今天分享的是:貝恩:2025年全球游戲行業(yè)報告:突破邊界 制勝未來(英文版)
2025年全球游戲市場在疫情后的整合期后逐步復(fù)蘇,但增長呈現(xiàn)高度集中化趨勢。貝恩數(shù)據(jù)顯示,去年市場規(guī)模達約2190億美元,預(yù)計到2028年將以年均4%的速度增長。其中,頭部游戲占據(jù)主導(dǎo)地位,各平臺Top10游戲貢獻了該平臺活躍游戲總收入的50%-60%,且年輕玩家(2-17歲)是核心驅(qū)動力,他們更傾向于選擇同齡人中流行的游戲,對社交性、創(chuàng)意元素的重視遠超畫質(zhì)。
“游戲即平臺”模式(如Roblox、Fortnite、Minecraft)正在顛覆傳統(tǒng)游戲規(guī)則。這類游戲玩家將自定義內(nèi)容、好友共玩與 gameplay(游戲玩法)置于同等重要地位,而畫質(zhì)僅為次要因素。用戶生成內(nèi)容(UGC)成為關(guān)鍵優(yōu)勢,80%的玩家曾體驗過玩家自制內(nèi)容,近半數(shù)創(chuàng)作者今年投入更多時間創(chuàng)作,平臺通過UGC實現(xiàn)內(nèi)容快速迭代,甚至超越AAA級游戲的開發(fā)規(guī)模(如Roblox 2024年向創(chuàng)作者支付近10億美元)。
跨媒介延伸成為IP增值的核心策略。玩家約22%的非游戲媒體時間用于接觸游戲相關(guān)IP,高質(zhì)量影視改編對游戲用戶增長拉動顯著:爛番茄評分91%以上的改編作品,能使游戲平均同時在線%。成功案例如《我的世界》電影通過貼合游戲創(chuàng)雷火競技意內(nèi)核,全球票房近10億美元,同時推動游戲社區(qū)活躍度提升。
行業(yè)格局正發(fā)生結(jié)構(gòu)性變化:獨立工作室與“游戲即平臺”類產(chǎn)品以雙位數(shù)增速擴張,擠壓傳統(tǒng)AAA工作室空間。獨立游戲PC端收入2018-2024年復(fù)合增長率達22%,遠超AAA級的8%,且優(yōu)質(zhì)獨立游戲(如《Clair Obscur: Expedition 33》)已能實現(xiàn)百萬級銷量。AAA工作室則面臨成本高企、開發(fā)周期延長、利潤率收縮等挑戰(zhàn),需通過聚焦核心用戶、嚴(yán)控成本、優(yōu)化IP管理突圍。
直接分銷模式崛起,改變行業(yè)生態(tài)。為規(guī)避平臺15%-30%的抽成,頭部手游中擁有自有線%。玩家發(fā)現(xiàn)游戲的渠道也從數(shù)字商店轉(zhuǎn)向內(nèi)容創(chuàng)作者(24%)和社交媒體(14%),開發(fā)商通過創(chuàng)作者合作、會員體系和獨家內(nèi)容吸引用戶直接購買,例如Supercell通過瀏覽器商店和創(chuàng)作者分成計劃提升用戶粘性與利潤率。
總體而言,游戲行業(yè)的競爭焦點已從單一游戲品質(zhì)轉(zhuǎn)向生態(tài)構(gòu)建:成功的關(guān)鍵不僅在于打造優(yōu)質(zhì)游戲,更在于賦能用戶創(chuàng)意、構(gòu)建社區(qū)、跨媒介延伸IP,并通過直接觸達用戶深化關(guān)系。未來,靈活適應(yīng)行業(yè)結(jié)構(gòu)性變化的企業(yè)將在更開放、玩家主導(dǎo)的市場中占據(jù)優(yōu)勢。