雷火競技無論是近期推出正式版的《背包亂斗》、去年提名TGA最佳游戲的《小丑牌》,還是更早上線的《吸血鬼幸存者》和《哈迪斯》,這些各具特色的肉鴿游戲都在廣受歡迎的同時開辟出新的子品類,為后來者提供了可擴展的設計框架和寶貴靈感。
但如果我們把目光移至3D射擊肉鴿游戲上,就會發(fā)現(xiàn)這里似乎存在一片巨大的市場空白——稍有名氣的《雨中冒險2》《槍火重生》都是好幾年前的產品,且都沒能進一步破圈形成更大的影響力。
愿意做3D射擊肉鴿的團隊不多也不難理解。3D射擊游戲的制作門檻比較高,其戰(zhàn)斗3C、場景關卡設計、槍械手感等技術難點都讓中小獨立開發(fā)團隊望而卻步。而有能力做3D射擊的團隊,大都將精力投入到競技類的PvP射擊賽道上,競技游戲對公平性的要求天然與肉鴿的強隨機性相性不符。
做的人不多并不意味著沒有機會。7月30日,由無端科技研發(fā)、騰訊發(fā)行的《矩陣·零日危機》(下稱《矩陣》)上線,這是一款基于虛幻引擎開發(fā),融合了肉鴿、刷寶和聯(lián)機要素的第三人稱射擊PvE游戲。
幾周前,茶館受邀提前玩到了這款游戲,留下了不錯的印象,游戲正式上線后,我又高強度地體驗了一段時間。結合實際游玩體驗和與主創(chuàng)團隊的交流,我能夠感受到《矩陣》并不是一系列標簽的簡單堆砌,而是將“肉鴿”“刷寶”元素與“第三人稱PvE射擊”有機結合的產物,也是無端和騰訊在PvE射擊領域的一次有趣嘗試。
在具體介紹游戲之前,我想先聊聊《矩陣》的產品方向。射擊是一條競爭激烈的大賽道,對于非頭部的研發(fā)團隊,要想在這個賽道安身立命通常需要另辟蹊徑,而不是去卷最紅海的打法。
正如主創(chuàng)團隊所說,《矩陣》是一款沒有成功原型可以效仿的產品,只能通過創(chuàng)新嘗試趟出一條新路。
如果要下一個定義,《矩陣》是一款賽季制更新的“第三人稱射擊肉鴿刷寶聯(lián)機PvE”游戲。乍看之下似乎要素過多,但細究的話,每一個標簽都有其意義,頗有一種相互取長補短的意思。
首先是“第三人稱PvE射擊”。無端科技是一家在射擊領域深耕了十多年的公司,曾推出過“生死狙擊”系列。《矩陣》制作人Could曾在受訪時描述過公司的戰(zhàn)略方向是“射擊+細分領域”——在射擊領域,瞄準一些還不是紅海、且自身具備優(yōu)勢的細分市場。
《矩陣》瞄準的就是“PvE射擊”的機會。選這條路的其中一個原因是,他們發(fā)現(xiàn)《生死狙擊》中PvE玩家的數(shù)據和留存意愿都顯著高于純PvP玩家,大概高出兩到三倍,這讓團隊意識到“PvE射擊”或許大有可為。
在長線運營的服務型游戲中,PvE射擊的成功案例不多,原因并不復雜:相比PvP的“與人斗其樂無窮”,PvE游戲的內容消耗速度很快,會對團隊造成非常大的產能壓力。比如《命運2》一年一更的年度資料片,需要規(guī)模不小的團隊投入一年以上的開發(fā)時間,但內容可能只夠玩家消耗十幾個小時。
尋找一套內容消耗相對較小的玩法框架,讓玩家在原本一次性的內容中重復游玩的同時體驗到變化,是PvE射擊游戲GaaS化的核心難點,而融入“肉鴿+刷寶”元素是《矩陣》給出的解決方案。
“局內構筑+局外養(yǎng)成/解鎖更多可玩內容”這一模式已經被《黑帝斯》等優(yōu)秀的肉鴿游戲證明有效。肉鴿局內構筑的高隨機性和策略性,疊加局外不斷擴充的武器、裝備、道具,以及逐漸釋放的角色性能,能夠在有限內容消耗的前提下,給予玩家很強的復玩動力。
具體而言,《矩陣》用刷寶元素放大局外成長的正反饋,以增加肉鴿的復玩動力,拉高游玩時長;用肉鴿元素增強局內的玩法縱深,以減弱反復刷寶的枯燥感;并在此基礎上引入賽季制,周期性更新內容和重置目標。
而多人聯(lián)機功能的加入,一方面增加了合作闖關的玩法樂趣,另一方面也帶來更多外觀展示的場景,使得《矩陣》能夠把商業(yè)化重點放在外觀付費上,而不至于過度依賴售賣數(shù)值而破壞玩家體驗,同時還能擺脫一些數(shù)值付費的設計桎梏,為長線內容更新預留更多設計空間。
綜上,可以看出在立項層面,《矩陣》是一款經過深思熟慮和嚴密推導驗證的產品,目標是為PvE射擊游戲的長線運營帶來一些新解法。
聊完項目方向,我們回到具體產品上,畢竟不管思路多清晰、邏輯多嚴密,最終結果還是要看實際的游玩體驗。
作為一款融合了刷寶和肉鴿的射擊游戲,要做到局內外體驗要做到平衡并不容易。肉鴿的樂趣很大程度來自于局內的濃縮體驗,玩家能夠在幾十分鐘內得到百倍、甚至千倍的成長;傳統(tǒng)RPG的養(yǎng)成周期很長,玩家的反饋周期通常需要以周計。
《矩陣》要做一款“肉鴿刷寶”游戲,首先需要調和局內外體驗的比例:如果局外養(yǎng)成占比過小,就很難在單局之外提供足夠的長期目標,但局外養(yǎng)成的占比過大,局內的選擇又容易失去意義。制作人Could也曾表示,為了將《矩陣》的局內外數(shù)值體驗做到平衡,團隊花了非常多的時間去調試。
先來看局內部分,《矩陣》的單局體驗時長在20分鐘左右,由多輪小怪關卡、3個BOSS關卡和1個最終BOSS構成,戰(zhàn)斗過程中的3類掉落物——“法則”“秘寶”和“潛能秘鑰”共同構成游戲的局內構筑。
首先,在游戲中構筑的流派叫做“法則”,共計8類,對應不同的玩法方向,類似于《黑帝斯》中的不同神明。比如,“雷霆法則”能為玩家的行動提供“落雷”“閃電鏈”等相關效果;“財富法則”能夠基于玩家積累的金幣帶來額外的增益。
每個“法則”下設數(shù)十種不同的Buff,被動權限強化數(shù)值,而主動權限能夠改變對應的攻擊方式。
打怪掉落或者在商店購買的加成道具叫做“秘寶”,每局游戲最多可裝配8個,“秘寶”有稀有度之分,越稀有越強,同類“秘寶”湊齊2、4、6件套時會觸發(fā)強力的套裝效果。
BOSS戰(zhàn)獲勝后,會掉落能夠決定構筑走向的強大Buff——“潛能秘鑰”。
“法則”“秘寶”和“潛能秘鑰”共同撐起了《矩陣》局內玩法的多樣性,和許多優(yōu)秀的肉鴿游戲一樣,玩家單是嘗試不同的玩法分支就能夠收獲不少樂趣。
而在游戲的終局玩法上,《矩陣》的局外養(yǎng)成和構筑的占比要顯著高于一般的肉鴿,更接近于一款刷寶游戲。
游戲前期,局外的養(yǎng)成集中在天賦解鎖和角色熟練度上,伴隨角色熟練度提升玩家能夠逐步解鎖一些先天天賦、專屬潛能密鑰的局內刷新,以及能夠提供不同攻擊模式和玩法的新武器。
而到了游戲后期,《矩陣》的刷寶要素主要體現(xiàn)在被稱為“戰(zhàn)斗矩陣”的局外裝備上,這些裝備帶有屬性詞條和機制性的詞條,可以改變角色的整體玩法。
在項目組的規(guī)劃中,一套或多套畢業(yè)的“矩陣模組”將作為每個賽季玩家養(yǎng)成的終極動力。
單局勝利掉落局外養(yǎng)成資源,局外養(yǎng)成后再挑戰(zhàn)更快更難的單局。這套“局內外構筑相輔相成”的玩法,能夠讓玩家在游戲的前中后期都保持濃烈的興趣,進而在每個賽季中樂此不疲地玩上幾十甚至上百小時。
對應刷寶游戲的玩法特點,除了常規(guī)的肉鴿推圖模式,《矩陣》還提供了另外三種產出資源和驗證養(yǎng)成的玩法模式:挑戰(zhàn)極限的爬塔模式“修正行動”、割草爽的類吸血鬼怪潮模式“病毒狂潮”;直面精英敵人戰(zhàn)斗爽的BOSS Rush模式“失序鏈區(qū)”。
而在角色的多樣性方面,游戲上線階段《矩陣》一共開放了6位英雄,分別對應不同的人物性格和玩法定位。比如少女“曙光”,可以通過技能飛至空中,從而規(guī)避掉大量對面?zhèn)?;再比如冷酷的殺手姐“影刃”,能讓玩家在一款射擊游戲中體驗到爽快的近身戰(zhàn)斗……
每個賽季玩家光是體驗不同角色、不同玩法,就能夠爽玩很久。但游玩體驗總會經歷邊際遞減,當角色的養(yǎng)成接近畢業(yè)后,玩家的游玩動力自然會大幅下降。
游戲的長線規(guī)劃方面,《矩陣》希望采用類似于《流放之路》等刷寶游戲的賽季制更新,通過周期性的更新來加入新的游玩內容,并重置玩家的游玩目標。這樣做的好處在于能夠解決局外養(yǎng)成導致的數(shù)值膨脹問題,以及降低后續(xù)新玩家入坑的門檻。
至于單個賽季的游玩時長,項目組也不希望玩家無止盡的投入大量時間。對于一個不追求爬塔和排名的普通玩家在單一賽季中游玩的時長,項目組的預期是30-40個小時。他們并不介意玩家把矩陣當做一款“副游”來玩,“我們希望是一個比較健康的、有波峰和波谷的游戲環(huán)境,而不是長時間高壓持續(xù)游戲?!?/p>
服務型游戲的玩法融合創(chuàng)新不是一件容易的事。就目前的體驗來看,《矩陣》并不完美,但重要的是項目組為游戲搭建了一個非常扎實的、可拓展的框架。從他們將上線也不難看出團隊對于游戲長期發(fā)展的信心和定力。
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