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《偃武》瞄準(zhǔn)三國SLG+RTS對話制作人:迎難而上才能活下來

小編

  月份的《偃武》可謂風(fēng)頭正勁,月初得到了影帝梁朝偉的推薦,同時(shí)因測試反饋頗佳,游戲中的

  SLG圈內(nèi)引發(fā)了不少用戶關(guān)注。而在SLG品類各家謀轉(zhuǎn)型、求突破,亟需全新發(fā)展方向的當(dāng)下,《偃武》無疑具備更值得深挖的“研究價(jià)值”。

  彩蛋游戲老板、《偃武》制作人左冬冬做了一次深度對談。雖然彩蛋游戲算是一家年輕的研發(fā)商,但左冬冬其實(shí)一直帶領(lǐng)著一支對SLG品類有深度鉆研的“老部隊(duì)”。在他們大跨步地構(gòu)建大規(guī)模實(shí)時(shí)戰(zhàn)場的背后,早已形成了誕生于艱苦實(shí)戰(zhàn)的成熟方法論。以下為對話內(nèi)容,為方便閱讀有

  成立于2020年,不過《偃武》這個(gè)團(tuán)隊(duì)2011年就成立了,我們一起干了9年。目前團(tuán)隊(duì)有50個(gè)人左右,我們一起立過的項(xiàng)目如果按編號排,《偃武》應(yīng)該算是第17、18個(gè)。我們之前也做過一個(gè)SLG,大概2016年開始做到2019年,所以SLG的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)是比較充分的。Q

  對,2011年我們?nèi)チ诵禽x,當(dāng)時(shí)還叫天拓游戲,那段時(shí)間一直在做回合制頁游。我從業(yè)時(shí)間確實(shí)挺久了,2009年就被網(wǎng)易校招進(jìn)去做策劃,端游、頁游、手游時(shí)代都經(jīng)歷過。Q:彩蛋游戲剛成立時(shí)拿過騰訊的投資?

  年騰訊為了應(yīng)對市場競爭在著力儲備產(chǎn)品,剛好我們接觸到了騰訊,然后就給我們投資了。他們可能注意到我們團(tuán)隊(duì)有些積累,技術(shù)上有優(yōu)勢?!顿任洹凡畈欢嘣?020年底立項(xiàng),等于說公司成立和拿投資基本是同步的。Q

  ·戰(zhàn)略版》已經(jīng)把核心用戶賣得很貴了,那時(shí)候單個(gè)付費(fèi)用戶已經(jīng)到了2000元,普通用戶也得到兩三百。但我們綜合考慮了一下,發(fā)現(xiàn)還是有積累的公司才能活下來。但凡沒選擇迎難而上,看到困難就想著切換到更有性價(jià)比的賽道,都很難成功。

  一旦在某種程度上做出了自己的競爭力,就會有穩(wěn)固的優(yōu)勢、穩(wěn)固的核心用戶,這個(gè)路徑在端游和單機(jī)領(lǐng)域都得到過充分驗(yàn)證。至于題材,

  是在“做大規(guī)模戰(zhàn)斗的SLG手游”這個(gè)點(diǎn)確定之后,我們才決定要做三國題材。因?yàn)楹诵耐娣ㄒ呀?jīng)比較創(chuàng)新了,這就更需要一個(gè)玩家比較好上手的題材去傳播。此外還有一個(gè)原因,是我們

  經(jīng)歷過一個(gè)SLG項(xiàng)目的失敗。當(dāng)時(shí)我們做了一個(gè)類似《率土之濱》的走格子玩法

  SLG,是喪尸題材。按理說,2019年前后《三國志·戰(zhàn)略版》火了,說明走格子玩法沒問題,《守望黎明》作為喪尸題材SLG反響也不錯,但把這兩個(gè)賣點(diǎn)一結(jié)合,效果卻很差,這事對我的影響挺大的。所以我痛定思痛,一定要從熟悉的題材入手,讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)鍛煉出做題材、做文化的能力。Q

  雖說三國很卷,但近來上線的三國新品還挺多?左冬冬:市場上大多數(shù)的判斷都是滯后的

  。就像2016年我們團(tuán)隊(duì)就很愛玩《率土之濱》,但當(dāng)時(shí)你告訴別人你要做率土Like,大家是不放心的,那時(shí)候《率土之濱》才上線半年,也沒跑得很好。當(dāng)時(shí)好多發(fā)行都不認(rèn)可,覺得上手這么難的游戲怎么可能火?等到了

  年前后,那時(shí)候面臨版號壓力市場很悲觀,大家覺得三國SLG可能又做不了了,后來你看《三國:謀定天下》不也跑出來了嗎?我覺得還是要

  以一個(gè)更大的目標(biāo)去規(guī)劃:比如它盤子能做到多大,要考慮它的買量成本、前期投入,判斷性價(jià)比到底高不高。大有可為的SLG+RTS模式

  很明確。那時(shí)候《王國紀(jì)元》的廣告讓我印象很深,當(dāng)時(shí)大量的SLG都在用接近RTS戰(zhàn)斗表現(xiàn)的廣告做宣傳嘛。比如說一個(gè)將領(lǐng)帶兵被人家引入到一個(gè)包圍圈,包圍圈的入口比較狹窄,這時(shí)候山坡上的敵人開始射弓箭、丟火球,類似這種場面。Q:

  但這對我來講就是非常明確的還沒被滿足的用戶需求。由此,我堅(jiān)定地認(rèn)為這是可以去做的——不可能你天天用那個(gè)廣告都能吸引到人,我把游戲做成這樣卻吸引不到玩家吧?Q:

  主要是兩點(diǎn)。第一個(gè)難點(diǎn)是要說服發(fā)行跟投資人,表明我們這套技術(shù)的可行性。因?yàn)榇蠖鄶?shù)人看到我們要做一張沙盤地圖上有上百多個(gè)單位、有各種RTS機(jī)制運(yùn)算的游戲,都覺得風(fēng)險(xiǎn)很大。而這件事只要沒有經(jīng)歷大規(guī)模的游戲上線,是沒辦法證實(shí)的,所以就卡在那了。第二個(gè)風(fēng)險(xiǎn)

  是“賭版號”。這算是我經(jīng)營公司跟開發(fā)項(xiàng)目以來,感覺“最沒邏輯”的一次。那時(shí)候三國版號大家都說拿不到,有些文章也在講版署對文化濫用的東西非常抵觸。但剛好

  我們有個(gè)要認(rèn)真挖掘三國文化的基調(diào),反正基于各種原因,我打算賭一把。我從小到大關(guān)鍵時(shí)刻運(yùn)氣都特別好,我相信保持努力,再結(jié)合這個(gè)“特質(zhì)”應(yīng)該會有機(jī)會——結(jié)果版號幾個(gè)月就下來了,真的很神奇?!顿任洹穼θ龂幕某尸F(xiàn)很細(xì)

  內(nèi)容做得好的地方特意提出來了,正好也響應(yīng)了那時(shí)版署游戲精品化、文化自信等政策的號召,有幸被領(lǐng)導(dǎo)們注意到了。Q:看來如果

  。前兩年很多做小游戲的朋友,說想做SLG,我給的建議就是,如果沒做過SLG,至少要準(zhǔn)備半年到一年的時(shí)間,給技術(shù)團(tuán)隊(duì)用來做這套SLG底層機(jī)制的一個(gè)建設(shè)。業(yè)內(nèi)很多公司做SLG失敗,都是在這一塊出了大問題。他們

  可能想著跟做別的項(xiàng)目一樣,給程序多留一、兩個(gè)月就夠了,但那是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。尤其是要做我們這種大規(guī)模戰(zhàn)斗的,就更是難上加難。這要求團(tuán)隊(duì)里不光策劃

  要玩游戲,技術(shù)團(tuán)隊(duì)的核心也一定得特別愛玩游戲,得充分了解競品,知道怎么把游戲性能的每個(gè)重點(diǎn)分配到玩家體驗(yàn)上,清楚哪些性價(jià)比高,哪些其實(shí)不用那么在意,這樣才能保證在性能限制之內(nèi)把這套體驗(yàn)做出來。Q

  咱們主要克服了哪些困難?左冬冬:最難的大概是服務(wù)器性能優(yōu)化。第二是客戶端性能優(yōu)化。第三就是美術(shù)風(fēng)格的匹配,大概

  給程序提了兩三版可選的方案,看哪個(gè)性能更適合我們程序團(tuán)隊(duì)的技術(shù)積累。我們團(tuán)隊(duì)把這種選擇叫賭博式開發(fā):完全不知道哪個(gè)選擇能做出來,很可能每個(gè)選擇都做不出來??傊胍朔@些困難,我覺得主要還是得做到真正的群策群力,讓

  策劃、程序、美術(shù)之間沒有內(nèi)耗,目標(biāo)一致、高效溝通,對整個(gè)產(chǎn)品有著堅(jiān)定的信心,有些東西稍微一缺,可能這件事就做不了。Q

  方向應(yīng)該挺多的。如果從業(yè)內(nèi)比較確定的方向看,就是配合發(fā)行一起去研究廣告,這其實(shí)是很多小游戲立項(xiàng)的方法論。我覺得SLG也是一樣,F(xiàn)unPlus、IGG這些大廠常年做那么多廣告,里邊如海戰(zhàn)一類的玩法其實(shí)都能做。要是無責(zé)任亂談,我覺得

  現(xiàn)在大部分游戲都是大規(guī)模多單位的戰(zhàn)斗,其實(shí)可以精簡一下,做出類似《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》那樣的超大型機(jī)甲戰(zhàn)斗。再有就是往冷兵器真實(shí)戰(zhàn)斗靠攏,加入更細(xì)微的軍事領(lǐng)主模擬。題材上除了傳統(tǒng)的三國,我覺得像《問劍長生》這種仙俠題材,也可以跟SLG、RTS去結(jié)合。商業(yè)化上要突破,可以去參考現(xiàn)在很

  火的“搜打撤”。比如說可能不搞抽卡,而是通過搜打撤的玩法去產(chǎn)出角色卡或抽卡資源。仙俠+搜打撤奪寶什么的,我覺得應(yīng)該還有挺多探索機(jī)會的。但前提是你得深耕、

  得熱愛,你不能只看到SLG長線商業(yè)化的成功,就覺得它是一個(gè)可以用來割韭菜的商業(yè)化模型。如果帶著這種思維去做,那現(xiàn)有模板已夠用了,沒必要再創(chuàng)新。要搞差異化,先吃透品類市場

  我覺得要回答這個(gè)問題,首先得把《偃武》在整個(gè)市場上的差異化定位指出來。SLG作為

  沙盤策略類游戲,大概有幾個(gè)玩法維度。第一是陣容搭配跟操作策略,比如是走格子的還是自由行軍的玩法,是配三個(gè)將還是配兩個(gè)將的設(shè)計(jì)。第二是個(gè)人發(fā)展策略,即什么資源該投到哪里。第三是聯(lián)盟發(fā)展和外交策略。大多數(shù)SLG

  、外交策略上,結(jié)構(gòu)的相似性很高。能拉開差異的,往往是陣容搭配跟操作策略上的設(shè)計(jì)。具體說配隊(duì)策略,我們可以拉一個(gè)坐標(biāo)軸

 ?。鹤鴺?biāo)軸的最左側(cè)是《COK(列王的紛爭)》,它是最簡單的RPG卡牌搭配,坐標(biāo)軸最右邊是《三國志·戰(zhàn)略版》、《率土之濱》、《文明與征服》,它們是三個(gè)英雄加六個(gè)方陣,外加有限回合的設(shè)計(jì)。而

  就卡在坐標(biāo)軸中間。我們大概是兩個(gè)英雄、一個(gè)陣法、七個(gè)方陣。按理說我們的搭配策略可以非常復(fù)雜,就像玩一把《星際爭霸》或《魔獸爭霸3》,在允許細(xì)致調(diào)整每個(gè)士兵站位的基礎(chǔ)上,每一場戰(zhàn)局的策略空間都會非常大——大到職業(yè)選手才能把握的程度。因此為了將難度卡在一個(gè)合理的位置,我們做了一些簡化。最終讓《偃武》比《ROK(萬國覺醒)》稍微多一點(diǎn)策略,但又沒復(fù)雜到《重返帝國》那樣,就更別說最簡單的《

  》跟更復(fù)雜的《三謀》了,所以在搭配策略這一塊,我們是卡在整個(gè)市場最中間的。至于

  從最簡單到最復(fù)雜拉一個(gè)坐標(biāo)軸:最簡單的是《COK》跟《率土之濱》,它們就是拉線碰撞、秒出戰(zhàn)報(bào)。比它們再復(fù)雜一點(diǎn)的是《三戰(zhàn)》,稍微要走點(diǎn)格子,比它再復(fù)雜一點(diǎn)的是《文明與征服》、《戰(zhàn)地?zé)o疆》,可以自由交戰(zhàn),但是交戰(zhàn)后就不能撤退了。《

  》剛好跟《ROK》選擇了同樣的操作上限:你可以自由行軍,也可以在戰(zhàn)斗中撤退。但是比《萬龍覺醒》要簡單一點(diǎn),我們沒有接戰(zhàn)距離的概念,操作上也不能像《萬龍覺醒》那樣可以受益。大概是上述這樣

  一個(gè)配對策略和操作策略的程度,讓我們在SLG市場上找到了自己核心玩法上的定位。基于此,你就能理解游戲帶來了哪些進(jìn)化。Q:舉些例子?

  說別的自由行軍SLG,往往是集火殘血隊(duì)伍性價(jià)比最高。但《偃武》從殺傷效率的角度看,集火滿血部隊(duì)的性價(jià)比反而最高。因?yàn)闈M血的敵人部隊(duì)人口較多,因此

  極大概率能讓武將技能覆蓋到更多小兵。你的小兵也不會自己跟自己卡站位排隊(duì),圍著敵人一個(gè)小兵轉(zhuǎn),你能完全展開戰(zhàn)線去進(jìn)行殺傷。還有自由行軍

  SLG的集結(jié)玩法。有的SLG里集結(jié)車隊(duì)非常厲害,但《偃武》的很多玩法是強(qiáng)調(diào)機(jī)制的,所以我們的集結(jié)車隊(duì)是能被玩家手撕的。只要野戰(zhàn)部隊(duì)克制這個(gè)集結(jié)車,就可以去很爽地碰它。這一點(diǎn)很多

  玩家一開始完全接受不了——集結(jié)車隊(duì)怎么可能被手撕?這正是我們跟其他游戲不一樣的地方。反正圍繞集結(jié)車、反集結(jié)、補(bǔ)車、堵補(bǔ)車還有野戰(zhàn)策略,能構(gòu)成一種獨(dú)特的動態(tài)博弈及平衡。再比如說

  吧。《偃武》里如果你被別人鎖住,你的部隊(duì)就會大幅度減速,這時(shí)正面去打才是最優(yōu)解,因?yàn)槟阆肱芤彩前姿蛻?zhàn)功,還不如回頭打。當(dāng)戰(zhàn)場拉扯的性價(jià)比變低后,玩家就更愿意正面去打。越愿意正面打,玩家打起來也就越爽——我輸了也爽。反正根源就是我們把

  RTS里那種微操戰(zhàn)術(shù)做成了戰(zhàn)前調(diào)整的策略,當(dāng)然首先得有這套底子,沒有這底子也做不出來。Q:這么

  是否要有操作收益。我們對于SLG品類有個(gè)認(rèn)知,就是不能做有“微操收益”的事,因?yàn)橛形⒉偈找婧?,整個(gè)游戲的平衡就很難調(diào)控了。特別是對于部分微氪用戶而言,如果被微操碾壓,體驗(yàn)就很不好了。而且考慮到SLG核心用戶年紀(jì)普遍會大一點(diǎn),所以我們定了一個(gè)目標(biāo):《

  》就是我們操作的上限,我們絕對不能比《ROK》操作更復(fù)雜、更難、更累,或者說更有收益。變化比較大的則是商業(yè)化這一塊

  很大,所以我們就不在商業(yè)化上做太多創(chuàng)新,還是用了《ROK》那套賣資源、賣加速的框架。但我們很重視整個(gè)游戲行業(yè)要降價(jià)的信號,所以雖然用了《ROK》的商業(yè)化框架,但已大幅減氪,減得比很多走格子的SLG都要便宜了。各階層用戶的體驗(yàn)感上

  ,我們會比較接近《三謀》:尾部跟頭部的體驗(yàn)一般,放大中間部分用戶的體驗(yàn),《三謀》可能讓小R體驗(yàn)變得最好,我們則是中R體驗(yàn)最好。所以千萬不要看到我們賣資源、賣加速,就說我們游戲是割韭菜。Q:

  是,很多其他游戲來的用戶都覺得《偃武》挺便宜的,我們兩次大規(guī)模測試效果也是一次比一次好,付費(fèi)測試反而還更好一些,反正挺驚喜的。第一次比較核心的

  幾百人測試,當(dāng)時(shí)次留是70%多,三留也是70%多。第二次不開付費(fèi)的刪檔測試,當(dāng)時(shí)的次留是45%,七留是21%,整體30日留存是6.5%。第三次測試就是今年5月

  號的測試,開了付費(fèi)的,次留跟之前的刪檔測試是比較接近的。首日付費(fèi)率有22%,首日活躍是35%,整體測32天,LTV(Life time value)大概是170左右?;谝陨线@些

  數(shù)據(jù),《偃武》才會等到梁朝偉的推薦,又開了線下的定檔會,在營銷上的預(yù)算多花了不少,都是基于整體的數(shù)據(jù)非常超預(yù)期?!?/p>

  發(fā)行同學(xué)整理的一些宣傳口號都是真的,比如送一千多抽,是真的送。還有我們最近體驗(yàn)測試?yán)镆淮纬鰞牲S、三黃的情況都有。同時(shí)我們直接把整個(gè)卡池滿紅的成本降到了競品的二分之一或者說三分之一,反正各方面都是大幅度減氪。保值的話

  ,你只要不是后邊的將比前面的將強(qiáng)就可以了,但能不能做到得看游戲后出的武將是否以“機(jī)制”去作為區(qū)分,如果底層不支持,就只能做付費(fèi)碾壓了。我們后續(xù)英雄基本都是以拓展策略方向?yàn)橹鞫歉顿M(fèi)碾壓,所以《偃武》的保值程度應(yīng)該還可以。Q:

  降肝減氪是SLG的大趨勢嗎?左冬冬:我覺得是的,而且這可能是游戲行業(yè)的大趨勢。

  短視頻的沖擊比較大,再加上現(xiàn)在文化越來越快餐化了。我們能看到今年《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》取得的成功,啟示就是不要投入巨大成本做一個(gè)讓用戶玩兩、三百個(gè)小時(shí)的游戲,現(xiàn)在更適合投入一部分成本去做一個(gè)讓用戶沉浸2、30個(gè)小時(shí)的游戲。單機(jī)行業(yè)都這樣了

  ,我覺得網(wǎng)游,特別是我們這種付費(fèi)模式的游戲也一定得降,大家都會去降,同時(shí)在降完后找準(zhǔn)自己的生態(tài)位。Q:為什么《偃武》

  雷火競技

  立項(xiàng)之初就敲定了,核心原因是只有做這種帶點(diǎn)卡通的風(fēng)格,才能在手機(jī)上呈現(xiàn)出千軍萬馬。但凡做成那種純寫實(shí)的畫風(fēng),這個(gè)戰(zhàn)斗場面就支撐不了那么多單位,客戶端的優(yōu)化難度是不太現(xiàn)實(shí)的。我相信就像電影觀眾會接受

  《哪吒》電影一樣,玩家在充分了解后會喜歡上我們的。多給點(diǎn)時(shí)間,讓市場去判斷。Q

  武將的一些設(shè)計(jì),還有擊退、擊飛等細(xì)節(jié),這都是市面上同類游戲所沒有的。這一塊非常耗服務(wù)器端的計(jì)算量,但確實(shí)做到了“只此一家”。第二個(gè)特點(diǎn)是我們很注重

  給用戶“讓利”。《偃武》在減氪和降肝兩個(gè)層面都做了扎實(shí)準(zhǔn)備,不單給中氪玩家讓了不少利,讓他們體驗(yàn)更爽,也在玩法功能上最大限度給玩家護(hù)肝,保障資源采集、建造等維度的流暢感。綜合這兩點(diǎn)來看,會是游戲主要的突圍方向。陀螺研究院精選報(bào)告

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