今天分享的是:貝恩:2025年全球游戲行業(yè)報(bào)告:突破邊界 制勝未來(lái)(英文版)
2025年全球游戲市場(chǎng)在疫情后的整合期后逐步復(fù)蘇,但增長(zhǎng)呈現(xiàn)高度集中化趨勢(shì)。貝恩數(shù)據(jù)顯示,去年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)約2190億美元,預(yù)計(jì)到2028年將以年均4%的速度增長(zhǎng)。其中,頭部游戲占據(jù)主導(dǎo)地位,各平臺(tái)Top10游戲貢獻(xiàn)了該平臺(tái)活躍游戲總收入的50%-60%,且年輕玩家(2-17歲)是核心驅(qū)動(dòng)力,他們更傾向于選擇同齡人中流行的游戲,對(duì)社交性、創(chuàng)意元素的重視遠(yuǎn)超畫(huà)質(zhì)。
“游戲即平臺(tái)”模式(如Roblox、Fortnite、Minecraft)正在顛覆傳統(tǒng)游戲規(guī)則。這類游戲玩家將自定義內(nèi)容、好友共玩與 gameplay(游戲玩法)置于同等重要地位,而畫(huà)質(zhì)僅為次要因素。用戶生成內(nèi)容(UGC)成為關(guān)鍵優(yōu)勢(shì),80%的玩家曾體驗(yàn)過(guò)玩家自制內(nèi)容,近半數(shù)創(chuàng)作者今年投入更多時(shí)間創(chuàng)作,平臺(tái)通過(guò)UGC實(shí)現(xiàn)內(nèi)容快速迭代,甚至超越AAA級(jí)游戲的開(kāi)發(fā)規(guī)模(如Roblox 2024年向創(chuàng)作者支付近10億美元)。
跨媒介延伸成為IP增值的核心策略。玩家約22%的非游戲媒體時(shí)間用于接觸游戲相關(guān)IP,高質(zhì)量影視改編對(duì)游戲用戶增長(zhǎng)拉動(dòng)顯著:爛番茄評(píng)分91%以上的改編作品,能使游戲平均同時(shí)在線%。成功案例如《我的世界》電影通過(guò)貼合游戲創(chuàng)雷火競(jìng)技意內(nèi)核,全球票房近10億美元,同時(shí)推動(dòng)游戲社區(qū)活躍度提升。
行業(yè)格局正發(fā)生結(jié)構(gòu)性變化:獨(dú)立工作室與“游戲即平臺(tái)”類產(chǎn)品以雙位數(shù)增速擴(kuò)張,擠壓傳統(tǒng)AAA工作室空間。獨(dú)立游戲PC端收入2018-2024年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)22%,遠(yuǎn)超AAA級(jí)的8%,且優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲(如《Clair Obscur: Expedition 33》)已能實(shí)現(xiàn)百萬(wàn)級(jí)銷(xiāo)量。AAA工作室則面臨成本高企、開(kāi)發(fā)周期延長(zhǎng)、利潤(rùn)率收縮等挑戰(zhàn),需通過(guò)聚焦核心用戶、嚴(yán)控成本、優(yōu)化IP管理突圍。
直接分銷(xiāo)模式崛起,改變行業(yè)生態(tài)。為規(guī)避平臺(tái)15%-30%的抽成,頭部手游中擁有自有線%。玩家發(fā)現(xiàn)游戲的渠道也從數(shù)字商店轉(zhuǎn)向內(nèi)容創(chuàng)作者(24%)和社交媒體(14%),開(kāi)發(fā)商通過(guò)創(chuàng)作者合作、會(huì)員體系和獨(dú)家內(nèi)容吸引用戶直接購(gòu)買(mǎi),例如Supercell通過(guò)瀏覽器商店和創(chuàng)作者分成計(jì)劃提升用戶粘性與利潤(rùn)率。
總體而言,游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)已從單一游戲品質(zhì)轉(zhuǎn)向生態(tài)構(gòu)建:成功的關(guān)鍵不僅在于打造優(yōu)質(zhì)游戲,更在于賦能用戶創(chuàng)意、構(gòu)建社區(qū)、跨媒介延伸IP,并通過(guò)直接觸達(dá)用戶深化關(guān)系。未來(lái),靈活適應(yīng)行業(yè)結(jié)構(gòu)性變化的企業(yè)將在更開(kāi)放、玩家主導(dǎo)的市場(chǎng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)。