近日,美國游戲開發(fā)商Running With Scissors(RWS)的“POSTAL”系列新作Postal: Bullet Paradise項(xiàng)目僅“存活”兩天便被叫停。原因是玩家認(rèn)為這款新作的開發(fā)可能使用了AI(人工智能)生成的美術(shù)。
這是玩家與游戲廠商對(duì)AI態(tài)度分化的縮影。在廠商積極應(yīng)用AI技術(shù)的同時(shí),部分玩家群體“談AI色變”——只要游戲涉及AI,就被蒙上了低質(zhì)、敷衍的色彩。一些玩家甚至用“AI生成”來形容自己不滿意的游戲作品。
游戲AI解決方案提供商——行者AI創(chuàng)始人尹學(xué)淵對(duì)《中國經(jīng)營報(bào)》記者表示,游戲行業(yè)對(duì)AI技術(shù)的應(yīng)用已經(jīng)覆蓋從研發(fā)到運(yùn)營的全生命周期,使用AI絕非意味著背離創(chuàng)意、手工制作,反而能幫助創(chuàng)作者從煩瑣的勞動(dòng)中解脫出來,將注意力放在核心玩法的打磨和情感交互的設(shè)計(jì)上。
但是,尹學(xué)淵也認(rèn)為玩家不滿AI的聲音不應(yīng)該被忽視。在他看來,玩家的反感主要源于“技術(shù)濫用”和“審美缺位”,而優(yōu)質(zhì)的AI使用應(yīng)是“隱形”的,讓創(chuàng)意和體驗(yàn)成為核心。
RWS旗下射擊游戲IP“POSTAL”系列最初發(fā)行于1997年,因包含極端暴力元素飽受詬病,系列中的多部產(chǎn)品在多個(gè)國家被禁售,其移動(dòng)版也被禁止上架Google Play平臺(tái)。
多年來,諸多爭議并未阻礙RWS親自或授權(quán)開發(fā)“POSTAL”系列的續(xù)作、衍生作或擴(kuò)展內(nèi)容。
近日,RWS宣布Goonswarm Games開發(fā)“POSTAL”系列新作Postal: Bullet Paradise項(xiàng)目。但僅僅兩天后該項(xiàng)目即被叫停,原因是玩家認(rèn)為這款新作的開發(fā)可能使用了AI生成的美術(shù)。
輿論的發(fā)酵不僅使得RWS與Goonswarm Games“割席”,甚至讓后者宣布關(guān)停工作室。
在這起事件中,Goonswarm Games先否認(rèn)了曾使用生成式AI。12月6日,該公司發(fā)表聲明稱,經(jīng)過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)游戲外的推廣宣傳確實(shí)使用了AI生成的美術(shù)素材,但與游戲內(nèi)的玩法、畫面等無關(guān)。并表示,希望玩家不要因此牽連對(duì)這款游戲切實(shí)付出勞動(dòng)的藝術(shù)創(chuàng)作者。
Goonswarm Games沒有改變關(guān)閉工作室的想法,但表示會(huì)將宣傳資料中的爭議素材替換為完全由人工創(chuàng)作的作品。這令玩家大為不解:“如果你們都要關(guān)閉工作室了,那為什么還費(fèi)心用人工作品替換AI圖呢?如果你們要用人工作品替換AI圖,那為什么還要關(guān)閉工作室?”
在海外獨(dú)立游戲圈,玩家對(duì)游戲開發(fā)使用生成式AI的浪潮,甚至?xí)砣霟o辜的游戲和開發(fā)者。有些玩家認(rèn)為一款游戲質(zhì)量不高,會(huì)直接給它貼上AI制作的標(biāo)簽,從而令開發(fā)者沾染污名。
今年,RPG游戲《施萊恩傳說》在Steam評(píng)論區(qū)獲得一條差評(píng)。這條評(píng)論批評(píng)了游戲的劇情和寫作,并指控其由ChatGPT制作,斥其為“AI Slop(AI生成的低質(zhì)量產(chǎn)品)”。對(duì)此,《施萊恩傳說》游戲方面回復(fù)稱:“我們將多年的心血都投入到這款游戲中,所有內(nèi)容都由真人創(chuàng)作者完成:從劇本創(chuàng)作到程序編碼,所有工作都是由人完成的。我們不支持生成式AI,并且永遠(yuǎn)不會(huì)使用它。”
在國內(nèi),玩家也會(huì)對(duì)游戲開發(fā)使用AI存在一些爭議,主要集中于販?zhǔn)矍楦械亩卧I(lǐng)域。其中,玩家對(duì)AI配音,或者將AI生成的圖片、形象用于抽卡等行為,表現(xiàn)得較為敏感。但對(duì)于數(shù)值型游戲、重在玩法創(chuàng)新的游戲使用AI,以及在非核心環(huán)節(jié)使用AI的行為,玩家的態(tài)度則較為寬容。
曾經(jīng)創(chuàng)造出眾多經(jīng)典IP,但如今深陷創(chuàng)意匱乏、研發(fā)成本高企泥潭的育碧、藝電等傳統(tǒng)游戲大廠,都把發(fā)展AI技術(shù)視為擺脫陳舊生產(chǎn)模式的轉(zhuǎn)型措施之一——育碧在《刺客信條:影》的制作中利用AI工具快速生成、建模次要角色的頭部,讓美術(shù)人員可以把精力集中在更主要的角色上;藝電則利用AI在游戲中打造逼真的體育賽事體驗(yàn)。
在國內(nèi),眾多上市游戲公司近年來紛紛釋放AI技術(shù)應(yīng)用所帶來的效率提升利好消息,以向投資者展示自身的潛力和前景。
游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)發(fā)布的《2025年游戲行業(yè)現(xiàn)狀報(bào)告》顯示,52%的受訪開發(fā)者所在公司正在使用生成式AI工具。
“作為深耕AI行業(yè)多年的從業(yè)者,我認(rèn)為AI對(duì)游戲行業(yè)的重塑,不僅在于‘生產(chǎn)’的爆發(fā),更在于‘生態(tài)’的治理與‘體驗(yàn)’的升維?!币鼘W(xué)淵向記者說道。
尹學(xué)淵表示,目前AI技術(shù)已滲透游戲的全生命周期——在研發(fā)側(cè),除了大眾熟知的輔助美術(shù)、音頻生成外,自動(dòng)化測試也是提效的關(guān)鍵,比如通過AI模擬真實(shí)玩家行為,進(jìn)行數(shù)值仿真和Bug(缺陷、錯(cuò)誤)挖掘,極大壓縮了QA(Quality Assurance,質(zhì)量保證)周期;AI技術(shù)在運(yùn)營側(cè)的應(yīng)用是常被忽視但至關(guān)重要的一環(huán),目前已經(jīng)出現(xiàn)相關(guān)產(chǎn)品用于內(nèi)容風(fēng)控(文字、圖片審核)、反灰產(chǎn)(識(shí)別拉人廣告、打金工作室)以及私域流量管理,從而在維護(hù)游戲的生命周期時(shí),降低巨大的人工運(yùn)營成本。
《2025年Unity游戲行業(yè)報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)引用2024年的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,編寫或優(yōu)化代碼、游戲內(nèi)文本或語音聊天管理、自動(dòng)化游戲測試,以及改進(jìn)角色動(dòng)畫,是開發(fā)者應(yīng)用AI技術(shù)最廣泛的場景。
不過,開發(fā)者對(duì)AI的應(yīng)用場景并非一成不變?!秷?bào)告》顯示,在編寫和敘事設(shè)計(jì)、改進(jìn)角色動(dòng)畫、生成藝術(shù)作品和游戲關(guān)卡,以及自適應(yīng)難度方面,開發(fā)者對(duì)AI的應(yīng)用較2023年有所減少。
如今,AI正從幕后工具走向臺(tái)前,成為游戲玩法本身的一部分?!拔覀冋幱趶摹瓽ame+AI’(功能輔助)向‘AI Native’(原生AI游戲)跨越的階段?!币鼘W(xué)淵說道,原生AI游戲的核心是構(gòu)建多智能體(Multi-Agent)共生的動(dòng)態(tài)世界——NPC不再是觸發(fā)式的“腳本復(fù)讀機(jī)”,而是擁有記憶、性格、社會(huì)關(guān)系網(wǎng)甚至自主目標(biāo)的“數(shù)字生命”。
傳統(tǒng)游戲的樂趣是消耗策劃預(yù)設(shè)好的內(nèi)容,而AI游戲的樂趣在于“不確定性”——玩家的一句話可能改變NPC的態(tài)度,進(jìn)而影響整個(gè)游戲世界的走向。“這種‘千人千面、不可預(yù)測’的交互體驗(yàn),將徹底改變電子游戲的敘事邏輯?!币鼘W(xué)淵表示。
“游戲工業(yè)中存在大量重復(fù)性的堆量工作,如各種材質(zhì)的平鋪、數(shù)十萬字的普通NPC對(duì)話,而這些并非‘手工感’的核心。將這些交給AI,開發(fā)者才能騰出手來,專注于核心玩法的打磨和情感交互的設(shè)計(jì)?!币鼘W(xué)淵表示,使用AI絕非意味著背離創(chuàng)意、手工制作。相反,AI是將創(chuàng)意從煩瑣的勞動(dòng)中解放出來的“外骨骼”。
游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評(píng)人張書樂對(duì)記者表示,“手搓”游戲,也需要用各種工具,AI就是工具的一種,“游戲產(chǎn)業(yè),是一個(gè)創(chuàng)意為王、技術(shù)驅(qū)動(dòng)的文創(chuàng)行業(yè),創(chuàng)意的落地恰恰可以借助AI解放雙手,實(shí)現(xiàn)更好的腦洞大開。創(chuàng)意和技術(shù)是車之兩輪,缺一不可。作為底層技術(shù)的游戲引擎也會(huì)有各種模版可調(diào)取,前提是制作者的組合技能是否‘點(diǎn)滿’”。
盡管玩家或許并不熟悉AI在游戲開發(fā)中如何被應(yīng)用,但他們的聲音不應(yīng)該被忽略。
“玩家的反感非常真實(shí),但這反映的是‘技術(shù)濫用’與‘審美缺位’的問題?!币鼘W(xué)淵說道,“目前的爭議,多源于部分廠商為了省錢,將未經(jīng)人工潤色、邏輯不通的‘半成品’直接拋給玩家,這本質(zhì)上是對(duì)用戶的不尊重?!?/p>
尹學(xué)淵強(qiáng)調(diào)“Human-in-the-loop(人在回路)”——AI負(fù)責(zé)底層的廣度與效率,人類負(fù)責(zé)頂層的審美與情感。“優(yōu)質(zhì)的AI應(yīng)用應(yīng)該是‘隱形’的——當(dāng)玩家沉浸于精妙的劇情和純凈的游戲環(huán)境(無黑產(chǎn)打擾)時(shí),他們享受了AI的紅利,而無須知道AI的存在。”尹學(xué)淵說道。
“玩家的觀點(diǎn)反映出部分游戲廠商‘偷懶’,過度依賴AI降本增效,讓游戲的創(chuàng)意和娛樂屬性變成機(jī)械式的重復(fù)和模仿秀,少了人味。”張書樂表示,玩家需要制作者更好地用AIGC(人工智能生成內(nèi)容)表達(dá)自己的想法、將游戲制作成“大餐”,而不是AI合成出來的“雜燴”。