以及Steam平臺所帶來的一系列難題。
新一代主機(jī)問世、部分重磅游戲作品延期、多部玩家期待多年的作品上線年為小型游戲開發(fā)者留出了一條狹窄的勝利之路。但如何才能突圍成功?隨著電子游戲行業(yè)不斷擴(kuò)張,成功的法則也愈發(fā)復(fù)雜。
決定玩家游戲選擇、開發(fā)者收益的因素有上百種。哪些類型是賺錢的,而哪些是死胡同?當(dāng)每個(gè)季度涌現(xiàn)的新作品,堪比過去整個(gè)世代的產(chǎn)出量時(shí),開發(fā)者又該如何應(yīng)對?小型游戲的資金源自何處?投資撤出后他們又將如何應(yīng)對?新工具和技術(shù)如何改變游戲行業(yè)?又有哪些潛在的黑天鵝事件,可能顛覆這一切?
本文作者安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)是一名教師、作家和紀(jì)錄片制作人。五年來,筆者持續(xù)關(guān)注獨(dú)立游戲領(lǐng)域。在這些開發(fā)者面臨的問題中,有的是經(jīng)典難題,有的則是全新挑戰(zhàn),而這些都在改變著電子游戲的未來圖景。
相比自發(fā)行,與發(fā)行商合作的銷售效果更好。圖片來源:安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)
除了Steam平臺競爭過于激烈的問題,開發(fā)者們最常提及的就是投資。過去,電子游戲行業(yè)曾一度被視為一片藍(lán)海。那時(shí),無論是風(fēng)投機(jī)構(gòu)還是大公司,大家都愿意往里“砸錢”。疫情后,隨著行業(yè)規(guī)模的收縮與發(fā)展停滯,資本都紛紛轉(zhuǎn)投到更加穩(wěn)健的領(lǐng)域。對多數(shù)開發(fā)者而言,資金來源可能就只剩下游戲發(fā)行商。
并非所有人都認(rèn)同第三方發(fā)行商的重要性。詹森(Janssen)認(rèn)為,現(xiàn)階段,發(fā)行商并不值我們投入過多的精力。游戲發(fā)行商們需要改變,否則他們將會被游戲行業(yè)逐步淘汰。當(dāng)然,發(fā)展到如今這樣,也是他們“咎由自取”。
由于目前還沒有別的資金渠道,多數(shù)開發(fā)者仍然寄希望于發(fā)行商。Hammer&Ravens的艾米利亞諾·帕斯托瑞利(Emiliano Pastorelli)表示,要想獲得足夠的資金和產(chǎn)品曝光,與發(fā)行商合作依然是最好的方式。一款游戲的成功,很大程度上依賴于運(yùn)氣、意外走紅,或者那些萬里挑一且花銷不大的絕妙點(diǎn)子。
毋庸置疑,游戲發(fā)行工作交由發(fā)行商執(zhí)行,其效果通常比開發(fā)者自行操作來得更好。Over Powered Game Marketing的顯示,“找發(fā)行”(開發(fā)者與發(fā)行商合作發(fā)行游戲)的游戲收入是“自發(fā)行”(開發(fā)者自主發(fā)行游戲)的兩倍,如果根據(jù)中位數(shù)收入來算差距高達(dá)五倍。游戲分析機(jī)構(gòu)VG Insights的數(shù)據(jù)也印證了這一點(diǎn):如果游戲收入要達(dá)到5000美元,有發(fā)行商的游戲,其實(shí)現(xiàn)概率比自發(fā)行游戲要高一倍。如果收入目標(biāo)為20萬美元,其概率更是比自發(fā)行游戲高三倍。
當(dāng)然,這又回到了我?guī)啄昵疤岢龅膯栴}。我們無從得知,是發(fā)行商提供的資源讓游戲的銷售表現(xiàn)更好,還是發(fā)行商只會挑選本就具備銷售潛力的游戲?但無論如何,在這個(gè)需要抓住潛在玩家轉(zhuǎn)瞬即逝的注意力的時(shí)代,發(fā)行商所提供的資源無疑能為游戲產(chǎn)品的脫穎而出增添一份光彩。
問題在于,拿到發(fā)行合約也變得越來越困難。VG Insights的數(shù)據(jù)顯示,Steam平臺上擁有發(fā)行商的游戲,其數(shù)量占比逐年下降。幾大知名發(fā)行商的業(yè)績下滑確實(shí)是原因之一,其主要原因還是發(fā)行商的投資選擇。既然大部分收益都來自少數(shù)頭部作品,那么發(fā)行商將資金專注于賺錢的頭部產(chǎn)品,就顯得理所應(yīng)當(dāng)了。
這已不是什么秘密。知名游戲發(fā)行公司德維爾數(shù)碼(Devolver)在今年的投資說明會上,未來將減少對新項(xiàng)目的投入,投資重心會放在熱門游戲的DLC(“Downloadable Content”即游戲發(fā)售后,由廠商提供的追加內(nèi)容包)和續(xù)作上。德維爾數(shù)碼(Devolver)已經(jīng)開始行動(dòng),其每款游戲的平均投入金額,已從2022年的300萬美元,降至2024年的200萬美元,并計(jì)劃于2026年降至100萬美元。
如此嚴(yán)峻的形勢對開發(fā)者形成了雙重壓力。一方面,發(fā)行商總數(shù)減少,意味著機(jī)會變少、競爭更激烈,且資源也更稀缺。另一方面,發(fā)行商的投資戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變,意味著即便是突出重圍的行業(yè)佼佼者,其獲得的資金支持也大大減少。
好消息是發(fā)行商的加持雖然有益,但并非必需品。發(fā)行商之外的資金來源雖然不多,也絕非沒有,比如一些國家提供的文化基金和財(cái)政支持。即便是那些不受資本青睞的開發(fā)者,還是有可能在市場上大展身手,畢竟不依靠資本而成功的案例也不在少數(shù)。
新工具與技術(shù)的運(yùn)用,為獨(dú)立游戲開發(fā)者創(chuàng)造了新機(jī)遇。圖片來源:安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)
來自游戲開發(fā)商Powerhoof的大衛(wèi)·洛伊德(Dave Lloyd)表示,現(xiàn)如今制作一款游戲是如此容易。我們擁有更容易上手的開發(fā)工具,和更加開放的數(shù)字發(fā)行環(huán)境。相比過去,創(chuàng)業(yè)成本非常少。即使沒有發(fā)行商,游戲也能正常上架。這和2000年代初的游戲市場完全不同!
開發(fā)工具是低預(yù)算游戲研發(fā)的關(guān)鍵因素。那些讓獨(dú)立游戲從想象變成現(xiàn)實(shí)的游戲引擎,如今依然發(fā)揮著重要的作用。隨著獨(dú)立游戲市場的擴(kuò)張,游戲引擎也獲得了更多關(guān)注,尤其是團(tuán)結(jié)引擎(Unity)和虛幻引擎(Unreal)。VG Insights的數(shù)據(jù)顯示,2024年發(fā)布的游戲中,超過四分之三的游戲使用至少一種游戲引擎,這個(gè)比例幾乎是十年前的兩倍。
來自HumanYoYo的開發(fā)者說道,以前并不存在這類新興的開發(fā)工具,它們可以具備物理計(jì)算、圖形渲染、著色、音頻、動(dòng)畫等等功能,真是不可思議。
而且和大多數(shù)行業(yè)一樣,大家最關(guān)注的還是AI工具。羅杰·加斯曼(Roger Gassmann)表示:“AI是顛覆性的創(chuàng)造。它讓游戲原型開發(fā)、代碼修復(fù)變得更加容易。對小公司來說,AI不同于那些復(fù)雜且有一定專業(yè)要求的工具,它太容易上手了?!?/p>
目前各大媒體平臺所說的AI,只是一個(gè)寬泛的概念。從后臺流程管理到動(dòng)畫和音頻輔助,從自動(dòng)生成素材到撰寫代碼,這些都被歸為AI功能。其中最具爭議就是AI的內(nèi)容生成功能,大家擔(dān)心游戲市場會被機(jī)器生成的海量垃圾內(nèi)容淹沒。
現(xiàn)實(shí)是,AI的使用面很廣,但程度非常有限,并且在過去一年中沒有很大的更迭?!秷F(tuán)結(jié)引擎2025的游戲報(bào)告》()顯示,自動(dòng)化工具(automated tools)的應(yīng)用場景集中在bug測試、動(dòng)畫增強(qiáng)和在線游戲的內(nèi)容審核。過去一年,這些應(yīng)用場景大多保持穩(wěn)定,只有一個(gè)類別的使用率明顯下降,那就是寫作。開發(fā)者減少了游戲創(chuàng)業(yè)環(huán)節(jié)中的自動(dòng)化工具使用,這可能源于玩家對AI生成素材的強(qiáng)烈。
整體而言,游戲開發(fā)者對AI保持著樂觀的態(tài)度。當(dāng)被問及AI相關(guān)的問題時(shí),約赫隆·殷森(Jeroen Janssen)表示,我并不擔(dān)憂那些完全由AI制作完成的游戲(會取代人類設(shè)計(jì)的游戲產(chǎn)品)。因?yàn)樗鼈儧]有靈魂、沒有愿景,而且也永遠(yuǎn)都不會有。
盡管沒有開發(fā)者主動(dòng)提及,但筆者認(rèn)為另一個(gè)行業(yè)趨勢值得關(guān)注:網(wǎng)頁游戲的回歸。無需下載的網(wǎng)頁游戲,曾一度隨著Flash的終結(jié)而銷聲匿跡。如今,HTML5游戲與免費(fèi)多人在線游戲(通常以.io為域名)讓網(wǎng)頁游戲得以復(fù)活。最近一兩年,網(wǎng)頁游戲算是真正回到大眾視野。開發(fā)者們驕傲地表示僅2025上半年,就有1.5萬款網(wǎng)頁游戲上線。
根據(jù)團(tuán)結(jié)引擎的報(bào)告顯示,約11%的開發(fā)者正在考慮制作網(wǎng)頁游戲,或?qū)⒂螒蛞浦驳骄W(wǎng)頁端。盡管整體比例看似不高,但在小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)里的占比卻非常大,接近三分之一。這也許是因?yàn)椋瑒?chuàng)業(yè)公司更能接受網(wǎng)頁游戲制作容易但變現(xiàn)難的特點(diǎn)。
網(wǎng)頁游戲的未來發(fā)展如何,仍然是個(gè)未知數(shù)。作為一位曾在Flash時(shí)代被各類創(chuàng)造力驚艷的玩家,筆者認(rèn)為這是一場真正的復(fù)興。由于手機(jī)游戲市場趨于飽和,網(wǎng)頁游戲可能對手機(jī)游戲團(tuán)隊(duì)充滿吸引力。但是對于大多數(shù)受訪團(tuán)隊(duì)而言,這一趨勢的影響甚微。
眾所周知,詐騙行為無處不在。如今,騙子已經(jīng)把目標(biāo)瞄準(zhǔn)了游戲圈,從消費(fèi)者到開發(fā)者,甚至還有平臺。但今年,一種性質(zhì)極其惡劣的行徑備受關(guān)注:復(fù)制盜版整部游戲作品。
這類游戲偷盜的操作手法非常簡單?!靶⊥怠辟徺I一份正版游戲,解包出游戲的核心代碼,替換新的包裝,換個(gè)名字上架到別的平臺。有些“小偷”甚至?xí)驯I版游戲上傳至正版游戲所在的平臺,與正版游戲同臺競爭。
這種行為并不新鮮,但越來越離譜。過去,由于平臺審核漏洞,此類“游戲搬運(yùn)”的情況常常出現(xiàn)于Steam平臺和安卓平臺。今年,盜版游戲已經(jīng)登錄了審核嚴(yán)苛的主機(jī)游戲平臺。比如Steelkrill Studio創(chuàng)作的《后室1998》(),就被業(yè)內(nèi)一家臭名昭著的公司抄襲,并且成功上架三大主機(jī)平臺。直到Reddit社區(qū)爆發(fā)輿情,游戲平臺才被迫下架了盜版游戲。Steelkrill Studio表示,獨(dú)立開發(fā)者想要保護(hù)自己的作品真的很難。我們熱愛這份工作,但現(xiàn)實(shí)情況卻越來越糟了。
讓我們先聊一聊《蘇丹的游戲》(Sultan’s Game)。這款由杭州雙頭龍工作室開發(fā)的游戲,在獨(dú)立游戲暢銷榜上獨(dú)占鰲頭。這是一款劇情導(dǎo)向的作品,不靠現(xiàn)成的IP,不靠聯(lián)機(jī),也沒有那些熱門元素,卻成為暢銷榜上的黑馬。根據(jù)Gamalytic預(yù)估,其銷量已經(jīng)超百萬,是可以與《三角符文》(Deltarune)、《開球》(REMATCH)平起平坐的作品。
中文游戲市場前景廣闊(包括中國大陸、港澳臺等地區(qū))。圖片來源:安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)
更驚人的是,《蘇丹的游戲》超過80%的銷量來自中國。當(dāng)然,該游戲產(chǎn)自中國大陸,銷量好也許并不稀奇。但是很多海外工作室開發(fā)的游戲,其作品在該地區(qū)的銷售成績同樣亮眼。正如一款叫《小朋友齊打交2 重置版》(Little Fighter 2 Remastered)的熱門游戲。大多數(shù)人只關(guān)注到重制版flash游戲的熱度,鮮少有人發(fā)現(xiàn)這款游戲近六成的銷量來自游戲開發(fā)地臺灣。
你可能會認(rèn)為,這只是玩家對本土游戲的支持行為。那讓我們再看看另一個(gè)案例。根據(jù)Gamalytic分析,來自英國雙點(diǎn)工作室(Two Point Studios)的游戲《雙點(diǎn)博物館》(Two Point Museum),其超過三分之一的銷量來自中國。這也意味該游戲的中國玩家比美國多一倍。
中國游戲市場的重要性毋庸置疑,還有一些國家也值得關(guān)注。仔細(xì)研究一下就會發(fā)現(xiàn),巴西、德國、韓國等國家的游戲市場也在迅猛增長。雖然這個(gè)結(jié)論是基于整個(gè)游戲市場而言,但獨(dú)立游戲市場的發(fā)展趨勢也非常類似。游戲產(chǎn)業(yè)正逐漸去中心化,越來越多團(tuán)隊(duì)從全球各地崛起,甚至還有不少跨國團(tuán)隊(duì)。僅今年,筆者采訪的團(tuán)隊(duì)或其成員就來自澳大利亞、比利時(shí)、加拿大、捷克、愛沙尼亞、德國、意大利、芬蘭、菲律賓、西班牙、瑞士、泰國等國家。
未來,游戲市場將不會被經(jīng)濟(jì)或政策隔絕,一個(gè)對所有人都開放的全球化游戲市場正在形成。
全球化不僅停留在銷量層面,它還催生了由大量資深游戲開發(fā)者組成的社區(qū)。它們表面上是競爭關(guān)系,實(shí)則是游戲產(chǎn)業(yè)的巨大財(cái)富。開發(fā)者社區(qū)能為彼此帶來寶貴建議和前沿資訊。
KipwakStudio的創(chuàng)始人吉尤諾姆·莫資諾(Guillaume Mezino)表示,全球化是一個(gè)巨大的優(yōu)勢。互相學(xué)習(xí)和經(jīng)驗(yàn)分享更加容易。小團(tuán)隊(duì)可以從集體智慧中獲益,加速開發(fā)進(jìn)度,減少代價(jià)高昂的失誤。
大衛(wèi)·洛伊德(Dave Lloyd)也贊同這一觀點(diǎn):“游戲行業(yè)的從業(yè)者大多樂于分享知識且互相幫助。這么多人都在制作游戲,我們無法閉門造車。很多城市都有游戲開發(fā)者的線下聚會,我們應(yīng)該主動(dòng)交流、尋找靈感,從而在需要時(shí)獲得及時(shí)的幫助?!?/p>
這一點(diǎn)筆者感同身受。即使小型開發(fā)公司沒有頭部公司的專業(yè)工具和行業(yè)資源,他們依舊能從前輩那里獲得有用的咨詢。很多開發(fā)者還能從玩家社區(qū)里獲得類似的支持。在眾多訪談對象中,鮮少有人抱怨玩家,大多數(shù)開發(fā)者都已建立起健康的粉絲社區(qū)。
大家會對粉絲群的極端化充滿擔(dān)心,好在大部分粉絲群體都保持著理智。洛伊德(Lloyd)表示:“95%的玩家都很棒。然而還有一小部分極端群體,他們往往聲量很大,也同樣熱愛著這款游戲?!?/p>
開發(fā)者對市場現(xiàn)狀并沒有達(dá)成共識,他們當(dāng)中有樂觀派,也有悲觀派,有理想主義者,也有現(xiàn)實(shí)主義者。但即使是最憤世嫉俗的人,也不會打擊任何游戲創(chuàng)作的熱情。歸根到底只是立場和角度不同。
多數(shù)開發(fā)者認(rèn)為,應(yīng)當(dāng)避免盲目跟風(fēng),保持自身的獨(dú)特性。來自Keen Software House的弗拉迪斯拉夫·鮑爾佳(Vladislav Polgar)表示,那些最為成功的作品,往往獨(dú)特且易于理解。一款優(yōu)秀的游戲要么吸引大眾,要么能找到獨(dú)屬于自己的玩家群體。
對獨(dú)立游戲而言,“獨(dú)立”不僅是商業(yè)領(lǐng)域的分類,更意味著擺脫市場約束追尋游戲創(chuàng)意的自由度。弗朗西斯科·岡薩雷斯(Francisco Gonzales)認(rèn)為,獨(dú)立游戲最美妙的地方在于,可以做自己真正熱愛的游戲,無需追逐熱門、復(fù)刻經(jīng)典大作的成功路徑。獨(dú)立游戲可以是怪誕的、小眾的,玩家欣賞的恰恰就是這份獨(dú)特與創(chuàng)新。
亞當(dāng)·庫格勒(Adam Kugler)則表示,游戲行業(yè)最大的機(jī)遇,就藏在開發(fā)者自身熱愛的游戲類型里,那些被他人忽視的角落。就好比玩游戲時(shí)會想“這款游戲如果怎么怎么樣會更棒”,那這個(gè)“怎么怎么樣”就是應(yīng)該追尋的方向。
這種思路凸顯了小團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢。大公司大制作就會有高回報(bào)的壓力,這就解釋了為什么頭部公司傾向于穩(wěn)妥行事,且每年都只重復(fù)那幾種單調(diào)的游戲類型。初創(chuàng)開發(fā)者們并沒有這方面的限制,因此他們就可以自由地探索各種新奇想法。
來自Team Machiavelli的哈利爾·歐諾(Halil Onur)表示,對小團(tuán)隊(duì)來說,最大的機(jī)遇就是3A游戲和2A游戲的停滯不前。因此玩家對獨(dú)立游戲的接受度越來越高。隨著游戲引擎和軟件技術(shù)的提升,只要游戲有很高的可玩性,玩家群體就會認(rèn)可你。如果更進(jìn)一步,獨(dú)立游戲甚至能挑戰(zhàn)行業(yè)龍頭。
約翰·瑟曼斯基(John Szymanski)也這么想,核心玩家群已經(jīng)沒那么容易被新技術(shù)和大制作打動(dòng)了,他們更喜歡能產(chǎn)生共鳴的作品。低成本小規(guī)模的游戲也可能一夜爆火,但這個(gè)窗口稍縱即逝,需要好好把握。
總之,成功之路雖然狹窄,但依舊存在。游戲大作確實(shí)絢爛多彩,但玩家群體卻更加多元。下一部熱門作品花落誰家,確實(shí)無人可知。
與此同時(shí),開發(fā)者也需腳踏實(shí)地,謹(jǐn)記收入并不是衡量游戲的唯一標(biāo)準(zhǔn),也不是創(chuàng)作游戲的唯一目的。博哈·科沃·桑塔納(Borja Corvo Santana)表示,游戲帶來的回報(bào)從來不僅是賬上的,游戲制作本身就是一項(xiàng)偉大的成就。每當(dāng)看到玩家沉浸于自己創(chuàng)作的游戲,即使人數(shù)不多,都是一次莫大的滿足。
筆者回顧了自己年和年的總結(jié),指出有些預(yù)言錯(cuò)誤是因?yàn)槭袌龃箫L(fēng)向變了,有些是自己看走眼了。但有一個(gè)領(lǐng)域,筆者意外地預(yù)測對了。
2021年:越來越多的獨(dú)立游戲會采用“在線服務(wù)型游戲”的特征(Live service-like features),包括發(fā)售前的早期試玩版,發(fā)售后會陸續(xù)上線更新包,并且整合一些類似社交媒體的功能。
2022年:服務(wù)型游戲會達(dá)到飽和點(diǎn)。競爭過度、成本飆升會讓這種模式緩慢且平穩(wěn)地衰退。但與服務(wù)型游戲相關(guān)的一些“輕服務(wù)型元素”(live service lite)會被廣泛采用。尤其在獨(dú)立市場,這會成為關(guān)鍵的盈利點(diǎn)。
2025年確實(shí)發(fā)生了一些有趣的事情:稱霸游戲行業(yè)十余年的在線服務(wù)型游戲,終于達(dá)到極限。這是任何一款基于持續(xù)增長模式的游戲會面臨的命運(yùn),總有一天玩家會全部離開。
如今的在線服務(wù)型游戲已經(jīng)處于零和狀態(tài)。仍有個(gè)別作品能實(shí)現(xiàn)增長,但也都是從競爭對手那里搶來的玩家。玩家總數(shù)是固定的,隨著年輕玩家群體長大,他們會逐漸拋棄在線服務(wù)型游戲,甚至直接退出游戲圈。因此,玩家總數(shù)很可能進(jìn)一步下跌。
在線服務(wù)型游戲類型中,仍有大作存活,且還要活很久,只是它們已無法牽動(dòng)整個(gè)行業(yè)走向。無論如何,越來越多的游戲會以“在線長期服務(wù)”的形式而非“一錘子買賣”的形態(tài)出現(xiàn)。
基于此,筆者做出了一個(gè)新的預(yù)測:未來十年,獨(dú)立游戲會繼續(xù)成長,不是銷量上的成長,而是游戲本身會更宏偉壯麗。
市場上的流動(dòng)資本少了,因此游戲做小才容易賺錢。但這些都基于游戲是一錘子買賣的假設(shè)。輕服務(wù)型的開發(fā)模式,可以讓開發(fā)者先推出一個(gè)完整的游戲,然后靠初期銷售收入進(jìn)一步開發(fā),甚至通過更新把游戲打造成巨作。
當(dāng)然,這種商業(yè)模式也有風(fēng)險(xiǎn)。盡管如此,筆者仍認(rèn)為下一款現(xiàn)象級巨作,會以這種方式誕生。它可能正靜靜地躺在Steam的某個(gè)角落,評論不多,但多為好評。最初版本看著一般,直到有一天,變成游戲界下一個(gè)時(shí)代的標(biāo)桿。因?yàn)闆]人知道,這款游戲背后的天才開發(fā)團(tuán)隊(duì),已經(jīng)為它規(guī)劃好未來十年的更新計(jì)劃。
也許這款劃時(shí)代的游戲已經(jīng)上線了,也許你看過它,也許你打折時(shí)順手買了,它正靜靜躺在你的未玩列表里,等某個(gè)無聊下午被你點(diǎn)開。