從星際的自定義地圖到馬里奧創(chuàng)造 再從Roblox到元夢之星 UGC的創(chuàng)意永無止境
在今年的國慶假期里,雖然沒有爆款的新游戲搶占黃金檔期上線,但有不少玩家都被一款限量刪檔測試的作品《元夢之星》給吸引了,用線上的派對來取代了線下社交,樂不思蜀地玩了十幾天。
不過,讓我尤其感興趣的不是《元夢之星》的派對玩法,而是它對UGC內容的支持,游戲雖然還未正式上線,但是以UGC為核心的“創(chuàng)作大賽”已經開始如火如荼的進行,游戲中我覺得最有意思的一些地圖,反而是由玩家創(chuàng)造出來的。由此,《元夢之星》再次讓我感受到了UGC的魅力。所以今天,我們以UGC為主線,去聊一聊這些年來足以改變游戲行業(yè)發(fā)展的UGC內容。
剛結束的杭州亞運會上,電競正式成為體育競技的一部分,在7個電競項目中,《王者榮耀》《刀塔》《英雄聯(lián)盟》和《夢三國2》都屬于MOBA類游戲,而這個類別的歷史,滿打滿算也只有20年時間。它的誕生,嚴格來說要歸功于游戲玩家的創(chuàng)作。
1998年暴雪推出了《星際爭霸》,有玩家利用地圖編輯器制作了一張名為Aeon of Strife的自定義地圖,在這張圖上,玩家可以選擇控制一個英雄單位在3條連接雙方主基地的通道上和電腦進行對抗,獲勝的條件就是摧毀對方的主基地。這個設計可以說是今天MOBA游戲的鼻祖,但玩家數(shù)量只有一個,也不能為英雄升級和更換裝備,技能更是貧瘠,取勝的關鍵還是在利用小兵提高攻防去對戰(zhàn),所以技術含量和戰(zhàn)場的變數(shù)都很少。
到了《魔獸爭霸3》時期,英雄的設計鳥槍換炮,競技性大大升高,地圖編輯器的功能也得到了進一步加強,玩家們創(chuàng)作的熱情也跟著水漲船高。于是這張Aeon of Strife又被翻了出來,在它的啟發(fā)下,名為Defense of the Ancients的地圖問世了,經過多次修改創(chuàng)新,“DotA”變成了英雄利用不同的技能5v5對戰(zhàn)、3條兵線中分布了野外小怪的獨特玩法,也定下了之后MOBA游戲的框架基礎。
不但如此,DotA還在手游時代又催生了一種以“自走棋”為名的新玩法,糅合了卡牌、塔防、吃雞甚至麻將的設計,讓角色棋子在擺放后隨機對戰(zhàn),既有策略元素也有運氣含量,很快就在手游時代廣泛流行,引得眾多游戲廠商紛紛跟風在自家產品中加入自走棋系統(tǒng),不乏有賺得盆滿缽滿的。
從火遍全球的《英雄聯(lián)盟》到國民級手游《王者榮耀》,可以說這潑天的富貴,要得益于玩家的“我上我也行”,畢竟最優(yōu)秀的游戲設計者,有一個算一個都是資深游戲玩家,他們的靈光一閃中可能就隱藏著能戳中更多玩家的亮點。正因如此,嗅覺靈敏的游戲廠商們早早就為在民間的高手提供了便利。
像是“最懂游戲”的任天堂,就專門給手里的頂級IP馬里奧量身打造了《超級馬里奧制造》系列作品,要知道,任天堂在“開放玩家自創(chuàng)接口”這一點上一直嚴防死守,幾十年都沒有允許過玩家自由設計游戲關卡,因此《超級馬里奧制造》在2014年的E3展會上公開后立刻受到了廣泛關注,正式發(fā)售之后僅20天就拿下了全球銷量100萬份的成績。
玩家們在《超級馬里奧制造》系列里拿出挖穿地球的干勁來開腦洞:利用不同物品放在音符上的音效不同來打造獨特的音樂地圖、利用慣性和各種巧妙銜接打造眼花繚亂的自動地圖、無限上操作難度的有毒地圖……除了自己設計地圖之外,挑戰(zhàn)別人的地圖也是樂趣。由于上傳地圖的規(guī)則是作者必須先通關,雷火競技因此有人不惜花了三年多的時間來打造一個“全世界只有我自己通關了”的地圖,然后看著N多玩家前赴后繼地在其中碰壁,并露出自豪的笑容……
當然,也有一些游戲的“玩家自定義”沒有那么足的火藥味,比如同是任天堂的《塞爾達傳說:王國之淚》,就鼓勵玩家們利用游戲中“物品結合”的設計來創(chuàng)造出種種有趣的道具,有人在游戲里造出渦輪式發(fā)動機,有人用電梯直達天際,林克們在海拉魯?shù)拿半U從蠻荒時代跑步進入科技時代,也把《王國之淚》變成了2023年的整活游戲NO.1。
我們也可以說,幾乎所有開了“讓玩家自己決定他們能玩什么”口子的游戲,最后都會變成讓人想要感慨“這游戲XX元賣給你們真是賠了”的狂歡現(xiàn)場。從方塊組成萬物的《我的世界》,到各種自帶莊園DIY、捏臉DIY的新生代手游,無不展示了玩家UGC的力量。
UGC對游戲的影響力,從本質上來說是來源于玩家對社交的需求。作者在自身的創(chuàng)作欲望得到滿足的同時,也會期待能夠收獲更多同好者的反饋,除了直接將作品展示在游戲中外,他們還會選擇上傳到“B站、抖音、快手、小紅書等平臺”,希望得到更高的點擊和關注。
那么,一款原本就是立足于玩家間社交互動的游戲,就更天然地具備UGC的土壤了。在2023年里,派對游戲成了新的熱門話題,有別于對抗性更強的MOBA、槍戰(zhàn)競技游戲和狼人殺、鵝鴨殺、太空殺這種玩法相對單一的多人游戲,它的特點是氣氛更加休閑,玩法更輕度也更多元化,游戲場景如同一個虛擬樂園,玩家在其中可以直接和其他人進行社交互動,也能進行主題式的比賽競爭。
《元夢之星》就是這種充滿了“鼓勵玩家輕松社交”氛圍的派對游戲,測試期間,即使是面對“限時”的感覺,玩家們仍會很自然自發(fā)地在大廳里互相尬舞、開火車、熱切地尋找彩蛋隱藏道具等等。在玩家自創(chuàng)的地圖中,這種主打趣味性的設計也占了很大比例。
可以看出,《元夢之星》從一開始就瞄上了玩家UGC的力量,除了提供合適的土壤外,它也把最好的工具遞到了玩家手邊。游戲在虛幻4引擎的基礎上推出了“青春版虛幻引擎”的地圖編輯器,提供創(chuàng)作教程和模組,即使是零基礎的玩家也可以憑借一個創(chuàng)意打造出自己的地圖。值得一提的是,游戲還將多種黑科技功能也加入了工具箱里,比如路點運動器,玩家只需要定好幾個固定點位,物體就會沿著點位的路徑來絲滑運動,如果你想做一個過山車關卡,就不用擔心出現(xiàn)脫軌、爬不上坡等尷尬問題了。
從玩家的作品展示來看,古風場景、科幻場景、競速玩法、解謎玩法、音游玩法等都已經出現(xiàn)了,有人琢磨如何“刁難”參賽者,有人熱衷于搭建親友聚會的溫馨感覺,《元夢之星》的UGC熱度和潛能,正在飛速地提升。對游戲來說,這無疑將會緩解地圖更新慢、玩法不夠多等競技游戲常見的薄弱點,對玩家來說,社交需求和創(chuàng)作欲望也有了新的安放之處。
對我這種80后玩家來說,紅白機上《坦克大戰(zhàn)》自定義關卡可能是接觸到的第一個帶有UGC屬性的環(huán)節(jié),隨著網絡發(fā)展,這種在原有的游戲規(guī)則下自創(chuàng)新的游戲內容得到了被更多人觀看認可的機會,也逐漸進化成了可以設計新的游戲規(guī)則、創(chuàng)造新的游戲,UGC也從自娛自樂二創(chuàng)變成了一種來源于玩家的創(chuàng)作力量。
對廠商來說,這種力量可以取其精華,打磨一番為原有的游戲添磚加瓦,也可以干脆整支收編,分化出新的枝干,在游戲發(fā)展史上涂上有力的一筆。像是常年在iOS美國暢銷榜上位列三甲的《Roblox》,就是看中了玩家的開發(fā)者潛力,從小眾的分享社區(qū)一步步發(fā)展為獨一無二的沙盒平臺的,而它提供的創(chuàng)作工具,解決了更多“有創(chuàng)意沒技術”的入門門檻,使得玩家UGC力量得以井噴?!对獕糁恰吠瑯悠鸩骄驼甲×诉@兩個關鍵,也讓市場對它未來的發(fā)展計劃有了更樂觀的預估。
(圖:《Roblox》花了十幾年時間做到了“人人做游戲,人人玩游戲”)
也許,未來的游戲廠商與用戶之間的壁壘會進一步打通,輸出者和接受者不再涇渭分明,每個人都有可能成為游戲發(fā)展的節(jié)點,一個新的“游戲宇宙”將成為現(xiàn)實。