網(wǎng)易《逆水寒》手游在外界的紛擾之中,近日突然宣布,其獨(dú)創(chuàng)的“AI劇組模式”自上線以來,由玩家創(chuàng)作的用戶生成內(nèi)容(UGC)總量已正式突破1000萬大關(guān)。
換句話說,《逆水寒》手游已經(jīng)在游戲內(nèi)部成功構(gòu)建并驗(yàn)證了一個(gè)規(guī)?;亩桃曨l生態(tài)系統(tǒng)。
而這一被玩家戲稱為“逆抖”的內(nèi)置功能,似乎網(wǎng)易對(duì)其的重視程度,遠(yuǎn)超MMO游戲龐大系統(tǒng)里,一個(gè)隨便的花邊玩法。
根據(jù)媒體報(bào)道,該模式未來不僅會(huì)被深度整合進(jìn)日常玩法,還將通過版權(quán)保護(hù)、功能迭代等方式持續(xù)賦能,其終極目標(biāo),是推動(dòng)游戲從一個(gè)“內(nèi)置短視頻平臺(tái)”向“互動(dòng)影視平臺(tái)”的宏大敘事演進(jìn)。
這也不由得讓GameLook好奇,作為國內(nèi)最懂MMO的公司之一,網(wǎng)易為何在MMO市場(chǎng)日益固化、大盤萎縮、玩家需求悄然變遷的今天,將影視化、工具化的創(chuàng)作功能視作新的機(jī)遇?
要理解《逆水寒》此舉的深遠(yuǎn)影響,首先必須弄清“AI劇組模式”究竟是什么。
簡(jiǎn)而言之,這是一個(gè)深度集成在游戲客戶端內(nèi),利用前沿AI技術(shù),允許玩家零門檻創(chuàng)作高質(zhì)量、個(gè)性化游戲短視頻的強(qiáng)大工具集。
根據(jù)官方說法,它徹底打破了內(nèi)容消費(fèi)者與內(nèi)容創(chuàng)作者之間的壁壘,將導(dǎo)演、編劇、演員的權(quán)力,真正下放到了每一位普通玩家手中。
該模式的核心驅(qū)動(dòng)力是“AI動(dòng)捕”技術(shù)。在傳統(tǒng)游戲開發(fā)中,角色的動(dòng)作和表情通常由專業(yè)演員穿戴昂貴的動(dòng)捕設(shè)備,在專門的場(chǎng)地完成,成本高昂且周期漫長(zhǎng)。
而《逆水寒》的“AI劇組模式”,則巧妙地將這一流程“微型化”并“普惠化”。玩家無需任何專業(yè)設(shè)備,僅憑一部手機(jī),就能完成過去需要一個(gè)專業(yè)團(tuán)隊(duì)才能實(shí)現(xiàn)的效果。具體的實(shí)現(xiàn)流程被設(shè)計(jì)得極其簡(jiǎn)便,幾乎達(dá)到了“傻瓜式”操作的程度。
玩家只需要在游戲內(nèi)通過身份系統(tǒng)制作名為“畫影留形丹”的道具,這更像是一種儀式感的引導(dǎo),隨后便可在動(dòng)作菜單的“自定義”選項(xiàng)中正式進(jìn)入“劇組模式”。
然后玩家便可以從手機(jī)相冊(cè)中上傳一段真人錄制的視頻,或者一張包含清晰面部表情的圖片。系統(tǒng)后臺(tái)的AI引擎會(huì)迅速對(duì)這些素材進(jìn)行分析:對(duì)于視頻,它能精準(zhǔn)捕捉人體骨骼的動(dòng)態(tài)姿態(tài)和運(yùn)動(dòng)軌跡;對(duì)于圖片,則能識(shí)別并解析出細(xì)膩的面部表情。
隨后,AI會(huì)將這些捕捉到的數(shù)據(jù),實(shí)時(shí)映射到玩家自己的游戲角色模型上,生成一段與原素材高度一致的3D動(dòng)畫。為了達(dá)到最佳效果,官方建議玩家使用背景簡(jiǎn)潔、光線充足的單人全身視頻,以及面部無遮擋的正面特寫照片。
而當(dāng)動(dòng)作和表情素材生成后,玩家便進(jìn)入了“導(dǎo)演”的角色。他們可以在一個(gè)可視化的編輯界面中,自由組合這些AI生成的動(dòng)作與表情,并為角色輸入臺(tái)詞。臺(tái)詞可以通過內(nèi)置的AI語音合成功能(TTS)生成,玩家可以選擇不同的音色和情感;也可以親自上陣,錄制自己的聲音,系統(tǒng)甚至支持變聲效果,并能智能匹配口型動(dòng)畫,極大地增強(qiáng)了表現(xiàn)力和沉浸感。
完成的作品可以一鍵發(fā)布到游戲內(nèi)的“劇組站”。這不僅僅是一個(gè)作品展示區(qū),更是一個(gè)完整的社交生態(tài)平臺(tái)。其他玩家可以在此瀏覽、點(diǎn)贊、評(píng)論這些雷火競(jìng)技UGC短視頻。
而最具病毒式傳播潛力的,是“一鍵拍同款”功能。當(dāng)看到一個(gè)優(yōu)秀的作品時(shí),任何玩家都可以點(diǎn)擊該按鈕,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)套用原視頻的鏡頭、動(dòng)作和音樂模板,玩家只需替換成自己的角色,就能輕松復(fù)刻出一條屬于自己的大片。這一設(shè)計(jì)極大地降低了二次創(chuàng)作的門檻,促進(jìn)了優(yōu)秀創(chuàng)意的快速擴(kuò)散和流行。
正是這個(gè)集“AI動(dòng)捕、編輯、社交、再創(chuàng)作”于一體的閉環(huán),讓《逆水寒》的江湖世界從一個(gè)被動(dòng)體驗(yàn)的場(chǎng)景,變成了一個(gè)主動(dòng)創(chuàng)造的舞臺(tái)。
在GameLook看來,《逆水寒》“AI劇組模式”的爆火并非偶然,它是對(duì)當(dāng)前MMO市場(chǎng)困境和玩家核心需求變遷的一次精準(zhǔn)回應(yīng)。
長(zhǎng)期以來,MMORPG這一曾經(jīng)輝煌的游戲品類,正普遍陷入一種“中年危機(jī)”:玩法同質(zhì)化、社交功利化、體驗(yàn)“上班化”。
傳統(tǒng)MMO的核心驅(qū)動(dòng)力往往圍繞著“數(shù)值成長(zhǎng)”展開。玩家的游戲過程被簡(jiǎn)化為一套“打怪-掉寶-強(qiáng)化-PVP/PVE”的線性循環(huán)。為了跟上版本、維持戰(zhàn)力,玩家需要投入大量的時(shí)間和金錢,由此產(chǎn)生了巨大的“版本焦慮”和“社交壓力”。這種模式,被形象地稱為“為痛苦付費(fèi)”,玩家消費(fèi)的動(dòng)機(jī),更多是源于對(duì)落后的恐懼,而非發(fā)自內(nèi)心的快樂。
然而,伴隨Z世代成為游戲市場(chǎng)的主力軍,玩家的需求正在發(fā)生深刻的變革。他們成長(zhǎng)于內(nèi)容爆炸的時(shí)代,審美水平更高,表達(dá)欲望更強(qiáng),更愿意“為熱愛和快樂付費(fèi)”。《逆水寒》手游上線之初,就敏銳地捕捉到了這一趨勢(shì)。
游戲通過“殊途同歸”的賽季制獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),打破了玩法的壁壘。無論玩家是熱衷于高難度副本、沉浸于休閑探索,還是專注于社交互動(dòng),都能獲得幾乎等同的賽季獎(jiǎng)勵(lì),輕松畢業(yè)。同時(shí),游戲以驚人的產(chǎn)能,不斷“縫合”武俠吃雞、莊園建造、飛車競(jìng)速乃至棋牌麻將等海量玩法,將自身打造成一個(gè)“游戲玩法百科全書”,其目的正是為了承載不同類型玩家的多元化需求。
在這樣的背景下,影視化、工具化功能的出現(xiàn)便成為一種必然。當(dāng)游戲?yàn)橥婕姨峁┝俗銐颉八沙凇钡沫h(huán)境,擺脫了數(shù)值焦慮后,玩家的精神需求便浮出水面——他們需要一個(gè)展示自我、表達(dá)創(chuàng)意、構(gòu)建身份認(rèn)同的舞臺(tái)。
“AI劇組模式”則是這一理念的終極延伸。它將“影視化”這一過去屬于開發(fā)者專利的能力,徹底下放給了玩家。這標(biāo)志著MMO內(nèi)容生態(tài)的一次權(quán)力轉(zhuǎn)移:從開發(fā)商創(chuàng)造內(nèi)容供玩家消費(fèi),轉(zhuǎn)向開發(fā)商提供工具讓玩家自己創(chuàng)造內(nèi)容。
這一理念其實(shí)在網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》上,就已經(jīng)驗(yàn)證過背后的價(jià)值。UGC的爆發(fā)力是驚人的,它不僅能以遠(yuǎn)超官方團(tuán)隊(duì)的效率生產(chǎn)出海量、多元的內(nèi)容,填補(bǔ)版本更新的“長(zhǎng)草期”,更能催生出獨(dú)特的社區(qū)文化,形成強(qiáng)大的玩家凝聚力和歸屬感。
從更宏大的視角看,《逆水寒》的野心不止于此。據(jù)媒體報(bào)道官方規(guī)劃的“夢(mèng)境模式”,意圖讓玩家與智能NPC在無限流的劇本空間中自由演繹。屆時(shí),玩家創(chuàng)造的將不再是線性的短片,而是擁有分支、可以交互的“互動(dòng)劇集”。
正當(dāng)《逆水寒》在AI驅(qū)動(dòng)的UGC賽道上一路狂奔之時(shí),一場(chǎng)意想不到的爭(zhēng)議,在網(wǎng)易內(nèi)部悄然爆發(fā)。不久前,《燕云十六聲》在其游戲中上線了名為“戲樂模式”的新玩法,其核心功能與《逆水寒》的“AI劇組模式”高度相似,同樣支持玩家通過上傳視頻生成角色動(dòng)畫。
此事迅速在兩個(gè)游戲的玩家社群中發(fā)酵。隨后,《逆水寒》官方在例行活動(dòng)更新公告最后,增加了了一則措辭強(qiáng)硬的原創(chuàng)聲明,將這場(chǎng)“暗戰(zhàn)”推至臺(tái)前。聲明中,除了強(qiáng)調(diào)自身模式的原創(chuàng)性,更有一段耐人尋味的表述:
“雷火旗下自研的伏羲智能引擎及其衍生的全系A(chǔ)I能力,在游戲領(lǐng)域從未授權(quán)給任何非雷火旗下自研游戲使用。此間江湖,獨(dú)此一家。”
此言一出,無異于直接將矛頭指向了《燕云十六聲》。《逆水寒》隸屬于網(wǎng)易雷火事業(yè)群,而《燕云十六聲》則歸屬于網(wǎng)易互娛事業(yè)群。這句“獨(dú)此一家”的聲明,不僅點(diǎn)明了其AI技術(shù)來自雷火自研的“伏羲”實(shí)驗(yàn)室,也暗示了《燕云十六聲》的功能來源存疑。
面對(duì)指責(zé),《燕云十六聲》及其背后的互娛AI Lab也迅速作出了回應(yīng)。8月12日凌晨,《燕云十六聲》官方發(fā)布聲明,明確指出其“戲樂模式”采用的是“網(wǎng)易互娛AI Lab的AIxPose和AIxFace視頻動(dòng)捕技術(shù)”,并強(qiáng)調(diào)該技術(shù)早在2023年就已應(yīng)用于《蛋仔派對(duì)》等游戲。聲明的行文風(fēng)格也頗具江湖氣息,引用《倚天屠龍記》的臺(tái)詞回?fù)舻溃?/p>
同時(shí),其聲明中還提到:“玩家來玩的是游戲,而不必加入任何,游戲員工PLAY的一環(huán)?!贝嗽挶煌饨缃庾x為暗諷《逆水寒》將公司內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)擺上臺(tái)面,讓玩家“選邊站”。
這場(chǎng)公開的“內(nèi)訌”,GameLook實(shí)在不知作何感想,這背后究竟是真的團(tuán)隊(duì)打起來了,還是雙方合作的一場(chǎng)市場(chǎng)營(yíng)銷,從第三方視角來看,只能說一切皆有可能,畢竟主角是網(wǎng)易。
不過無論最終結(jié)果如何,這場(chǎng)激烈的“同門之爭(zhēng)”本身,已經(jīng)雄辯地證明了“AI+UGC”這一模式的巨大價(jià)值。
它成功地將創(chuàng)作的權(quán)柄交還給玩家,用“松弛感”和“表達(dá)欲”取代了陳舊的“數(shù)值焦慮”,深刻地回應(yīng)了時(shí)代的需求。而那場(chǎng)喧囂的爭(zhēng)議,則如同一個(gè)放大器,讓整個(gè)行業(yè)都清晰地看到了這條賽道的戰(zhàn)略分量。
《逆水寒》的探索,正在從一個(gè)大膽的設(shè)想,變成了可被驗(yàn)證的成功路徑。下一個(gè)千萬,乃至上億的UGC,將在何處誕生?整個(gè)游戲行業(yè),都在拭目以待。