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業(yè)績(jī)會(huì)直擊青瓷游戲:長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)顯韌性新游蓄勢(shì)、全球化布局謀增長(zhǎng)

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  雷火競(jìng)技2025年上半年,《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%;自研游戲海外收入同步攀升至95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%,兩大核心指標(biāo)均創(chuàng)下歷史新高,為行業(yè)內(nèi)企業(yè)發(fā)展提供了良好景氣環(huán)境。

  在此背景下,8月27日晚,青瓷游戲發(fā)布2025年中期業(yè)績(jī)并舉辦業(yè)績(jī)發(fā)布會(huì)。

  上半年,公司在核心產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、海外市場(chǎng)拓展及成本控制方面成效顯著,實(shí)現(xiàn)收入2.47億元,利潤(rùn)凈額同比大增90.2%至7267萬(wàn)元;銷售及營(yíng)銷開支同比大幅縮減58.3%至5504.1萬(wàn)元,研發(fā)開支優(yōu)化10.8%至4201.6萬(wàn)元。

  運(yùn)營(yíng)端數(shù)據(jù)同樣凸顯增長(zhǎng)韌性,公司累計(jì)注冊(cè)玩家突破1億大關(guān),每付費(fèi)用戶平均收入(ARPPU)達(dá)289.79元,均實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步提升,彰顯出強(qiáng)勁的業(yè)務(wù)競(jìng)爭(zhēng)力與發(fā)展?jié)摿Α?/p>

  旗艦產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!酚瓉?lái)上線五周年,通過推出如全新角色“呱呱”、第九國(guó)家“波斯”等全新劇情、角色及周年慶專屬活動(dòng),成功激活用戶生態(tài),不僅吸引大量老玩家回流,更推動(dòng)付費(fèi)指標(biāo)大幅提升。

  財(cái)報(bào)顯示,周年慶期間該游戲的ARPPU從約200元躍升至近300元,增幅達(dá)50%,截至6月該游戲境內(nèi)外累計(jì)流水已突破37.86億元,累計(jì)注冊(cè)玩家達(dá)2940萬(wàn)人。持續(xù)內(nèi)容創(chuàng)新的運(yùn)營(yíng)模式,成為公司對(duì)抗產(chǎn)品生命周期規(guī)律的關(guān)鍵抓手。

  例如,《阿瑞斯病毒2》作為續(xù)作產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼,依托俯視視角及獨(dú)特清新的圓珠筆畫風(fēng),上線萬(wàn)元;而日本市場(chǎng)獨(dú)代產(chǎn)品《肥鵝健身房》經(jīng)過一年多深耕,累計(jì)流水突破8255萬(wàn)元,上半年推出周年慶及多個(gè)新版本,貢獻(xiàn)收入2171萬(wàn)元,驗(yàn)證了公司對(duì)區(qū)域市場(chǎng)的精準(zhǔn)把握。

  值得關(guān)注的是,運(yùn)營(yíng)九年的經(jīng)典IP《不思議迷宮》通過Steam平臺(tái)免費(fèi)版迭代,斬獲全球熱門免費(fèi)游戲榜第六名以及好評(píng)如潮的成績(jī),不僅實(shí)現(xiàn)391萬(wàn)元收入,更展現(xiàn)出IP長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的巨大價(jià)值。

  面向未來(lái),青瓷游戲?qū)⒅攸c(diǎn)推進(jìn)全球化深化與產(chǎn)品多元化布局。上半年,公司海外市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)健,收入占比達(dá)40.9%,與去年基本持平,成為支撐業(yè)績(jī)的重要支柱。

  在現(xiàn)有產(chǎn)品出海方面,《最強(qiáng)蝸?!讽n國(guó)版本已進(jìn)入最后籌備階段,《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》計(jì)劃登陸越南及日本市場(chǎng),有望復(fù)制該作在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)的成功經(jīng)驗(yàn)。

  接下來(lái),公司計(jì)劃在Steam平臺(tái)上線養(yǎng)成類休閑游戲《神金鵝》,融合獵奇美術(shù)風(fēng)格與放置合成玩法,瞄準(zhǔn)年輕玩家圈層,是繼《不思議迷宮》之后公司在PC端輕度市場(chǎng)的又一重要嘗試。

  而戰(zhàn)略級(jí)自研旗艦《項(xiàng)目E》開啟“普朗克測(cè)試”,其創(chuàng)新的地圖探索與資源管理玩法獲得核心玩家高度評(píng)價(jià),公司將以“全球競(jìng)爭(zhēng)力大作”為目標(biāo)持續(xù)打磨,有望成為下一個(gè)里程碑產(chǎn)品。

  總體而言,從用戶運(yùn)營(yíng)到全球化發(fā)行,從成本控制到研發(fā)創(chuàng)新,青瓷游戲正通過存量精耕、增量突破的策略構(gòu)建長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力。隨著長(zhǎng)青游戲的穩(wěn)健運(yùn)營(yíng)、新品儲(chǔ)備的逐步釋放、海外市場(chǎng)版圖的持續(xù)擴(kuò)張,公司有望在游戲行業(yè)深度調(diào)整期實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量增長(zhǎng),為全球玩家?guī)?lái)更多具有青瓷特色的精品內(nèi)容。

  A1:目前公司已經(jīng)為未來(lái)增長(zhǎng)做好充分準(zhǔn)備。主要增長(zhǎng)點(diǎn)包括重磅自研項(xiàng)目的推出,如融合地圖探索、背包管理、資源收集等創(chuàng)新玩法的《項(xiàng)目E》,目前研發(fā)團(tuán)隊(duì)已超過100人,并預(yù)計(jì)今年第四季度進(jìn)行更大規(guī)模測(cè)試,2026年上半年獲取版號(hào),預(yù)計(jì)年底正式上線,目標(biāo)是成為超越《最強(qiáng)蝸?!返钠炫灝a(chǎn)品。

  此外,還包括《最強(qiáng)蝸?!讽n語(yǔ)版、《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》越南版及日本版的籌備上線,以及《神經(jīng)鵝》等儲(chǔ)備產(chǎn)品的發(fā)行。同時(shí),《項(xiàng)目W(基于天山土豆《大主宰》IP改編的產(chǎn)品)預(yù)計(jì)2026年上線。還有部分合作項(xiàng)目正在洽談中,有望進(jìn)一步增加收入。

  Q2:公司上半年凈利潤(rùn)大幅增長(zhǎng)90%,主要驅(qū)動(dòng)因素是什么?盈利能力是否可以持續(xù)?

  A2:公司上半年盈利大幅改善的主要因素有,一是降本增效,銷售及營(yíng)銷開支下降58.3%,通過精細(xì)化管理縮減低效推廣項(xiàng)目;二是主力游戲進(jìn)入穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)期,推廣費(fèi)用大幅降低。非經(jīng)營(yíng)性收益方面,日元升值帶來(lái)的匯兌收益顯著,去年同期的日元貶值導(dǎo)致虧損,因此今年有所改善。此外,外匯管理和投資收益保持穩(wěn)健,主營(yíng)業(yè)務(wù)現(xiàn)金流持續(xù)為正流入,基本面扎實(shí)。下半年若有新游戲上線,可能增加營(yíng)銷收入,但不會(huì)改變公司長(zhǎng)期盈利能力,預(yù)計(jì)全年盈利勢(shì)頭將持續(xù),未來(lái)運(yùn)營(yíng)和盈利能力仍有提升空間。

  A3:《項(xiàng)目E》是由董事長(zhǎng)楊煦親自帶隊(duì)研發(fā)的SLG游戲,是青瓷下一代的核心產(chǎn)品,目前團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充至約150人,包括音樂和動(dòng)畫支持團(tuán)隊(duì)。游戲已開啟面向核心玩家的“普朗克測(cè)試”,并計(jì)劃今年第四季度進(jìn)行更大規(guī)模測(cè)試,以完善核心玩法和數(shù)值平衡,目標(biāo)2026年上半年獲取版號(hào)并于下半年正式上線。公司致力于通過這款產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)營(yíng)運(yùn)能力的跨越,盡管開發(fā)周期較長(zhǎng),但相信精品化道路的正確性,并將持續(xù)認(rèn)真交付新的答卷。

  Q4:公司賬上的現(xiàn)金充裕,除了現(xiàn)有游戲之外,是否考慮增加分紅、進(jìn)行其他投資或開展新業(yè)務(wù)?

  A4:公司將謹(jǐn)慎使用現(xiàn)金,優(yōu)先聚焦主業(yè),具體表現(xiàn)為四個(gè)方面:一是確保項(xiàng)目如《項(xiàng)目E》等重點(diǎn)資源的充足投入;二是支持海外市場(chǎng)的拓展,完善全球發(fā)行能力;三是進(jìn)行優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的授權(quán)引進(jìn)和運(yùn)營(yíng)資金準(zhǔn)備;四是提升技術(shù)能力,尤其是AI技術(shù)的提升和團(tuán)隊(duì)建設(shè)。在投資方面,公司將進(jìn)行穩(wěn)健的理財(cái)產(chǎn)品的配置與投資組合,同時(shí)謹(jǐn)慎評(píng)估游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的投資機(jī)會(huì),保持充足的現(xiàn)金儲(chǔ)備以應(yīng)對(duì)未來(lái)市場(chǎng)變化。在穩(wěn)定的盈利前提下,也會(huì)考慮實(shí)施分紅方案回饋股東。

  Q5:從《不思議迷宮》到《神經(jīng)鵝》,公司近期在Steam業(yè)務(wù)平臺(tái)上有所發(fā)展,這是否代表公司戰(zhàn)略的轉(zhuǎn)變?

  A5:這并非戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變,而是戰(zhàn)略延伸和能力建設(shè)。公司采取多平臺(tái)布局策略,Steam等PC平臺(tái)仍有較大增長(zhǎng)空間,并能反哺手游版。例如,公司自研手游《不思議迷宮》Steam版上線后獲得“好評(píng)如潮”的評(píng)價(jià),手游DAU增加顯著,作為一個(gè)上線接近十年的游戲來(lái)說(shuō)是相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī),這也為未來(lái)大作如《項(xiàng)目E》的全平臺(tái)發(fā)行積累經(jīng)驗(yàn)。《神經(jīng)鵝》項(xiàng)目的投入較小,主要目標(biāo)是培養(yǎng)Steam發(fā)行能力,積累用戶基礎(chǔ),預(yù)計(jì)流水體量不大。整體上,公司核心戰(zhàn)略不變,仍以移動(dòng)游戲?yàn)橹?,Steam為補(bǔ)充,多平臺(tái)策略是為了觸達(dá)更廣泛的玩家群體,重點(diǎn)仍是精品化和全球化。

  Q6:《最強(qiáng)蝸?!纷鳛楣净颈P,上半年五周年版本的表現(xiàn)如何?未來(lái)境內(nèi)外的展望如何?

  A6:上半年《最強(qiáng)蝸牛》境內(nèi)外貢獻(xiàn)收入約為1.47億元,累計(jì)流水已突破37.86億元。五周年版本取得超預(yù)期成功,核心數(shù)據(jù)包括付費(fèi)能力大幅提升、核心用戶活躍度增加以及首周流水再創(chuàng)新高,比去年同期增長(zhǎng)超過20%。

  未來(lái)展望方面,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)將對(duì)該游戲持續(xù)進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新和版本迭代,維持核心玩家社群活躍度,目標(biāo)保持國(guó)內(nèi)流水長(zhǎng)期穩(wěn)定并可能在重要版本更新節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。在海外市場(chǎng),游戲即將進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)的最后籌備階段,預(yù)計(jì)年底或明年初上線,進(jìn)一步擴(kuò)大全球版圖,并將持續(xù)精耕細(xì)作日本市場(chǎng)和歐美市場(chǎng)等已上線地區(qū),確保這些地區(qū)穩(wěn)定攻陷利潤(rùn)。