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創(chuàng)夢天地三箭搭弓

小編

  交出了一份標(biāo)志性的中期答卷:凈利潤3295.2萬元,同比扭虧為盈;現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物1.05億元。

  海外精品游戲發(fā)行+自研,疊加AI技術(shù)深度賦能的全鏈路效率革命,讓創(chuàng)夢天地在行業(yè)持續(xù)洗牌的背景下,跑出了一個(gè)相對穩(wěn)健的高質(zhì)量增長模型。

  扎根用戶、夯實(shí)基礎(chǔ)、堅(jiān)持創(chuàng)新——公司CEO陳湘宇相信,這是企業(yè)穿越周期、實(shí)現(xiàn)價(jià)值躍遷的唯一路徑。

  五年的時(shí)間,足以讓一款游戲走到生命周期的盡頭,但對一家公司而言,卻剛好用來完成一次戰(zhàn)略轉(zhuǎn)身。

  8月28日,創(chuàng)夢天地交出了一份標(biāo)志性的中期答卷:實(shí)現(xiàn)凈利潤3295.2萬元,同比扭虧為盈;現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物1.05億元。這份成績單,終結(jié)了公司自2020年以來長達(dá)五年的業(yè)績承壓期,宣告創(chuàng)夢天地正式進(jìn)入了利潤兌現(xiàn)周期。

  更重要的是,對資本市場而言,這一拐點(diǎn)并非曇花一現(xiàn),而是戰(zhàn)略調(diào)整逐步落地的初期成果和階段性答卷。

  在29日上午的財(cái)報(bào)發(fā)布會上,創(chuàng)夢天地首席財(cái)務(wù)官雷俊文在回復(fù)雪豹財(cái)經(jīng)社提問時(shí)表示,從下半年往后,公司收入的增量會逐步體現(xiàn),包括《卡拉彼丘》手游的上線、新發(fā)行的游戲項(xiàng)目。

  “我們中后臺成本相對可控,隨著公司收入的增長,我們的經(jīng)營杠桿會明顯的體現(xiàn),公司盈利水平的改善會超過營收水平的改善?!崩卓∥恼f。

  過去兩年,創(chuàng)夢天地主動(dòng)縮減非核心項(xiàng)目、剝離低效業(yè)務(wù),將資源集中在“海外精品游戲發(fā)行+自研”的雙軌路徑上。一方面,以《地鐵跑酷》《夢幻花園》等長青產(chǎn)品的發(fā)行為核心,穩(wěn)住高毛利、高現(xiàn)金流的基本盤;另一方面,以《卡拉彼丘》為支點(diǎn),推動(dòng)自研突破,打造以角色為核心的全新IP資產(chǎn)。

  對于正處于戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型關(guān)鍵期的創(chuàng)夢天地而言,2025年上半年的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),為市場投下了一枚重磅信號彈。

  據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2025年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,上半年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入創(chuàng)下新高,至1680億元,同比增長14.08%;游戲用戶規(guī)模突破6.79億,同比微增0.72%。

  在這一大盤向好的背景下,游戲企業(yè)的分化卻愈發(fā)明顯。而“海外精品游戲發(fā)行+自研”,疊加AI技術(shù)深度賦能的全鏈路效率革命,讓創(chuàng)夢天地在行業(yè)持續(xù)洗牌的背景下,跑出了一個(gè)相對穩(wěn)健的高質(zhì)量增長模型。

  上半年公司實(shí)現(xiàn)了利潤扭虧為盈,創(chuàng)夢天地CEO陳湘宇在財(cái)報(bào)發(fā)布會上對此解釋稱,過往的經(jīng)營壓力主要來源于創(chuàng)夢,投入了一些非主營業(yè)務(wù)以及自研處于投入期。“相信經(jīng)過這幾年的業(yè)務(wù)聚焦,我們會持續(xù)的帶來經(jīng)營性現(xiàn)金流和利潤的增長。”

  據(jù)公司報(bào)財(cái),上半年,創(chuàng)夢天地銷售及營銷開支同比上升39.4%至1.084億元,占收益的百分比由去年同期的9.2%上升至15.8%,主要是由于年初增加對《卡拉彼丘》海外PC端以及新上線游戲《傳奇商店:經(jīng)營與打造》的市場推廣費(fèi)支出導(dǎo)致。

  期內(nèi),研發(fā)開支同比下降68.2%至4870萬元,研發(fā)開支占收益的百分比由去年同期的18.1%下降至7.1%,主要是由于隨著《卡拉彼丘》研發(fā)的逐步完善帶來研發(fā)投入的下降。同時(shí),公司將AI技術(shù)應(yīng)用于游戲開發(fā)的各個(gè)環(huán)節(jié),切實(shí)提高了研發(fā)效率,帶來了游戲研發(fā)成本的降低。

  創(chuàng)夢天地的利潤轉(zhuǎn)正,深層原因可以追溯至過去幾年進(jìn)行的大刀闊斧的戰(zhàn)略調(diào)整:主動(dòng)剝離非核心業(yè)務(wù),關(guān)停非重點(diǎn)項(xiàng)目,精簡產(chǎn)品矩陣,集中優(yōu)質(zhì)資源運(yùn)營少數(shù)長生命周期的精品游戲。這種“陣痛式”調(diào)整,短期內(nèi)拉低了營收,但換來的是更健康的利潤結(jié)構(gòu)和更聚焦的業(yè)務(wù)發(fā)展。

  后續(xù),在海外精品游戲發(fā)行方面,公司聚焦于引入具有獨(dú)特優(yōu)勢和垂直細(xì)分品類的產(chǎn)品。例如2024年新引入的《機(jī)甲戰(zhàn)隊(duì)》,以及目前儲備待上線的 《沖沖奇兵》《超級洞洞樂》和《幻幻靈之戰(zhàn)》等,都是在海外市場表現(xiàn)極為亮眼的產(chǎn)品。

  戰(zhàn)略調(diào)整后,創(chuàng)夢天地已從單純依賴游戲發(fā)行,轉(zhuǎn)向“發(fā)行+自研”并重。這并非簡單的業(yè)務(wù)疊加,而是企業(yè)基因的重塑。正如公司CFO雷俊文此前的總結(jié):創(chuàng)夢天地本質(zhì)上在做兩件事情,一個(gè)是海外精品游戲的引入,一個(gè)是自研游戲走向全球。

  海外精品游戲的發(fā)行,是創(chuàng)夢天地積累超過10年的業(yè)務(wù)模式,也是其游戲業(yè)務(wù)的基本盤。

  從具體產(chǎn)品來看,《地鐵跑酷》上線年依然展現(xiàn)出強(qiáng)勁生命力:2025年推出隨機(jī)生成地圖和Rougelike模式后,付費(fèi)率提升近30%。《夢幻花園》《夢幻家園》依然穩(wěn)健增長,在消除品類中占據(jù)重要地位?!秹艋没▓@》上半年共推出6個(gè)版本,月活躍用戶平均付費(fèi)同比提升超過9%?!稒C(jī)甲戰(zhàn)隊(duì)》作為一款機(jī)甲實(shí)時(shí)在線年展現(xiàn)出較強(qiáng)的生命力與社區(qū)熱度。產(chǎn)品保持常規(guī)版本迭代節(jié)奏,上半年共推出6個(gè)內(nèi)容版本和3個(gè)功能版本。6月與高達(dá)之父合作“天劍”版本獲得極高用戶認(rèn)可,首日活躍用戶平均付費(fèi)創(chuàng)歷史新高。

  財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)的拐點(diǎn)往往是戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的滯后指標(biāo)。2025年上半年,創(chuàng)夢天地的盈利結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出幾個(gè)顯著特征:

  首先是現(xiàn)金流的韌性。經(jīng)營性現(xiàn)金流超過3000萬元,表明公司核心業(yè)務(wù)不僅能自我“造血”,而且現(xiàn)金流質(zhì)量健康,不是依賴一次性項(xiàng)目或財(cái)務(wù)操作來維持,印證今年上半年的表現(xiàn)已經(jīng)進(jìn)入可持續(xù)盈利周期的判斷。

  其次是收入結(jié)構(gòu)的改善。過去,創(chuàng)夢天地較為依賴代理和聯(lián)合運(yùn)營模式帶來的規(guī)模效應(yīng),但自研能力不足導(dǎo)致營收表現(xiàn)波動(dòng)。但今年上半年,自研精品《卡拉彼丘》作為全球首款二次元射擊游戲,期內(nèi)用戶活躍和收入持續(xù)增長:產(chǎn)品月活躍數(shù)提升了9.9%,流水增長74.8%,付費(fèi)率和活躍用戶平均付費(fèi)ARPU分別提升23.2%與59%。

  總結(jié)下來就是,發(fā)行業(yè)務(wù)穩(wěn)住了現(xiàn)金流和利潤的底線,在前期為自研產(chǎn)品的長期投入贏得了時(shí)間。現(xiàn)在,自研業(yè)務(wù)開始陸續(xù)交付業(yè)績——利潤的回正,正是這種“雙軌戰(zhàn)略”的階段性驗(yàn)證。

  創(chuàng)夢天地利潤轉(zhuǎn)正,還有一個(gè)容易被外界忽略的原因,它很難被量化,但可以被歸納為:管理層回歸初心,聚焦核心領(lǐng)域耕耘,而不是盲目追風(fēng)口。

  創(chuàng)夢天地在發(fā)展過程中曾經(jīng)歷過一些試錯(cuò)項(xiàng)目,失敗了七八款游戲,燒掉了數(shù)億資金。在經(jīng)歷過往的略迷茫期后,陳湘宇對此進(jìn)行了深刻反思:戰(zhàn)略上,在沒有對新業(yè)務(wù)進(jìn)行深度思考就開始投入,做了太多機(jī)會向的事情,反而確定性的事項(xiàng)做的太少;組織上,公司內(nèi)沒有形成組織能力做事;最后,不夠敬畏用戶,沒有去深度理解用戶需求,創(chuàng)造用戶價(jià)值。

  這幾年來,創(chuàng)夢天地轉(zhuǎn)變的核心就是聚焦與順勢而為:戰(zhàn)略上做認(rèn)知與組織能力匹配的事情,避免過早多元化,明確核心賽道,科學(xué)地減少業(yè)務(wù)數(shù)量,更加聚焦于精品游戲的研發(fā)和運(yùn)營。

  通過回歸游戲主業(yè),創(chuàng)夢天地重新聚焦于最擅長和最核心的領(lǐng)域。這種回歸初心,也體現(xiàn)在對行業(yè)風(fēng)口的選擇上。

  比如,當(dāng)下小游戲市場火爆(2024年市場規(guī)模近400億元,同比增長接近翻倍),對這種零下載門檻、以渠道和買量為主要打法的品類,創(chuàng)夢天地雖然擁有發(fā)行優(yōu)勢,但并沒有盲目跟進(jìn),而是堅(jiān)持投入高門檻的二次元和射擊品類。

  這種定力,既來自于過去幾年錯(cuò)誤換來的經(jīng)驗(yàn),也源于對未來行業(yè)趨勢的判斷:只有通過增強(qiáng)自研實(shí)力、挑戰(zhàn)更高門檻和品質(zhì)的產(chǎn)品,才能在技術(shù)變革和玩家口味變幻的沖擊中生存下來,并最終實(shí)現(xiàn)價(jià)值躍遷。

  如果說發(fā)行是創(chuàng)夢天地的穩(wěn)健現(xiàn)金牛,那么射擊競技游戲《卡拉彼丘》則是其自研戰(zhàn)略的增長引擎。

  射擊游戲,歷來是技術(shù)革新的先鋒(如VR/跨平臺)、電競生態(tài)的核心載體、以及市場收入的支柱品類。但高開發(fā)門檻使其多年來成為騰訊、網(wǎng)易、暴雪等頭部廠商的競技場,中小廠商不敢輕易涉足。

  作為一家具有休閑游戲基因的公司,創(chuàng)夢天地沒有去立項(xiàng)同品類的輕度項(xiàng)目,而是跳出自己的舒適圈,選擇了研發(fā)門檻更高、周期更長的射擊品類。

  創(chuàng)夢天地敢于挑戰(zhàn)射擊這個(gè)紅海品類,本質(zhì)是看準(zhǔn)了巨頭標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品與玩家個(gè)性化需求之間的斷層。而其未來的勝負(fù)手或許在于,能否將細(xì)分定位轉(zhuǎn)化為品類定義。比如,《PUBG》曾以“大逃殺”重構(gòu)射擊市場格局、《魔獸爭霸》定義了MOBA雛形(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)。

  而《卡拉彼丘》最重要的特點(diǎn)是把競技與動(dòng)漫結(jié)合在一起,它的鮮明標(biāo)簽是“射擊+二次元”,還獨(dú)創(chuàng)了“弦化”玩法(允許角色在2D與3D之間自由切換),并以 “弦化”技術(shù)為基礎(chǔ),為玩家打造更多差異化體驗(yàn),以此在全球范圍內(nèi)形成了堅(jiān)實(shí)的核心用戶群,有海外玩家稱其為“射擊版原神”。

  在巨頭長年占據(jù)C位的射擊賽道,創(chuàng)夢天地避開了與巨頭們“大DAU”的正面戰(zhàn)場,以玩法創(chuàng)新(弦化)、垂直審美(動(dòng)漫風(fēng))、文化共情(非遺元素植入)開辟增量市場。《卡拉彼丘》不僅塑造了差異化的操作體驗(yàn),也建立了鮮明的視覺符號,成為很多年輕人的首款射擊游戲。

  2023年8月和2024年11月,《卡拉彼丘》分別上線端游國服和國際服。兩年來,提供了20個(gè)角色和10種玩法模式,積累了逾400萬下載用戶。

  國際服PC版本上線兩小時(shí)登頂Steam新品榜和熱門免費(fèi)游戲榜,同時(shí)登上Twitch直播游戲榜Top3、射擊游戲榜Top2。在美國、日本、歐洲等地區(qū)收獲大批忠實(shí)用戶,賽季更新版本穩(wěn)居Steam日本地區(qū)每周熱銷榜前十名。

  今年8月,創(chuàng)夢天地在深圳舉辦《卡拉彼丘》嘉年華全國高校賽活動(dòng),吸引了近5000名玩家線下參與,線上直播觀看人數(shù)峰值突破100萬。

  一位玩家在B站《卡拉彼丘》官方賬號評論區(qū)留言,“8月3號這一天線個(gè)小時(shí),大家從五湖四海趕來深圳......如果下次還有機(jī)會的話,一定要再次舉辦更大的現(xiàn)場卡拉彼丘嘉年華呀!”另一位不在場的玩家不無遺憾地調(diào)侃: “可惜這次沒去到現(xiàn)場,下次一定要COS星繪到現(xiàn)場集郵?!?/p>

  這次活動(dòng)的成功舉辦,也標(biāo)志著《卡拉彼丘》正在突破單一游戲邊界,逐漸演化為以角色為核心的IP資產(chǎn)。

  《卡拉彼丘》移動(dòng)端正同步處于加速推進(jìn)階段,計(jì)劃于2025年Q4正式上線。目前,移動(dòng)端已完成三輪關(guān)鍵測試。公司透露,國內(nèi)測試的新增量級超預(yù)期,展現(xiàn)出了強(qiáng)勁的市場潛力。“新增和留存率大幅度提升,憑借前期PC平臺積累的口碑與熱度,相信移動(dòng)端的上線給公司自研釋放更大的業(yè)績?!?/p>

  從行業(yè)規(guī)律上看,一款PC游戲改編為手游后,用戶群體通常會顯著擴(kuò)大。主要有兩個(gè)原因,一是智能手機(jī)的滲透率遠(yuǎn)高于PC。相比于端游需固定場所和連續(xù)時(shí)間投入,手游支持隨時(shí)隨地游玩,契合通勤、午休等碎片時(shí)間;二是手游還能吸引大量非傳統(tǒng)玩家,如女性、輕度用戶群體等。所以,除非是移植嚴(yán)重劣化或忽視移動(dòng)端特性,否則一款熱門PC游戲的手游版本,用戶群體的擴(kuò)大是大概率事件。

  據(jù)悉,《卡拉彼丘》移動(dòng)端將圍繞“推車+爆破+團(tuán)競”三大玩法,同時(shí)滿足輕度競技、娛樂、休閑多個(gè)維度的用戶體驗(yàn)訴求。此外還有多種超休閑化玩法,給玩家?guī)硎钟为?dú)有的快節(jié)奏游戲爽感。而且,最重要的是,像《卡拉彼丘》這樣的二次元美術(shù)風(fēng)格,在以寫實(shí)為主流的戰(zhàn)術(shù)競技手游中幾乎是獨(dú)樹一幟的。

  得益于PC端的積累,創(chuàng)夢天地在日本、歐美市場積累的用戶畫像、平臺反饋與初步運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),為其全球化打下了基礎(chǔ)。手游版本不僅瞄準(zhǔn)國內(nèi),也將面向北美、日本、中東等新興市場。

  2024年創(chuàng)夢天地虧損的主要原因之一,就是《卡拉彼丘》端游國際服在年底上線,導(dǎo)致全年貢獻(xiàn)的收入基本沒有,而三端版本研發(fā)開支已經(jīng)攤?cè)氘?dāng)年成本,這也是導(dǎo)致虧損的主要原因之一。隨著《卡拉彼丘》手游與主機(jī)端的上線,上述致虧因素將被抹平,有望成為全年主要的利潤新增點(diǎn)。

  除了自研業(yè)務(wù),創(chuàng)夢天地長期以來賴以生存的發(fā)行基本盤也在同步發(fā)力,這個(gè)增長梯隊(duì)主要由多款海外精品游戲的集中發(fā)行構(gòu)成。

  2025年下半年,創(chuàng)夢天地儲備的多款海外精品游戲?qū)㈥懤m(xù)上線,包括《沖沖奇兵》《幻幻靈之戰(zhàn)》和《超級洞洞樂》等,這些游戲各自在細(xì)分品類中擁有獨(dú)特優(yōu)勢。舉例來說:

  《沖沖奇兵》:一款融合了塔防、策略和卡牌玩法的重度游戲,全球累計(jì)下載量已突破8000萬,它是創(chuàng)夢天地繼《機(jī)甲戰(zhàn)隊(duì)》之后代理的第二款成功獲批進(jìn)入中國市場的MY.GAMES游戲 ,進(jìn)一步證明了海外開發(fā)商對創(chuàng)夢天地發(fā)行能力的認(rèn)可。

  《幻幻靈之戰(zhàn)》:一款策略塔防游戲,其通過游戲內(nèi) “英雄工坊” 工具,玩家可設(shè)計(jì)自定義卡牌并上傳至社區(qū)。用戶產(chǎn)生內(nèi)容「UGC」可被官方采納并加入正式版本。

  《超級洞洞樂》:以黑洞吞噬為題材的休閑新游,在海外市場表現(xiàn)亮眼, 2024年8月至今流水超7000萬美元。

  創(chuàng)夢天地與國際頂級游戲開發(fā)商建立了基于源代碼的深度合作模式,在這種模式下,創(chuàng)夢天地能夠根據(jù)中國市場的特點(diǎn),對游戲進(jìn)行深度本地化和內(nèi)容迭代,從而確保產(chǎn)品的長線運(yùn)營和營收貢獻(xiàn)。公司與SYBO Games合作的《地鐵跑酷》、與Playrix合作的《夢幻花園》等作品均為大DAU、長生命周期的大作。

  上述這些新游戲的集中上線,將與現(xiàn)有的長青產(chǎn)品如《地鐵跑酷》《夢幻花園》等形成協(xié)同效應(yīng),共同推動(dòng)創(chuàng)夢天地發(fā)行業(yè)務(wù)的穩(wěn)健增長。

  由此,創(chuàng)夢天地的產(chǎn)品矩陣形成了一個(gè)清晰的梯隊(duì)布局:長青代理產(chǎn)品 + 自研多端旗艦《卡拉彼丘》+ 多款新進(jìn)口精品游戲。三箭齊發(fā),有望在收入上形成梯次釋放,進(jìn)一步釋放業(yè)績。

  與此同時(shí),創(chuàng)夢天地還在持續(xù)推進(jìn)AI在研發(fā)流程、用戶服務(wù)與游戲體驗(yàn)等核心環(huán)節(jié)的融合落地。這些“大詞兒”初聽起來比較抽象,我們不妨用一組數(shù)據(jù)來具體說明:

  在研發(fā)流程環(huán)節(jié),借助與騰訊云成立的聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,代碼助手已覆蓋創(chuàng)夢天地所有的技術(shù)開發(fā)崗位,研發(fā)整體效能提升30%以上。

  在用戶服務(wù)環(huán)節(jié),創(chuàng)夢天地自研的用戶聲音AI聆聽平臺“風(fēng)聲”已覆蓋發(fā)版監(jiān)控、熱點(diǎn)聚類與KOC識別等功能,在《卡拉彼丘》全球上線期間,有效助力產(chǎn)品在Steam平臺好評率提升24%、KOL建聯(lián)效率提升超30%。

  AI客服系統(tǒng)已覆蓋多平臺場景,與阿里通義共建的知識庫已實(shí)現(xiàn)75%高頻問題的自助解決,人工介入率下降40%,準(zhǔn)確率高達(dá)93%。

  一句話總結(jié)就是,AI正成為公司提升研發(fā)和運(yùn)營效率、優(yōu)化用戶體驗(yàn)的重要引擎。

  我們認(rèn)為,AI技術(shù)正處在重塑游戲產(chǎn)業(yè)核心競爭力的早期階段。未來,它的重要性還將逐漸從提效工具升級為戰(zhàn)略基礎(chǔ)設(shè)施。

  此外,在業(yè)績發(fā)布會上,管理層還表示,將持續(xù)關(guān)注Web3、數(shù)字資產(chǎn)及RWA等創(chuàng)新領(lǐng)域。目前,公司已組建Web3技術(shù)產(chǎn)雷火競技品工作組,并與合規(guī)支付網(wǎng)關(guān)Alchemy完成技術(shù)接入,相關(guān)能力將用于《卡拉彼丘》全球版本支付系統(tǒng),穩(wěn)定幣亦將作為玩家充值及未來開發(fā)者分成的可選方案之一,以便為海外用戶提供更靈活、低成本的支付選擇。

  短期來看,下半年《卡拉彼丘》手游上線和新品矩陣將貢獻(xiàn)更多營收,全年凈利潤增速可期。長期來看,創(chuàng)夢天地的戰(zhàn)略調(diào)整已基本到位,即:全球精品游戲本地化發(fā)行,自研游戲面向全球。

  發(fā)行線穩(wěn)固現(xiàn)金流,抵御周期波動(dòng);自研線則以《卡拉彼丘》為起點(diǎn),驗(yàn)證了公司在高門檻創(chuàng)新賽道的競爭力。疊加AI賦能和全球化布局,創(chuàng)夢天地正在逐步完成從“優(yōu)秀發(fā)行商”到“研運(yùn)一體化平臺”的轉(zhuǎn)型。

  扎根用戶、夯實(shí)基礎(chǔ)、堅(jiān)持創(chuàng)新——陳湘宇相信,這是企業(yè)穿越周期、實(shí)現(xiàn)價(jià)值躍遷的唯一路徑。