從星際的自定義地圖到馬里奧創(chuàng)造 再從Roblox到元夢(mèng)之星 UGC的創(chuàng)意永無止境
在今年的國(guó)慶假期里,雖然沒有爆款的新游戲搶占黃金檔期上線,但有不少玩家都被一款限量刪檔測(cè)試的作品《元夢(mèng)之星》給吸引了,用線上的派對(duì)來取代了線下社交,樂不思蜀地玩了十幾天。
不過,讓我尤其感興趣的不是《元夢(mèng)之星》的派對(duì)玩法,而是它對(duì)UGC內(nèi)容的支持,游戲雖然還未正式上線,但是以UGC為核心的“創(chuàng)作大賽”已經(jīng)開始如火如荼的進(jìn)行,游戲中我覺得最有意思的一些地圖,反而是由玩家創(chuàng)造出來的。由此,《元夢(mèng)之星》再次讓我感受到了UGC的魅力。所以今天,我們以UGC為主線,去聊一聊這些年來足以改變游戲行業(yè)發(fā)展的UGC內(nèi)容。
剛結(jié)束的杭州亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)正式成為體育競(jìng)技的一部分,在7個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目中,《王者榮耀》《刀塔》《英雄聯(lián)盟》和《夢(mèng)三國(guó)2》都屬于MOBA類游戲,而這個(gè)類別的歷史,滿打滿算也只有20年時(shí)間。它的誕生,嚴(yán)格來說要?dú)w功于游戲玩家的創(chuàng)作。
1998年暴雪推出了《星際爭(zhēng)霸》,有玩家利用地圖編輯器制作了一張名為Aeon of Strife的自定義地圖,在這張圖上,玩家可以選擇控制一個(gè)英雄單位在3條連接雙方主基地的通道上和電腦進(jìn)行對(duì)抗,獲勝的條件就是摧毀對(duì)方的主基地。這個(gè)設(shè)計(jì)可以說是今天MOBA游戲的鼻祖,但玩家數(shù)量只有一個(gè),也不能為英雄升級(jí)和更換裝備,技能更是貧瘠,取勝的關(guān)鍵還是在利用小兵提高攻防去對(duì)戰(zhàn),所以技術(shù)含量和戰(zhàn)場(chǎng)的變數(shù)都很少。
到了《魔獸爭(zhēng)霸3》時(shí)期,英雄的設(shè)計(jì)鳥槍換炮,競(jìng)技性大大升高,地圖編輯器的功能也得到了進(jìn)一步加強(qiáng),玩家們創(chuàng)作的熱情也跟著水漲船高。于是這張Aeon of Strife又被翻了出來,在它的啟發(fā)下,名為Defense of the Ancients的地圖問世了,經(jīng)過多次修改創(chuàng)新,“DotA”變成了英雄利用不同的技能5v5對(duì)戰(zhàn)、3條兵線中分布了野外小怪的獨(dú)特玩法,也定下了之后MOBA游戲的框架基礎(chǔ)。
不但如此,DotA還在手游時(shí)代又催生了一種以“自走棋”為名的新玩法,糅合了卡牌、塔防、吃雞甚至麻將的設(shè)計(jì),讓角色棋子在擺放后隨機(jī)對(duì)戰(zhàn),既有策略元素也有運(yùn)氣含量,很快就在手游時(shí)代廣泛流行,引得眾多游戲廠商紛紛跟風(fēng)在自家產(chǎn)品中加入自走棋系統(tǒng),不乏有賺得盆滿缽滿的。
從火遍全球的《英雄聯(lián)盟》到國(guó)民級(jí)手游《王者榮耀》,可以說這潑天的富貴,要得益于玩家的“我上我也行”,畢竟最優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)者,有一個(gè)算一個(gè)都是資深游戲玩家,他們的靈光一閃中可能就隱藏著能戳中更多玩家的亮點(diǎn)。正因如此,嗅覺靈敏的游戲廠商們?cè)缭缇蜑樵诿耖g的高手提供了便利。
像是“最懂游戲”的任天堂,就專門給手里的頂級(jí)IP馬里奧量身打造了《超級(jí)馬里奧制造》系列作品,要知道,任天堂在“開放玩家自創(chuàng)接口”這一點(diǎn)上一直嚴(yán)防死守,幾十年都沒有允許過玩家自由設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡,因此《超級(jí)馬里奧制造》在2014年的E3展會(huì)上公開后立刻受到了廣泛關(guān)注,正式發(fā)售之后僅20天就拿下了全球銷量100萬份的成績(jī)。
玩家們?cè)凇冻?jí)馬里奧制造》系列里拿出挖穿地球的干勁來開腦洞:利用不同物品放在音符上的音效不同來打造獨(dú)特的音樂地圖、利用慣性和各種巧妙銜接打造眼花繚亂的自動(dòng)地圖、無限上操作難度的有毒地圖……除了自己設(shè)計(jì)地圖之外,挑戰(zhàn)別人的地圖也是樂趣。由于上傳地圖的規(guī)則是作者必須先通關(guān),雷火競(jìng)技因此有人不惜花了三年多的時(shí)間來打造一個(gè)“全世界只有我自己通關(guān)了”的地圖,然后看著N多玩家前赴后繼地在其中碰壁,并露出自豪的笑容……
當(dāng)然,也有一些游戲的“玩家自定義”沒有那么足的火藥味,比如同是任天堂的《塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚》,就鼓勵(lì)玩家們利用游戲中“物品結(jié)合”的設(shè)計(jì)來創(chuàng)造出種種有趣的道具,有人在游戲里造出渦輪式發(fā)動(dòng)機(jī),有人用電梯直達(dá)天際,林克們?cè)诤@數(shù)拿半U(xiǎn)從蠻荒時(shí)代跑步進(jìn)入科技時(shí)代,也把《王國(guó)之淚》變成了2023年的整活游戲NO.1。
我們也可以說,幾乎所有開了“讓玩家自己決定他們能玩什么”口子的游戲,最后都會(huì)變成讓人想要感慨“這游戲XX元賣給你們真是賠了”的狂歡現(xiàn)場(chǎng)。從方塊組成萬物的《我的世界》,到各種自帶莊園DIY、捏臉DIY的新生代手游,無不展示了玩家UGC的力量。
UGC對(duì)游戲的影響力,從本質(zhì)上來說是來源于玩家對(duì)社交的需求。作者在自身的創(chuàng)作欲望得到滿足的同時(shí),也會(huì)期待能夠收獲更多同好者的反饋,除了直接將作品展示在游戲中外,他們還會(huì)選擇上傳到“B站、抖音、快手、小紅書等平臺(tái)”,希望得到更高的點(diǎn)擊和關(guān)注。
那么,一款原本就是立足于玩家間社交互動(dòng)的游戲,就更天然地具備UGC的土壤了。在2023年里,派對(duì)游戲成了新的熱門話題,有別于對(duì)抗性更強(qiáng)的MOBA、槍戰(zhàn)競(jìng)技游戲和狼人殺、鵝鴨殺、太空殺這種玩法相對(duì)單一的多人游戲,它的特點(diǎn)是氣氛更加休閑,玩法更輕度也更多元化,游戲場(chǎng)景如同一個(gè)虛擬樂園,玩家在其中可以直接和其他人進(jìn)行社交互動(dòng),也能進(jìn)行主題式的比賽競(jìng)爭(zhēng)。
《元夢(mèng)之星》就是這種充滿了“鼓勵(lì)玩家輕松社交”氛圍的派對(duì)游戲,測(cè)試期間,即使是面對(duì)“限時(shí)”的感覺,玩家們?nèi)詴?huì)很自然自發(fā)地在大廳里互相尬舞、開火車、熱切地尋找彩蛋隱藏道具等等。在玩家自創(chuàng)的地圖中,這種主打趣味性的設(shè)計(jì)也占了很大比例。
可以看出,《元夢(mèng)之星》從一開始就瞄上了玩家UGC的力量,除了提供合適的土壤外,它也把最好的工具遞到了玩家手邊。游戲在虛幻4引擎的基礎(chǔ)上推出了“青春版虛幻引擎”的地圖編輯器,提供創(chuàng)作教程和模組,即使是零基礎(chǔ)的玩家也可以憑借一個(gè)創(chuàng)意打造出自己的地圖。值得一提的是,游戲還將多種黑科技功能也加入了工具箱里,比如路點(diǎn)運(yùn)動(dòng)器,玩家只需要定好幾個(gè)固定點(diǎn)位,物體就會(huì)沿著點(diǎn)位的路徑來絲滑運(yùn)動(dòng),如果你想做一個(gè)過山車關(guān)卡,就不用擔(dān)心出現(xiàn)脫軌、爬不上坡等尷尬問題了。
從玩家的作品展示來看,古風(fēng)場(chǎng)景、科幻場(chǎng)景、競(jìng)速玩法、解謎玩法、音游玩法等都已經(jīng)出現(xiàn)了,有人琢磨如何“刁難”參賽者,有人熱衷于搭建親友聚會(huì)的溫馨感覺,《元夢(mèng)之星》的UGC熱度和潛能,正在飛速地提升。對(duì)游戲來說,這無疑將會(huì)緩解地圖更新慢、玩法不夠多等競(jìng)技游戲常見的薄弱點(diǎn),對(duì)玩家來說,社交需求和創(chuàng)作欲望也有了新的安放之處。
對(duì)我這種80后玩家來說,紅白機(jī)上《坦克大戰(zhàn)》自定義關(guān)卡可能是接觸到的第一個(gè)帶有UGC屬性的環(huán)節(jié),隨著網(wǎng)絡(luò)發(fā)展,這種在原有的游戲規(guī)則下自創(chuàng)新的游戲內(nèi)容得到了被更多人觀看認(rèn)可的機(jī)會(huì),也逐漸進(jìn)化成了可以設(shè)計(jì)新的游戲規(guī)則、創(chuàng)造新的游戲,UGC也從自娛自樂二創(chuàng)變成了一種來源于玩家的創(chuàng)作力量。
對(duì)廠商來說,這種力量可以取其精華,打磨一番為原有的游戲添磚加瓦,也可以干脆整支收編,分化出新的枝干,在游戲發(fā)展史上涂上有力的一筆。像是常年在iOS美國(guó)暢銷榜上位列三甲的《Roblox》,就是看中了玩家的開發(fā)者潛力,從小眾的分享社區(qū)一步步發(fā)展為獨(dú)一無二的沙盒平臺(tái)的,而它提供的創(chuàng)作工具,解決了更多“有創(chuàng)意沒技術(shù)”的入門門檻,使得玩家UGC力量得以井噴?!对獕?mèng)之星》同樣起步就占住了這兩個(gè)關(guān)鍵,也讓市場(chǎng)對(duì)它未來的發(fā)展計(jì)劃有了更樂觀的預(yù)估。
?。▓D:《Roblox》花了十幾年時(shí)間做到了“人人做游戲,人人玩游戲”)
也許,未來的游戲廠商與用戶之間的壁壘會(huì)進(jìn)一步打通,輸出者和接受者不再?zèng)芪挤置?,每個(gè)人都有可能成為游戲發(fā)展的節(jié)點(diǎn),一個(gè)新的“游戲宇宙”將成為現(xiàn)實(shí)。