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UGC游戲浪潮(三)做一個(gè)UGC游戲與在做一個(gè)

小編

  千禧年初,有人說“mod將會是游戲的未來”,然而多年過去,mod更像是游戲本身的一個(gè)組成部分,只是鼓勵玩家參與到游戲內(nèi)容建構(gòu)的思想已經(jīng)滲透到了大多數(shù)游戲之中。即便如此,將這種思想演化到極致的“用戶生成游戲”依舊沒有成為主流。

  《動物森友會》在社交平臺的風(fēng)靡,玩家自定義功能是原因之一,來源reddit重新審視UGC游戲

  在上文中,筆者總結(jié)分析了UGC游戲的四種類型,自帶關(guān)卡編輯器的游戲、內(nèi)置mod編輯器的游戲、沙盒建造游戲、制作游戲的游戲平臺。其中,沙盒建造類游戲并不天然是UGC游戲,高度自定義、自由的成長路線,這些玩法符合字面意義上的“用戶生成內(nèi)容”,卻不符合用戶生成內(nèi)容的實(shí)質(zhì)。UGC并沒有一個(gè)統(tǒng)一的定義,但“當(dāng)人們談?wù)撚脩舢a(chǎn)生的內(nèi)容時(shí),他們是在描述用戶產(chǎn)生媒體內(nèi)容并互相分享的方式”(本文引用語如無特別注釋,均來源于克萊·舍基所著的《人人時(shí)代》),其中牽扯到的是社會的媒體關(guān)系。

  UGC是互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的UGC,是借助某種社會化工具所構(gòu)建的開放式內(nèi)容。當(dāng)玩家僅僅是利用游戲機(jī)制創(chuàng)造個(gè)性化內(nèi)容,他們增加的不過是原游戲的體驗(yàn),既不改變原游戲的樣貌,也不產(chǎn)出新的內(nèi)容。當(dāng)玩家閉門造車,利用官方編輯器或者是已有的編程能力,在原游戲的基礎(chǔ)上產(chǎn)生新的游戲內(nèi)容甚至是新游戲時(shí),它依舊無法構(gòu)成UGC,因?yàn)樗鼪]有除你以外的受眾。

  當(dāng)玩家把自制的游戲內(nèi)容以圖片、視頻的方式公布至社交平臺時(shí),無論是MC中的建筑,《動物森友會》中的服裝,還是《生化危機(jī)2》中的mod,用戶生成的是社交平臺上的內(nèi)容,而非游戲?qū)用嫔系膬?nèi)容。

  但當(dāng)玩家將所做的mod、游戲發(fā)至游戲社區(qū),他人擁有了游玩或是對其進(jìn)行修改、編輯的可能性后,一個(gè)游戲領(lǐng)域的UGC才真正誕生。

  社會性、非專業(yè),是討論UGC時(shí)時(shí)常提到的兩個(gè)詞,即便我們能夠從平臺屬性、分享內(nèi)容、制作過程去推斷哪些內(nèi)容屬于UGC,哪些內(nèi)容不屬于UGC,然而互聯(lián)網(wǎng)信息之蕪雜依舊阻礙著我們?yōu)槠鋭澮粭l清晰的分界線。討論游戲作為UGC的一種類型時(shí),它比視頻社區(qū)、問答社區(qū)、開源軟件等要復(fù)雜得多,為行方便,以下的UGC著重于“用戶生成游戲”

  完全以用戶制作的關(guān)卡為主體的關(guān)卡編輯型游戲,典型如《超級馬力歐創(chuàng)作家》;依賴于群體智慧不斷完善的完整mod,如MC(并非指MC本體,而是由其衍生的其他游戲);官方提供創(chuàng)作工具的游戲平臺,無論是只產(chǎn)出單一類型的橙光游戲還是不設(shè)邊界的Roblox。

  “許多重大的變化并非基于最新最奇巧的技術(shù),而是基于電子郵件、手機(jī)和網(wǎng)站這樣簡單易用的工具?!?/p>

  當(dāng)普通人不需要經(jīng)過專業(yè)培訓(xùn)就能成為新聞的記錄者的時(shí)候,傳統(tǒng)的新聞報(bào)道才真正面臨危機(jī),它并非掙扎于實(shí)體與數(shù)字的二元對立中,而是顫栗于群眾的發(fā)聲里。依靠主流社交平臺,個(gè)人所發(fā)送的信息能夠迅速傳達(dá)到互聯(lián)網(wǎng)的各個(gè)角落,互聯(lián)網(wǎng)的便捷性、易用性造就了人人均為自媒體的時(shí)代。一個(gè)簡單但功能較少的工具與一個(gè)復(fù)雜但內(nèi)容齊全的工具,前者的受眾要比后者多得多,對于僅僅是把游戲作為消遣性內(nèi)容來消費(fèi)的普通人來說,免費(fèi)游戲無疑擁有更低的成本與進(jìn)入門檻。同理,對于非專業(yè)人士來說,開放工具越是淺顯易懂,它越有可能接觸到更多的受眾,他們的目的并不是為了制作出堪比流行作品的游戲,而僅僅是做一款游戲而已。門檻越低,賦予用戶的自由權(quán)限越高,熱衷于為其創(chuàng)作的用戶也就越多。

  這個(gè)低,最低能低到《超級馬力歐創(chuàng)作家2》那,平臺跳躍這一游戲類型決定了制作難度的天花板,玩家只需要把各種場景要素拖拽到主屏幕中即可完成一個(gè)簡單的關(guān)卡制作,真正的零基礎(chǔ),即學(xué)即會。(但它隱含著另一個(gè)門檻,即購入主機(jī)、游戲和訂閱會員的門檻)

  《超級馬力歐創(chuàng)作家2》的關(guān)卡編輯界面其次低在AVG游戲的制作,在常年徘徊在美國AppStore、谷歌商店榜單的《Episode》中,用戶想要自己制作一個(gè)故事相當(dāng)容易,他們只需要利用官方工具讓人物說出他們寫下的話即可,再高級一點(diǎn)的是橙光游戲平臺,官方提供了大量的美術(shù)背景、角色立繪、音樂素材,喲用戶只需要考慮如何打磨自己的劇本即可。

  Episode故事編輯界面門檻高一點(diǎn)的在提供mod管理工具、開放創(chuàng)意工坊的游戲,從這一階層開始用戶就需要掌握一定的編程基礎(chǔ)。再往上是Roblox,相對簡單的lua腳本語言,豐富的素材庫與預(yù)設(shè)內(nèi)容都在進(jìn)一步降低用戶的學(xué)習(xí)成本,用其他軟件做形容的話,它就相當(dāng)于大眾化的愛剪輯。然后是MC,用戶能在代碼層面對游戲內(nèi)容進(jìn)行更改,為MC做一個(gè)完整獨(dú)立的mod相當(dāng)于做一個(gè)游戲,java語言、混亂的源代碼、不斷變更的API,每一個(gè)都在限制用戶進(jìn)入MC的mod創(chuàng)作領(lǐng)域。與其他UGC平臺不同,游戲開發(fā)工具的簡單易用隱藏著巨大的缺陷,工具的低門檻幾乎決定了最后產(chǎn)出內(nèi)容的上限,在《馬力歐創(chuàng)作家》里,你只能制作平臺跳躍游戲,在AVG平臺你只能做文字游戲,再高一點(diǎn)的可能會限制游戲的視覺風(fēng)格、體量、手感等等。

  開源軟件是一個(gè)相對特殊的UGC平臺,它從一開始就把用戶限定為程序員,而在游戲領(lǐng)域,游戲開發(fā)者與玩家并不總是存在著技能上的交集,除非平臺只對開發(fā)者開放,

  我們已經(jīng)見過了討論技術(shù)、互問互答的開發(fā)者論壇,也見過了異域合作開發(fā)出來的游戲,如《奧里》系列,但一個(gè)能聚集群眾智慧的游戲開發(fā)項(xiàng)目或網(wǎng)站卻未曾聽說。

  從某種程度而言,不需要編程基礎(chǔ)同時(shí)又具備高度自定義內(nèi)容的《Dreams》是普通用戶最為理想的開發(fā)工具,

  索尼近期因獨(dú)占游戲“跳槽”遭吐槽,然而《Dreams》才是真正需要解除獨(dú)占的那一個(gè)即便如此,這里還是有一個(gè)令人困惑的地方,為什么制作上更為方便的橙光游戲近年來一直不慍不火,入門前先學(xué)門語言的MC反倒是在它的周年之際突破了1.76億大關(guān)?一個(gè)UGC游戲平臺的繁榮與否,并不只關(guān)乎工具。

  一個(gè)相當(dāng)?shù)踯壍氖聦?shí)是,當(dāng)人們談起橙光游戲的時(shí)候,他們并不是將橙光游戲當(dāng)成一個(gè)AVG游戲創(chuàng)作者、玩家的平臺,它更多的是被打上女性向、網(wǎng)文的標(biāo)簽。平臺創(chuàng)始人柳曉宇曾表示“并不是我們選擇了用戶,而是市場教育了我們”,13年《清宮記》為橙光平臺帶來的龐大女性用戶幾乎決定了它日后的發(fā)展方向。

  2016年橙光游戲的標(biāo)簽云圖,來源知乎《橙光游戲是一種怎樣的存在?》從2016年的2500萬用戶到2019年8200萬用戶,橙光作為一個(gè)UGC游戲平臺,它并不是衰退了,而是淡出了主流媒體的視野——它缺乏一些能夠證明自身價(jià)值的作品。橙光有好游戲嗎?有。橙光的制作工具能做出優(yōu)良的演出效果嗎?可以。但如果不是《隱形守護(hù)者》的爆紅,人們興許也就忘了其原作出自橙光,如果不是《A Gays Life》在微博平臺的熱傳,人們不會知道它原來也能產(chǎn)出深沉有力的作品,而這二者,都與平臺目前幾乎清一色的瑪麗蘇氣息相悖。平臺的屬性決定了它的受眾,這種屬性并不是平臺創(chuàng)立初期就固定下來的,它可能會受到用戶的影響而改變,就像那條根據(jù)學(xué)生的腳印砌出的道路一樣。

  橙光游戲的受眾是年輕女性,Roblox的受眾的兒童、青少年,魔獸爭霸、Dota、超級馬力歐創(chuàng)作家的受眾更為明確,即相應(yīng)游戲的玩家——玩家群體有多大,它作為UGC游戲的受眾上限就有多大(當(dāng)然也有例外,比如把dota2當(dāng)做啟動器的《東方夢符祭》玩家)。

  曇花一現(xiàn)的《東方夢符祭》背后是深層的版權(quán)問題克萊·舍基將群體行動的構(gòu)成劃分為三個(gè)部分:可信的承諾、有效的工具以及用戶接受的協(xié)議。承諾是為了讓用戶產(chǎn)生參與的欲望,在《人人時(shí)代》中,舍基更傾向于將承諾看作是面向廣泛群眾的承諾,它一要易完成,二要非自利(指是平臺提供方的利益),但在一個(gè)具體的UGC游戲項(xiàng)目中,它更像是一個(gè)面向特定群眾的承諾,在原則上它不對任何人設(shè)限,但從游戲類型、工具難度的劃分來看,它從一開始就為平臺挑好了用戶。打破現(xiàn)有的用戶群像,成了每一個(gè)想要壯大的UGC游戲平臺的愿望,Roblox希望能夠吸引更多的高年齡用戶,他們改善開發(fā)工具的適用性,讓它支持更專業(yè)的游戲開發(fā),橙光游戲希望打破平臺的同化現(xiàn)象,他們推出了“金橙制作人”計(jì)劃。

  只是,“工具”、“承諾”后面,還跟著一個(gè)協(xié)議,它涉及的是平臺提供者與內(nèi)容創(chuàng)作者之間的利益分配、版權(quán)關(guān)系。

  是什么驅(qū)使著人們在一個(gè)UGC平臺制作內(nèi)容?這個(gè)問題并沒有答案,大多數(shù)回答者只是給出個(gè)例或者是相當(dāng)泛化的答案,如下圖。

  來源:《用戶生成內(nèi)容概念解析及研究進(jìn)展》(趙宇翔、范哲、朱慶華)這問題的復(fù)雜性就像你問一個(gè)抖音短視頻的創(chuàng)作者為什么發(fā)抖音,你得到可能數(shù)十個(gè)不重樣的回答,它恰恰反映了當(dāng)下UGC平臺個(gè)體的差異性與表達(dá)欲的增長。在此只談兩個(gè)用戶在UGC游戲平臺創(chuàng)作的因素。(一)經(jīng)濟(jì)

  “經(jīng)濟(jì)學(xué)少數(shù)幾個(gè)沒有爭議的信條之一是:人們會對激勵做出回應(yīng)。如果你給予他們更多的理由做某件事,他們就會更多地去做這件事,而如果你把他們傾向于做的事情變得更加容易去做,他們也會做得更多。”

  如果說當(dāng)下的UGC與《人人時(shí)代》成書的2008年有什么不同的話,那就是商業(yè)模式的變更。幾乎所有的UGC平臺都不可避免地走向了盈利的道路,或者需要來自社會的資助,否則它們將難以為繼。接入廣告,知識付費(fèi),訂閱會員,周邊銷售……這些年平臺提供方可沒少琢磨過如何走出一條可持續(xù)的商業(yè)道路。相對而言,UGC游戲的憂慮要小得多,玩家要么需要先交入場費(fèi)才能進(jìn)入,要么有著一堆琳瑯滿目的內(nèi)購項(xiàng)目在等著他們,類似Roblox的游戲創(chuàng)作平臺還能引入大量的廣告,推出訂閱會員等盈利手段。

  2018中國在線知識付費(fèi)產(chǎn)業(yè)圖譜(數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢研究院)但UGC游戲平臺的創(chuàng)作者想要分一杯羹并不容易。平臺的用戶基數(shù)、用戶協(xié)議很大程度上決定了創(chuàng)作者是用愛發(fā)電還是日進(jìn)斗金。關(guān)卡編輯類游戲并不提供賺錢的方法,在此按下不表。Mod類游戲則要復(fù)雜得多,當(dāng)V社的付費(fèi)Mod夭折之后,Steam上的Mod制作者大多舉步維艱,以2019年一度爆紅的《刀塔自走棋》為例,其盈利方式僅僅只有裝飾用的信使皮膚,Mod訂閱人數(shù)雖然一度逼近900萬,其實(shí)際營收能力卻一言難盡,即便后續(xù)多個(gè)廠商推出了自走棋手游,玩家的付費(fèi)比例依舊不如人意。事實(shí)上付費(fèi)Mod并不是一件壞事,只是Bethesta與V社的騷操作將其打入了深淵,還是三年五載翻不了身的那種,“Mod收費(fèi)模式的試運(yùn)營,事實(shí)導(dǎo)致Mod發(fā)展的大幅倒退,站到前臺的反對者恰恰是Mod作者,而一地雞毛之后,受到傷害的也是他們。”(姚楊《一款“現(xiàn)象級模組”被下架的背后:是激流勇進(jìn)還是歧路亡羊?》)

  dota2創(chuàng)意工坊飾品,作者Chameleon受眾局限于游戲本身的玩家基數(shù),官方編輯器的起步門檻沒那么平易近人,Mod的盈利模式單一,到頭來用編輯器做游戲的mod創(chuàng)作者各個(gè)轉(zhuǎn)行做起了飾品。MC的mod史也曾有風(fēng)光的時(shí)候,在mojang的EULA變更之前。限制mod制作者利用原作牟利的本意并無過錯(cuò),但它也扼殺了MC mod的更多可能性。反過來講,Roblox允許創(chuàng)作者自行設(shè)計(jì)商業(yè)模式、兌換現(xiàn)金的Developer Exchange就是UGC游戲最理想的盈利模式嗎?

  難以否認(rèn),Developer Exchange為Roblox帶來了大量的內(nèi)容創(chuàng)作者,他們?yōu)镽oblox貢獻(xiàn)了優(yōu)質(zhì)的游戲作品,創(chuàng)作者與Roblox實(shí)現(xiàn)了雙贏的局面,但它也不可避免地帶來了另一個(gè)問題——

  當(dāng)聞風(fēng)而來的內(nèi)容創(chuàng)作者只以金錢為目的時(shí)候,或原有的用戶在逐利風(fēng)氣的引導(dǎo)下向經(jīng)濟(jì)靠齊的時(shí)候,廉價(jià)游戲與同質(zhì)化游戲也會隨之而來。模擬器游戲與微交易充斥了整個(gè)Roblox,制作簡易,盈利便捷,平臺原有的嘗試與創(chuàng)意逐漸被淹沒在劣質(zhì)品的汪洋中。

  除此之外,近年來UGC游戲平臺商業(yè)模式的變更還有幾個(gè)趨勢:創(chuàng)作者扶持計(jì)劃、專業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作者的入駐(PGC)。

  《我的世界》國服代理網(wǎng)易推出500萬大獎的創(chuàng)造者大賽,《Roblox》國服代理騰訊設(shè)立3000萬元的專項(xiàng)扶持基金……官方出資邀請開發(fā)者為平臺創(chuàng)作游戲,這多少有些背離了UGC平臺原初的宗旨,它變成一種雇傭制而非用戶自發(fā)行為,但卻是個(gè)短期內(nèi)迅速拉高平臺內(nèi)容質(zhì)量與用戶量的常用手段,抖音初期拉明星入駐、通過PGC主打優(yōu)質(zhì)內(nèi)容即為典例。

  “大型和長期的行為則要求為此支付薪水……生活已經(jīng)教會我們,除獲得金錢報(bào)酬外的其他動機(jī)是不足以支持嚴(yán)肅工作的?!?/p>

  用戶生產(chǎn)內(nèi)容讓社會進(jìn)入大規(guī)模業(yè)余化時(shí)代,但UGC的可觀利益卻反過來讓業(yè)余的創(chuàng)作者將其視為一項(xiàng)職業(yè)。遺憾的是,對于大多數(shù)UGC游戲而言,能夠以其為職業(yè)、獲得收入的,往往只在少數(shù)??巳R·舍基所說的冪律分布適用于每一個(gè)UGC平臺,平臺的頭部內(nèi)容創(chuàng)作者、創(chuàng)作者群體以及內(nèi)容消費(fèi)者構(gòu)成了UGC的三層金字塔,創(chuàng)作者群體在內(nèi)容消費(fèi)者中的占比不到10%,取得極大成功的創(chuàng)作者在創(chuàng)作者群體中的占比不到1%。即便如此,平臺的創(chuàng)作者還是樂此不疲地為其貢獻(xiàn)內(nèi)容。

  20%的創(chuàng)作者貢獻(xiàn)了80%的內(nèi)容,經(jīng)濟(jì)學(xué)的帕累托法則繼續(xù)在UGC平臺得到印證,無論是在年數(shù)已久的roblox,還是在新生的《Dreams》,平庸的游戲總是占據(jù)了大半江山。

  無論是roblox還是dreams,其中的游戲大多一言難盡UGC最大的尷尬之處就在于它不能過分地干預(yù)這些“無用”內(nèi)容的存在。社會化媒體的蒸發(fā)冷卻理論告訴我們,隨著知名度的提升,一個(gè)優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容平臺總會涌入大量的新用戶,而他們的存在與產(chǎn)出的內(nèi)容質(zhì)量難免與原住民相背離,平臺內(nèi)容的整體質(zhì)量與氛圍的下滑將平臺提供者逼向十字路口:我是否要限制用戶的創(chuàng)作?我是否要舍棄只貢獻(xiàn)了20%的精品內(nèi)容占比卻達(dá)80%的用戶?

  但凡平臺繼續(xù)以用戶創(chuàng)作內(nèi)容為主要運(yùn)營方式,他們就無法舍棄這群看似對平臺“無益”的用戶,用個(gè)手游圈更常見的說法——服務(wù)器的蛀蟲。

  UGC游戲平臺不僅僅是內(nèi)容生產(chǎn)平臺,同時(shí)也是由無數(shù)個(gè)圈子構(gòu)成的社交平臺。某些用戶產(chǎn)出的內(nèi)容質(zhì)量不佳,但卻有那么幾個(gè)特定受眾,數(shù)人形成了一個(gè)密集的交流群,他們或因游戲的喜好、或因創(chuàng)作的喜好而選擇留在這個(gè)平臺,這樣的群體創(chuàng)造了平臺的繁榮。平臺提供方、內(nèi)容創(chuàng)作者、內(nèi)容消費(fèi)者構(gòu)成UGC平臺的三角,而后二者總是會重合的,Dota2的mod開發(fā)者是Dota2玩家,Roblox的開發(fā)者與同伴在自己創(chuàng)建的游戲中游玩,他們對于平臺的忠誠度或來自于對游戲本身的愛,或來自于社區(qū)的歸屬感。那些你或許看不上眼的內(nèi)容,你不在乎,卻有其他人在乎。

  再者,你永遠(yuǎn)不清楚這80%的內(nèi)容創(chuàng)作者中是否蘊(yùn)含著某種奇跡,是否蘊(yùn)含著蛻變的可能性,就像Roblox的開發(fā)者不清楚一款體驗(yàn)很糟糕的游戲是如何沖到平臺首頁的,而游戲的開發(fā)者只有16歲。

  游戲開發(fā)者忌諱玩家參與到游戲設(shè)計(jì)中來,不僅僅是因?yàn)殚_發(fā)者與玩家站在不同的立場、擁有不對稱的信息,還因?yàn)橐豢钣螒蚩偸且非笫袌龅恼蚍答?。用戶腦中那些天馬行空的想法更加適用于UGC這種低成本的平臺。UGC游戲平臺不應(yīng)該成為中低層開發(fā)者逃離現(xiàn)實(shí)的理想鄉(xiāng),而更應(yīng)該成為普通用戶的起點(diǎn),或是開發(fā)者的實(shí)驗(yàn)田。而經(jīng)濟(jì)利益也不應(yīng)該成為平臺提供者喂養(yǎng)創(chuàng)作者的唯一手段,它難以培養(yǎng)出用戶的忠誠度,他們今天能為你的平臺創(chuàng)作游戲,明天也許就成了另一個(gè)平臺的金牌創(chuàng)作者。

  “對于任何一款軟件,比起‘它的商業(yè)模式是什么’,回答‘喜歡它的那些人會彼此關(guān)照嗎’能夠更好地預(yù)示它的成功與否。”

  只不過,很少有人想過這個(gè)成功是屬于誰的成功——至少對于已經(jīng)解散的《橫掃千軍》開發(fā)商來說,游戲Mod的繁榮并不屬于他們。

  我目睹了MC的巔峰,看到了Roblox在多個(gè)國家留下的腳印,見證《Dreams》在每個(gè)玩家的手里構(gòu)筑起夢境,《魔獸爭霸3》老而不死,紅帽吊帶工裝褲的水管工在上千萬的磚塊世界里遨游,用戶生成的內(nèi)容延續(xù)著游戲的生命力,UGC將是游戲的未來。

  時(shí)至今日,依舊有人為war3制作mod可惜該系列的開篇就已經(jīng)說過,“從UGC概念中誕生的游戲也并不總是占有真理,有的起高樓、宴賓客,十余年細(xì)水長流,有的未來得及見一眼天光就泯然眾人。”既有在商業(yè)化道路上被逐漸腐蝕的UGC平臺,也有在收支邊緣苦苦掙扎的UGC平臺,比起討論做一個(gè)UGC游戲能不能盈利,不如討論一個(gè)UGC游戲到底意味著什么。UGC對于游戲行業(yè)的價(jià)值是什么?開源運(yùn)動之于軟件研發(fā),wiki之于百科知識,Youbube之于視頻網(wǎng)站,社交平臺之于新聞傳播,這些用戶生成內(nèi)容的平臺并不是在誕生之初就改變了行業(yè)的風(fēng)貌,“只有當(dāng)一項(xiàng)技術(shù)變得普通,普遍,直到最后無處不在而被人們視若無睹時(shí),變革才真正到來。”

  UGC游戲的開發(fā)工具遠(yuǎn)沒有到能讓人熟視無睹、用之即會的地步,所以它的將來只能基于其他UGC平臺推斷而出的。當(dāng)每個(gè)人都能零基礎(chǔ)用一套開發(fā)工具做游戲的時(shí)候,當(dāng)人們能聚集在一個(gè)平臺上為一個(gè)創(chuàng)意游戲項(xiàng)目添磚加瓦的時(shí)候,游戲的創(chuàng)意是否會被激化?就像當(dāng)年的CS、Dota。

  如果你真的想要知道游戲領(lǐng)域的UGC到底能做什么的話,不妨想想《Minecraft》到底是什么?沙盒游戲?游戲的集合?游戲社區(qū)?還是一場社會實(shí)驗(yàn)?但至少,我們現(xiàn)在能看到UGC游戲的作用不是讓游戲開發(fā)邁向大規(guī)模業(yè)余化時(shí)代,而是將其視為啟蒙工具,促成更多的專業(yè)人才出現(xiàn),騰訊代理Roblox后在國內(nèi)的布局,MC與各個(gè)高校的合作,《Dreams》開發(fā)者將游戲帶向?qū)W校課堂,現(xiàn)階段UGC游戲的教育意義或許比游戲創(chuàng)新更為現(xiàn)實(shí)一些。

  雖然《人人時(shí)代》指出了不少互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下用戶生成內(nèi)容的特性,但如今的UGC與以前的UGC終究有很多不同的地方,官方不是管得越少,而是越多——當(dāng)用戶生成的內(nèi)容龐大到某個(gè)程度的時(shí)候,如何處理這些內(nèi)容以及探索合理的可持續(xù)商業(yè)模式早已成為了UGC平臺的新課題。在《Dreams》平臺,熱門的游戲內(nèi)容總傾向于某些復(fù)刻的游戲,然而這些游戲的曝光度越高,其面臨的版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)就越大,索尼近期也不得不下架掉平臺上的“任天堂游戲”。

  終究挨不過東半球最強(qiáng)法務(wù)部的警告而對于國內(nèi)的UGC游戲平臺而言,他們所面臨的問題不僅僅是版權(quán)所帶來的創(chuàng)作自由受限,還有他們愿意給創(chuàng)作者提供多大的權(quán)限,包括但不限于生成內(nèi)容的所有權(quán)、定價(jià)權(quán)。關(guān)卡編輯型與內(nèi)置編輯器的游戲能夠依靠游戲的熱度來帶動內(nèi)容創(chuàng)作社區(qū)的繁榮,而做游戲開發(fā)平臺則近乎白手起家,平臺提供者總要糾結(jié)于“先有雞還是先有蛋”的哲學(xué)命題中。在優(yōu)質(zhì)游戲—游戲玩家—內(nèi)容創(chuàng)作者—更多優(yōu)質(zhì)游戲這條生產(chǎn)鏈里,內(nèi)容創(chuàng)作者與內(nèi)容消費(fèi)者的優(yōu)先度將是新興UGC平臺的第一道檻。

  奇妙工坊,taptap上有數(shù)個(gè)國產(chǎn)的關(guān)卡編輯型UGC游戲Roblox選擇了前者,他們用數(shù)年的時(shí)間去培養(yǎng)平臺的內(nèi)容創(chuàng)作者,并眼光獨(dú)到地把平臺的受眾定位為兒童——更高的可塑性、更多的業(yè)余時(shí)間、更自由的想法,以及更低成本的滿足感。Roblox在他們的官方演講里最喜歡談的一件事就是營造社區(qū)、培養(yǎng)平臺與玩家之間的關(guān)系。就像克萊·舍基所說的,“在這樣的巨變下,企業(yè)要做的第一件事是弄清楚,什么事情顧客自己做可能比企業(yè)為他們做反而來得更好?!偃绱鸢甘恰谀愕膸椭?,顧客可能能做得更好’,那么你就要開始想去怎樣幫助顧客。消費(fèi)者期待精確地得到他們想要的,并會自主決定他們什么時(shí)候和以什么樣的方式要?!?/p>

  Media Molecule更像是選擇了后者,雖然他們有上千萬的《小小大星球》玩家基礎(chǔ),但他們還是選擇制作更多的優(yōu)質(zhì)游戲來向玩家展示《Dreams》的可能性。

  國內(nèi)的新興UGC游戲開發(fā)平臺選擇了創(chuàng)作者,無論是代理的MC、Roblox,還是自研的《重啟世界》、《喚境引擎》,官方第一步做的,是利用扶持資金吸引創(chuàng)作者為自己的平臺創(chuàng)作游戲。

  雷火競技

  國內(nèi)代碼乾坤開發(fā)的多人在線創(chuàng)作游戲工具到了這里,國內(nèi)新興的UGC游戲開發(fā)平臺終于遇到了最大的困境:“有價(jià)值的不是信息,而是注意力?!?/p>

  沒有Roblox發(fā)源自2005年的用戶積累,沒有MC的趣味性做底子,試圖從零開始培育內(nèi)容創(chuàng)作者的UGC游戲開發(fā)平臺,它們并非在做同類產(chǎn)品的競爭,而是在與早已彌漫在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的UGC平臺做競爭。

  任何一個(gè)游戲開發(fā)工具都沒有簡易到讓普通用戶能夠零門檻地進(jìn)入到游戲創(chuàng)作領(lǐng)域,而一個(gè)完整游戲所需要花費(fèi)的精力又遠(yuǎn)高于其他UGC平臺,它對于普通用戶的吸引力過于薄弱,而對于有些基礎(chǔ)的開發(fā)者而言性價(jià)比又不足夠。國內(nèi)玩家沒有DIY精神嗎?每次熱門游戲的沙雕圖片總能看見他們的杰作。只是,在與Roblox誕生相隔15年的當(dāng)下,新興的UGC游戲開發(fā)平臺靠什么去尋找它的忠誠用戶?