雷火競技對于閱游無數(shù)、混跡各圈的老玩家們而言,一提起國內(nèi)的SLG市場大多數(shù)人都會直搖頭,這些年來各大廠商紛紛入局,早已在細(xì)分賽道上殺紅了眼,最為熱門的三國題材那更是“亂成了一鍋粥”。
這樣的激烈競爭不僅讓廠商們身心俱疲,玩家們也早已對“抽武將,堆戰(zhàn)力,走格子,拼數(shù)值”這套固有玩法心生厭倦了,因?yàn)樵谶@種模式下打到最后無非也就是那么幾個頂級大佬帶個霸服工會,將其他零氪、微氪的平民玩家打得苦不堪言,最后鬼服合服神仙打架,再決出下一個王者而已……
本以為,這類游戲很難擺脫桎梏了,但沒想到在2025年竟然還有廠商迎難而上,一上來就瞄準(zhǔn)了堪稱神仙打架的三國題材。不過在玩了一段時間后,我發(fā)現(xiàn)這個名為《偃武》的新游戲,確實(shí)有點(diǎn)當(dāng)“三國反骨仔”的魄力:剛剛?cè)刖值乃隳贸隽藥追植黄撇涣⒌膽B(tài)度,看樣子是要憑實(shí)力讓大家見些真東西了。
我之所以用“三國反骨仔”來形容《偃武》,是因?yàn)檫@游戲處處都彰顯著與眾不同,就比如我們從進(jìn)入游戲的那一刻起,其實(shí)就能很明顯的感受到人物在畫風(fēng)上的不同,這游戲竟然破天荒的運(yùn)用了歐美卡通風(fēng)格,來將我們熟知的那些三國人物逐一呈現(xiàn)了出來。
平心而論,歐美卡通風(fēng)格的人物設(shè)計(jì)在SLG游戲里并不少見,但將它和三國相結(jié)合還是挺大膽的,不過從實(shí)際效果來看,這種風(fēng)格上的碰撞確實(shí)讓人眼前一亮,這也讓《偃武》擁有了一個新穎且自成一派的獨(dú)有畫風(fēng)。3D建模角色的制作成本也顯著高于傳統(tǒng)三國SLG題材下的立繪,不惜工本的制作以及用心的畫風(fēng)融合,足以見得制作組背后所付出的心血。
也就是說,官方在對游戲角色的形象進(jìn)行設(shè)計(jì)時,不只是考慮到了美感這一層面,其所穿戴的裝束、甲胄內(nèi)部配飾,以及手中所握持的兵器或器物,全都是嚴(yán)格依照歷史文獻(xiàn)記載和出土文物來打造的。
人物服飾如此,地圖上的建筑也是如此,《偃武》里小到亭臺樓閣,大到城市構(gòu)建,都是在建筑史學(xué)專家和3D建模技術(shù)的幫助下,盡可能地向東漢末年風(fēng)格上還原,這為的就是將“城墻漢闕,重檐廡殿,黑紅輝映”的漢代宮殿呈現(xiàn)在玩家們眼前。
不僅如此,官方還花了長達(dá)三年的時間構(gòu)建起了一個覆蓋三國時期 98 郡、1126 縣的數(shù)字沙盤,準(zhǔn)確還原了歷史上那些郡縣的真實(shí)地理位置,使得《偃武》的戰(zhàn)場真實(shí)性有了長足的提升。
在這一系列精細(xì)考究的基礎(chǔ)之上,《偃武》還獨(dú)創(chuàng)了一個名為“文物敘事”的體系,它將杜虎符、太陽神鳥金箔這些珍貴文物融入了游戲的武將設(shè)計(jì)與建筑系統(tǒng)中。像是游戲里馬超的 “五星出東方利中國織錦護(hù)臂” 就象征其西涼鐵騎的榮耀,趙云的 “偏將軍金印” 銘刻常勝將軍的赫赫戰(zhàn)功……
可以說,官方正是通過這種將文物與角色的深度綁定的做法,讓冰冷的歷史文物成為了承載武將精神內(nèi)核的文化符號,同時亦能讓玩家們在征戰(zhàn)沙場的過程中,能通過這些細(xì)節(jié)感受到幾分歷史的溫度。
誠然,在還原三國文化方面不遺余力,可以說是《偃武》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的匠心所在,但要說這個“三國反骨仔”玩起來和以往那些同類型的三國SLG作品有啥明顯不同,那還得回歸到它那極為特別的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上來。
首先,咱們先說它的微觀戰(zhàn)場,這游戲微觀戰(zhàn)場最大的特點(diǎn)就是單位獨(dú)立,也就是說玩家所組成的兵團(tuán)并不是單純意義上“由數(shù)值疊加而來的整體”,而是每個將領(lǐng)和士兵都有獨(dú)立的血條,玩家可以像玩RTS游戲那樣去操控他們來迂回包抄、沖擊陣型,達(dá)成特定的戰(zhàn)略目的。
雖然基于簡化操作層面的考量,我們無法在游戲里進(jìn)行類似于“機(jī)槍向右移動五米”這種微操,但游戲卻巧妙利用了AI系統(tǒng)來彌補(bǔ)這一點(diǎn)。
從實(shí)際體驗(yàn)上來看,當(dāng)每個士兵都被AI賦予行動邏輯時,《偃武》的微觀戰(zhàn)場就變得相當(dāng)動態(tài)了:近戰(zhàn)兵種會自主攀爬城樓作戰(zhàn),騎兵能機(jī)智地兩翼包抄,弓兵則在后排精準(zhǔn)輸出……而作為玩家的我們,則可以將更多精力投入到指揮之中。
另外,作為一個三國題材的游戲,游戲里還允許玩家在組成兵團(tuán)的時候運(yùn)用陣法,這些由武將和士兵通過特定站位組成陣法不僅能帶來各種屬性上的加成,更是滿足我們從小就深植于記憶中那關(guān)于“排兵布陣”的幻想,誰不想親身感受一番“武侯作八陣,蛇蟠助姜維”的無窮魅力呢?
更值得一提的是,這次《偃武》還融入了一些MOBA游戲的設(shè)計(jì),像是游戲里的武將就擁有多個主動或被動技能,這便意味著玩家們真的可以趁著敵方部隊(duì)聚成一團(tuán)時,抓住Timing一個AOE砸上去瞬間帶來優(yōu)勢,憑借著自己的操作來決定一場戰(zhàn)斗的勝負(fù)走向。
因此不難看出,在《偃武》中每一場交鋒的勝負(fù)都并非簡單的數(shù)值比拼,而是兵力多寡、陣法配備、地形地貌、武將克制等一系列因素所決定的,這種有多種機(jī)制互相嵌套所帶來的未知感和策略性,對游戲的綜合體驗(yàn)可謂是大有裨益。
然而,這僅僅只是游戲的微觀戰(zhàn)場部分,在大地圖的設(shè)計(jì)方面該作同樣展現(xiàn)出了一個“顛覆傳統(tǒng)”的姿態(tài),他們直接就摒棄掉了那傳統(tǒng)的走格子設(shè)計(jì),取而代之的則是一套零延遲自由行軍系統(tǒng),玩家可以在大地圖上可即時指揮部隊(duì),調(diào)動千軍萬馬來達(dá)成自己的戰(zhàn)略目的。
在我看來,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的這一設(shè)計(jì)是巧妙的,這種巧妙不僅僅是因?yàn)檫@套零延遲自由行軍系統(tǒng)很反傳統(tǒng),更重要的是它建立了一個“大地圖戰(zhàn)略,小地圖戰(zhàn)術(shù)”的戰(zhàn)斗體系,我們可以在這套系統(tǒng)下按照自己的想法來指揮部隊(duì)突襲、伏擊和包圍,獲得如同《全面戰(zhàn)爭:三國》那般揮兵指刃的快感,當(dāng)現(xiàn)如今的玩家們對那套回合制戰(zhàn)斗與抽象占格玩法感到無比膩味的當(dāng)下,《偃武》這種靈活多變的戰(zhàn)斗體驗(yàn)確實(shí)能令人樂此不疲。
由于篇幅限制以及不過多破壞大家的驚喜感,筆者在此就也就只聊了聊游戲戰(zhàn)斗玩法的底層設(shè)計(jì),其實(shí)在這套新穎的框架之上,《偃武》同樣在這方面與三國文化做了充分結(jié)合,像是在《三國演義》原著中大放異彩的虎豹騎等部隊(duì)全都被做進(jìn)了游戲中,這些特色兵種可謂是各有所長,只要是能結(jié)合天時地利、陣法站位善加利用,便可迸發(fā)出極大的能量,這意味著游戲在實(shí)際戰(zhàn)斗中所能獲得的博弈樂趣,遠(yuǎn)比大家想象的要多得多。
文化層面的深度考究和玩法系統(tǒng)的獨(dú)具匠心,固然賦予了《偃武》無窮的魅力,然而對于制作組而言僅做到這一點(diǎn)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,想要在圈內(nèi)掀起一陣的他們,同樣也在減肝減氪方面也做了很多努力。
說到減肝減負(fù),其實(shí)最為簡單的手段便是將玩家與那些硬性的條件解綁,還有就是降低戰(zhàn)斗失敗的懲罰措施,避免一次戰(zhàn)敗就得投入大量金錢精力去彌補(bǔ)的惡心情況,這些在SLG游戲中存在已久的痛點(diǎn)誰都清楚,但對于廠商來說這又是與營收、粘性等抽象互聯(lián)網(wǎng)概念所息息相關(guān)的,所以一直以來都是知易行難。
幸運(yùn)的是,《偃武》的團(tuán)隊(duì)并沒有被這一切所束縛,他們上來就允許玩家們隨時隨地開戰(zhàn),再加上野戰(zhàn)不死兵、醫(yī)院無上限等設(shè)定,都在促使玩家們放心大膽地投入戰(zhàn)斗,沒有那么多的后顧之憂。
另一方面,他們還盡可能地縮小了零氪、微氪玩家與土豪之間的差距,允許大家去抱大佬的大腿。具體來說,就是在集結(jié)之后平民玩家就能與大佬共享所有屬性,這保證了大家都能爽玩核心戰(zhàn)役,同時也從側(cè)面加強(qiáng)了聯(lián)盟的凝聚力,使玩家們能夠更好的團(tuán)結(jié)在一起共鑄聯(lián)盟輝煌!
而且,在游戲剛剛上線的當(dāng)下,官方還貼心的為玩家們準(zhǔn)備了大量的入坑福利,首日登錄最高可得218抽,首周合計(jì)最高可得753抽,而首個季度總計(jì)最高可得1584抽,這就意味著入坑的玩家很快就能抽穿整個卡池,解鎖全圖鑒根本不需要重肝重氪,幾乎無門檻的享受到游戲的樂趣。
更讓人驚喜的是,這波《偃武》還請到了影帝梁朝偉加盟,帶領(lǐng)大家一起再入三國戰(zhàn)局,對于老粉而言這波不僅讓人直呼“雙廚狂喜”,而且根據(jù)官方透露的消息,后面還有更多專屬福利給到大家!
在這個圈內(nèi)人紛紛高呼“求新求變”的當(dāng)下,新硎初試的《偃武》作為“反骨仔”敢以身入局,進(jìn)入三國SLG這個已顯擁擠的賽道來追求變革,確實(shí)擁有幾分過人的勇氣,不過綜合目前的游戲質(zhì)量來看,他們的這一大膽決定背后確實(shí)有足夠的創(chuàng)意和內(nèi)容質(zhì)量作為支撐。
如若你也是對傳統(tǒng)玩法模式感到膩味的玩家,想要在三國SLG這一命題下尋獲更多新鮮感。那剛剛正式上線,同時也有影帝推薦、福利拉滿的《偃武》,亦不失為一個好選擇。返回搜狐,查看更多