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萬(wàn)字長(zhǎng)文分析:鯨吞全球游戲生態(tài)“UGC游戲巨獸”進(jìn)化到什么程度了?

小編

  用戶(hù)生成內(nèi)容(UGC)的列車(chē)在2024年沒(méi)有放緩的跡象,玩家參與度達(dá)到歷史最高水平,用戶(hù)超高速增長(zhǎng)繼續(xù)保持、且遠(yuǎn)超游戲業(yè)均值,AI驅(qū)動(dòng)的新工具的推出進(jìn)一步降低了創(chuàng)作障礙,更多品牌和IP所有者充分擁抱UGC平臺(tái)的潛力。Roblox CEO此前表示,“目標(biāo)讓10%的全球游戲內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)通過(guò)Roblox平臺(tái)運(yùn)行,目前Roblox只占2.4% ”,還有大把增長(zhǎng)空間。

  不過(guò),外媒Naavik在最近的“2025年UGC游戲賽道現(xiàn)狀”深度分析中指出,UGC賽道變得越來(lái)越復(fù)雜,從開(kāi)發(fā)商發(fā)布越來(lái)越精美的游戲,到機(jī)構(gòu)和品牌了解如何以更成功和真實(shí)的方式最好地接觸到他們想要的用戶(hù)群,UGC生態(tài)系統(tǒng)正以令人難以置信的速度成熟。

  與2023年相比,兩個(gè)主要的UGC游戲平臺(tái)Roblox和Fortnite Creative的參與度大幅增加。在其2024年第四季度新聞稿中,Roblox雷火競(jìng)技報(bào)告了所有指標(biāo)的同比大幅增長(zhǎng),包括預(yù)訂量(44億美元,同比增長(zhǎng)+24%)和DAU(82.93M,同比增長(zhǎng)+21%)等關(guān)鍵指標(biāo)。

  當(dāng)做空機(jī)構(gòu)興登堡研究公司發(fā)布一份名為“Roblox:華爾街的膨脹關(guān)鍵指標(biāo)和兒童的戀童癖地獄景觀”的關(guān)鍵報(bào)告時(shí),這些指標(biāo)出現(xiàn)了輕微波動(dòng)。它在投資者中造成了一些恐慌,Roblox的股價(jià)暫時(shí)下跌,但預(yù)期的拋售從未出現(xiàn)。Roblox駁斥了這些說(shuō)法,自那以后股價(jià)上漲了50%以上。稍后我們將深入分析興登堡的說(shuō)法。

  Fortnite Creative(UGC生態(tài)系統(tǒng))也度過(guò)了美好的一年,平均每日玩家人數(shù)同比增長(zhǎng)了15%。Fortnite Creative的游戲引擎UEFN在2024年變得更加強(qiáng)大,期待已久的Verse Persistence功能于去年3月首次發(fā)布,可以讓創(chuàng)作者保存他們的進(jìn)度,這意味著創(chuàng)作者可以創(chuàng)造更加多樣化的體驗(yàn)。然而,可以說(shuō)Fortnite Creative去年添加的最重要的功能是與Fortnite Island的直接鏈接。最后,是不再輸入地圖代碼!

  模組生態(tài)系統(tǒng)也在增長(zhǎng),下載量猛增,頂級(jí)平臺(tái),如CurseForge、Nexus Mods和Mod.io,下載量增長(zhǎng)都超過(guò)40%。越來(lái)越多的游戲也接受官方的模組支持,要么通過(guò)與第三方平臺(tái)集成,如最近宣布的《霍格沃茲之遺》的CurseForge集成;要么通過(guò)提供自己的工具,如《星空》的創(chuàng)造工具包?!禣verWolf》的CurseForge還推出了高級(jí)模組(從《ARK:Survival Ascend》開(kāi)始),這些模組已經(jīng)產(chǎn)生了7位數(shù)的收入,為有才華的創(chuàng)作者開(kāi)辟了令人興奮的新變現(xiàn)機(jī)會(huì)。

  在移動(dòng)領(lǐng)域,除了《Roblox》之外,UGC并沒(méi)有以同樣的方式起飛。得益于其創(chuàng)作工具(于2024年2月在全球推出),網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》在2022年底在中國(guó)市場(chǎng)取得了病毒式傳播,但并未成為大作。它未能在中國(guó)之外的市場(chǎng)獲得足夠大的吸引力,且70%用戶(hù)都來(lái)自中國(guó)市場(chǎng)。

  騰訊寄予厚望的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《元夢(mèng)之星》在2023年底推出,目前,它的用戶(hù)不到《蛋仔派對(duì)》的三分之一。Mediatonic也開(kāi)始涉足手游市場(chǎng),《Fall Guys》終于可以通過(guò)Android和iOS(僅限歐洲)上的Epic Games Store應(yīng)用程序在移動(dòng)設(shè)備上使用。然而,創(chuàng)作工作室(工具)僅在PC/主機(jī)上可用,安裝《Fall Guys》的過(guò)程相當(dāng)復(fù)雜,使之很難在市場(chǎng)留下很大的影響力。

  實(shí)體商業(yè)品牌參與度越來(lái)越高,從2023年Roblox開(kāi)發(fā)者大會(huì)到2024年RDC大會(huì)之間,Roblox的品牌激活數(shù)量翻了一番(從200個(gè)增加到400個(gè))。Fortnite Creative也成為了旨在接觸令人垂涎的大學(xué)年齡男性人群的品牌的家園。然而,品牌對(duì)進(jìn)入U(xiǎn)GC細(xì)分市場(chǎng)的想法已經(jīng)發(fā)生了變化。2023年的繁榮,即品牌用自己的定制體驗(yàn)涌入細(xì)分市場(chǎng),在2024年讓位于現(xiàn)實(shí),也就是說(shuō),在體驗(yàn)上打一個(gè)品牌/IP/名人并不能保證成功。相反,品牌利用嵌入現(xiàn)有的流行體驗(yàn),看到了更具成本效益的結(jié)果。

  就像去年的UGC報(bào)告一樣,我們將為Roblox和《堡壘之夜》報(bào)道2024年的關(guān)鍵時(shí)刻,并看看實(shí)時(shí)服務(wù)UGC和模組平臺(tái)的世界。最后,我們將分解創(chuàng)作者收入,看看自2023年以來(lái)發(fā)生了什么變化。

  UGC這個(gè)龐然大物度過(guò)了美好的2024年,其大部分KPI都實(shí)現(xiàn)了20%或更高的增長(zhǎng):

  收入36億美元,同比增長(zhǎng)29%;預(yù)訂總額為44億美元,同比增長(zhǎng)24%;游戲時(shí)間達(dá)到735億小時(shí),同比增長(zhǎng)23%;DAU打到8290萬(wàn),同比增長(zhǎng)21%。

  在RDC 2024上,Roblox公司CEO Dave Baszucki公布了未來(lái)的宏偉愿景:Roblox獲得所有游戲收入的10%,即年收入約180億美元(基于Newzoo的《2024年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》)。為了幫助實(shí)現(xiàn)這一愿景,該公司確定了將加倍投入的三大支柱。

  Roblox推出了“派對(duì)”功能,允許9歲及以上的用戶(hù)無(wú)縫分組、發(fā)現(xiàn)和加入體驗(yàn)。該功能包括文本通信,13歲及以上通過(guò)電話驗(yàn)證的用戶(hù)可以使用語(yǔ)音聊天。它還將群組更名為社區(qū),并用論壇等其他工具對(duì)其進(jìn)行補(bǔ)充。

  Roblox在前幾年對(duì)基礎(chǔ)設(shè)施進(jìn)行了大量投資,2022年花費(fèi)4.26億美元,2023年花費(fèi)3.21億美元購(gòu)買(mǎi)服務(wù)器和其他基礎(chǔ)設(shè)施設(shè)備。由于這項(xiàng)投資,它能夠在2024年縮減基礎(chǔ)設(shè)施支出,花費(fèi)“僅”1.8億美元。這導(dǎo)致Roblox在2024年的自由現(xiàn)金流(FCF)上表現(xiàn)不錯(cuò),以6.41億美元的FCF結(jié)束,同比增長(zhǎng)+417%。除了利用其基礎(chǔ)設(shè)施投資每天高效地托管8900萬(wàn)日活用戶(hù)外,它還利用其計(jì)算能力率先使用生成型AI。

  Roblox發(fā)布了幾個(gè)AI驅(qū)動(dòng)的工具:自動(dòng)化身創(chuàng)作和紋理,實(shí)時(shí)文本翻譯,以及對(duì)Roblox Studio的Assistant的改進(jìn),大大提高了其效率,降低了創(chuàng)作的障礙。而且它并沒(méi)有就此止步。在RDC 2024期間,Roblox宣布了一個(gè)AI驅(qū)動(dòng)的多模態(tài)3D基礎(chǔ)模型的孵化項(xiàng)目,該模型將允許開(kāi)發(fā)者僅通過(guò)文本提示創(chuàng)建和修改完整的環(huán)境。

  這里的大新聞是數(shù)字和實(shí)體之間的聯(lián)系,因?yàn)镽oblox宣布與Shopify建立合作伙伴關(guān)系,這將使創(chuàng)作者能夠銷(xiāo)售實(shí)體商品。此外,Roblox最終通過(guò)一個(gè)以當(dāng)?shù)刎泿鸥顿M(fèi)的訪問(wèn)計(jì)劃為其創(chuàng)作者解鎖了更高的收入份額,創(chuàng)作者可以向玩家收取真錢(qián)來(lái)進(jìn)入他們的體驗(yàn),解鎖高達(dá)70%的收入分成,而通常是25-30%。

  看到Roblox發(fā)布如此雄心勃勃的目標(biāo)和戰(zhàn)略,重要的是,逐年執(zhí)行其目標(biāo),是多年來(lái)觀察該公司的亮點(diǎn)之一。當(dāng)我們回顧它在2024年取得的成就時(shí),請(qǐng)記住,我們甚至還沒(méi)有接近看到Roblox的最終形式。

  正如我們?nèi)ツ甑膱?bào)告一樣,我們將關(guān)注Roblox在2024年在以下領(lǐng)域采取的舉措:用戶(hù)群擴(kuò)張、平臺(tái)擴(kuò)張、新的創(chuàng)作者工具、增強(qiáng)變現(xiàn)增強(qiáng)、曝光率優(yōu)化。

  去年,參與度的主要增長(zhǎng)動(dòng)力來(lái)自日本、德國(guó)、巴西和印度等國(guó)的國(guó)際擴(kuò)張。這一趨勢(shì)在2024年才加速,亞太(APAC)和世界其他地區(qū)(ROW)的DAU和參與度增長(zhǎng)更加強(qiáng)勁。

  APAC和ROW仍然是用戶(hù)增長(zhǎng)的主要地區(qū),受巴西、俄羅斯和印度尼西亞等國(guó)強(qiáng)勁表現(xiàn)的推動(dòng),DAU同比分別增長(zhǎng)了30%和27%。美國(guó)和加拿大增長(zhǎng)了15%,百分比增長(zhǎng)雖然不是很高,但絕對(duì)數(shù)字相當(dāng)可觀,僅美國(guó)就同比增加了150萬(wàn)日活用戶(hù),只有第二名巴西接近120萬(wàn)。與此同時(shí),歐洲的增長(zhǎng)最弱,僅為6%,延續(xù)了2022年第三季度開(kāi)始的下降趨勢(shì)。

  這些都是短期趨勢(shì),令人印象深刻,但是當(dāng)你看長(zhǎng)期軌跡時(shí),Roblox絕對(duì)表現(xiàn)極好。疫情之后的低迷?看起來(lái)《Roblox》從來(lái)沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)。

  順便說(shuō)一句,正如我們?cè)谏厦娴膱D表中看到的,第三季度DAU出現(xiàn)了有趣的增長(zhǎng),尤其是在美國(guó)、加拿大和世界其他區(qū)域。

  雖然我們無(wú)法在DAU中找到這一亮點(diǎn)的任何明確來(lái)源,但我們目前的調(diào)查使我們相信,在第二季度和第三季度瘋傳的《Dress to Impress》可能是一個(gè)導(dǎo)火索。到2024年9月1日,它已經(jīng)被訪問(wèn)了23億次(根據(jù)EuroGamer的文章),在撰寫(xiě)本文時(shí),訪問(wèn)量增加了一倍多,達(dá)到59億次。

  歌手Charli XCX與Dress to Impress合作,引發(fā)了用戶(hù)對(duì)雙方的興趣。Dress to Impress的官方TikTok賬戶(hù)發(fā)布了一段關(guān)于兩人合作的視頻(1600萬(wàn)觀看量),引發(fā)了對(duì)這位歌手的興趣爆發(fā),反過(guò)來(lái)也有助于提升Dress to Impress的品牌知名度。

  除了地理擴(kuò)張之外,Roblox一直面臨著一個(gè)問(wèn)題:平臺(tái)在不斷老化嗎?答案一次又一次地是肯定的。自2019年以來(lái),“13歲以上”年齡組的增長(zhǎng)是“13歲以下”年齡組的三倍。當(dāng)然,這種提振部分來(lái)自年齡較大的年輕玩家。然而,“13歲以下”年齡組的日活用戶(hù)增長(zhǎng)逐年萎縮,而13歲以上玩家的情況正好相反,如果僅僅是年齡較大的玩家,其增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)高于你的預(yù)期,這表明Roblox也在吸引和留住年齡較大的玩家群。

  移動(dòng)和主機(jī)仍然是增長(zhǎng)的基石。Roblox財(cái)務(wù)總監(jiān)Michael Guthrie在2024年第四季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上表示,該公司去年“在移動(dòng)和主機(jī)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了非常高的增長(zhǎng),這種增長(zhǎng)一直持續(xù)到第三季度和第四季度”。

  2023年增加的新平臺(tái)(PlayStation和Meta Quest)呢?PlayStation取得了成功,就像在同一個(gè)電話中一樣,Guthrie指出,主機(jī)版本2023年第四季度的推出導(dǎo)致預(yù)訂量激增,使得2024年第四季度的同比比較更加“具有挑戰(zhàn)性”。盡管如此,包括PlayStation在內(nèi)的預(yù)付費(fèi)和主機(jī)預(yù)訂量在2024年12月同比增長(zhǎng)22%,并在2025年第一季度繼續(xù)表現(xiàn)出強(qiáng)勁勢(shì)頭。

  在Meta Quest設(shè)備方面,Roblox表現(xiàn)得一般。它在MetaQuest商店有大約8800條評(píng)論和3.8星評(píng)級(jí),與自Roblox向任務(wù)用戶(hù)發(fā)布以來(lái)推出的所有其他VR游戲相比,它排在第17位,盡管它是免費(fèi)下載的。就上下文而言,排名第一的游戲是《Yeeps: Hide and Seek》,有68,500條評(píng)論(也是免費(fèi)下載),《I Am Cat》位居第二,有59,300條評(píng)論(售價(jià)20美元)。

  2024年宣布新的平臺(tái)公布(不過(guò)Switch 2將于2025年推出)。相反,在2024年,Roblox專(zhuān)注于通過(guò)減少崩潰和提高幀率來(lái)確保盡可能多的設(shè)備能夠盡可能流暢地體驗(yàn)Roblox,最終估計(jì)每年的游戲時(shí)間會(huì)增加3億個(gè)小時(shí)。

  不僅如此,它還承諾允許開(kāi)發(fā)者“在Roblox上托管高性能、100人開(kāi)放世界、體育或大逃殺類(lèi)型的游戲,并以良好的幀速率在世界任何地方的2 GB RAM設(shè)備上運(yùn)行”。

  如介紹中所述,Roblox的預(yù)訂量在2024年大幅增長(zhǎng),預(yù)訂量(當(dāng)用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)Robux或Robux禮品卡時(shí))同比增長(zhǎng)24%。

  美國(guó)和加拿大市場(chǎng)一直是Roblox預(yù)訂的最大貢獻(xiàn)者,占2024年預(yù)訂量的62%。雖然ROW的增長(zhǎng)率最高,為32%,但其總量仍?xún)H為北美的一小部分。

  也就是說(shuō),來(lái)自APAC和ROW的預(yù)訂份額一直在穩(wěn)步上升。從2020年到2024年的五年間,APAC和ROW的預(yù)訂份額增長(zhǎng)了3%。這聽(tīng)起來(lái)不多,但APAC的預(yù)訂量已經(jīng)從2020年的1.4億美元增加到2024年的4.64億美元。

  總體而言,所有地區(qū)的收入和預(yù)訂量同比健康增長(zhǎng)。除了受到更多用戶(hù)的推動(dòng)外,Roblox還將預(yù)訂量的增長(zhǎng)歸功于其在2024年對(duì)其平臺(tái)的增強(qiáng):

  它開(kāi)放了市場(chǎng),創(chuàng)作者可以在其中向所有人出售自定義化身和物品。沒(méi)有審查創(chuàng)作者的申請(qǐng)程序,經(jīng)過(guò)身份驗(yàn)證并擁有Roblox Premium 1000或2000的創(chuàng)作者可以在市場(chǎng)上上傳、發(fā)布和銷(xiāo)售。

  經(jīng)濟(jì)團(tuán)隊(duì)在市場(chǎng)上對(duì)某些化身物品推出了動(dòng)態(tài)價(jià)格下限,提高了商品的平均價(jià)格和總體支出。

  主頁(yè)上的一個(gè)名為“今日精選”的新精選區(qū)域,以新興創(chuàng)作、更新體驗(yàn)和新品類(lèi)為特色。該功能的目標(biāo)是讓用戶(hù)嘗試更多樣化的體驗(yàn)。

  主頁(yè)上各種內(nèi)容類(lèi)型的定位,特別是好友、繼續(xù)玩、為你推薦、贊助體驗(yàn)、你可能認(rèn)識(shí)的人和今日精選,都得到了優(yōu)化。不僅如此,它最近還引入了“你可能認(rèn)識(shí)的人”和“繼續(xù)”排序的動(dòng)態(tài)重新定位。如果你可能認(rèn)識(shí)的人比“繼續(xù)”對(duì)用戶(hù)更相關(guān),它會(huì)把它移到主頁(yè)上,這樣玩家就可以先看到它。

  它重新引入了全平臺(tái)的活動(dòng),《Hunter:First Edition》將于2024年3月在移動(dòng)設(shè)備、PC、主機(jī)和VR平臺(tái)上運(yùn)行,這導(dǎo)致了參與度的增加和流失用戶(hù)的回歸。

  管理層在2024年第三季度的股東信中分享了發(fā)現(xiàn)對(duì)曝光的重要性,該公司在信中分解了DAU、小時(shí)數(shù)和預(yù)訂之間的相互作用。Roblox表示,它發(fā)現(xiàn)DAU和預(yù)訂以及小時(shí)數(shù)和預(yù)訂之間有著密切的關(guān)系。

  這意味著以DAU或小時(shí)為單位的變化有可能導(dǎo)致預(yù)訂的影響(幾乎是常識(shí),但現(xiàn)在有數(shù)據(jù)支持!),所以如果Roblox能向玩家展示更多他們喜歡的體驗(yàn),并且會(huì)更頻繁地玩,他們就越有可能花錢(qián)。

  其結(jié)果是變現(xiàn)效率略有提高,平均日活用戶(hù)預(yù)訂從2023年的12.83美元增加到2024年的13.14美元,同比增長(zhǎng)2.4%。

  2024年,來(lái)自越南、印度尼西亞、印度和菲律賓的用戶(hù)激增,這些國(guó)家的ABPDAU都較低,這可能解釋了亞太地區(qū)ABPDAU收縮的原因。

  RDC 2024上還宣布了兩項(xiàng)關(guān)鍵的變現(xiàn)改進(jìn)。第一個(gè)是與Shopify的合作,允許在Shopify上銷(xiāo)售實(shí)物商品的創(chuàng)作者也在Roblox體驗(yàn)中銷(xiāo)售。這是Roblox成為電子商務(wù)平臺(tái)的重要第一步。該功能仍處于beta測(cè)試階段,Catalog Avator Creator是發(fā)布測(cè)試人員之一,與Lootbloc合作在游戲中銷(xiāo)售CAC merch。然而,該商店目前在CAC中不可用,這表明它仍在測(cè)試中,還沒(méi)有準(zhǔn)備好全面推出。

  另一個(gè)大的變現(xiàn)消息是,開(kāi)發(fā)者將能夠?yàn)樵L問(wèn)他們的體驗(yàn)收取真錢(qián),可以得到的收入分成比為50%到70%。這有可能開(kāi)辟在Roblox上可行的體驗(yàn)類(lèi)型。然而,開(kāi)發(fā)者的反饋一直是令人擔(dān)憂的問(wèn)題之一,特別是最低購(gòu)買(mǎi)價(jià)格的人數(shù)(9.99美元)相當(dāng)高。在Roblox開(kāi)發(fā)者論壇帖子宣布這一功能時(shí),最受歡迎的付費(fèi)體驗(yàn)之一“Deepwoken”的開(kāi)發(fā)者Archmage說(shuō),“這是一個(gè)非常令人興奮的舉措,但在有更便宜的價(jià)格點(diǎn)之前,我們不會(huì)在Deepwoken中實(shí)施它。我不相信Roblox上有很多成功的付費(fèi)訪問(wèn)游戲售價(jià)超過(guò)5美元?!?/p>

  到目前為止,我們還沒(méi)有找到一個(gè)重要的能用本地貨幣付費(fèi)游戲。像Archmage一樣,已經(jīng)在創(chuàng)造收入的開(kāi)發(fā)者可能會(huì)擔(dān)心額外的阻力會(huì)導(dǎo)致購(gòu)買(mǎi)量減少,盡管收入份額更高,但總體收入會(huì)下降。Roblox上的付費(fèi)體驗(yàn)似乎也沒(méi)有太大的興趣。盡管Deepwoken(最成功的付費(fèi)訪問(wèn)游戲)的訪問(wèn)量超過(guò)10億次,但第二大體驗(yàn)“Mighty Omega”只有5360萬(wàn)次。

  創(chuàng)作者工具的重大改進(jìn)發(fā)生在GenAI領(lǐng)域。讓“每個(gè)用戶(hù)都成為創(chuàng)作者”的重要一步是Roblox工作室的AI助手的全面推出。GenAI已經(jīng)有一段時(shí)間以各種形式提供,從代碼完成、自動(dòng)翻譯、包差異、紋理生成、材質(zhì)生成和化身設(shè)置。

  然而,助手的全面發(fā)布改變了游戲規(guī)則,因?yàn)樗c游戲的數(shù)據(jù)模型集成在一起,可以做到:

  直接添加和編輯對(duì)象和腳本;從Creator Store插入對(duì)象;創(chuàng)建腳本行為;創(chuàng)建素材;回答如何在Roblox上做事;通過(guò)在腳本編輯器中選擇腳本的一部分來(lái)“解釋此代碼”。

  觀看個(gè)人演示時(shí),這一切都令人印象深刻。然而,當(dāng)看到幾個(gè)YouTube博主們,如Slumoperator,如何嘗試使用助手制作游戲時(shí),有幾件事是清楚的:

  它還不是無(wú)縫的,絕對(duì)不是“點(diǎn)擊‘制作游戲’按鈕”級(jí)別,需要更多有針對(duì)性的指令。

  到目前為止,開(kāi)發(fā)社區(qū)之間的共識(shí)喜憂參半。經(jīng)驗(yàn)豐富的開(kāi)發(fā)者還沒(méi)有發(fā)現(xiàn)它非常有用,但更新或技能較低的開(kāi)發(fā)者一直在利用它的能力。

  這里最重要的是,它為完全沒(méi)有游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人打開(kāi)了創(chuàng)作的大門(mén)。初學(xué)者很容易點(diǎn)擊一個(gè)部分,然后寫(xiě)上“我想讓它左右移動(dòng)”,你可以立即獲得這種行為。雖然新開(kāi)發(fā)者還沒(méi)有達(dá)到可以依靠它從頭開(kāi)始開(kāi)發(fā)游戲的狀態(tài),但它讓最初的切入點(diǎn)不那么令人生畏,最終降低了門(mén)檻。還有一個(gè)事實(shí)是,這是有史以來(lái)最出色的助手,它可能會(huì)很快得到飛躍式的改進(jìn)。Roblox在這里成為先行者,預(yù)示著保持領(lǐng)先地位,為當(dāng)前和新興人才留下來(lái)提供更多理由。

  2024年年中的一次重大更新最終通過(guò)經(jīng)濟(jì)和漏斗分析實(shí)現(xiàn)了對(duì)參與度和變現(xiàn)數(shù)據(jù)的詳細(xì)分析。雖然Roblox開(kāi)發(fā)者已經(jīng)能夠集成第三方分析一段時(shí)間了,但他們對(duì)于可定制的內(nèi)置功能期待已久。

  能夠剖析諸如玩家離開(kāi)你的游戲的地方以及他們?cè)谀睦锘ㄙM(fèi)他們的Robux(或不花費(fèi))等信息是無(wú)價(jià)的,并且可以讓許多創(chuàng)作者更好地優(yōu)化他們的體驗(yàn)。

  重要程度如此之高,以至于Roblox承諾對(duì)其搜索和發(fā)現(xiàn)算法保持透明,包括提供對(duì)其價(jià)值的可見(jiàn)性,如何獎(jiǎng)勵(lì)推動(dòng)分布的屬性,以及開(kāi)發(fā)者的體驗(yàn)如何基于這些價(jià)值執(zhí)行。

  這些變化似乎奏效了,因?yàn)楦嗟捏w驗(yàn)進(jìn)入了前100名。在2024年第二季度,Roblox上有25個(gè)體驗(yàn)的DAU超過(guò)100萬(wàn)次。不僅如此,在第四季度的財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,Baszucki表示,“今年前1000名以上體驗(yàn)的體驗(yàn)時(shí)間增長(zhǎng)速度快于我們的前1000名”。

  2024年對(duì)開(kāi)發(fā)者的總支出達(dá)到9.22億美元,同比增長(zhǎng)25%。更重要的是,在過(guò)去五年里,前10名以外創(chuàng)作者的平均收入增長(zhǎng)速度更快。

  從2019年到2024年,Roblox對(duì)開(kāi)發(fā)商的支出一直在穩(wěn)步增長(zhǎng),復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)為52%。預(yù)訂比例也隨著時(shí)間的推移而增長(zhǎng),從2022年起穩(wěn)定在22%的基線。

  Roblox還表現(xiàn)出支持更廣泛創(chuàng)作者的意愿。除了改變發(fā)現(xiàn)算法,它還降低了取現(xiàn)要求,在2023年將門(mén)檻從從10萬(wàn)Robux減少到3萬(wàn)。這使得符合支付條件的創(chuàng)作者數(shù)量從前一年的1.1萬(wàn)人人翻了一番,到2023年達(dá)到2萬(wàn)人,平均支付額為1,645美元。

  我們還運(yùn)行了Roblox在RDC 2024期間共享的數(shù)字,以使用冪律曲線估計(jì)創(chuàng)作者的支出。

  我們的估計(jì)顯示,第1000名創(chuàng)作者的收入約為10萬(wàn)美元,比2023年相同級(jí)別的創(chuàng)作者的收入6萬(wàn)美元大幅增加。

  正如我們?nèi)ツ陥?bào)道的那樣,品牌正在全力進(jìn)入Roblox,品牌體驗(yàn)的數(shù)量同比翻了一番。我們還指出,許多體驗(yàn)難以推動(dòng)參與度。但那是2023年。品牌在2024年表現(xiàn)如何?

  我們查看了Romonitorstats跟蹤的品牌體驗(yàn)(總共172個(gè)),并按發(fā)布日期繪制了圖表。為了評(píng)估參與度,我們查看了每次體驗(yàn)的平均年訪問(wèn)量(甚至是游戲場(chǎng)地),結(jié)果很能說(shuō)明問(wèn)題。2024年發(fā)布的品牌游戲比前幾年少得多,原因可以從每次體驗(yàn)的年訪問(wèn)量中看出,因?yàn)橛螒蛟叫?,平均訪問(wèn)量就越少。

  正如我們?nèi)ツ晏岬降?,推出?dú)立體驗(yàn)的高成本意味著大多數(shù)品牌還沒(méi)有看到任何投資回報(bào)。相反,在2024年,品牌轉(zhuǎn)向已經(jīng)流行的游戲來(lái)執(zhí)行他們的激活。

  除了創(chuàng)造體驗(yàn)或植入之外,品牌在Roblox中的其他方式是通過(guò)其沉浸式廣告,該廣告于2023年推出。然而,開(kāi)發(fā)商的反饋是,獲得的收入并不能證明展示廣告牌或傳送玩家到廣告商體驗(yàn)的合理性。一位開(kāi)發(fā)商估計(jì),展示廣告牌的eCPM為0.2美元,每次傳送只有3個(gè)Robux。

  表面上是為了幫助增加Roblox的廣告預(yù)算,作為回報(bào),增加開(kāi)發(fā)者的支出,Roblox于2024年10月宣布與全球廣告和營(yíng)銷(xiāo)集團(tuán)WPP建立合作伙伴關(guān)系。合作的目標(biāo)是通過(guò)在平臺(tái)內(nèi)開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)知識(shí)、衡量標(biāo)準(zhǔn)和創(chuàng)意激活,幫助全球品牌利用Roblox作為沉浸式媒體渠道。這種教育方法是否會(huì)給Roblox作為廣告平臺(tái)的品牌帶來(lái)信心還有待觀察。

  還值得一提的是,迄今為止,分配給Roblox的大部分營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算都是實(shí)驗(yàn)性的,只占品牌總支出的一小部分。Roblox如果想擴(kuò)大規(guī)模,還有更多需要證明的東西。然而,對(duì)Roblox有利的是,這是接觸年輕人群的主要渠道。即使不完美,這也可能是品牌在兒童和青少年中建立意識(shí)的唯一方法之一…隨著時(shí)間的推移,僅此一項(xiàng)可能就值得投資來(lái)大規(guī)模解決這個(gè)問(wèn)題。

  最后,應(yīng)該提到的是,廣告收入通常繞過(guò)平臺(tái)稅,這意味著廣告收入對(duì)Roblox來(lái)說(shuō)可能是更高的利潤(rùn)率,對(duì)創(chuàng)作者來(lái)說(shuō)也是更高的利潤(rùn)率。僅此一項(xiàng)就值得在未來(lái)幾年內(nèi)關(guān)注Roblox,我們懷疑這只是開(kāi)始。

  眾所周知,UGC的許多體驗(yàn)都是建立在動(dòng)漫的流行之上的。2024年,官方動(dòng)漫體驗(yàn)終于全面發(fā)布,可以說(shuō)是這個(gè)時(shí)代最大的動(dòng)漫IP,One Piece: Grand Arena,在年中首次亮相。早些時(shí)候發(fā)布了官方動(dòng)漫體驗(yàn),如My Hero Academia: Battlegrounds和One Piece: East Blue Brawls,但這些體驗(yàn)過(guò)去和現(xiàn)在仍然處于技術(shù)測(cè)試或測(cè)試狀態(tài)。然而,One Piece: Grand Arena相當(dāng)膚淺的游戲玩法意味著即使是海賊王IP的力量也不足以讓玩家保持興趣。截至發(fā)布時(shí),它總共獲得了780萬(wàn)次訪問(wèn),但平均只有131個(gè)同時(shí)在線用戶(hù)(CCU)。盡管如此,這是一個(gè)積極的開(kāi)始,我們肯定會(huì)在2025年看到更多的官方動(dòng)漫體驗(yàn)。

  2024年10月,賣(mài)空機(jī)構(gòu)興登堡研究公司發(fā)布了一份報(bào)告,抨擊Roblox在五個(gè)主要領(lǐng)域:

  財(cái)務(wù)表現(xiàn):興登堡強(qiáng)調(diào),自2021年3月成為上市公司以來(lái),Roblox每季度都報(bào)告凈虧損。

  DAU的虛假陳述:報(bào)告聲稱(chēng),由于備用或機(jī)器人帳戶(hù),Roblox的實(shí)際唯一用戶(hù)數(shù)量膨脹了25%至42%。

  夸大的參與時(shí)間:興登堡表示,它分析了210萬(wàn)個(gè)服務(wù)器上的7200款Roblox游戲,發(fā)現(xiàn)用戶(hù)實(shí)際上每天花在游戲上的時(shí)間約為22分鐘,而Roblox報(bào)告的時(shí)間為2.4小時(shí)。該報(bào)告還強(qiáng)調(diào)了機(jī)器人賬戶(hù)的存在,這些賬戶(hù)長(zhǎng)期保持活躍,進(jìn)一步扭曲了參與度指標(biāo)。

  審核不足:報(bào)告批評(píng)Roblox審核不足,盡管其大部分用戶(hù)群是兒童。主題不恰當(dāng)?shù)挠螒颍鏓scape to Epstein Island和Diddy Party,都在平臺(tái)上托管。興登堡說(shuō),作為兒童注冊(cè)的研究人員也能夠訪問(wèn)成人群體和內(nèi)容。

  促進(jìn)掠奪性行為:報(bào)告指出,自2018年以來(lái),美國(guó)有20多人因涉及在Roblox遇到的未成年人的犯罪而被捕。

  這份報(bào)告引起了投資者的一些驚愕,但不幸的是,對(duì)于興登堡(已關(guān)閉)來(lái)說(shuō),它所設(shè)想的大規(guī)模拋售從未最終實(shí)現(xiàn),股票在幾天內(nèi)反彈。那么,投資者是不關(guān)心這些看似令人擔(dān)憂的觀點(diǎn),還是還有別的原因?簡(jiǎn)而言之,這些說(shuō)法被大大夸大了。

  就“夸大”的用戶(hù)數(shù)量和參與時(shí)間而言,每份收益報(bào)告都解釋說(shuō),DAU是衡量賬戶(hù)活動(dòng)的指標(biāo),而不是獨(dú)特的個(gè)人。收益報(bào)告還特別指出了使用機(jī)器人創(chuàng)建的欺詐賬戶(hù)來(lái)夸大用戶(hù)活動(dòng),并表示Roblox努力檢測(cè)并盡量減少這些情況。

  對(duì)于參與時(shí)間,興登堡歪曲了分析,因?yàn)镽oblox將其參與時(shí)間定義為在整個(gè)平臺(tái)上花費(fèi)的時(shí)間,包括在Roblox工作室、聊天、化身定制、創(chuàng)作者商店以及體驗(yàn)中花費(fèi)的時(shí)間。將其與22分鐘的實(shí)際游戲時(shí)間進(jìn)行比較只是誤導(dǎo)。

  甚至在興登堡報(bào)告發(fā)布之前,Roblox就因其安全實(shí)踐而受到批評(píng),尤其是對(duì)兒童。也許是受此刺激,它在安全和文明方面投入了大量資金。2024年,甚至在興登堡報(bào)告發(fā)布之前,它就發(fā)布了幾篇博客文章,詳細(xì)介紹了公司處理審核和維護(hù)社區(qū)標(biāo)準(zhǔn)的各種方式。我們?cè)谶@里總結(jié)了一下:

  多模態(tài)AI系統(tǒng):Roblox利用AI來(lái)調(diào)節(jié)各種內(nèi)容類(lèi)型,包括文本、語(yǔ)音、圖像和3D模型。

  實(shí)時(shí)語(yǔ)音審核:AI驅(qū)動(dòng)的系統(tǒng)來(lái)監(jiān)控語(yǔ)音通信,為違反政策的用戶(hù)提供即時(shí)反饋。自推出以來(lái),Roblox發(fā)現(xiàn)與語(yǔ)音通信相關(guān)的日用戶(hù)活濫用報(bào)告減少了53%。

  主動(dòng)內(nèi)容審查:上傳到Roblox的每條內(nèi)容都使用自動(dòng)化工具和人工監(jiān)督進(jìn)行徹底的審核。

  父母控制:父母可以鏈接他們孩子的賬戶(hù),允許他們監(jiān)控他們的朋友列表、屏幕時(shí)間、設(shè)置支出限制等等。

  認(rèn)真對(duì)待安全:Roblox與領(lǐng)先的安全組織合作,開(kāi)發(fā)增強(qiáng)在線安全和文明的框架,并支持全行業(yè)的安全倡議,以改善數(shù)字空間的兒童保護(hù)措施。

  其他舉措:以上并不是公司在安全方面所做的唯一事情。該公司官網(wǎng)還列出了Roblox為保護(hù)其社區(qū)而執(zhí)行的所有安全措施。

  這些安全和適度工具是半成品,興登堡文章中的許多可怕故事都是在許多新工具發(fā)布之前發(fā)生的。最終,Roblox已經(jīng)證明,它已經(jīng)并且正在認(rèn)真對(duì)待安全問(wèn)題,它正在尋找的打擊不良行為者的許多方法并不是對(duì)興登堡報(bào)告的下意識(shí)反應(yīng)。

  最后,盡管報(bào)告批評(píng)Roblox無(wú)利可圖,但報(bào)告中沒(méi)有任何內(nèi)容質(zhì)疑公司財(cái)務(wù)狀況的有效性。即使拋開(kāi)上述所有因素,如果興登堡找不到Roblox經(jīng)營(yíng)方式的任何問(wèn)題,它真的沒(méi)有立足之地。

  Roblox能夠規(guī)劃和執(zhí)行實(shí)現(xiàn)10億DAU愿景的方式令人印象深刻。多年來(lái),它像雪球一樣穩(wěn)步復(fù)合,隨著它繼續(xù)成為數(shù)字娛樂(lè)生態(tài)系統(tǒng)中的主導(dǎo)力量,它變得越來(lái)越大。每一個(gè)新功能和計(jì)劃都可以與其最終目標(biāo)進(jìn)行權(quán)衡。它也很好地理解其創(chuàng)作者基礎(chǔ),一方面降低了創(chuàng)作的標(biāo)準(zhǔn),但也通過(guò)提高可發(fā)現(xiàn)性來(lái)平衡這一點(diǎn),以減輕開(kāi)發(fā)者對(duì)他們將被一波新開(kāi)發(fā)者吞噬的擔(dān)憂。展望2025年的剩余時(shí)間,我們可以期待看到更多的一切:更多的開(kāi)發(fā)者進(jìn)入生態(tài)系統(tǒng),更多新的成功體驗(yàn),更多的品牌將營(yíng)銷(xiāo)資金轉(zhuǎn)移到平臺(tái)上。

  Fortnite Creative的2024年喜憂參半。積極的一面是,它的創(chuàng)作者數(shù)量幾乎增加了兩倍,從2023年的2.4萬(wàn)人增加到2024年的7萬(wàn)人;Creator Islands的DAU同比增長(zhǎng)15%;UEFN在實(shí)現(xiàn)更多樣化的體驗(yàn)方面取得了巨大進(jìn)展。

  因此,F(xiàn)ortnite Creative已經(jīng)成為希望接觸到以男性為主的18-24歲人群的品牌的目的地,如Top Golf、忍者神龜、曼城隊(duì)足球俱樂(lè)部、海綿寶寶方形褲和ESL。對(duì)平臺(tái)來(lái)說(shuō)都是好消息。

  不利的一面是,自2023年12月的《堡壘之夜》重大活動(dòng)Big Bang以來(lái),F(xiàn)ortnite平臺(tái)上的平均CCU有所下降,該事件揭示了OG地圖、樂(lè)高Fortnite、火箭賽車(chē)和Fortnite Festival的回歸。它實(shí)際上在2024年年中回到了Big Bang前的水平,但是2024年12月的Big Bang 2.0,Epic發(fā)布了一系列第一方體驗(yàn),提高了同時(shí)在線人數(shù)。

  然而,在創(chuàng)作者方面,獲得獎(jiǎng)金的創(chuàng)作者比以往任何時(shí)候都多,2024年的總獎(jiǎng)金達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的3.52億美元,增長(zhǎng)了11%(比較2023年和2024年的3月至12月)。

  然而,絕大多數(shù)(89%)創(chuàng)作者的年收入低于1000美元,主要是因?yàn)閯?chuàng)作者大量涌入(從2023年的24k到2024年的70k)。

  2024年6月,Epic還對(duì)支出公式進(jìn)行了調(diào)整,以?xún)?yōu)先獲取新用戶(hù),許多創(chuàng)作者報(bào)告支出因此減少。我們稍后會(huì)分解創(chuàng)作者支出的細(xì)節(jié)。

  Fortnite Reload:傳統(tǒng)大逃殺戰(zhàn)斗模式的更快、以小隊(duì)為中心的版本,有40名玩家。

  Fortnite OG:OG地圖于2023年11月作為大逃殺模式的一個(gè)賽季重新發(fā)布,創(chuàng)下了1億月活用戶(hù)記錄。這是作為一個(gè)獨(dú)立的地圖永久回歸的。

  Fortnite Ballistic:一個(gè)基于團(tuán)隊(duì)的FPS,類(lèi)似于CS,也于2024年12月發(fā)布。在此之前,11月在UEFN發(fā)布了一個(gè)實(shí)驗(yàn)性的第一人稱(chēng)相機(jī)模式。第一人稱(chēng)相機(jī)模式在Ballistic上線的同一天轉(zhuǎn)移到測(cè)試版(因此玩家可以使用它釋放島嶼),這是一個(gè)有意的舉動(dòng),這樣創(chuàng)作者地圖就不會(huì)搶了它的風(fēng)頭。

  樂(lè)高Fortnite奧德賽:樂(lè)高Fortnite更名為樂(lè)高Fortnite奧德賽,還有一個(gè)新的生物群落、地下城、敵人、物品和一個(gè)新的惡魔,風(fēng)暴王。

  樂(lè)高Fortnite Brick Life:一個(gè)簡(jiǎn)單的社交沙盒,你可以在這里建造房子、做簡(jiǎn)單的工作、購(gòu)買(mǎi)裝飾和和朋友出去玩。將沙盒體驗(yàn)一分為二是有意義的;對(duì)于不想戰(zhàn)斗只想放松的人來(lái)說(shuō),磚塊生活將是一個(gè)更放松的選擇。

  大量更新意味著什么?下面的月平均CCU在線人數(shù)圖表顯示,在最初的OG重新發(fā)布和Big Bang 1.0的用戶(hù)激增之后,CCU在接下來(lái)的六個(gè)月里呈下降趨勢(shì),并在年中更新和Big Bang 2.0之后恢復(fù)。雖然從未像最初那樣達(dá)到參與度的頂峰,但這總是一個(gè)難以效仿的行為。

  然而,令人擔(dān)憂的是,參與度在2024年夏季回落至Big Bang活動(dòng)前的水平,只是通過(guò)上述大型活動(dòng)更新才恢復(fù)。這意味著,雖然總的來(lái)說(shuō),2024年的參與度高于2023年,但《堡壘之夜》未能大幅提高其參與度基線,并依賴(lài)這些資源密集型大型活動(dòng)來(lái)支撐玩家數(shù)量。更大生態(tài)系統(tǒng)的成功取決于《堡壘之夜》的參與(尤其是基于參與的支出),需要注意的是,這一點(diǎn)將有助于構(gòu)建Epic在過(guò)去一年的行動(dòng)及其未來(lái)計(jì)劃。

  創(chuàng)作者呢?在撰寫(xiě)本文時(shí),看看《堡壘之夜》上游玩的頂級(jí)地圖的快照,我們看到Epic第一方體驗(yàn)幾乎鎖定了前10名,包括新的Reload和OG地圖。相比之下,一年前,前10名中有一半是創(chuàng)作者地圖。

  更明顯的是,在前25款游戲中,Epic體驗(yàn)占所有CCU的88.46%(同比增長(zhǎng)7%),其他創(chuàng)作者地圖只有12%可以爭(zhēng)奪。另一件事也很清楚,《堡壘之夜》玩家非常非常喜歡大逃殺模式,因?yàn)樗紦?jù)了80%的CCU。

  這與我們?cè)?024年報(bào)告中發(fā)現(xiàn)的沒(méi)有太大不同。然而,不同之處在于,去年,新的創(chuàng)作者2.0支付模式意味著盡管創(chuàng)意地圖的參與度下降了35%,但支付給開(kāi)發(fā)者的資金實(shí)際上翻了一番。參與支付公式改變?yōu)閮?yōu)先獲取新玩家,這意味著即使Epic的所有新體驗(yàn)都帶來(lái)了凈新觀眾,創(chuàng)作者也不會(huì)看到很大的好處。Epic似乎沒(méi)有舉起所有的船,而是拿走了更大的一塊蛋糕。

  還有一個(gè)事實(shí)是,Epic已經(jīng)發(fā)布了超越UEFN能力的新體驗(yàn),或者在用新工具創(chuàng)造新模式方面領(lǐng)先一步。

  根據(jù)Chartis.gg CEO兼聯(lián)合創(chuàng)始人Brendan Stock的說(shuō)法,“當(dāng)新工具,如第一人稱(chēng)模式,與這些第一方體驗(yàn)同時(shí)在編輯器中發(fā)布時(shí),或者如果第一方體驗(yàn)具有創(chuàng)作者無(wú)法獲得的額外功能(即樂(lè)高模式下的磚塊生活),創(chuàng)作者可能會(huì)感到沮喪。Epic的第一方游戲顯然有很長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)期,而創(chuàng)作者只有大約六周的時(shí)間來(lái)試驗(yàn)第一人稱(chēng)設(shè)備?!?/p>

  雖然創(chuàng)作者社區(qū)現(xiàn)在有很多焦慮是可以理解的,Epic似乎在與它所依賴(lài)的生態(tài)系統(tǒng)未來(lái)的創(chuàng)作者競(jìng)爭(zhēng),但事實(shí)是《堡壘之夜》仍處于其UGC生命周期的開(kāi)始。從Roblox發(fā)布到Brookhaven發(fā)布有14年的時(shí)間。Fortnite正在全速前進(jìn),別誤會(huì),但是工具集仍然在開(kāi)發(fā)中,用戶(hù)只是慢慢開(kāi)始注意到,也許大逃殺以外的模式值得他們花時(shí)間。

  如上所述,《堡壘之夜》參與度是平臺(tái)成功的關(guān)鍵。Epic正在做的是,在繼續(xù)構(gòu)建工具的同時(shí),發(fā)布新體驗(yàn)來(lái)保持玩家的參與(理想情況下是吸引新玩家),這樣當(dāng)一個(gè)Brookhaven或者Dress to Impress留下深刻印象的游戲到來(lái)的那一天到來(lái)時(shí),用戶(hù)已經(jīng)在那里了。

  它尋求獲得和維持這些用戶(hù)的新方式之一是與迪士尼合作,這是2024年2月迪士尼與Epic合作的一個(gè)巨大公告,旨在建立一個(gè)“持久、開(kāi)放和可互操作的生態(tài)系統(tǒng),將迪士尼和《堡壘之夜》社區(qū)聚集在一起”。

  這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)如何運(yùn)作還有待觀察。迪士尼已經(jīng)確認(rèn)創(chuàng)作者“將能夠創(chuàng)造自己的故事和體驗(yàn),以一種獨(dú)特的迪士尼方式表達(dá)他們的熱愛(ài)”,也許有點(diǎn)像樂(lè)高元素在UEFN中的使用方式。但是根據(jù)這次采訪,迪士尼也將舉辦自己的體驗(yàn),增加對(duì)玩家注意力的競(jìng)爭(zhēng)。但是不管它最終是什么,它將在發(fā)布時(shí)引起巨大的轟動(dòng),有望帶來(lái)一波新玩家,這些玩家將滲透到創(chuàng)作者地圖中。

  NPC Spawner:允許創(chuàng)作者添加可定制的NPC以使他們的島嶼更加生動(dòng)。

  Verse Persistence:最后,創(chuàng)作者可以制作島嶼,在每次游戲之間之間保存數(shù)據(jù)。這一變化完全開(kāi)放了創(chuàng)作者可以在UEFN中構(gòu)建的游戲類(lèi)型。

  第一人稱(chēng)相機(jī)模式:雖然以前在UEFN中做第一人稱(chēng)游戲有變通方法,但這使得設(shè)置和開(kāi)始變得更加容易。

  島嶼鏈接:最后,你不需要復(fù)制粘貼地圖代碼。每個(gè)島嶼現(xiàn)在都有一個(gè)唯一的URL,允許創(chuàng)建者輕松共享他們的地圖。這也開(kāi)辟了運(yùn)行外部用戶(hù)獲取活動(dòng)的可能性。

  場(chǎng)景圖(實(shí)驗(yàn)):雖然仍處于實(shí)驗(yàn)?zāi)J剑珗?chǎng)景圖以分層方式組織體驗(yàn)的所有元素。這使得創(chuàng)建更復(fù)雜的行為和游戲玩法變得更加容易。

  參與支出估計(jì):這實(shí)際上是在2025年1月發(fā)布的,但是我們認(rèn)為考慮到支出公式的變化,強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)很重要。創(chuàng)作者現(xiàn)在可以估計(jì)他們每月和每天會(huì)得到多少分成收入。

  使用UEFN做更多事情的能力意味著創(chuàng)作者可以制作更多種類(lèi)的游戲,導(dǎo)致2024年非戰(zhàn)斗體驗(yàn)占(創(chuàng)作者地圖)花費(fèi)時(shí)間的30%,同比增長(zhǎng)約50%。

  但毫無(wú)疑問(wèn),創(chuàng)作者希望改進(jìn)的最大問(wèn)題是發(fā)現(xiàn),或者至少是Epic在推廣島嶼時(shí)優(yōu)先考慮的一些透明度。在博客文章和2024 Unreal Festival Seattle活動(dòng)中,它將Epic尋求的指標(biāo)具體化為三個(gè)領(lǐng)域:

  參與度:玩家在一個(gè)島上活躍多長(zhǎng)時(shí)間?他們會(huì)在第一次游戲后回來(lái)嗎?他們會(huì)帶朋友來(lái)玩嗎?

  滿(mǎn)意度:玩家是否給這個(gè)島很高的評(píng)價(jià),把它添加到他們的收藏夾中,他們是否帶他們的朋友來(lái)玩?

  Epic還解釋了其“新內(nèi)容測(cè)試”策略,每周選擇約4000個(gè)島嶼進(jìn)行測(cè)試,在短時(shí)間內(nèi)給它們50000次展示(Epic沒(méi)有定義有多短),然后在上述軸上測(cè)量它們,以選擇可能做得很好的體驗(yàn)來(lái)推廣。

  如果創(chuàng)作者不知道他們的體驗(yàn)在這些指標(biāo)中的實(shí)際表現(xiàn),所有這些解釋都是毫無(wú)意義的,因此Epic更新了UEFN分析功能,以報(bào)告與上述指標(biāo)一致的指標(biāo)。

  總的來(lái)說(shuō),Epic已經(jīng)兌現(xiàn)了它的承諾,賦予創(chuàng)作者更多的權(quán)力來(lái)構(gòu)建更多樣化的體驗(yàn),并了解如何改進(jìn)它們。也就是說(shuō),它仍然落后于Roblox所能提供的。在這里,最有趣的物品是:

  啟用HUD和被動(dòng)UI:這允許從Verse中的游戲數(shù)據(jù)更新UI,從而打開(kāi)創(chuàng)建更多UI密集型游戲類(lèi)型的能力。

  通用物理:一個(gè)實(shí)驗(yàn)功能,可以實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)化、基于物理的角色和道具,可以看做《堡壘之夜》上的《Totally Accurate Battle Simulator》。

  自定義游戲物品:另一個(gè)實(shí)驗(yàn)性功能,這允許創(chuàng)作者創(chuàng)建自定義物品和庫(kù)存,而不僅僅是來(lái)自大逃殺的物品和庫(kù)存。

  有趣的是,通用物理和自定義游戲項(xiàng)目也在2024年路線圖上,但被推遲到今年。

  最終,所有這些更新都是好的,應(yīng)該會(huì)讓UEFN更容易創(chuàng)造更多樣化的體驗(yàn)。但正如我們上面所述,問(wèn)題似乎是用戶(hù)愿意嘗試不同的品類(lèi)。

  即便如此,事情也可能會(huì)發(fā)生變化。Epic在其《堡壘之夜 2024生態(tài)系統(tǒng)回顧》帖子中提到,2025年1月,社交角色扮演、派對(duì)游戲、跑酷和恐怖等非戰(zhàn)斗體驗(yàn)同比增長(zhǎng)50%,占創(chuàng)作者制造島嶼所有游戲時(shí)間的30%。這可能是一個(gè)創(chuàng)作者對(duì)新功能感到滿(mǎn)意并嘗試可能的情況,因此我們可能會(huì)看到這種價(jià)值隨著時(shí)間的推移而增長(zhǎng)。希望有更多的分析和對(duì)發(fā)現(xiàn)的更多理解,我們應(yīng)該在2025年的《堡壘之夜》中看到越來(lái)越多樣和(更重要的是)受歡迎的體驗(yàn)。

  正如我們上面提到的,將《堡壘之夜》與《Roblox》進(jìn)行比較是有缺陷的。大逃殺的成功、Big Bang的熱度以及超級(jí)精致的第一方體驗(yàn)創(chuàng)造了一個(gè)不可逾越的期望,即創(chuàng)作者將擁有立即具有競(jìng)爭(zhēng)力的工具。正如我們從Roblox中看到的,工具集需要數(shù)年時(shí)間才能足夠強(qiáng)大。畢竟,這是Roblox前五年的頂級(jí)體驗(yàn)之一(Work at a Pizza Place)。

  2024年,Epic向創(chuàng)作者支付了3.52億美元,同比增長(zhǎng)11%,這當(dāng)然是一項(xiàng)偉大的成就。它還發(fā)布了2024年的“創(chuàng)作者按年度支付門(mén)檻計(jì)算”圖表,如下所示。

  乍一看,一切似乎都很好。預(yù)計(jì)大多數(shù)體驗(yàn)不會(huì)賺那么多錢(qián)。但是通過(guò)與2023年的數(shù)字進(jìn)行比較,我們可以在下圖中看到創(chuàng)作者每支出門(mén)檻的同比增長(zhǎng)。

  增長(zhǎng)絕大多數(shù)來(lái)自每年不到1萬(wàn)美元的低門(mén)檻,正如我們上面提到的,這是由于創(chuàng)作者的大量涌入。然而,2024年賺取100萬(wàn)美元+的經(jīng)歷比2023年少(61比58)。

  這種轉(zhuǎn)變很可能是2024年7月發(fā)生的訂閱支出修改的結(jié)果。簡(jiǎn)而言之,這個(gè)公式變得更加重要,“獎(jiǎng)勵(lì)那些將新玩家?guī)搿侗局埂凡⒅匦挛魇婕业膭?chuàng)作者”不出所料,這是其發(fā)現(xiàn)算法的吸引、參與、滿(mǎn)足規(guī)則。

  結(jié)果意義重大。根據(jù)Brendan的說(shuō)法,“生態(tài)系統(tǒng)中的一些創(chuàng)作者報(bào)告支出減少了30-50%,而一些地圖,尤其是那些沒(méi)有以前數(shù)據(jù)的地圖,表現(xiàn)優(yōu)于Fortnite.gg的估計(jì)支出。事實(shí)上,我們的一張地圖在8月份超過(guò)了Fortnite.gg的估計(jì)30%?!边@可能解釋了為什么收入超過(guò)100萬(wàn)美元的體驗(yàn)更少,因?yàn)檫@些都是擁有穩(wěn)定玩家基礎(chǔ)的根深蒂固的地圖。

  當(dāng)你把這些點(diǎn)聯(lián)系起來(lái),《堡壘之夜》努力提高基礎(chǔ)參與度,依賴(lài)峰值活動(dòng),迪士尼合作伙伴關(guān)系,以及向基于參與度的支出的轉(zhuǎn)變。Epic給創(chuàng)作者的信息很明確:我們需要更多的《堡壘之夜》玩家;把他們帶進(jìn)來(lái),你會(huì)得到獎(jiǎng)勵(lì)的。

  其中一個(gè)駕馭這股浪潮非常好的人是TheBoyDilly,他也是GoodGamers的CEO。結(jié)合起來(lái),他們是迄今為止最成功的創(chuàng)作者群體。

  他們成功的秘訣,除了擁有Go Goated!Zone Wars中最大的遺留地圖之一之外,還有幾個(gè)因素。首先,它建立了一個(gè)龐大的粉絲社區(qū)。在調(diào)查頂級(jí)創(chuàng)作者的discord頻道時(shí),Good Gamers以~73k成員的社區(qū)位居榜首,prettyboy以~57k成員位居第二。

  其次,它的地圖類(lèi)型多樣化。這在頂級(jí)創(chuàng)作者中是相對(duì)罕見(jiàn)的,因?yàn)橄馼ullseye、pandvil、rvb等創(chuàng)作者的大多數(shù)其他地圖都是最初使它們流行的地圖的衍生品。Good Gamers還經(jīng)營(yíng)Murder Mystery和Bed Wars,這是《堡壘之夜》上流行的多樣化游戲。不僅如此,隨著上述兩款游戲于2023年發(fā)布,他們很早就這樣做了。

  不過(guò),他們并不是唯一多樣化的人。一位多產(chǎn)的創(chuàng)作者,sundaycw,已經(jīng)嘗試了24張地圖,所有地圖的主題和游戲性都各不相同,然后才找到了大作《魷魚(yú)游戲2》,這是《堡壘之夜》中魷魚(yú)游戲的完整翻拍。

  當(dāng)瀏覽頂級(jí)創(chuàng)作者正在制作的各種地圖時(shí),他們?cè)噲D創(chuàng)造新的體驗(yàn),看看什么會(huì)留下來(lái)。從Good Gamer的Dress to Impress仿品Fashion Runway,到pandvil的生存射擊游戲Zombies,以及Hive的派對(duì)平臺(tái)游戲Block Party。有創(chuàng)作者愿意突破界限,不滿(mǎn)足于創(chuàng)造練習(xí)地圖或區(qū)域戰(zhàn)爭(zhēng)。

  兩者之間的區(qū)別是明顯的,在游玩分鐘之間的差異是272倍。這里的關(guān)鍵區(qū)別(除了其中一個(gè)是擁有超過(guò)1500萬(wàn)訂閱用戶(hù)的成功主播之外)是,Typical Gamer的地圖都是已經(jīng)流行的地圖的變體,Red vs. Blue、Bedwars、Box PVP,利用了他對(duì)用戶(hù)(以及他的大量粉絲)從他的內(nèi)容生產(chǎn)中的理解。

  另一方面,Look North World的地圖在主題和游戲性上都各不相同,這是一個(gè)令人欽佩的努力,試圖創(chuàng)造一些不同的東西,但也許沒(méi)有達(dá)到目標(biāo)。前進(jìn)所需要的可能是兩種方法的結(jié)合,對(duì)用戶(hù)現(xiàn)在想要什么的敏銳理解,加上嘗試尋找未來(lái)流行游戲的意愿,這一策略最好的例子是Good Gamer。

  如果我們看看Epic與《堡壘之夜》的雄心勃勃的計(jì)劃的現(xiàn)狀,它似乎已經(jīng)陷入了某種低迷。平臺(tái)參與度已經(jīng)下降,只是被它自己的第一方體驗(yàn)重新激活,比如Fortnite Reload和OG。沒(méi)有新的用戶(hù)急于進(jìn)來(lái)消費(fèi)創(chuàng)作者制造的島嶼。相反,現(xiàn)在創(chuàng)作者自己有責(zé)任讓人們加入派對(duì)。這可能不是一個(gè)糟糕的策略。需求孕育發(fā)明,正如我們?cè)凇禦oblox》和《堡壘之夜》中看到的,創(chuàng)作者如果沒(méi)有創(chuàng)意就什么都不是,看看這些創(chuàng)作者如何處理用戶(hù)獲取將會(huì)很有趣。

  雖然這是短期的觀點(diǎn),但Fortnite Creative的長(zhǎng)期生存能力呢?它是否正在認(rèn)真挑戰(zhàn)Roblox作為UGC領(lǐng)導(dǎo)者的道路上?從我們的角度來(lái)看,它正在取得良好的進(jìn)展,但需要拼命讓它的玩家群玩大逃殺以外的東西。它受到這樣一個(gè)事實(shí)的阻礙,即它必須讓它的射擊用戶(hù)開(kāi)心,他們購(gòu)買(mǎi)支付賬單的戰(zhàn)斗通行證和化妝品——同時(shí)試圖鼓勵(lì)探索新的品類(lèi)和游戲,這些品類(lèi)和游戲尚未真正俘獲玩家群的心。

  還有基于參與度的模式支出,它已經(jīng)看到了一些巨大的變化,并且可能會(huì)繼續(xù)看到更多。我相信我們會(huì)看到這將分兩個(gè)階段發(fā)展。下一階段將是將支出與更多的變現(xiàn)指標(biāo)聯(lián)系起來(lái),例如跟蹤戰(zhàn)斗通行證的購(gòu)買(mǎi)情況、參與體驗(yàn)后的定制,或者像Highrise那樣跟蹤創(chuàng)作者體驗(yàn)中消費(fèi)者的參與度。然后,下一步可能是允許創(chuàng)作者以v幣的價(jià)格出售物品,同時(shí)遵守Epic的反ptw原則。無(wú)論哪種方式,今天基于參與度的模式都需要改變,以使平臺(tái)對(duì)Epic和創(chuàng)作者來(lái)說(shuō)更可行。

  雖然兩大平臺(tái)自然受到了很多關(guān)注,但我們不能忘記,UGC在它們之外擁有強(qiáng)大且不斷增長(zhǎng)的用戶(hù)群。我們已經(jīng)將這些UGC生態(tài)系統(tǒng)分為模組(用于支持外部工具的游戲,如OverWolf的Curseforge)和實(shí)時(shí)服務(wù)UGC(用于在游戲中提供UGC工具的游戲,如Fall Guys)。

  模組生態(tài)系統(tǒng)越來(lái)越強(qiáng)大,如下圖所示,Matthew Ball統(tǒng)計(jì)的三個(gè)平臺(tái)增長(zhǎng):CurseForge、Nexus Mods和Mod.io。CurseForge是迄今為止最大的平臺(tái),但都在有意義地增長(zhǎng)。

  模組已經(jīng)跨越了“不錯(cuò)的選擇”和“必須的選擇”的界限,許多大型IP和游戲已經(jīng)發(fā)布或宣布了官方模組支持。

  《我的世界》是模組和私人服務(wù)器賽道的常年冠軍,但讓大小變得棘手的是,模組社區(qū)分為Java版或Bedrock版。我們?cè)谶@篇文章中介紹了差異,但簡(jiǎn)而言之,Java版更加開(kāi)放,允許更多種類(lèi)的mod,但僅限PC。Bedrock版適用于所有平臺(tái),但更封閉(不能修改核心游戲機(jī)制),所有內(nèi)容都通過(guò)Minecraft Marketplace。在CurseForge上,MinecraftJava是主要游戲,占平臺(tái)上所有mod的66%和88%的下載量。在Bedrock方面,一切都通過(guò)Minecraft Marketplace。

  自2021年以來(lái),微軟一直沒(méi)有公布任何創(chuàng)作者的支出數(shù)據(jù),當(dāng)時(shí)它在2021年第三季度的收益電話中提到“創(chuàng)作者已經(jīng)從《我的世界》中超過(guò)10億次的mod、附加組件和其他體驗(yàn)中獲得了超過(guò)3.5億美元的收入”。該市場(chǎng)歷來(lái)僅限于皮膚、紋理和地圖,但在2024年2月,Mojang在市場(chǎng)上推出了附加組件(它們之前在外部提供),這允許修改游戲行為(盡管仍未達(dá)到Java允許的水平),并且它們迅速成為市場(chǎng)上銷(xiāo)售的最受歡迎的內(nèi)容類(lèi)型之一。

  然而,當(dāng)Mojang改變Bedrock服務(wù)器的工作方式時(shí),Bedrock模組界出現(xiàn)了爭(zhēng)議。雖然我們不會(huì)詳細(xì)介紹,但這些變化意味著在Bedrock服務(wù)器上調(diào)試和維護(hù)插件將變得非常困難。這引發(fā)了官方Minecraft反饋網(wǎng)站上的請(qǐng)求恢復(fù)調(diào)試功能,該功能獲得了超過(guò)1.4萬(wàn)個(gè)贊和1,000多條評(píng)論(它也達(dá)到了評(píng)論限制,自動(dòng)關(guān)閉帖子)。這一變化也讓許多Bedrock服務(wù)器所有者質(zhì)疑Bedrock模組和私服的未來(lái)和可行性。

  《星空》于2024年6月發(fā)布了其Creation Kit,允許用戶(hù)創(chuàng)建官方支持的模組,通過(guò)其Creations網(wǎng)站共享。在此之前,它已經(jīng)擁有相當(dāng)健康的Nexus Mods,有10,000個(gè)模組和7100萬(wàn)次下載。

  《霍格華茲之遺》也在1月份宣布了官方的PC 模組的支持,通過(guò)Overwolf通過(guò)CurseForge。作為公告的一部分,宣布了一項(xiàng)模組競(jìng)賽,可獲獎(jiǎng)總額為12.5萬(wàn)美元。

  2025年迄今為止的突破性成功產(chǎn)品《王國(guó)拯救2》,在兩周內(nèi)售出了200萬(wàn)份,最近通過(guò)其X賬戶(hù)宣布了官方模組支持。

  《博德之門(mén)3》在Nexus Mods上有一個(gè)健康的模組社區(qū),可以追溯到2020年,當(dāng)時(shí)游戲仍處于EA階段。但是在去年9月,它正式使用Mod.io的解決方案集成了mod支持,導(dǎo)致CCU峰值持續(xù)一個(gè)月。

  《戰(zhàn)錘40K:》的游戲總監(jiān)在焦點(diǎn)娛樂(lè)論壇上發(fā)布了一條關(guān)于模組的消息,承認(rèn)模組社區(qū)有多重要,他們將向模組創(chuàng)作者發(fā)布工具,“這樣他們就可以更輕松地開(kāi)發(fā)模組”。

  《GTA 6》在今年秋天發(fā)布時(shí)將是2025年最大的新游戲發(fā)布之一,根據(jù)Digiday,“Rockstar Games一直在與頂級(jí)《Roblox》和《堡壘之夜》創(chuàng)作者,以及專(zhuān)門(mén)的‘GTA’內(nèi)容創(chuàng)作者討論在即將推出的游戲中創(chuàng)建自定義體驗(yàn)的潛力”。正如我們?nèi)ツ陥?bào)道的那樣,GTA擁有一個(gè)以RPG服務(wù)器為中心的強(qiáng)大且非?;钴S的模組社區(qū)。

  Rockstar還擁有cfx.re,運(yùn)營(yíng)FiveM和RedM的團(tuán)隊(duì),為《GTA 5》和《荒野大鏢客》定制服務(wù)器解決方案。雖然我們不知道Rockstar在自定義體驗(yàn)方面的雄心范圍,但這可能是一個(gè)潛在的游戲改變者,就像Epic與Fortnite Creative的進(jìn)入一樣大。但是正如我們?cè)凇侗局埂分锌吹降?,將游戲轉(zhuǎn)移到UGC平臺(tái)是一項(xiàng)艱巨的多年任務(wù),即使是像Rockstar這樣的團(tuán)隊(duì)也將面臨一場(chǎng)艱苦的戰(zhàn)斗。

  在所有情況下,模組支持的消息都得到了玩家群的絕大多數(shù)積極情緒,強(qiáng)調(diào)了粉絲能夠以官方方式創(chuàng)建和消費(fèi)這些模組的重要性。

  像CurseForge(世界上最大的模組生態(tài)系統(tǒng))、Nexus Mods(主要是一個(gè)模組分發(fā)中心)和Mod.io(提供全面的以B2B為中心的軟件開(kāi)發(fā)工具包)等模組解決方案的興起前所未有地開(kāi)放了模組。將模組集成到游戲中增加了更多休閑玩家的信心,他們可以獲得安全的東西,并接受審查,這是下載未知的ZIP或RAR文件做不到的。

  創(chuàng)作者有更多的賺錢(qián)方式。創(chuàng)作者過(guò)去僅限于通過(guò)PayPal或Patreon捐款,或者在某些情況下,對(duì)訪問(wèn)收費(fèi)或出售游戲內(nèi)內(nèi)容,現(xiàn)在有太多的變現(xiàn)模式。從CurseForge基于參與度的獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃(該計(jì)劃在2024年向模組作者支付了超過(guò)2000萬(wàn)美元)和Nexus Mods的捐贈(zèng)積分系統(tǒng),到Mod.io的Marketplace,這是一個(gè)白標(biāo)UGC市場(chǎng)解決方案,允許游戲使創(chuàng)作者能夠創(chuàng)建和銷(xiāo)售UGC物品。所有這些平臺(tái)的運(yùn)作方式都不同,到目前為止,CurseForge擁有規(guī)模上最好的模組變現(xiàn),并為3A開(kāi)發(fā)者提供最全面的平臺(tái)解決方案。

  除此之外,還有高級(jí)模組(具有付費(fèi)訪問(wèn)權(quán)限的模組),已通過(guò)Ark: Survival Ascended在CurseForge中成功試用。這是在2023年5月宣布的,盡管第一個(gè)高級(jí)模組僅在2024年初提供。

  OverWolf是模組領(lǐng)域最大的參與者,所以讓我們更詳細(xì)地分解公司的進(jìn)展。2024年,OverWolf的模組平臺(tái)CurseForge在所有關(guān)鍵指標(biāo)上都取得了顯著增長(zhǎng):

  2024年,Overwolf創(chuàng)作者的支出(分配給應(yīng)用程序創(chuàng)作者、修改者、網(wǎng)站所有者和游戲服務(wù)器所有者)總計(jì)2.4億美元,比2023年分配的2.01億美元增加了19%。

  如上所述,2024年,對(duì)創(chuàng)作者的總支出為2.4億美元。重要的是,這個(gè)數(shù)字不僅僅包括mod作者,據(jù)該公司稱(chēng),他們獲得了2000萬(wàn)美元的支出。OverWolf支持四種主要類(lèi)型的游戲內(nèi)創(chuàng)作者:

  應(yīng)用創(chuàng)作者-為《暗黑4》和《英雄聯(lián)盟》等游戲開(kāi)發(fā)自定義UI覆蓋、統(tǒng)計(jì)跟蹤工具和實(shí)時(shí)玩家資源,幫助玩家無(wú)縫改善整體游戲體驗(yàn)。

  游戲服務(wù)器所有者-運(yùn)行自定義游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)和角色扮演社區(qū),如為成千上萬(wàn)的玩家創(chuàng)造身臨其境的社交游戲體驗(yàn)的服務(wù)器。

  網(wǎng)站所有者-管理大型游戲中心,提供關(guān)鍵資源,如構(gòu)建指南、比賽統(tǒng)計(jì)和電子競(jìng)技排名。像Maxroll.gg這樣的網(wǎng)站現(xiàn)在每月吸引數(shù)百萬(wàn)用戶(hù),幫助玩家優(yōu)化他們的表現(xiàn)并保持參與。

  網(wǎng)站所有者是一個(gè)相對(duì)較新的創(chuàng)作者類(lèi)別,由OverWolf以八位數(shù)收購(gòu)NitroPay解鎖。NitroPay將創(chuàng)作者類(lèi)別擴(kuò)大到包括網(wǎng)站所有者和游戲發(fā)行商,并將其覆蓋范圍擴(kuò)大到超過(guò)1億獨(dú)特的月度游戲玩家。NitroPay現(xiàn)在更名為Nitro,是一家領(lǐng)先的廣告技術(shù)公司,專(zhuān)門(mén)幫助游戲網(wǎng)站將流量變現(xiàn)并最大化廣告收入。

  CurseForge為3A游戲開(kāi)發(fā)者提供了全面的市場(chǎng)進(jìn)入策略和內(nèi)容審核框架,以支持蓬勃發(fā)展的UGC生態(tài)系統(tǒng)。該平臺(tái)不僅集成了模組工具,還通過(guò)直接與創(chuàng)作者合作和舉辦創(chuàng)作者黑客馬拉松來(lái)確保模組在發(fā)布時(shí)準(zhǔn)備就緒。為了維護(hù)品牌安全和內(nèi)容質(zhì)量,CurseForge積極審核UGC,以確保其符合工作室指導(dǎo)方針。它還推動(dòng)有針對(duì)性的營(yíng)銷(xiāo)工作,包括用戶(hù)獲取活動(dòng)、網(wǎng)紅達(dá)人合作和社區(qū)活動(dòng),以最大限度地?cái)U(kuò)大覆蓋面和參與度。該平臺(tái)擁有14萬(wàn)名模組作者,將工作室與經(jīng)驗(yàn)豐富的創(chuàng)作者聯(lián)系起來(lái),確保創(chuàng)意、真實(shí)內(nèi)容的一致渠道。

  在變現(xiàn)方面,在2024年,CurseForge推出了高級(jí)模組,使創(chuàng)作者能夠?qū)ζ淠=M的訪問(wèn)收費(fèi)。

  付費(fèi)模組于2024年2月與工作室通配符合作推出,在ARK: Survival Ascended中首次亮相,提供高質(zhì)量、工作室支持的內(nèi)容,改變游戲玩法。與傳統(tǒng)模組不同,這些專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)、經(jīng)常更新的模組帶來(lái)了新的游戲模式、廣闊的地圖和游戲性增強(qiáng),本質(zhì)上是全尺寸DLC和傳統(tǒng)免費(fèi)模組之間的中間地帶。

  以高制作質(zhì)量解鎖付費(fèi)訪問(wèn)UGC體驗(yàn),使創(chuàng)作者能夠以他們的創(chuàng)作為生。根據(jù)OverWolf的說(shuō)法,已經(jīng)發(fā)布了46個(gè)付費(fèi)mod,付費(fèi)mod購(gòu)買(mǎi)數(shù)量超過(guò)50萬(wàn)個(gè),頂級(jí)付費(fèi)mod的總收入約為10萬(wàn)美元至50萬(wàn)美元,在短短幾個(gè)月內(nèi)推動(dòng)了7位數(shù)的總收入。例如,ARK: Survival Ascended模組作者Sandi在短短五個(gè)月內(nèi)從他的付費(fèi)模組銷(xiāo)售中獲得了六位數(shù)的收入。

  2025年1月,華納兄弟游戲公司宣布與CurseForge合作,通過(guò)《霍格華茲之遺》創(chuàng)作者工具包引入《霍格華茲之遺》的官方PC 模組支持,該工具包支持模組新任務(wù)、地下城以及裝飾品和皮膚等角色增強(qiáng)。然后可以通過(guò)CurseForge平臺(tái)提交模組,在游戲中發(fā)布。自2025年1月推出以來(lái),《霍格華茲之遺》的模組下載已經(jīng)超過(guò)150萬(wàn)次。

  另一個(gè)重要的合作關(guān)系是與KRAFTON將官方模組程序和存儲(chǔ)庫(kù)集成到其即將推出的生活模擬游戲《inZOI》中。CurseForge中專(zhuān)用模組平臺(tái)的集成將為inZOI社區(qū)提供將其創(chuàng)意愿景變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)所需的工具和資源,加強(qiáng)KRAFTON對(duì)模組和用戶(hù)表達(dá)的承諾。

  OverWolf顯然看到了將下一個(gè)模組時(shí)代帶入3A游戲的真正動(dòng)力,我們樂(lè)觀地認(rèn)為,在未來(lái)的幾個(gè)月和幾年里,將會(huì)有更多令人興奮的合作伙伴關(guān)系需要討論。OverWolf已經(jīng)率先入局,我們預(yù)計(jì)漲潮將導(dǎo)致整體水漲船高。

  去年,我們用集成的UGC工具報(bào)道了幾款派對(duì)游戲,從病毒流行的《蛋仔派對(duì)》、最初的派對(duì)平臺(tái)《Fall Guys》和騰訊快速獲得關(guān)注的《元夢(mèng)之星》?!兜白信蓪?duì)》于2024年2月在全球發(fā)布,并于2024年11月在Switch上發(fā)布,而《Fall Guys》則通過(guò)EGS應(yīng)用程序在手機(jī)上發(fā)布(僅限安卓,除非你住在歐盟)。

  《蛋仔派對(duì)》在2024年的表現(xiàn)也不是很好,下載量(4000萬(wàn)次,同比下降42%)和收入(1.29億美元,同比下降52%)都大幅下降。不僅如此,對(duì)于這兩款游戲來(lái)說(shuō),它們的數(shù)據(jù)幾乎全部來(lái)自中國(guó),中國(guó)占《蛋仔派對(duì)》收入的96%以上,下載量的75%以上,而《元夢(mèng)之星》僅限中國(guó)。對(duì)于一款更以西方為中心的游戲,我們可以看看《Stumble Guys》,它在2023年增加了Stumble Workshop,允許玩家創(chuàng)建地圖。它的表現(xiàn)也很糟糕,收入下降了-67%。

  那《Fall Guys》及其創(chuàng)作模式呢?首先要知道的是,手機(jī)版不支持關(guān)卡編輯器。其次,通過(guò)查看谷歌搜索詞“Fall Guys創(chuàng)意”的趨勢(shì),并在YouTube和TikTok等各種內(nèi)容平臺(tái)上搜索,創(chuàng)作模式本身似乎并沒(méi)有起飛。搜索“Fall Guys創(chuàng)意”時(shí),你得到的大多數(shù)視頻都來(lái)自2023年推出時(shí),2024年的搜索興趣微乎其微。

  為什么對(duì)UGC的興趣在這些游戲中沒(méi)有持續(xù)下去?很可能UGC在派對(duì)平臺(tái)游戲的框架內(nèi)是有限的。玩家基本上只能用有限的手段創(chuàng)建地圖來(lái)創(chuàng)造真正創(chuàng)新的游戲,過(guò)了一段時(shí)間就會(huì)變得無(wú)聊。事實(shí)上,在上面的游戲中,只有《蛋仔派對(duì)》真正因?yàn)閯?chuàng)作者地圖而增加了參與度,這在一定程度上是由于“陷阱地圖”的流行,在那里看似無(wú)辜的關(guān)卡充滿(mǎn)了意想不到的陷阱,使它們的視頻像病毒一樣傳播開(kāi)來(lái)。一旦炒作和新鮮感消失,工具集就不允許創(chuàng)作者制作真正新的和引人入勝的內(nèi)容,我們看到興趣的下降。

  UGC平臺(tái)世界不乏入場(chǎng)者,從像《The Sandbox》和《Decentraland》這樣的Web3先驅(qū),包括Zepeto在內(nèi)的移動(dòng)化身社交應(yīng)用,像Epic資助的Core這樣的基于PC的平臺(tái),或者目前不太火爆的元宇宙《Highrose》。到目前為止,除了Highrose,它們都沒(méi)有獲得顯著的吸引力,Zepeto的2.38億終身下載是最成功的一個(gè)(它于2019年推出),但收入只有8200萬(wàn)美元。根據(jù)Decentraland-created分析網(wǎng)站數(shù)據(jù),《The Sandbox》最近完成了Alpha賽季4,它收到了大約58.1萬(wàn)名獨(dú)特玩家,而《Decentraland》只有500-600個(gè)DAU。

  《Highrose》是一個(gè)移動(dòng)虛擬世界,玩家可以在其中創(chuàng)建一個(gè)化身并加入“房間”,這是一種主題、設(shè)計(jì)和活動(dòng)范圍廣泛的個(gè)人體驗(yàn)。它令人印象深刻的留存率(用戶(hù)每天登錄超過(guò)五次)很大程度上是由游戲整合了社交聊天功能、關(guān)注系統(tǒng)和對(duì)定制裝飾的高度關(guān)注推動(dòng)的。

  《Highrose》最近在2024年6月的終身收入超過(guò)了2.5億美元,這是該公司將其歸功于游戲內(nèi)二級(jí)市場(chǎng)和創(chuàng)作者設(shè)計(jì)銷(xiāo)售的里程碑。2023年,它向5000名創(chuàng)作者支付了44.4萬(wàn)美元,平均每位創(chuàng)作者88.8美元,略高于Roblox每位創(chuàng)作者142.86美元的一半。也就是說(shuō),它在2024年更新了經(jīng)濟(jì)模型,現(xiàn)在使用了參與和虛擬貨幣銷(xiāo)售的混合體。它還更新了其工具集Highrose Studio,使創(chuàng)作者更容易制作體驗(yàn),最近收購(gòu)了基于AI的UGC開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Infinite Canvas。《Highrose》的獨(dú)特之處在于它嚴(yán)重偏向女性(70%),平均年齡為18-22歲。

  核心背后的團(tuán)隊(duì)Manticore似乎正從其UGC平臺(tái)轉(zhuǎn)向,目前正在積極招聘,以打造一款“利用其UGC平臺(tái)Core的力量,打造一款全新的沉浸式、開(kāi)放世界戰(zhàn)斗為主的大型多人在線(MMO)游戲”?;谄銫TO Christian Wilson發(fā)布的許多“尋找人才來(lái)打造MMO”的領(lǐng)英帖子,以及Core游玩最多的游戲Island Survival Alpha(游玩200萬(wàn)次)最后一次更新是在2023年,很明顯該公司已經(jīng)完全改變了優(yōu)先事項(xiàng)。

  即將推出的UGC平臺(tái)呢?Supercell支持的HypeHype有一個(gè)跨平臺(tái)UGC應(yīng)用程序,該應(yīng)用程序于2021年在菲律賓測(cè)試發(fā)布,2023年在加拿大測(cè)試,最近在1月份向更多國(guó)家(巴西、印度、越南等)開(kāi)放。這是一種令人難以置信的精致體驗(yàn)(在移動(dòng)設(shè)備上;目前在PC上很糟糕),與《蛋仔派對(duì)》及其同類(lèi)不同,HypeHype允許創(chuàng)建各種各樣的體驗(yàn),例如Trials Obby和Grow a Monster!游戲內(nèi)編輯器也與主應(yīng)用程序完全集成,而不是像Roblox Studio或UEFN這樣的外部工具。這是一個(gè)值得注意的問(wèn)題。

  Yahaha是另一個(gè)新興的UGC平臺(tái),在中國(guó)和芬蘭設(shè)有雙總部,獲得了9000萬(wàn)美元的融資,用于構(gòu)建“Metaverse游戲的低代碼平臺(tái)”。它也是AI的先驅(qū),早在2023年10月就發(fā)布了AI驅(qū)動(dòng)的3D場(chǎng)景生成器。目前,它有四個(gè)AI功能:提問(wèn)、搜索資產(chǎn)、生成3D對(duì)象和生成3D場(chǎng)景。AI工具旨在幫助解決冷啟動(dòng)問(wèn)題,許多其他UGC平臺(tái)通過(guò)更容易開(kāi)發(fā)體驗(yàn)來(lái)面臨這個(gè)問(wèn)題。

  除了AI工具,Yahaha還通過(guò)定期舉辦創(chuàng)作者挑戰(zhàn)和小額現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)鼓勵(lì)更多創(chuàng)作者。最新的一項(xiàng)是21天恐怖挑戰(zhàn),前三名的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)從100美元到200美元不等。到目前為止,吸引力有限。我們能找到的頂級(jí)體驗(yàn)之一,捉迷藏,只有大約20萬(wàn)k次訪問(wèn)。有趣的是,Yahaha在Steam上發(fā)布了在其平臺(tái)上創(chuàng)建的付費(fèi)體驗(yàn),例如一款名為Only Out的游戲,它還有一個(gè)僅限恐怖的衍生產(chǎn)品,Yahaha Horror,在Itch.io上發(fā)布。很難看出它如何與Roblox和《堡壘之夜》等公司競(jìng)爭(zhēng),盡管傾向于恐怖可能會(huì)讓它成為該類(lèi)型粉絲的小眾游戲。

  除了我們上面強(qiáng)調(diào)的公司之外,還有許多其他初創(chuàng)公司和競(jìng)爭(zhēng)者在尋求UGC的成功。從法國(guó)初創(chuàng)公司Rivrs(跨平臺(tái)體驗(yàn)開(kāi)發(fā))到Krafton的Overdle(移動(dòng)UGC平臺(tái))和Pahdo Labs(UGC動(dòng)漫虛擬世界),UGC的世界令人難以置信地興奮,我們期待著看到明年我們將談?wù)撜l(shuí)。

  過(guò)去一年,開(kāi)發(fā)者的總支出健康增長(zhǎng),最大平臺(tái)(Roblox、堡壘之夜、OverWolf/CurseForge)的支出同比增長(zhǎng)+32%,復(fù)合年增長(zhǎng)率為21.64%。

  然而,競(jìng)爭(zhēng)也在升溫?!侗局埂吩?024年的創(chuàng)作者數(shù)量幾乎是2023年的三倍,OverWolf開(kāi)發(fā)者基礎(chǔ)也同比增長(zhǎng)了7.9%。雖然Roblox不再公開(kāi)創(chuàng)作者數(shù)量(它只是模糊地指數(shù)百萬(wàn)創(chuàng)作者),但當(dāng)我們上次編制這份報(bào)告時(shí),我們看到它總共有560萬(wàn)創(chuàng)作者,考慮到平臺(tái)的總體增長(zhǎng),它很可能也有顯著增長(zhǎng)。如果我們假設(shè)20%的增長(zhǎng)(考慮到2023年也增長(zhǎng)了20%,這是一個(gè)合理的數(shù)字),那就是670萬(wàn)創(chuàng)作者,不過(guò)獲得足夠Robux以符合DevEx計(jì)劃資格的實(shí)際人數(shù)只有2萬(wàn)左右。

  正如我們?cè)谏厦婵吹降?,雖然總支出有所增加,但只有OverWolf的平均支出有所增加,而《堡壘之夜》和Roblox的平均開(kāi)發(fā)者收入有所下降。這對(duì)《堡壘之夜》來(lái)說(shuō)尤其嚴(yán)重,2024年創(chuàng)作者的大量涌入意味著平均收入下降了77%。然而,它仍然是平均支出最高的平臺(tái)。

  那么你應(yīng)該成為一名UGC開(kāi)發(fā)者嗎?根據(jù)Gamalytic的說(shuō)法,截至撰寫(xiě)本文時(shí),Steam擁有接近7萬(wàn)名業(yè)余愛(ài)好者和獨(dú)立發(fā)行商(占Steam發(fā)行商的99.7%),這一群體在2024年收入14億美元,平均每個(gè)發(fā)行商收入為2萬(wàn)美元。雖然這讓在Steam上創(chuàng)作看起來(lái)更有效率,但我們不能忘記,UGC平臺(tái)的工具集和管線意味著在Roblox和《堡壘之夜》上構(gòu)建游戲比發(fā)布Steam游戲更快、更便宜。

  進(jìn)入門(mén)檻低也意味著有更多的愛(ài)好者和為了樂(lè)趣而做這件事的人,Roblox進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查,發(fā)現(xiàn)“玩得開(kāi)心比變現(xiàn)高4倍”。因此,Roblox的數(shù)百萬(wàn)創(chuàng)作者中的大多數(shù)甚至沒(méi)有達(dá)到3萬(wàn) Robux的門(mén)檻,甚至沒(méi)有資格獲得獎(jiǎng)金(DevEx計(jì)劃的要求)。作為比較,我們可以比較《堡壘之夜》(20,625名創(chuàng)作者)和Roblox(20,000名創(chuàng)作者)達(dá)到100美元最低門(mén)檻的創(chuàng)作者數(shù)量,這樣我們就可以得出《堡壘之夜》和Roblox的每個(gè)創(chuàng)作者的平均獎(jiǎng)金分別為15,757美元和46,150美元。

  除此之外,額外變現(xiàn)途徑的機(jī)會(huì),如游戲內(nèi)品牌激活和廣告(Steam禁止),使得UGC仍然是有抱負(fù)的開(kāi)發(fā)者的一個(gè)有吸引力的目的地,盡管平均支出很低。

  如果說(shuō)2024年有一條線索將UGC世界的一切聯(lián)系在一起,那就是可訪問(wèn)性。從新的AI工具和新的無(wú)代碼平臺(tái)到更多的游戲內(nèi)集成,創(chuàng)建和使用UGC從未如此簡(jiǎn)單。展望未來(lái),我們看到,雖然游戲行業(yè)仍在尋找將生成型AI整合到其管線中的最佳方式,但UGC正在努力將AI工具交到用戶(hù)手中。鑒于AI創(chuàng)新的速度,我們離“制作游戲按鈕”并不像我們想象的那么遠(yuǎn),UGC平臺(tái)可能會(huì)將其帶入大眾市場(chǎng)。雖然前沿仍將來(lái)自擁有巨額AI培訓(xùn)預(yù)算的公司,如微軟(Muse)和谷歌(GameNGen),但這些工具如何變得像使用Blender、Substance或Photoshop一樣日常,很可能是由UGC平臺(tái)驅(qū)動(dòng)的。

  當(dāng)每個(gè)人都可以夢(mèng)想他們想要制作的游戲并將其變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)時(shí),我們會(huì)看到什么新體驗(yàn)?當(dāng)業(yè)余愛(ài)好者創(chuàng)作者不再因缺乏編碼或藝術(shù)技能而受到束縛時(shí),這可能會(huì)導(dǎo)致寒武紀(jì)新游戲和體驗(yàn)的爆發(fā),就像我們?cè)赗oblox中看到的那樣,但規(guī)模要大得多。游戲的未來(lái)在很大程度上依賴(lài)于UGC,而UGC的未來(lái)在AI中。