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今年最大黑馬巨人又一次用年輕團(tuán)隊(duì)抓住了年輕用戶

小編

  前幾年,MOBA憑借《王者榮耀》《Mobile Legends》的全球風(fēng)靡占據(jù)半壁江山,F(xiàn)PS則以《三角洲行動(dòng)》1200萬DAU的成績印證品類活力。但當(dāng)這兩大品類逐漸陷入存量競爭,誰能成為下一個(gè)大DAU增長點(diǎn)?

  如果問誰是2025年最大的黑馬?那必然是巨人網(wǎng)絡(luò)《超自然行動(dòng)組》。這款以微恐品類第一身份殺入iOS暢銷榜TOP4、同時(shí)在線人數(shù)破百萬的產(chǎn)品,不僅帶動(dòng)公司股價(jià)從12.66元飆升至40元、市值翻數(shù)倍逼近千億,也憑一己之力帶動(dòng)整個(gè)微恐賽道升格,有望成為MOBA、FPS之后的下一個(gè)大DAU藍(lán)海。

  微恐賽道曾長期困于小眾魔咒,因?yàn)橛埠丝植烙螒騽裢溯p度玩家,休閑向作品又缺乏沉浸感,品類始終難以突破圈層。

  網(wǎng)易《第五人格》雖早年憑借非對稱競技玩法成為標(biāo)桿,但非對稱對抗的高競技門檻也導(dǎo)致大眾市場滲透困難,即便通過IP聯(lián)動(dòng)維持熱度,還是會(huì)存在長期留存的問題。

  這是款什么樣的游戲呢?核心玩法就是玩家四人小隊(duì)花錢購買裝備下到古墓摸金,一路上會(huì)遇到各種規(guī)則怪談+中式民俗型怪物,打敗怪物開棺,把開出來的寶物拿回來賣,一旦被怪物弄死,就血本無歸。

  游戲于2025年1月正式上線,初期市場表現(xiàn)平淡,卻憑借精準(zhǔn)的戰(zhàn)略調(diào)整實(shí)現(xiàn)口碑逆襲:5月后持續(xù)穩(wěn)居iOS免費(fèi)榜前10、暢銷榜前20,暑期創(chuàng)下同時(shí)在線人數(shù)破百萬的紀(jì)錄。其破局的關(guān)鍵,在于跳出“微恐就一定小眾”的慣性思維,以“中式微恐+強(qiáng)社交”的組合拳,精準(zhǔn)填補(bǔ)了市場空白。

  根據(jù)中信證券觀點(diǎn),《超自然行動(dòng)組》進(jìn)入強(qiáng)平臺(tái)期,9月淡季穩(wěn)態(tài)流水約5億元,女性向占比高達(dá)60%-70%。其中45%是首次接觸恐怖品類的輕度玩家,不僅改寫了微恐賽道的用戶結(jié)構(gòu),更成功推動(dòng)整個(gè)賽道擴(kuò)容。七麥數(shù)據(jù)顯示9-11月產(chǎn)品月均下載量約4萬,人均在線小時(shí),顯著領(lǐng)先《第五人格》。搜打撤+微恐題材精準(zhǔn)命中年輕用戶偏好,在供給稀缺的女性向領(lǐng)域具備更長成長周期與更穩(wěn)定的IP沉淀路徑,可類比《第五人格》《戀與深空》形成高確定性IP價(jià)值。

  身邊認(rèn)識(shí)幾位玩《超自然行動(dòng)組》的女生,都是剛步入職場或者上大學(xué)的年輕女性,此前是《蛋仔派對》的深度愛好者,也是《重返未來1999》《第五人格》《無限暖暖》等游戲的玩家,日常游戲狀態(tài)是《第五人格》與《超自然行動(dòng)組》雙開切換。還有一些原本是《王者榮耀》和《和平精英》的pvp愛好者,現(xiàn)在沉浸于《超自然行動(dòng)組》的PVP模式和“摸金”玩法。

  綜合來看,這款游戲的核心受眾是年輕女性玩家,以及在競技游戲中偏愛趣味整活的弱競技向男性玩家,其中女性玩家的占比更是顯著高于同類產(chǎn)品。

  對這群玩家而言,《三角洲行動(dòng)》《暗區(qū)突圍》這類硬核“搜打撤”游戲門檻過高,因此《超自然行動(dòng)組》成了她們接觸“搜打撤”品類的首款啟蒙之作,一款真正意義上的“無代餐”手游。而這款游戲的破圈,本質(zhì)上是對過去5年行業(yè)成功范式的深刻洞察與創(chuàng)新。它巧妙結(jié)合了玩家熟悉的經(jīng)典玩法與爆款機(jī)制,同時(shí)融入女性用戶偏好的內(nèi)容與社交體系,這一邏輯早已在一些成功產(chǎn)品身上得到驗(yàn)證,而《超自然行動(dòng)組》則將其做到了新的高度。

  2025年4月,游戲與“故宮里的神獸世界”聯(lián)動(dòng)上線,將上古傳說中的神獸融入游戲的角色服飾設(shè)計(jì),用文化親近感觸達(dá)更廣泛的用戶市場;7月推出的“昆侖秘境”新地圖,創(chuàng)新加入狐妖、雪山木偶等怪物形象,既保留微恐懸疑感,又通過“雪山木偶斷電后無法行動(dòng)”的趣味機(jī)制,避免了jump scare的強(qiáng)沖擊,平衡了刺激度與接受度。

  更具突破性的是玩法“搭積木”體系的成型:“假門偽人”機(jī)制參考了玩家熟悉的懸疑設(shè)定,外形酷似隊(duì)友的偽人會(huì)在古墓中隨機(jī)出現(xiàn),既增加探索緊張感,又因“可通過細(xì)節(jié)辨認(rèn)”降低挫敗感,區(qū)別于傳統(tǒng)恐怖游戲的惡意驚嚇;“怪物農(nóng)場”玩法則引入養(yǎng)成維度,玩家可培育千奇百怪的異化植物,既延續(xù)了微恐主題,又以模擬經(jīng)營的低門檻模式提升長期留存,完美契合女性玩家喜愛的玩法需求。

  4月底上線的“夢居模式”,玩家可自主裝扮房間、邀請隊(duì)友互動(dòng)聊天,還能通過藏品柜展示摸金成果,解鎖家具即可兌換摸金符皮膚,后續(xù)更迭代出怪物互動(dòng)、好友合照等功能,讓游戲從“探險(xiǎn)體驗(yàn)”延伸為線上社交場景,精準(zhǔn)擊中用戶的社交需求。

  對用戶反饋的快速響應(yīng),進(jìn)一步夯實(shí)了其市場優(yōu)勢。針對玩家吐槽的多隊(duì)對抗模式“競爭過于激烈”,開發(fā)團(tuán)隊(duì)果斷移除該玩法,轉(zhuǎn)而強(qiáng)化PVE合作體驗(yàn);面對“寶物爆率低”的反饋,迅速優(yōu)化掉落機(jī)制,提升輕度玩家的成就感;甚至根據(jù)玩家建議,上線噴氣背包、夜視儀等實(shí)用道具,降低操作門檻,讓新手玩家也能快速上手。

  如今,《超自然行動(dòng)組》已成為微恐賽道的新標(biāo)桿。它似乎證明了,微恐賽道并非天生小眾,而是此前缺乏精準(zhǔn)擊中用戶需求的產(chǎn)品。

  據(jù)悉,《超自然行動(dòng)組》制作人王鑫宇從校招加入巨人網(wǎng)絡(luò)后,先后擔(dān)任《球球大作戰(zhàn)》主策劃、制作人,親歷這款產(chǎn)品DAU突破3000萬的巔峰時(shí)刻;在《太空殺》項(xiàng)目中,他又帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)從0到1的突破,將產(chǎn)品DAU推向300萬量級(jí)。團(tuán)隊(duì)核心成員有豐富的百萬日活以上DAU游戲項(xiàng)目的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),見證過國民級(jí)游戲的長線運(yùn)營邏輯,深知年輕用戶對社交性、新鮮感、低門檻的核心訴求。

  年輕團(tuán)隊(duì)有著對流行文化天然的感知。策劃團(tuán)隊(duì)清一色的00后,自帶“6G網(wǎng)絡(luò)沖浪”屬性,能精準(zhǔn)捕捉年輕人的娛樂偏好。游戲官方小紅書賬號(hào)堪稱“熱梗博物館”,從“星期五晚上”“高雅企鵝”等網(wǎng)絡(luò)熱詞,到“sugar搖”“知世搖”等熱門舞蹈,高頻更新的內(nèi)容充滿“活人感”,單日雷火競技最高漲粉48萬,累計(jì)收獲197萬粉絲。

  這種敏銳度更體現(xiàn)在版本設(shè)計(jì)中,2025年萬圣節(jié)版本,團(tuán)隊(duì)推出南瓜頭套、“要糖”專屬動(dòng)作,將忘本小熊貓升級(jí)為鬼魂小熊貓,首款美妝皮膚【暗夜小惡魔】更是精準(zhǔn)踩中年輕女性的審美點(diǎn),搭配車身布滿南瓜燈、幽藍(lán)鬼火的【驚奇萬圣涂裝】載具皮膚,讓游戲從iOS暢銷榜20名躍升至前十。

  玩家自發(fā)產(chǎn)出的攻略、整活、劇形成傳播矩陣。游戲內(nèi)的“鬼屋廣場”編輯器,更是讓UGC內(nèi)容形成閉環(huán):玩家無需專業(yè)技能,通過拖拽組件就能制作地圖,爆款地圖“8號(hào)出口”吸引684萬玩家體驗(yàn),TapTap上更是涌現(xiàn)出“海底遺跡”“金字塔”等上萬份用戶投稿。

  有玩家留言:“這是唯一會(huì)認(rèn)真看評(píng)論、還會(huì)跟我們玩梗的游戲官方,很難不愛?!?/p>

  年輕并非沒有短板,但這支團(tuán)隊(duì)用“經(jīng)驗(yàn)沉淀”補(bǔ)齊了青澀。他們既保留了00后對新鮮事物的敏感度,又傳承了大DAU項(xiàng)目的運(yùn)營邏輯,通過“產(chǎn)品內(nèi)容貼合流行+運(yùn)營策略激發(fā)參與”的雙輪驅(qū)動(dòng),讓《超自然行動(dòng)組》實(shí)現(xiàn)了口碑與數(shù)據(jù)的雙重爆發(fā)。

  據(jù)財(cái)報(bào)顯示,巨人網(wǎng)絡(luò)前三季度實(shí)現(xiàn)營收33.7億元,同比增長51.8%,歸母凈利潤14.2億元,同比增長32.3%。而更值得關(guān)注的是,公司三季度游戲遞延收入13.3億,較二季度底增加約4.4億元,環(huán)比新增大部分來自《超自然行動(dòng)組》的貢獻(xiàn)。

  巨人的長線運(yùn)營能力從不是單點(diǎn)運(yùn)氣?!墩魍尽废盗械某晒Γ诵脑谟谧プ鴳?zhàn)MMO賽道的需求,并與時(shí)俱進(jìn)地實(shí)現(xiàn)從端游到手游到小程序的跨平臺(tái)覆蓋;而《球球大作戰(zhàn)》則以休閑競技賽道為錨點(diǎn),用高頻內(nèi)容更新、電競賽事體系搭建和強(qiáng)社交設(shè)計(jì),將峰值DAU推至3000萬,成為年輕用戶群體中的「常青樹」。

  巨人網(wǎng)絡(luò)CEO劉偉強(qiáng)調(diào)「聚焦賽道、信任年輕團(tuán)隊(duì)、包容試錯(cuò)」,不追逐短期熱點(diǎn)賽道,而是在選定領(lǐng)域做深做透。

  巨人深諳「游戲是年輕人的事業(yè)」,從《球球大作戰(zhàn)》到《超自然行動(dòng)組》,核心產(chǎn)品均由年輕團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)。而劉偉回歸后推行的「游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人輪值機(jī)制」,更是為長期創(chuàng)新注入了制度保障:從一線年輕負(fù)責(zé)人中選拔輪值人選,既讓貼近市場的年輕人參與公司戰(zhàn)略決策,又通過全局視野培養(yǎng)核心人才。結(jié)合公司“賽道制”,《超自然行動(dòng)組》團(tuán)隊(duì)獲得了從研發(fā)到運(yùn)營的全環(huán)節(jié)決策權(quán),能夠根據(jù)玩家反饋快速調(diào)整迭代方向,而公司層面的「包容試錯(cuò)」文化,也為產(chǎn)品的長線優(yōu)化提供了空間 。

  對于《超自然行動(dòng)組》而言,它不僅繼承了「聚焦賽道+持續(xù)迭代」的產(chǎn)品基因,更受益于開放包容的創(chuàng)作環(huán)境。這款新生代產(chǎn)品是否能突破微恐賽道的生命周期局限,成為巨人下一個(gè)十年的核心增長引擎,值得等候和期待。返回搜狐,查看更多