出版服務(wù)管理的通知》與《移動游戲內(nèi)容管理規(guī)范》宣布發(fā)布,則是中國游戲產(chǎn)業(yè)全面崛起的又一里程碑式節(jié)點。
在2015年后的十年間,中國游戲產(chǎn)業(yè)年營收經(jīng)歷了從1407億元到3257億元的翻倍增長,移動游戲大發(fā)展、游戲出海開疆拓土、經(jīng)典IP的文化與商業(yè)價值塑造,均可在2015年找到增長加速的原始動力。
在這樣的背景下,南方財經(jīng)全媒體集團數(shù)字娛樂課題組策劃“中國游戲產(chǎn)業(yè)10年紀(jì)事”專題,從游戲出海、產(chǎn)業(yè)趨勢、企業(yè)成長、長青產(chǎn)品、明星游戲人等多個維度,總覽中國游戲產(chǎn)業(yè)在十年間的發(fā)展歷程,展現(xiàn)中國游戲公司與從業(yè)者的專業(yè)能力、市場潛力和文化創(chuàng)造力,探討產(chǎn)業(yè)在下一個10年的發(fā)展路徑。
在本專題的第五篇,我們將目光聚焦到作為經(jīng)營主體的游戲公司本身,如果說早年游戲公司對海外市場的探索大多是單個產(chǎn)品的海外發(fā)行,當(dāng)前的經(jīng)營路徑則是自投資、立項、研發(fā)到測試、發(fā)行、運營的全面全球化,以全球市場為目標(biāo)對象,配置跨國團隊與經(jīng)營體系,成為中國游戲產(chǎn)業(yè)自商業(yè)影響力到資本、文化、產(chǎn)業(yè)多元影響力質(zhì)變的核心表征。
“‘出海’兩個字的含義已經(jīng)有些不夠用了,當(dāng)前很多游戲公司的經(jīng)營策略,實際上從一開始就著眼于全球市場的版圖?!痹?025年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會現(xiàn)場,一位長期從事游戲行業(yè)的資深游戲人向記者感嘆道,度過早期的摸索階段后,無論是行業(yè)龍頭或是中小創(chuàng)業(yè)者,都開始嘗試從全球化角度看待游戲市場,進而完善游戲研發(fā)、發(fā)行于運營節(jié)奏。
從規(guī)模數(shù)據(jù)的角度看,音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年中國自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元(約合1440.26億人民幣),同比增長10.23%,規(guī)模已連續(xù)6年超千億元人民幣。
營收規(guī)模的不斷增長背后,是自政府、機構(gòu)到游戲團隊的全面升級:產(chǎn)業(yè)年會期間,上海發(fā)布“游戲滬十條”,提供從合規(guī)服務(wù)到國際合作的全面支持;今年6月,廣東(廣州)游戲出海服務(wù)中心在海珠區(qū)揭牌成立;11月,騰訊以11.6億歐元入股知名廠商育碧旗下掌握《刺客信條》《彩虹六號》等知名IP的 Vantage工作室,此前騰訊專門成立K9合作部負(fù)責(zé)與后者戰(zhàn)略合作;12月,廣州庫洛旗下《鳴潮》接棒《黑神話:悟空》,再次斬獲TGA“玩家之聲”獎項……
與時俱進的技術(shù)革新、著眼全球的買量宣發(fā)、因地制宜的合規(guī)管理、多地協(xié)同的投資運營……中國廠商已然邁向全球游戲市場的深水區(qū),在不斷刷新營收記錄的同時,發(fā)揮著愈加顯著的產(chǎn)業(yè)和文化影響力。
以行業(yè)龍頭騰訊為例,其2025年第三季度財報顯示,報告期內(nèi)騰訊海外收入208億元,已占游戲業(yè)務(wù)總收入約三分之一,同比增速達(dá)43%;而世紀(jì)華通作為A股游戲龍頭,在旗下點點互動《Whiteout Survival》《Kingshot》等產(chǎn)品帶動下,公司2025上半年境外收入89.58億元,占總營收比例已過半。
明星產(chǎn)品方面,除此前提到的庫洛《鳴潮》繼《黑神話:悟空》后獲得TGA“玩家之聲”獎項外。據(jù)市場分析機構(gòu)Alinea Analytics報告,碳酸小隊開發(fā)、嗶哩嗶哩發(fā)行的《逃離鴨科夫》以5300萬美元(約合人民幣3.73億)的收入躋身Steam全年獨立游戲收入榜第五。
12月15日,網(wǎng)易發(fā)布公告稱,旗下武俠開放世界游戲《燕云十六聲》(英文名:Where Winds Meet)海外版本發(fā)布首月玩家數(shù)量突破1500萬,一度占據(jù)Steam暢銷榜TOP2,好評率高達(dá)89%;此外,《燕云十六聲》還斬獲“PlayStation Blog玩家選擇獎:2025年11月最佳新游戲”……
如果說早年米哈游《原神》、鷹角《明日方舟》等產(chǎn)品代表著國產(chǎn)二次元手游在海外的市場成功,游戲科學(xué)《黑神話:悟空》成為首款具備世界級影響力的國產(chǎn)3A單機游戲,近年來模擬經(jīng)營類《Whiteout Survival》、MOBA競技類《Mobile Legends: Bang Bang》、武俠動作類《燕云十六聲》等產(chǎn)品,則體現(xiàn)出國產(chǎn)游戲在海外市場不同品類和賽道的全面突破。
“此前國產(chǎn)游戲在海外市場,主要選擇單點突破,聚焦手游優(yōu)勢和二次元題材,這主要是在資金、技術(shù)和海外市場認(rèn)知上都有欠缺。” 游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂向記者表示,隨著近年來游戲出海的規(guī)模加大、收益增長,也讓國產(chǎn)游戲有資金、技術(shù)和經(jīng)驗資本,大膽進行產(chǎn)品立項和經(jīng)營規(guī)劃創(chuàng)新,從單點突破走向全線突擊。
據(jù)公司副總裁龐大智在今年游戲產(chǎn)業(yè)年會上的分享,早期出海較為成功的案例包括與暴雪合作的《暗黑破壞神:不朽》,希望以高品質(zhì)的游戲體驗吸引海外主流玩家到手游平臺。而該作的成功也讓網(wǎng)易捕捉到不同市場在平臺結(jié)構(gòu)與玩家習(xí)慣上的差異:在歐美等西方主流市場,重度游戲體驗仍主要集中在主機與PC平臺。
“由此,我們形成了兩個關(guān)于出海的認(rèn)知:歐美的游戲主戰(zhàn)場仍然在主機和PC,出海策略要因地制宜。”他進一步表示。
除了產(chǎn)品內(nèi)容本身的多元化外,中國廠商的海外投放與運營策略正變得愈加靈活和具有針對性。一個典型的轉(zhuǎn)變是,此前中國廠商大多沿用國內(nèi)市場先行,驗證產(chǎn)品能力后再向海外投放的路徑,近年來,越來越多的廠商開始嘗試全球同步上線乃至海外版本優(yōu)先上線的發(fā)行策略。
“這意味從國產(chǎn)游戲出海已從‘譯制產(chǎn)品’向‘本地化產(chǎn)品’轉(zhuǎn)化?!眳R量科技旗下 Mintegral中重度游戲出海增長負(fù)責(zé)人陽在接受21世紀(jì)經(jīng)濟報道記者采訪時表示。
其核心是,中國廠商的全球化運營從過去單純的文字翻譯、渠道移植,升級為從產(chǎn)品內(nèi)核開始的深度本地化、體系化。這要求在產(chǎn)品立項和研發(fā)初期就進行全球市場洞察,在美術(shù)風(fēng)格、敘事邏輯、文化偏好甚至核心玩法上進行適配,以打造真正符合區(qū)域市場的產(chǎn)品。
這也對中國廠商的發(fā)行能力提出了更高要求,即發(fā)行策略需要更早介入產(chǎn)品開發(fā)周期,也需要對發(fā)行渠道作出審慎選擇。
一個典型的實踐是,開發(fā)者會在產(chǎn)品上線前或初期,利用可玩廣告(Playable Ads) 等互動素材在目標(biāo)市場進行小范圍市場測試,直接收集用戶對玩法、畫風(fēng)的實時反饋數(shù)據(jù),從而快速驗證產(chǎn)品與市場的匹配度,并指導(dǎo)后續(xù)的本地化調(diào)整與大規(guī)模投放策略。
發(fā)行渠道方面,陽指出,上線初期是產(chǎn)品突圍的關(guān)鍵期,開發(fā)者需要把握“黃金72小時”,圍繞核心市場快速鋪量, 通過覆蓋盡可能多的高價值渠道以快速獲取用戶、搶占市場份額。
“一個有意思的點在于,早年中國廠商出海的買量策略大多仿照同類型的其他產(chǎn)品,但在不斷實踐和積累經(jīng)營的過程中,很多廠商開始摸索出獨到的投放策略,實際效果反而更好。”一位上海數(shù)字營銷從業(yè)者在產(chǎn)業(yè)年會現(xiàn)場與記者的交流中表示。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024年中國游戲出海研究報告》顯示,2024 年出海投放游戲月均增長了 16.7%,下半年在投放素材量上迎來大爆發(fā),月均年同比增長了 25.4%。素材種類增長顯著快于投放量增長,這意味著中國廠商海外買雷火競技量的方式和創(chuàng)意正高速更新。
在不斷強化上線發(fā)行階段拉新能力的同時,隨著游戲產(chǎn)品逐漸邁入市場生命周期中端,其運營和宣發(fā)的主要目標(biāo)開始轉(zhuǎn)向客群激活與產(chǎn)品熱度維持。
陽指出,產(chǎn)品進入穩(wěn)定期后,全球投放的目標(biāo)則轉(zhuǎn)向 “穩(wěn)健增長” ,關(guān)鍵在于 “波浪式投放”與“再營銷”。具體而言,一是節(jié)奏化投放,結(jié)合游戲運營關(guān)鍵節(jié)點策劃“波浪式”投放;二是深耕再營銷,對已卸載或沉默的用戶進行再觸達(dá)。
至于平衡收益,陽表示,經(jīng)過多款頭部產(chǎn)品驗證,針對產(chǎn)品加入廣告變現(xiàn)也是中重度游戲可以考慮的重要增收方向;建議開發(fā)者可以針對不同地區(qū)和用戶設(shè)置A/B測試,使長線運營形成收入與營銷投入互相支撐的良性循環(huán)。
“這都需要廣告主和數(shù)字營銷服務(wù)商,對用戶特征和需求變化有長期洞察和靈活調(diào)整能力?!彼M一步表示。
值得注意的是,隨著近年來AI大模型、VR、云計算等前沿科技的高速發(fā)展,技術(shù)進步也成為中國游戲企業(yè)邁向全球化進程中重要的一環(huán)。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報告2025》顯示,近五年流水TOP50的新游中,40%新品均有顯著的技術(shù)進步與創(chuàng)新環(huán)節(jié),相關(guān)產(chǎn)品流水占比達(dá)到52.5%。
在全球管理實踐中,技術(shù)升級帶來的效率提升也使得中國廠商能夠快速跟進市場變化,占得競爭先機。
以買量投放端為例,2021年蘋果ATT 政策實施及2022年谷歌強化GAID管理后,Meta 等頭部平臺在移動端的精準(zhǔn)定位能力顯著受限,依賴單一渠道的投手受政策波動影響顯著,中國廠商開始根據(jù)自身需求采取頭部平臺與程序化廣告平臺結(jié)合的靈活投放模式。
陽表示,目前Mintegral的Target ROAS 和 Target CPE兩大智能投放策略能夠幫助廣告主自動調(diào)整廣告投放節(jié)奏;此外,開放網(wǎng)絡(luò)平臺支持豐富的獲客廣告創(chuàng)意和多元廣告庫存,能夠提供更豐富的獲客選擇組合,而多元化的投放渠道也有利于分散平臺政策調(diào)整導(dǎo)致的廣告效果變動。
“以Mintegral為例,通過AI 和機器學(xué)習(xí)技術(shù),可以在不獲取用戶隱私及其他受保護信息的前提下,構(gòu)建起強大的流量定向及分析建模能力?!逼溥M一步表示。
作為虛擬世界與現(xiàn)實世界融合的最佳案例之一,游戲也成為AI大發(fā)展背景下最理想的前沿應(yīng)用場之一,中國人工智能產(chǎn)業(yè)在帶動游戲廠商運作效率提升的同時,也成為其在全球化過程中快速分析細(xì)分市場差異、落地研發(fā)運營創(chuàng)意的重要助推器。
“創(chuàng)意有余卻難以在技術(shù)上實現(xiàn),是此前中國游戲廠商的最大痛點,AIGC的井噴,讓技術(shù)的門檻為之一降,更多創(chuàng)意可以借助AI這一工具快速實現(xiàn),并且不再成本高企,游戲的研發(fā)、迭代周期也進一步降低。”陽表示。
游族網(wǎng)絡(luò)CEO陳芳也在游戲產(chǎn)業(yè)年會發(fā)言中指出,在創(chuàng)意制作方面,AIGC技術(shù)拓展了創(chuàng)意與表達(dá)邊界。例如游族旗下《少年三國志》系列,就借助AI工具,用符合全球?qū)徝赖默F(xiàn)代視聽語言,對三國故事進行當(dāng)代轉(zhuǎn)述,將“忠義仁勇”的東方價值內(nèi)核,巧妙融入富有策略深度的玩法中,向全球傳播。
“AI不僅能高效創(chuàng)作,更能基于對全球不同地區(qū)文化背景與審美偏好的深度學(xué)習(xí),對核心文化元素進行智能化的風(fēng)格遷移與視覺再造。它可以自動生成海量高質(zhì)量、貼合區(qū)域特色的宣傳素材,確保同一文化內(nèi)核能以最恰當(dāng)?shù)男问皆诟鞯販?zhǔn)確‘著陸’?!标惙急硎荆ㄟ^AI創(chuàng)新院紅岸實驗室開發(fā)的AI本地化工具,在提升內(nèi)容翻譯效率的同時,實現(xiàn)對中華文化“和而不同”的表達(dá)。
本次產(chǎn)業(yè)年會發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,2025年游戲市場收入與用戶規(guī)模同步增長并再創(chuàng)新高的主要原因,一是移動游戲品質(zhì)提升,二是多款頭部長青游戲優(yōu)化運營,三是小程序游戲增長強勁,四是產(chǎn)品多端互通玩家數(shù)量得以擴張。
結(jié)合產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,這些進步都與游戲廠商的技術(shù)演進密不可分,在中國游戲廠商邁向全球的過程中,正從內(nèi)容、科技、管理等多個維度,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的蛻變和升級。