“游玩,創(chuàng)造,分享”, Media Molecule依舊貫徹著他們在《小小大星球》中建立起來的核心理念,并讓這種“以小見大”的玩法得到了全方位的升級與拓展,他們貫之以“Dreams”的名義,無論是游戲、藝術(shù)、電影、音樂,還是其他事物,你都能在《Dreams》中實(shí)現(xiàn)。
作為一個(gè)一度停擺的項(xiàng)目,Media Molecule花了七年的時(shí)間才讓《Dreams》正式走到了大眾面前,2013年于PlayStation Meeting上首次亮相,三度推遲上市時(shí)間并于去年的4月份開啟搶先體驗(yàn),最后在今年2月14日正式發(fā)售。Media Molecule的聯(lián)合創(chuàng)始人Alex Evans戲稱說現(xiàn)在的《Dreams》是2.0版本。
然而七年遠(yuǎn)無法定義《Dreams》的開發(fā)時(shí)間,相反,這個(gè)游戲世界的搭建才剛剛起步。為什么這么說?因?yàn)樗撬髂帷坝螒?.0”概念(GDC 2007)的延伸產(chǎn)物,具體而言,就是UGC(用戶生成內(nèi)容)。
無論是從EA發(fā)行《Pinball Construction Set》的1983年開始談起,還是從UGC概念被正式提出的2005年開始談起,時(shí)下的人們對于UGC并不陌生,它甚至被當(dāng)做一種新興的營銷手段或者是維持游戲長期繁榮的方法。然而正如現(xiàn)實(shí)中上演的商業(yè)興衰史一樣,在UGC概念中誕生的游戲也并不總是占有真理,有的起高樓、宴賓客,十余年細(xì)水長流,有的未來得及見一眼天光就泯然眾人。
你很難從游戲的角度去定義《Dreams》是什么,Media Molecule告訴你這是一個(gè)可以創(chuàng)作自己專屬夢境的空間,這個(gè)夢境包括但不限于游戲、音樂、藝術(shù)品。不過,你可以從“游玩、創(chuàng)造、分享”這三個(gè)維度去理解它,翻譯成具體的話語就是——《Dreams》是一個(gè)創(chuàng)作與游玩于一體的社交平臺,它提供了一整套可視化的游戲創(chuàng)作工具,從音樂、音效到角色建模、場景再到CG電影、事件觸發(fā)器,一款完整的游戲所具備的要素你都可以在《Dreams》中完成。你能把它當(dāng)做一個(gè)無需從外界導(dǎo)入素材、無需任何編程語言的游戲開發(fā)引擎,但它同時(shí)還是一個(gè)開放分享的社交平臺,你可以將他人上傳的素材納為己用,你當(dāng)然也可以把它當(dāng)成一個(gè)純粹的游戲平臺或藝術(shù)品鑒平臺,只消費(fèi)不生產(chǎn)。
從去年4月份開放測試至今,《Dreams》上誕生了諸多超出一般人想象的作品,比如質(zhì)感直逼線》游戲:
而最具代表性的依舊要數(shù)Media Molecule制作的《亞特的夢境》,這是一個(gè)完全基于《Dreams》制作工具做出來的作品,在約摸兩個(gè)小時(shí)的流程中,你將體驗(yàn)到
等諸多類型的游戲,游戲以低音提琴手亞特經(jīng)歷一系列夢境重返樂隊(duì)、與愛人和好為故事主線,敘事方式帶著幾分《艾迪絲芬奇的記憶》的熟悉感,怪誕的夢境與回憶、第一人稱敘事以及承擔(dān)敘事功能的互動(dòng)內(nèi)容,剝離了玩家“正在游戲”的認(rèn)知,通過環(huán)境與氛圍塑造完全沉浸的敘事體驗(yàn)。
雖然故事的呈現(xiàn)方式相當(dāng)精彩,但實(shí)質(zhì)上《亞特的夢境》只是官方的一個(gè)技術(shù)展示Demo而已,整體流程偏短,各個(gè)類型的游戲體驗(yàn)時(shí)間瓜分下來也不過只有十之一二,難以談得上有多少游玩的深度。即便如此,你依舊不能小覷這一個(gè)技術(shù)合輯的Demo。
且不論游戲中幾首或跳脫或深沉的高質(zhì)量音樂,各類背景樂以及角色音效同樣可圈可點(diǎn),游戲美術(shù)上你不僅能看到棱角分明、比例夸張的雕塑形象,你也能看到圓潤可愛的粘土人風(fēng)格,同時(shí)還有科技感十足的機(jī)器人,無論是寫實(shí)還是卡通,甚至是復(fù)雜的光影效果,在《亞特的夢境》中均有所展現(xiàn)。
而在游戲玩法上,除了“類型不限”這一優(yōu)勢外,你還能看到切換角色、同伴AI等高精度的開發(fā)選項(xiàng)。當(dāng)你意識到這一切都是在無需編程語言的平臺上實(shí)現(xiàn)的,這Demo再簡易,也足以令人驚嘆《Dreams》的深厚潛力。
從用PS4手柄/PS VR move手柄操控小魔靈到從零開始重現(xiàn)官方制作的游戲,Media Molecule提供了一整套教程,完全稱得上是從入門到精通(大師級別需要一些專門的制作經(jīng)驗(yàn)),而且這些教程并非枯燥的課堂教學(xué),而是以邊講解邊實(shí)戰(zhàn)的游戲化形式進(jìn)行的,官方還貼心地設(shè)置了回放按鈕,玩家可以隨時(shí)倒退10秒來反復(fù)觀摩、學(xué)習(xí),角色建模、場景設(shè)計(jì)、音樂制作、關(guān)卡搭設(shè)……數(shù)十種工具的組合讓整個(gè)“夢境”蘊(yùn)含了無限可能。
“從一名游戲開發(fā)者的角度來說,《Dreams》更像是一款可視化的3D建模、游戲引擎、影視創(chuàng)作等軟件的集成物”,油管視頻《Difference between Unreal Engine and Dreams》下有用戶如此評論道。
《Dreams》無疑有著一個(gè)龐大的工具庫,它讓游戲的開發(fā)變得簡易、有趣甚至能達(dá)到專業(yè)的程度。拿平臺內(nèi)置的音樂制作模塊來說,你既可以從零開始一首音樂或?qū)ι鐓^(qū)內(nèi)公開的音樂進(jìn)行再創(chuàng)作,在有麥克風(fēng)外設(shè)的情況下還能實(shí)現(xiàn)錄音功能。
在多軌混音界面中,創(chuàng)作者可通過搜索功能尋找想要的聲音類型,主要分為樂器原聲、合成樂兩大類型,鋼琴、貝斯、吉他,常見的管樂、弦樂應(yīng)有盡有。調(diào)整音階?更改播放速度?這些都不在話下。
除了音樂,《Dreams》的角色建模、場景美術(shù)同樣簡約而不簡單,雖然這些創(chuàng)作方法與現(xiàn)實(shí)中的游戲開發(fā)大相徑庭,但這種便捷的特性有利于新手的快速入門與開發(fā)者的試驗(yàn)性創(chuàng)作。
從最簡單的常規(guī)幾何模型創(chuàng)建到給建模上色、調(diào)制光線、制作粒子特效,再到利用雕塑工具自由制作模型,最后再為靜態(tài)圖片施加動(dòng)態(tài)效果,層層深入的教程能讓你在短時(shí)間內(nèi)全面理解場景美術(shù)的構(gòu)建過程。《Dreams》提供了諸如復(fù)制、對齊等自動(dòng)化工具,各式各樣的筆刷能讓你營造出合適的環(huán)境氛圍。
而在游戲制作上,邏輯模塊將讓它脫離只具備觀賞作用的藝術(shù)品行列,實(shí)際操作起來有點(diǎn)類似于《RPG Maker》這一類對新手極為友好的游戲開發(fā)工具,為場景中的物品添加事件觸發(fā)器。
雖然官方保證“沒那么復(fù)雜”,但實(shí)際操作起來跟從“1+1”到滿屏幕公式的數(shù)學(xué)課差不多
《Dreams》作為一款游戲開發(fā)工具,其實(shí)用性當(dāng)然沒有那么淺層,對于每個(gè)用戶來說《Dreams》都是同一個(gè)模子刻出來的,關(guān)鍵在于用戶對于整套開發(fā)工具的理解深淺,比如在《Dreams》創(chuàng)建AI。雖然工具內(nèi)預(yù)設(shè)了一些基本的AI以供用戶選擇,但想要設(shè)計(jì)一些更具深度或獨(dú)特的游戲必然需要?jiǎng)?chuàng)作者自己創(chuàng)建AI。《Dreams》雖然不需要?jiǎng)?chuàng)作者自己擼代碼,但它提供了大量的微晶片來為每一個(gè)行為做映射。
利用《Dreams》的AI編輯功能還原《最后生還者》,來源推特@Freako1
如果要給《Dreams》提供的工具庫做一個(gè)總結(jié)的話,那就是具備高自定義與低入手門檻的綜合性游戲制作平臺,它的覆蓋范圍之廣與自定義選項(xiàng)之多以至于能夠比肩各行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)軟件,而你只需要一臺PS4以及半個(gè)3A游戲的價(jià)格。得益于《Dreams》一切操作可視化的特性,你可以像在《超級馬里歐創(chuàng)作家2》中自制關(guān)卡一樣開發(fā)更多類型的游戲,不過,從2D平面轉(zhuǎn)換成3D,實(shí)際操作難度還是會(huì)成倍數(shù)增長。
正如大多數(shù)用戶所反饋的那樣,初次接觸《Dream》的創(chuàng)作模式操作多少會(huì)有些生硬和別扭,在主機(jī)平臺用手柄操控小魔靈遠(yuǎn)不如鍵鼠方便,你很難精確地把某個(gè)物品移動(dòng)到想要的位置上,更別提創(chuàng)作中大量的組合鍵操作。在《Dreams》面前,《Apex英雄》這類把所有手柄按鍵都用上了的射擊游戲都算友好的了。不少用戶曾建議Media Molecule推出PC版本,官方表示一切要看索尼的安排,近年來索尼逐漸放開平臺的獨(dú)占策略,這件事未必沒有一線希望。
除了手柄操作上的不便,創(chuàng)作者需要面臨的另一個(gè)問題是實(shí)際游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的缺失。雖然《Dreams》是一個(gè)低門檻、面向廣大玩家的創(chuàng)作平臺,但是否具備專業(yè)(美術(shù)、音樂、游戲開發(fā))知識依舊會(huì)阻礙他們制作出能被廣泛接納的作品,依舊以上文的AI為例,當(dāng)你擁有相應(yīng)的編程底子、對游戲開發(fā)有明確的認(rèn)知時(shí),才能做出適合于游戲的AI。游戲開發(fā)與工具之間的關(guān)系就像語言中的所指與能指一樣,創(chuàng)作者只是以一個(gè)更為簡易、直觀的方式對游戲進(jìn)行編碼,從本質(zhì)上來說他們依舊是以邏輯的方式來連接起每一個(gè)有效命令從而實(shí)現(xiàn)游戲功能。因此,在UGC游戲中,能創(chuàng)作出膾炙人口的作品的,往往是專業(yè)領(lǐng)域的創(chuàng)作者,對于普通玩家來說游戲永遠(yuǎn) 是“別人的游戲”。當(dāng)然,你也可以把它完全當(dāng)做一個(gè)教育工具,這是UGC游戲的另一面。
游玩、創(chuàng)造、分享,三者缺一不可?!禗reams》中的每個(gè)創(chuàng)作者都能選擇是否將作品上傳至平臺,平臺的開放共享特性意味著創(chuàng)作者不必從零開始構(gòu)筑游戲的一磚一瓦,你能夠?qū)⑸鐓^(qū)內(nèi)共享的素材混搭在一起,站在巨人的肩膀上,并根據(jù)自己的想法增減素材或功能。即便你對開發(fā)一款完整的游戲不感興趣,也可以成為一名專攻某個(gè)領(lǐng)域的創(chuàng)作者,小到打擊音效、樹木模型,大到完整的曲子或場景。
除了自由創(chuàng)作,官方也會(huì)定期舉辦“社群派對”,你能夠與他人合作或獨(dú)自創(chuàng)作當(dāng)期主題的作品,獲贊數(shù)量最多的作品能夠得到推廣展示的機(jī)會(huì)。另外還有規(guī)模更大的IMPY Awards大賽,數(shù)十個(gè)國家/地區(qū)的創(chuàng)作者一起角逐21個(gè)類別的大獎(jiǎng),優(yōu)勝者將獲得虛擬勛章以及價(jià)值250英鎊(折合人民幣2225元)的實(shí)體獎(jiǎng)杯。
而從一個(gè)玩家的角度來說,不滿一周歲的《Dreams》的表現(xiàn)并沒有想象中的美好,即便平臺上不乏《亞特的夢境》、《Pig Detective》這一類質(zhì)量上乘的游戲,但整體質(zhì)量良莠不齊,有不少殘次品或Demo,多數(shù)屬于小品游戲,與PS4平臺上主流玩家所熱衷的3A大作相去甚遠(yuǎn)。
玩家更應(yīng)該把它當(dāng)做一個(gè)“淘寶”的場所,利用平臺提供的標(biāo)簽檢索功能或自動(dòng)漫游功能去探險(xiǎn)、尋找品味獨(dú)特的“夢境”,“woc,還能這樣”類似的感嘆在UGC游戲中早已成為一種常態(tài),成千上萬的創(chuàng)作者中總有一些腦回路清奇的,他們能以非一般的理解與毅力搭建出不一樣的作品,而探索、發(fā)現(xiàn)這些作品成了玩家繼續(xù)守候在這些平臺的理由。Media Molecule聲稱《Dreams》是游戲界的Youtube,它是一個(gè)由創(chuàng)作者與玩家共同組成的社交平臺,你很難預(yù)言會(huì)遇見怎樣的作品,這種驚喜感與不斷點(diǎn)擊“下一個(gè)”的上癮正是它的魅力所在。
即便多數(shù)媒體對于《Dreams》的創(chuàng)作模式贊譽(yù)有加,但很少有人會(huì)點(diǎn)名表揚(yáng)平臺中的某款內(nèi)容完整的游戲。“現(xiàn)在還不是玩家入手的時(shí)候”,不少只想體驗(yàn)暢游夢境模式的玩家給出了類似的勸退理由。
而對于創(chuàng)作者而言,他們給出的理由更為一針見血,如果你真的想要?jiǎng)?chuàng)作一款游戲的話,為什么不去學(xué)Unity,不僅能靠它找到工作,還能做游戲賣錢。
無論是玩家還是創(chuàng)作者,UGC平臺能夠形成正向循環(huán)的兩大組成力量在《Dreams》中似乎都遇到了不小的麻煩。
即便《Dreams》的創(chuàng)作模式自定義程度與可塑性相當(dāng)之高,但它的自由度與可控性終究不如自己編寫的代碼,某些大型游戲廠商堅(jiān)持使用自研引擎的原因之一就是主流引擎難以實(shí)現(xiàn)旗下游戲所需要的特定效果,動(dòng)作游戲的手感、平臺跳躍游戲的跳躍感,這些需要摳細(xì)節(jié)的游戲效果,你很難指望單靠《Dreams》就能能夠達(dá)到專業(yè)商業(yè)軟件的高度。
“我沒有想過要開發(fā)一款游戲,我甚至稱不上是一名游戲開發(fā)者,我只是覺得它有意思就去做了,讓自己的努力開花結(jié)果就是我的夢想?!碑?dāng)有媒體詢問在《Dreams》中復(fù)刻了《反重力賽車》的創(chuàng)作者為什么不用Unity或虛幻引擎時(shí),他如此回答。
而另一款在推特上引發(fā)了瘋狂轉(zhuǎn)發(fā)的《Ruckus:Just Another Natural Disaster》同樣表明了《Dreams》的另一種可能性,并不是每個(gè)人都要成為下一個(gè)Mike Bithell(《孤獨(dú)的托馬斯》開發(fā)者),成為下一個(gè)獨(dú)立游戲人。外媒gamasutra專門采訪了幾位在《Dreams》制作出《Ruckus》、《Pig Detective》等杰出作品的創(chuàng)作者,并提出了四個(gè)“三”。
與其他游戲引擎相比,使用《Dreams》能夠縮短游戲開發(fā)周期,并通過社區(qū)收獲大量玩家反饋,從而在切換其他開發(fā)引擎之前奠定游戲基礎(chǔ);
開發(fā)游戲是一場漫長的馬拉松,在《Dreams》中創(chuàng)作可以隨時(shí)對游戲項(xiàng)目進(jìn)行更改并試玩,這能夠讓玩家在等待的過程中時(shí)刻保持關(guān)注度;
《Dreams》的最大優(yōu)勢在于培養(yǎng)游戲的粉絲群體,對于獨(dú)立游戲人而言,想要游戲獲得獲得關(guān)注度并不輕松,而《Dreams》存在的上萬名玩家、推特等社交平臺上的病毒式傳播將讓游戲得到零成本的曝光。
區(qū)分于商業(yè)游戲。與獨(dú)立游戲類似,在《Dreams》中創(chuàng)作應(yīng)該專注于獨(dú)特、新穎的游戲體驗(yàn),有益于把《Dreams》打造成為一個(gè)獨(dú)一無二的游戲平臺。
·把《Dreams》當(dāng)成一塊試驗(yàn)田。商業(yè)游戲的失敗意味著一筆高昂的學(xué)費(fèi)支出,而在《Dreams》中你可以利用共享的素材迅速開發(fā)游戲功能(別忘了,《塞爾達(dá)傳說曠野之息》就是用2D游戲來測試游戲功能的可行性);
合理利用社交媒體來為自己的游戲做宣傳,同時(shí)要注意宣傳素材的特性與趣味性,比如《Ruckus》中的怪獸。
技術(shù)。由于平臺的特殊性,利用《Dream》創(chuàng)作的游戲多數(shù)為以手柄操作的自帶物理引擎的3D游戲,2D游戲、多人游戲、大型游戲在目前階段存在開發(fā)限制;
短流程游戲?yàn)橹?。雖然長流程的單人游戲擁有更為廣闊的前景,但在目前階段流程短的游戲更受玩家青睞,玩家希望能在單位時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到盡可能多的“夢境”。
正如《全面戰(zhàn)爭》的技術(shù)美術(shù)Jodie Azhar在《A Developer Review of Dreams 》一文中所表達(dá)的觀點(diǎn)一樣,目前階段的《Dreams》并不適宜于做一款需要?jiǎng)佑玫酱罅窟\(yùn)算以及高精度操作的游戲,但它的開放、全面以及自由度是其他平臺或游戲難以比擬的。
無論是這些開發(fā)者的希冀與建議的核心,還是《Dreams》能否持續(xù)繁榮,它們都指向了同一個(gè)要素,社區(qū),UGC的社區(qū)。
Alex Evans在接受eurogamer采訪時(shí)不止一次提到了推特、Reddit、Youtube這一類社交平臺。對于Alex Evans來說,《Dreams》這一個(gè)脫胎于雕刻工具的游戲平臺,它的初衷并不是成為一款創(chuàng)作工具,即便有多數(shù)用戶就是奔著這一點(diǎn)而來的,甚至有人因它而走上游戲開發(fā)的道路,但Alex Evans也希望聽到人們說他們借由《Dreams》這個(gè)平臺開始接觸游戲。Alex Evans樂意于將《Dreams》與其他社交平臺進(jìn)行比較,它的意義就在于群眾的力量能繪制出開發(fā)者意想不到的夢境。
雖然從首次亮相到問世已有7年光陰,但《Dream》的夢確實(shí)才剛剛開始,而有關(guān)于UGC游戲的潮流,還有很多故事可以挖掘,比如平分天下的《Minecraft》和《Roblox》。