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2025年中國休閑游戲行業(yè)市場規(guī)模及重點企業(yè)

小編

  雷火競技混合休閑游戲在保留超休閑游戲的簡單玩法基礎上,融合中重度游戲元素,豐富并加深了游戲玩法,提高玩家留存、變現(xiàn)能力,近年來混合休閑游戲全球下載量回升明顯,2022年全球混合休閑游戲下載量增長至50.8億次,同比增長6.28%。

  2022年中國移動休閑游戲市場規(guī)模約為344.4億元,相較2021年的346.5億元略有縮減。2023年1-6月,國內(nèi)移動休閑游戲市場規(guī)模約167.05億元,較2022年同期下降1.55%。

  從用戶規(guī)模看,2021年中國移動休閑游戲用戶規(guī)模約為5.3億人,同比上升0.38%,預計2022年中國移動休閑游戲用戶規(guī)模為5.2億人。在移動游戲用戶規(guī)模逐步見頂?shù)内厔菹拢蓍e游戲的增長將更加集中在用戶存量市場,通過提升用戶留存率和活躍度實現(xiàn)發(fā)展。下載數(shù)量方面,2020年受新冠疫情影響,休閑游戲下載量超過20億次,2022年下載數(shù)量約為16.3億次,較2021年相比變化不大。

  休閑游戲的變現(xiàn)主要通過廣告和內(nèi)購兩種模式,目前以廣告變現(xiàn)為主。由于休閑游戲在內(nèi)容設置和玩法上與中重度游戲的差異,休閑手游內(nèi)可設置的付費點較少,具有高下載量、低ARPPU的特征,因此IAA(內(nèi)置廣告)是目前休閑游戲?qū)崿F(xiàn)流量變現(xiàn)的主要來源,2021年收入占比甚至達到八成。

  休閑游戲囊括了眾多的游戲品類。除棋牌類游戲外,休閑游戲還包括了消除類、策略塔防類、吞噬類、益智解謎類、動作/射擊類、合成類、休閑模擬類、競速跑酷類、音樂節(jié)奏類等。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,消除類在休閑游戲中占據(jù)絕對優(yōu)勢地位。

  本文節(jié)選自華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023年中國休閑游戲行業(yè)現(xiàn)狀及趨勢分析,用戶群體在不斷擴大和多樣化「圖」》,如需獲取全文內(nèi)容,可進入華經(jīng)情報網(wǎng)搜索查看。

  按照公司規(guī)模和業(yè)務重心的特征,國內(nèi)休閑游戲所涉及的上市公司可分為三種類型,即互聯(lián)網(wǎng)巨頭、綜合游戲頭部企業(yè)和休閑細分領域頭部企業(yè)。前兩種類型的企業(yè)往往擁有一定數(shù)量的爆款產(chǎn)品并可依此獲得較為穩(wěn)定的流水收入,同時每年都有大量不同品類的新品儲備,容錯率較高;而第三種類型,是把休閑游戲細分品類游戲的研發(fā)和發(fā)行作為主營業(yè)務的企業(yè)。

  華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院研究團隊使用桌面研究與定量調(diào)查、定性分析相結合的方式,全面客觀的剖析休閑游戲行業(yè)發(fā)展的總體市場容量、產(chǎn)業(yè)鏈、經(jīng)營特性、盈利能力和商業(yè)模式等??茖W使用SCP模型、SWOT、PEST、回歸分析、SPACE矩陣等研究模型與方法綜合分析休閑游戲行業(yè)市場環(huán)境、產(chǎn)業(yè)政策、競爭格局、技術革新、市場風險、行業(yè)壁壘、機遇以及挑戰(zhàn)等相關因素。根據(jù)休閑游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,精心研究編制《2024-2030年中國休閑游戲行業(yè)市場深度分析及發(fā)展趨勢預測報告》,為企業(yè)、科研、投資機構等單位投資決策、戰(zhàn)略規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)研究提供重要參考。