游戲名為《三國:百將牌》,主打「非對稱競技卡牌」玩法,預(yù)計在10月開啟測試。很顯然,這款新游沒有刻板印象里的二次元要素,而是繼大火的《三國:謀定天下》后,又一款三國題材的游戲。
百將牌首曝聲勢浩大,B站直接祭出游戲區(qū)UP主里最火的三個男人——老番茄、某幻君、逍遙散人,來給這款新游站臺,視頻發(fā)布到現(xiàn)在,播放量已經(jīng)超過235萬。配合B站開屏廣告和推流,相信百將牌很快就能滲透B站游戲區(qū)的海量用戶。
值得注意的是百將牌的生態(tài)定位。這款游戲雖然同為三國題材,但與三謀主打偏重度的SLG用戶不同,百將牌的玩法為策略卡牌,對局節(jié)奏也強調(diào)三分鐘一局,總體上更側(cè)重體量龐大的中輕度用戶??梢哉f這款新游天然與三謀形成了用戶生態(tài)的互補關(guān)系。
作為B站游戲「品類年輕化戰(zhàn)略」的落子,第一款產(chǎn)品三謀首月流水超8億,成為去年B站游戲營收增長主力產(chǎn)品,今年前兩個季度也持續(xù)給游戲業(yè)務(wù)帶來76%和60%的同比增長,而第二款產(chǎn)品百將牌,要實現(xiàn)的目標(biāo)肯定也并不簡單。
葡萄君有幸提前試玩到了這款產(chǎn)品,并獨家采訪了百將牌項目組,聊到了他們在立項游戲時的思考,以及對年輕人市場機會的觀察和分析。下面結(jié)合試玩體驗,看看這款新品的表現(xiàn)。
試玩百將牌后,這款游戲給了我「既短平快特別上頭,又時不時得琢磨一下」的初步印象,簡單來說,它很好地拿捏了快節(jié)奏玩法給人的復(fù)玩渴望,與策略競技卡牌思考深度的平衡。這乍看有點抽象,但具體可以從產(chǎn)品設(shè)計中看出端倪。
首先,百將牌整體素質(zhì)不低,有種「用一線卡牌RPG的標(biāo)準(zhǔn)和資源做休閑游戲」的奢侈感。
剛進入游戲,我下意識把它誤認(rèn)為養(yǎng)成坑很深的三國卡游,但結(jié)果找了半天沒看到養(yǎng)成入口,愣神過后才意識到這款游戲的玩法就是單純的打牌。造成這種認(rèn)知錯位的原因,是游戲的卡面、UI風(fēng)格,乍看上去已經(jīng)超出了休閑游戲的制作標(biāo)準(zhǔn)。
百將牌的美術(shù)屬于偏傳統(tǒng)的國風(fēng)風(fēng)格,英雄的美術(shù)設(shè)計既有強調(diào)歷史厚重感的風(fēng)格,也有強調(diào)人物美型的風(fēng)格,部分角色卡面還會用水墨細(xì)節(jié)增加畫面質(zhì)感。
同時游戲的整體UI比較干凈,各個系統(tǒng)界面沒有雜七雜八的控件和污染視覺的特效,這也是游戲讓我比較有好感的一個細(xì)節(jié)。
整體來看,百將牌的品質(zhì)下限偏高,拿這套美術(shù)資源完全可以取養(yǎng)一款重氪數(shù)值向RPG,按照國產(chǎn)游戲的傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)看,用來做一款休閑競技卡牌的確有點奢侈。據(jù)項目組透露,現(xiàn)在的測試版還不是百將牌的完全體,游戲后續(xù)還會繼續(xù)優(yōu)化美術(shù)效果,并且加大動態(tài)卡面的投入力度。
其次,百將牌的玩法設(shè)計水平也在水準(zhǔn)線之上。意識到游戲的玩法是打牌后,很容易聯(lián)想到三國殺的玩法,但百將牌走的是另一個路數(shù),即「國民卡牌+武將技能」這個組合。
對局開始時,玩家可以選擇要使用的武將,進行1V2的不對稱對戰(zhàn),對局開始時玩家可以根據(jù)牌型選擇攻守兩個隊伍,并靈活運用武將技能,湊齊「對子、順子、飛機」等牌型,先出完牌的人即獲得勝利。
這套玩法的樂趣點,可以從四個方面看:一是游戲基礎(chǔ)玩法差異度明顯。它的基礎(chǔ)框架是國民類卡牌1V2對戰(zhàn)的規(guī)則,屬于經(jīng)久不衰的經(jīng)典牌類玩法。
在這個基礎(chǔ)上,百將牌又加入了武將技能體系,讓1V2的對戰(zhàn)過程多出了許多變數(shù),因此玩法差異度和趣味性也就順理成章地變多了。
傳統(tǒng)牌類規(guī)則里,制勝的關(guān)鍵在于算牌和心理博弈,前者的變數(shù)相對有限,后者又偏場外技巧。百將牌則打破了這兩個限制,通過武將技能,玩家可以額外獲得現(xiàn)場印牌、快速出牌、湊齊牌型、獲取別人的牌、變化手牌、過牌和棄牌,甚至是反壓牌的各種效果。
比如關(guān)羽的技能是「打出順子獲得1萬能牌(癩子)」和「別人出順子從中獲得1張牌」,這使得關(guān)羽的對局風(fēng)格偏向于快速湊齊牌型并快速出牌,有他參與的對局往往節(jié)奏非??欤旄惺?。
又如劉禪的技能是「開局強制給人塞2張牌」和「拿到牌權(quán)丟兩張牌并轉(zhuǎn)移牌權(quán)(限1次)」,因此他的定位更偏向于干擾別人和輔助隊友,對局中需要謹(jǐn)慎思考策略。
二是玩法多變。除了1V2的三人場外,游戲還設(shè)計了多人混戰(zhàn)的5人場,而且每局玩家隨機到的英雄不同(開局多選一),對局過程也就更加多變。同時在常規(guī)匹配對局之外,游戲也準(zhǔn)備了戰(zhàn)役玩法、賽季玩法和英雄列傳玩法。
延伸來看,百將牌在基礎(chǔ)玩法之上,已經(jīng)留好了擴展空間并且規(guī)劃好了方向:即通過規(guī)則調(diào)整增加新玩法,以及通過內(nèi)容和賽事增加長線期望。
三是專注競技路線。如前文所說,百將牌沒有角色養(yǎng)成玩法,在對戰(zhàn)之外,它最大的樂趣就是收集武將和皮膚。
為此游戲設(shè)計了很多相關(guān)機制,比如通過將冊玩法,集齊英雄達成羈絆成就,并以此提高名望值獲得對應(yīng)獎勵;又如通過集齊特定英雄圖鑒獲得圖鑒獎勵等;此外游戲還設(shè)計了一套完善的外顯系統(tǒng),包括皮膚、桌面、牌背等。
綜合前面這些設(shè)計來看,百將牌的對局勝敗,更考驗玩家的英雄池深度,以及玩家對每個英雄的熟悉程度。
它的樂趣并非嚴(yán)肅的經(jīng)典國民牌類玩法,而在于快速湊齊牌型的爆發(fā),以及英雄技能帶來的深度博弈,從體驗角度看,它更像是《小丑牌》《三國殺》這類策略卡牌和競技卡牌,而非棋牌游戲。
而且由于對局時長壓縮在3分鐘以內(nèi),玩家獲勝以后很容易趁著興奮勁沒消退,點擊再來一局。
同時,游戲初期體驗的時候多少會因為不熟悉技能而遲疑,進而影響出牌策略導(dǎo)致落敗,就我個人體驗來說,這種失敗不代表我玩不好,于是很容易不服輸接著再來一局。結(jié)果就是一局過后又一局,非常上頭。
玩過百將牌,游戲的方向是摸清楚了,但另一個問題也接踵而至:為什么B站游戲要選擇一款競技卡牌來接棒三謀?畢竟百將牌做得很素,看起來很難像三謀那么掙錢。
在2024年三謀上線后,B站發(fā)行團隊就一直在思考下一款游戲應(yīng)該是什么樣的?在項目組看來,這個年代玩家的時間和注意力愈發(fā)碎片化,大家會更渴望獲得即時、高效、有反饋的輕量級快樂。
因此易上手、節(jié)奏快、難精通的休閑競技類游戲,能夠精準(zhǔn)滿足大家的需求。而且自走棋類游戲、類似《小丑牌》的游戲,都證明了這個品類的成功。
所以他們找到幾個關(guān)鍵點:「從游戲自身角度看,它必須符合幾個要素:短對局,更好玩,易上手;從平臺角度看,它要和三謀場景互補,做到1+1大于2;發(fā)行角度看,它還需要發(fā)揮B站平臺優(yōu)勢,更適合視頻&直播的傳播?!?/p>
當(dāng)前國內(nèi)市場競爭飽和,B站游戲剛在非二次元品類成功一款三謀,要快速切換到其他熱門品類并不現(xiàn)實,所以「鞏固當(dāng)前的戰(zhàn)果」要比「復(fù)刻相同高度的成功」重要得多。
而快節(jié)奏、好玩、低門檻的三國游戲,不僅能在填補三謀玩家在SLG之余的碎片時間,還可以通過游戲本身的樂趣,拉入更多新玩家為三謀夯實根基。
2024年《小丑牌》的成功,說明傳統(tǒng)牌類游戲進行二次創(chuàng)新后,帶來的樂趣著實令人震撼。
于是項目組也開始留意類似的方向:「當(dāng)時看到百將牌的早期Demo,感覺很接近我們的選品方向,不過Demo還不算完善,后來經(jīng)過討論和策略調(diào)整后,我們和研發(fā)一拍即合開始了長達一年的改造,直到我們自己覺得足夠好玩了,才拿出來見用戶。」
而選擇百將牌這套「國民牌類+武將技能」的模式,還有一個明顯的好處,即可以避開傳統(tǒng)牌類游戲,以及三國題材競技卡牌游戲的競爭泥潭。
傳統(tǒng)牌類游戲的準(zhǔn)入門檻非常高,頭部產(chǎn)品也多;三國題材競技卡牌這些年也越做越窄,口碑和迭代方向都成問題。但把這兩個品類的精華提煉出來進行融合后,游戲不但有機會解決兩者的痛點,直接競爭對手也更少了。
一方面,三謀驗證了傳統(tǒng)SLG品類在年輕人聚集地也能立足,只是在產(chǎn)品設(shè)計層面需要深入改造,以滿足年輕人的預(yù)期和訴求。
但初次成功不代表次次能成,B站游戲還需要進一步驗證這種可能性,并且在二次驗證的同時,如果能跟前一次達成協(xié)同效應(yīng),放大效果,自然更好。
另一方面,三謀要實現(xiàn)長線發(fā)展,勢必要不斷引入新的、符合三謀目標(biāo)用戶畫像的人群,相比與傳統(tǒng)SLG搶用戶,從大盤當(dāng)中培養(yǎng)新的受眾,這種做法的性價比顯然更高。
恰好,百將牌在三謀成功以后入局,很大程度上能滿足好奇三謀,但不習(xí)慣SLG玩法的三國愛好者和大眾玩家的需求,借此也更容易培養(yǎng)新用戶群。
而且項目組還提到一點:「傳統(tǒng)牌類游戲不存在流失,只存在暫時不玩?!顾麄兿嘈胖灰賹⑴圃丛床粩嗵峁┖脙?nèi)容,用戶就會持續(xù)流入?!肝覀兒罄m(xù)會在武將開發(fā)和新模式開發(fā)上投入比較大的精力和關(guān)注度,滿足不同用戶在不同的生命周期中的需求,也會避免用戶短期過于沉迷,引導(dǎo)用戶長期無壓力游玩?!?/p>
這樣看來,三謀打開三國SLG年輕化的缺口后,用百將牌填補三謀玩家的碎片化時間、鞏固和擴大三國愛好者的基本盤,這套打法對于B站品類年輕化的戰(zhàn)略而言,的確屬于十分穩(wěn)妥的一步棋。
最后,策略競技卡牌類游戲在直播和視頻平臺上,也有「得天獨厚的優(yōu)勢和紅利」。
近些年經(jīng)典牌類游戲轉(zhuǎn)型的案例有很多,而最核心的一個轉(zhuǎn)型策略,就是依托視頻平臺和短視頻內(nèi)容,通過KOL培養(yǎng)、直播運營、賽事搭建、內(nèi)容營銷,把精彩對局傳播開來,培養(yǎng)玩家對這類游戲的持續(xù)關(guān)注和參與。這套操作,不僅對經(jīng)典牌類游戲有效,對策略競技游戲同樣重要。
恰巧,B站的內(nèi)容池和內(nèi)容創(chuàng)作者可太多了。這里既有大量三國愛好者、又有眾多競技游戲的內(nèi)容爆款(比如直播切片),兩者結(jié)合起來,再依托B站的年輕群體、內(nèi)容生態(tài)和跨圈傳播力,很容易建立起一個良性循環(huán)。
從首曝內(nèi)容發(fā)布后的玩家反饋來看,三謀的后勁在B站仍然明顯,百將牌的玩法對年輕人也很有親和力。B站游戲選擇競技卡牌接棒三謀這個策略,的確是相當(dāng)合適的一條路。
當(dāng)然,理論上合適,實際上能否成功,還得看產(chǎn)品測試后的真實表現(xiàn),以及B站游戲后的宣發(fā)策略跟持續(xù)投入。
實際上在今年7月份,有一款名為《代號三國Ncard》的游戲進行了小范圍的測試,對比來看就是現(xiàn)在的百將牌。
有意思的是,三謀在正式定名之前,兩次內(nèi)測期間使用的名字叫《代號三國NSLG》,從這個小細(xì)節(jié)上,也能看出B站對這兩款產(chǎn)品的期待。
說回百將牌的小范圍測試,還記得當(dāng)時測試玩家對游戲的反饋不錯,既有感慨玩得爽的人,也有來晚了求下載包的人(包體限時下載)。
項目組也透露:「從上次內(nèi)部小范圍測試的情況看,人均對局?jǐn)?shù)和時長是符合我們預(yù)期的?!谷绻酉聛戆賹⑴频拇蠓秶鷾y試表現(xiàn)良好,那么決定成敗的關(guān)鍵點,就是B站游戲的推廣策略和資源投入了。
就目前而言,這方面我對百將牌比較放心,因為首曝能夠讓「老番茄、某幻君、逍遙散人」這個總粉絲量超過3600萬人的三名UP主來站臺,已經(jīng)說明這款游戲的資源投入基本屬于頂格那一檔了。
制作組也提到,今后百將牌推廣將涵蓋B站內(nèi)外:「視頻創(chuàng)作生態(tài)上,我們會聯(lián)合多個平臺,基于長期合作圍繞游戲“節(jié)奏快、易上手、有趣又有節(jié)目效果”的特點,與不同領(lǐng)域的創(chuàng)作者、針對不同平臺用戶的偏好,一起創(chuàng)作有趣、易于傳播的視頻內(nèi)容。」
「直播也會是我們的重中之重。游戲一局只要三分鐘,緊張刺激又充滿懸念,觀看和理解門檻極低,天然適合做直播。所以我們會在直播平臺做重點投入,通過簽約主播、主播合作、提供直播支持和激勵等方式,持續(xù)營造既好看又好玩的直播氛圍,讓大家看得過癮、玩得盡興?!?/p>
可以說,B站游戲已經(jīng)在盤算著「如何基于百將牌,構(gòu)建一個多平臺、多圈層、多形態(tài)的內(nèi)容生態(tài)」了。
這樣的謀劃少說5年起步,而且與三謀的長線規(guī)劃高度一致,一旦成功便對B站游戲有著戰(zhàn)略性的意義。按照現(xiàn)在的投入看,這兩款游戲在未來的B站游戲矩陣中,想必也會是相輔相成的一對組合。
而在我看來,《三國:百將牌》最吸引我的,還是它在B站游戲中離經(jīng)叛道的特質(zhì),拋開策略、戰(zhàn)略云云,這款游戲的閃光點也很明顯,即足以讓人上頭的重復(fù)可玩性和快節(jié)奏的對局樂趣。
要知道,一款游戲能把握住「好玩」這一點,就已經(jīng)勝過太多「光是好看但體驗糟糕」的對手了。雷火競技