近日(10月14日),QuestMobile發(fā)布的《2025年谷子經(jīng)濟(jì)行業(yè)報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)2025年
過去這幾年,谷子經(jīng)濟(jì)愈發(fā)成熟,除了專賣店貨架和線上單鏈,谷子本身也已經(jīng)從小眾單品破圈,擴(kuò)展到部分融入谷子生態(tài)的原創(chuàng)設(shè)計(jì)IP的周邊商品消費(fèi)形態(tài)。
可以說,今天的谷子不斷拓寬邊界,早已成為了大家日常生活的一環(huán)。二次元,不再是圈地自萌的亞文化,而是走進(jìn)了大眾文化主流。基于QuestMobile的這份報(bào)告,我想與大家聊一聊今天的“谷子”文化。
近年來,國內(nèi)二次元市場呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,如今,泛二次元用戶已經(jīng)突破3.5億。
當(dāng)我們談?wù)摗捌迫Α睍r(shí),為了避免互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)垂直推流,一個(gè)更重要的衡量指標(biāo)是,二次元在現(xiàn)實(shí)公共生活的參與度和存在感。
大到亞洲航空的《女神異聞錄5皇家版》主題痛機(jī),上海靜安大悅城《原神》主題“痛樓”,《明日方舟》主題公交“痛站”,小至地鐵站形形路人包上的“吧唧”、“亞克力掛件”和玩偶努努,可以說,萬物皆可“痛”的二次元文化正在滲透進(jìn)城市生活的每一個(gè)角落。
這種可視化的“情感表達(dá)”背后,是新一代年輕人更主動(dòng)的社交需求,大膽將興趣展示在外,以尋求身份與情感上的認(rèn)同。
與老一輩二次元不同的是,他們不再以御宅族自居?,F(xiàn)在提到二次元,相信大多數(shù)人的第一反應(yīng)往往已經(jīng)不是“死宅”,而是僅僅是帶有二次元愛好標(biāo)簽的一類群體,我們更傾向稱呼這一類人為「2.5 次元」。
小紅書二次元負(fù)責(zé)人說:“2.5次元并不是一個(gè)新群體,而是近年來,二次元文化在國內(nèi)的一種演化和分野。相較于上一代的二次元更圈地自萌的狀態(tài),新一代二次元在表達(dá)和文化消費(fèi)上更加開放、樂觀——他們既懂老二次元,也愿意連接現(xiàn)充人群,既了解社會(huì)規(guī)訓(xùn)、生存法則,也時(shí)常流連忘返于虛擬世界,那似乎是他們最后的精神堡壘。”
“痛”,正是小紅書平臺(tái)上2.5次元文化的核心關(guān)鍵詞。這一趨勢在小紅書的數(shù)據(jù)中體現(xiàn)得尤為明顯,「谷子」相關(guān)筆記數(shù)量已突破615萬,發(fā)布量同比增長超過160%,顯示出極強(qiáng)的用戶參與度與內(nèi)容爆發(fā)力。
「萬物皆可痛」正逐漸成為新一代年輕人的生活方式。截至目前,有77萬人在小紅書“扎痛包”,相關(guān)線億次。
回溯“痛文化”的起點(diǎn),離不開“痛車”。這一概念最初源于日本,由于車身上大面積張貼或噴繪角色彩繪、視覺沖擊強(qiáng)烈,被形容為“讓人看了都覺得害羞或?qū)擂巍钡能?,因此得名“痛車”?/p>
是的,一開始,“痛”與二次元本沒有干系,僅是亞文化愛好者的一種視覺系表達(dá)。
隨著日本二次元文化的發(fā)展與軌道交通文化的興起,“痛”逐漸與二次元合流,并從巨大的、張揚(yáng)的痛車,演化為更日常、更易攜帶的“痛包”(痛バ)。
如果說痛車代表的是早期以男性御宅族為主的表達(dá)方式,那么痛包則折射出女好者的情感投射與消費(fèi)熱情。
除了谷圈人手一個(gè)的日本品牌WEGO的“大腸痛”和“絲帶痛”外,Adidas、Lee、SKECHERS 等主流品牌也紛紛入局,推出帶有透明“痛層”設(shè)計(jì)的背包,試圖在“日常實(shí)用性”與“興趣表達(dá)”之間找到平衡。
二次元核心內(nèi)容創(chuàng)作和話語權(quán)仍多集中在年輕男性主導(dǎo)的領(lǐng)域,但圍繞周邊、谷子、情感消費(fèi)所形成的“谷子經(jīng)濟(jì)”,則往往由女性群體這一更具消費(fèi)意愿與文化凝聚力的圈層所驅(qū)動(dòng)的。
此外,今天的“痛文化”并不僅局限于二次元領(lǐng)域。它所代表的這種表達(dá)對“我推”的喜愛這一行為,更容易讓人聯(lián)想到的一個(gè)詞是“粉絲經(jīng)濟(jì)”。
QuestMobile《報(bào)告》指出,當(dāng)下谷子經(jīng)濟(jì)的一個(gè)顯著趨勢,是跨圈層滲透與邊界模糊化。谷子的消費(fèi)場景正在從泛二次元延伸到泛三次元,類型愈發(fā)多元。粉絲經(jīng)濟(jì)與谷子經(jīng)濟(jì)的深度融合,也催生出“應(yīng)援物收藏化”的潮流,從過去的專輯、海報(bào)、雜志,逐漸轉(zhuǎn)向吧唧、立牌、成員屬性棉花娃娃等更具二次元特征的衍生物。
但實(shí)際上,這一現(xiàn)象并非簡單的單向度影響。如果從文化譜系來看,偶像應(yīng)援的商品化最早源自日本J-POP,但真正將其體系化、規(guī)模化地推向大眾的則是韓國。
上世紀(jì)末,韓國的偶像粉絲應(yīng)援中,就已出現(xiàn)痛包、吧唧和小卡等形式。在通過應(yīng)援物進(jìn)行集體應(yīng)援的過程中,個(gè)體間的差異被暫時(shí)抹平,粉絲們轉(zhuǎn)而匯聚成一個(gè)象征“愛”的整體。
2010年,少女時(shí)代發(fā)布正規(guī)二輯《Oh!》,隨專附贈(zèng)成員照片小卡,這被普遍認(rèn)為是韓國偶像專輯首次引入“集卡機(jī)制”的開端。隨后,官方衍生周邊線全面鋪開,小卡也成為“痛文化”中的重要一環(huán)。
通過收集、展示、贈(zèng)與與交換,粉絲在“愛”的消費(fèi)中找到歸屬與身份。而在這一體系中,愛的濃烈程度與購買力幾乎呈正相關(guān)??梢哉f,應(yīng)援文化里的“收卡”,與今天的“吃谷”行為本質(zhì)上如出一轍。
從這個(gè)意義上說,當(dāng)下谷子經(jīng)濟(jì)的繁榮,實(shí)際上是日韓流行文化在中國的再度合流與演化,今天的“痛文化”已從日韓亞文化的符號體系中脫胎,成長為一種更加泛化的情感表達(dá)方式。
從“痛車”到“痛包”,再到如今的“痛金”、“痛樓”,“痛文化”見證著年輕人強(qiáng)烈的身份認(rèn)同需求和個(gè)性化表達(dá)欲望。
上游的IP版權(quán)方手握各類游戲、小說和動(dòng)畫,用故事與角色凝聚情感,通過授權(quán)釋放商業(yè)價(jià)值變現(xiàn)。
中游的IP運(yùn)營方獲得授權(quán)后,將IP概念轉(zhuǎn)化為實(shí)體商品,并通過各種渠道進(jìn)行推廣。
在產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善的當(dāng)下,內(nèi)容端的競爭也愈發(fā)激烈。過去國內(nèi)谷子市場多以引進(jìn)以日本為代表的海外IP為主,處于跟隨階段,但隨著核心用戶群體的擴(kuò)大與本土創(chuàng)作者的崛起,中國正迎來以原創(chuàng)IP為核心的“新主場時(shí)代”。
隨著時(shí)間推移,國產(chǎn)谷子IP的內(nèi)容關(guān)注度逐漸超越進(jìn)口。《報(bào)告》顯示,2025年8月全網(wǎng)用戶對國產(chǎn)谷子IP的關(guān)注度高達(dá)55.1%,高出進(jìn)口谷子IP 26.7個(gè)百分點(diǎn)。
在這一過程中,上游版權(quán)方愈發(fā)重視IP的長期打造,游戲廠商中,疊紙更是以第一方身份入局潮玩賽道,推出自有品牌DearNikki,探索暖暖IP的更多可能性。
與此同時(shí),下游制造商如卡游,則專注IP授權(quán)這條路,憑借衍生品與交易卡領(lǐng)域的持續(xù)擴(kuò)張,持續(xù)向IPO發(fā)起沖擊。
《原神》《明日方舟》等內(nèi)容向游戲通過線上線下聯(lián)動(dòng)與豐富的UGC創(chuàng)作持續(xù)吸引玩家參與,而《王者榮耀》這類大DAU產(chǎn)品則憑借龐大的用戶基礎(chǔ)穩(wěn)固熱度,共同推動(dòng)了游戲谷子IP的持續(xù)走高。
尤其以RPG、卡牌類游戲,更容易衍生出卡牌、徽章等“收集-養(yǎng)成-展示”類周邊,以實(shí)現(xiàn)虛擬體驗(yàn)的實(shí)體化延伸,強(qiáng)化玩家的沉浸感。
與此同時(shí),《戀與深空》《光與夜之戀》等女性向游戲也展現(xiàn)出極強(qiáng)的谷子商業(yè)潛力,其背后擁有高參與度與高消費(fèi)意愿的女性玩家群體,本身正是谷子經(jīng)濟(jì)的重要支撐力量。
無論是近期爆紅的《浪浪山小妖怪》,還是《羅小黑戰(zhàn)記》,核心競爭力往往在于故事本身塑造出了視覺記憶點(diǎn)極強(qiáng)、個(gè)性鮮明的角色。角色的深度塑造,也是決定IP運(yùn)營成功的關(guān)鍵。
這些角色能激發(fā)粉絲強(qiáng)烈的情感投射與陪伴需求,因此他們的周邊多以吧唧、棉花娃娃等形式出現(xiàn),作為年輕人展示和社交的載體。
潮玩領(lǐng)域的LABUBU能以17.45%的用戶關(guān)注度遙遙領(lǐng)先,正是其“角色即符號”商業(yè)價(jià)值的極致體現(xiàn),它甚至超越了敘事,僅憑形象本身就成為新一代的潮流代表。
同時(shí),潮玩IP的盲盒模式也是吸引用戶消費(fèi)的重要方式,盲抽玩法也逐漸成為大部分谷子銷售商的標(biāo)配策略,不僅推動(dòng)了消費(fèi)頻次,也形成了用戶間的社交討論與圈層互動(dòng)。
小說依靠文字構(gòu)建想象空間,側(cè)重紙質(zhì)藏品周邊。設(shè)定集、手稿復(fù)刻、簽名海報(bào)等,滿足讀者對“故事本體”的延伸渴望,而漫畫IP則憑借強(qiáng)烈的視覺記憶點(diǎn),發(fā)展出角色立牌、畫集等形態(tài)。
值得注意的是,越來越多IP正跨越單一類型邊界,在內(nèi)容上實(shí)現(xiàn)了融合。例如小說IP動(dòng)畫化后,進(jìn)一步衍生出吧唧、色紙等多元周邊。
來到下游制造環(huán)節(jié),在具體品類上,吧唧(徽章)仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,并通過“撕拉吧唧”、毛絨材質(zhì)吧唧及超大尺寸吧唧等創(chuàng)新玩法和工藝,強(qiáng)化收藏與把玩的趣味性。
卡牌類產(chǎn)品則借助“直播拆卡”的形式放大熱度,以盲盒式拆卡的未知感和社交傳播性,提升收藏的話題度和用戶參與感。
棉花娃娃類則通過“娃衣”“娃包”等豐富衍生品持續(xù)刺激消費(fèi),同時(shí)通過服飾、配件等風(fēng)格更新,滿足玩家對娃娃個(gè)性化裝扮的長期需求,并增強(qiáng)用戶與IP角色的情感連接。
此外,流麻類谷子憑借手工DIY屬性拓展邊界,將普通商品轉(zhuǎn)化為兼具技術(shù)門檻與審美價(jià)值的創(chuàng)作載體,吸引追求獨(dú)特性和手工樂趣的用戶群體,形成與大眾品類互補(bǔ)的高端細(xì)分市場。
衍生品的多樣玩法不僅放大了話題與參與度,也推動(dòng)谷子經(jīng)濟(jì)從單純的實(shí)物收藏,逐步向用戶共創(chuàng)體驗(yàn)升級,實(shí)現(xiàn)情感連接、社交傳播與商業(yè)價(jià)值的多重疊加。
在前文中,我們梳理了谷子經(jīng)濟(jì)從上游IP授權(quán)、內(nèi)容開發(fā)到下游衍生品生產(chǎn)的完整產(chǎn)業(yè)鏈,以及不同類型IP的商業(yè)化路徑。正是在這種內(nèi)容與產(chǎn)品高度成熟的產(chǎn)業(yè)體系下,谷子IP的營銷價(jià)值也被逐步釋放。
現(xiàn)今,單純的流量越來越難以沉淀價(jià)值,品牌的營銷邏輯也隨之從生硬的“廣而告之”,轉(zhuǎn)向向IP借力。
谷子IP的核心價(jià)值不僅在于產(chǎn)品本身,更在于年輕消費(fèi)者賦予它的社交貨幣屬性。通過聯(lián)名,品牌可以借助IP粉絲文化實(shí)現(xiàn)即時(shí)社交討論、二次傳播與消費(fèi)轉(zhuǎn)化,從而推動(dòng)品牌在特定場景和渠道的增長。
以現(xiàn)制咖啡茶飲行業(yè)為典型,IP聯(lián)名已成為常態(tài)化營銷手段。通過制造一個(gè)又一個(gè)的消費(fèi)小高潮,品牌持續(xù)刺激用戶,在激烈競爭中牢牢抓住消費(fèi)者的注意力,并直接推動(dòng)業(yè)務(wù)增長。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅2024年,各大咖啡茶飲品牌就完成了270次以上的IP聯(lián)動(dòng)。
今年4月,古茗與《崩壞:星穹鐵道》的聯(lián)名活動(dòng)啟動(dòng)后,聯(lián)名套餐在開售瞬間即告售罄,小程序更因瞬時(shí)流量過大而崩潰。此次聯(lián)動(dòng)事件也直接推動(dòng)古茗在港股的股價(jià)瞬間飆升12%,顯示了跨界“破圈”的威力。
選擇與擁有成熟粉絲文化的谷子IP合作,已成為品牌吸引年輕人群的主流營銷策略。聯(lián)名不再是偶爾的營銷噱頭,而是形成常態(tài)化、標(biāo)準(zhǔn)化的手段,并與重要營銷節(jié)點(diǎn)形成配合。2024年,瑞幸全年完成了21次聯(lián)動(dòng),快餐類中KFC則達(dá)到22次。
食品飲品,是谷子IP聯(lián)名的最主力陣地,服飾箱包、美妝等直面年輕消費(fèi)者的快消品牌則隨后跟上。
2025年,手機(jī)殼品牌CASETiFY憑借高頻次的IP聯(lián)名登頂品牌榜首。通過聯(lián)名,這些品牌不僅實(shí)現(xiàn)即時(shí)轉(zhuǎn)化,更完成了未來客群的儲(chǔ)備。
95-00后年輕人正在逐漸成為商圈消費(fèi)的新生力量,而傳統(tǒng)餐飲、服裝為主的商業(yè)形態(tài)已難以完全滿足他們的興趣和社交需求。
因此,眾多商圈通過引入谷子店、打造主題街區(qū)、舉辦IP快閃活動(dòng)等方式吸引年輕消費(fèi)群體,實(shí)現(xiàn)形象煥新和客流增長。
以2024年上海靜安大悅城為例,共舉辦超50場國際頂流IP快閃活動(dòng),其中包括Chiikawa、咒術(shù)回戰(zhàn)、藍(lán)色禁區(qū)、銀魂、EVA等,超過40場為全國或大陸首站,早已成為中國人自己的“池袋”。
通過將“谷子”作為核心媒介,商圈不僅打造了沉浸式消費(fèi)場景,更通過提升用戶的參與感與歸屬感,跑出了多種不同的商業(yè)模式。
以二次元主題咖啡館為代表的空間,將“買谷”、餐飲與打卡拍照相結(jié)合,成功打造了沉浸式體驗(yàn)。這類地方不僅實(shí)現(xiàn)了售賣商品與服務(wù),更提供了同好交流的社交場合,免費(fèi)的谷美打卡點(diǎn)也滿足了一生愛出片的中國女人的需求。
更進(jìn)一步,這類咖啡館還會(huì)為特定角色舉辦生日主題限定活動(dòng),此類源自韓國“生咖”文化的運(yùn)營模式,吸引角色的粉絲前來消費(fèi),創(chuàng)造了固定的“周期性”消費(fèi)熱點(diǎn)。
另一種更為獨(dú)特的形式是DIY手作。在這類店鋪中,顧客可以現(xiàn)場制作“我推”的拼豆、串珠、流麻、應(yīng)援的大王扇或手繪水杯等谷子產(chǎn)品。
這種商業(yè)模式里最為火爆的,是景德鎮(zhèn)的陶瓷谷子服務(wù),從指導(dǎo)畫瓷再到最終烤制出窯的一條龍服務(wù),這項(xiàng)個(gè)性化定制模式已經(jīng)在景德鎮(zhèn)成為了一條相當(dāng)成熟的商業(yè)線。
此外,盡管此前我們曾感慨過,隨著谷子經(jīng)濟(jì)進(jìn)入到紅海時(shí)期,多家線下谷店迎來了閉店大潮,但是目光放到另一面,卻可以看到更有趣的現(xiàn)象,那就是中古谷店的盛行。
相信110日元“垃圾筐”里淘出心愛的IP谷子帶來的驚喜,是許多人這輩子也不能忘記的經(jīng)歷。同駿河屋的“垃圾筐”一樣,國內(nèi)的吃谷人將這類中古店稱為“垃圾堆”。
中古店主要集中在一線城市,其核心優(yōu)勢首先是價(jià)格低廉。經(jīng)營者通常在日本擁有穩(wěn)定供貨渠道,將日本中古品引入國內(nèi),即便售價(jià)不高,仍能保證合理利潤。其次是IP資源豐富,為消費(fèi)者提供多樣選擇。
和“痛文化”一樣,中古谷店在中國也衍生出新的形態(tài),那就是在線上直播間售賣谷子,這類谷子的倉儲(chǔ)通常定在房租低廉的三線城市,以一種別樣的方式,補(bǔ)齊了谷子經(jīng)濟(jì)的生態(tài)拼圖。
市場的洗牌見證著產(chǎn)業(yè)的成熟,而商業(yè)模式的快速轉(zhuǎn)向與不斷涌現(xiàn),也證明了“谷子經(jīng)濟(jì)”內(nèi)在的強(qiáng)大活力。
僅次于泡泡瑪特的疊紙和米哈游分列亞軍和季軍,疊紙心意新品上線當(dāng)天便突破億元成交,米哈游旗艦店、原神旗艦店、明日方舟旗艦店、時(shí)空中的繪旅人千翊專賣店等多個(gè)品牌店鋪,也紛紛實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)乃至三位數(shù)增長。
僅“游戲谷”相關(guān)品類就誕生了超過10個(gè)千萬級單品,最高單條鏈接的成交額接近7000萬元,顯示出游戲IP在谷子領(lǐng)域的驚人拉動(dòng)力。
順應(yīng)實(shí)體消費(fèi)的熱潮,廠商往往會(huì)在各大電商促銷節(jié)點(diǎn)上新谷子。隨著雙十一臨近,游戲谷的銷售額預(yù)計(jì)也將刷新新高。
谷子的繁榮,為游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容付費(fèi)之外,開辟了一個(gè)新的增長極。在消費(fèi)走冷的時(shí)代趨勢下,能拿在手里的實(shí)體周邊往往比屏幕內(nèi)的內(nèi)容更吸引人。
但比起營收上的貢獻(xiàn),更值得關(guān)注的一點(diǎn)是,谷子在重新定義廠商與玩家之間的關(guān)系。
背在身上的痛包,說服力遠(yuǎn)勝于商業(yè)廣告。曾在GIGO 1號館投放《原神》包年廣告的米哈游,可以說是深諳日本人的不安。其實(shí)比起宣傳,游戲地廣更多是為了和玩家建立“信任感”。
如今,這種信任正逐漸寄托在玩家收藏的谷子上。官谷逐步摘下了“丑”“老土”“一張柄圖吃三年”的標(biāo)簽,“非官谷不吃”越來越成為谷民們的共識(shí)。這樣的變化,意味著玩家與廠商之間的信任正在穩(wěn)步提升。
谷子,已成為游戲廠商不容有失的一門必修課,能否承接玩家的這份信任,或許正是他們下一步在激烈的市場競爭中取勝的關(guān)鍵。雷火競技