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打槍!適配碎片時(shí)間生態(tài)不同于動(dòng)作大世界的二游賽道如何去做

小編

  在如今的移動(dòng)端賽道里,二游最具曝光度的方向無疑是動(dòng)作玩法+大世界的路線,并且整個(gè)賽道的發(fā)展也非常迅速,目下游戲世界也從野外場(chǎng)景逐步轉(zhuǎn)移到都市環(huán)境,越來越多的新品開始將鋼鐵叢林作為新的舞臺(tái)。

  不過,開放大世界的光景固然光鮮亮麗、規(guī)模震撼,但二游生態(tài)不應(yīng)該只有規(guī)模經(jīng)濟(jì),而應(yīng)該是不同體量、不同模式的游戲模式下去爭(zhēng)奇斗艷才是比較良性的狀態(tài)。在圍繞開放大世界的聚光燈之外,我們也能看到許多中小規(guī)模的二游在尋求突破,找尋自己可以突圍的方向。比如近期上線國(guó)服《勝利女神:新的希望》(后文簡(jiǎn)稱為《勝利女神》)是一個(gè)不錯(cuò)的代表。

  從體量上去看,《妮姬》的游戲規(guī)模并不算大,它沒有超大地圖,沒有復(fù)雜的建模,甚至主線頭身模型去進(jìn)行探圖,制作規(guī)模對(duì)比大作來說已經(jīng)十分輕量。然而規(guī)模的限制并不意味著產(chǎn)品的局限,就是這樣的“輕量游戲”在好游快爆、TapTap等平臺(tái)內(nèi),還是能看到不少玩家對(duì)其的支持與肯定。

  這種肯定一方面來自游戲的玩法優(yōu)勢(shì),它打造了一套不同于主流賽道的掩體+第三人稱射擊的玩法;在玩法上與主流做出差異性;其次,在筆者與不少玩家看來,游戲很好為中體量二游找到了一條適合自己的賽道,既:

  由于動(dòng)作玩法逐步成為主流,又因?yàn)槎钨惖赖囊?guī)模與游戲體量也在逐年提升,傳統(tǒng)移動(dòng)端的體驗(yàn)已經(jīng)很難滿足玩家的游戲需求,游戲也不得不朝多端游戲的形態(tài)發(fā)展,并且操作設(shè)計(jì)上,也逐步適應(yīng)手柄操作的邏輯而進(jìn)行橫屏處理。

  在外出的常見環(huán)境里,玩家有條件雙手放空,處于穩(wěn)定握持姿態(tài)的情景并不多見,在多數(shù)場(chǎng)合,比如玩家上班摸魚的間隙,比如如廁的狀態(tài)下,亦或者玩家通勤(公交、地鐵)的環(huán)境里,單手握持的豎版體驗(yàn)依然是多數(shù)人的選擇。

  短視頻崛起也在于豎屏比起長(zhǎng)視頻的橫屏,有著更便捷的體驗(yàn)(圖片來自豆包AI)

  也因此,實(shí)際上不少二游在多端方向的發(fā)展,是以犧牲一定便攜性換來的結(jié)果,而對(duì)于《妮姬》中等規(guī)模的二游來說,搶占大作逐步失去的碎片時(shí)間,是它們少有能與大作形成錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)的優(yōu)勢(shì)點(diǎn),而這錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)的第一步就是將游戲變成豎版單手握持體驗(yàn)的游戲,使游戲在任何場(chǎng)合下都可以隨心所欲的體驗(yàn)。

  玩家單手握持的狀態(tài)下,想要舒服的操作屏幕,必須手指四指托住手機(jī)背部,且多數(shù)情況,只能依靠大拇指去做劃動(dòng)、點(diǎn)觸的操作,至于手機(jī)底部則處于手掌與一部分手指覆蓋的視覺盲區(qū),頂部屏幕區(qū)域則屬于大拇指不好碰觸的區(qū)域(屏幕尺寸越來越大,玩家的手指也越難去觸及),這使得要做出好的豎屏游戲體驗(yàn),實(shí)際上只能在五分之二的屏幕(中部屏幕區(qū)域)里去做文章。

  然而作為一款多端的二游,《妮姬》對(duì)豎屏的拇指操作做了很深的定制,其掩體射擊玩法也正好是為此而設(shè)立,整個(gè)核心玩法的操作區(qū)域如下分布:

  三段式且清晰的布局設(shè)計(jì)讓游戲的單手操作體驗(yàn)非常舒適且便于操作,玩家只要對(duì)屏幕中間及中上區(qū)域操作即可。

  操作方式也不多,主要以點(diǎn)觸為主,游戲用點(diǎn)觸就可以完成鎖定目標(biāo)、角色切換、長(zhǎng)時(shí)間點(diǎn)擊蓄力等多種不同的游戲操作,很好利用題材優(yōu)勢(shì)去解放點(diǎn)觸操作的多樣性;同時(shí),游戲短則幾十秒,多則2——3分鐘一局游戲的效率也匹配游戲碎片時(shí)間定位的需要。

  在完成輕量化的豎版觸屏操作適配之后,為了豐富玩法,游戲首先根據(jù)槍械種類、距離、輸出風(fēng)格的差異性做出很細(xì)致的差分與細(xì)節(jié),對(duì)武裝,游戲做出不同槍械的手感,并按照子彈數(shù)量、視野、蓄力與否等多種方向,設(shè)計(jì)了步槍、沖鋒槍、發(fā)射器等6大槍械。

  其次,針對(duì)敵人單位,游戲利用槍械子彈射程的邏輯對(duì)地圖做了層次化處理,游戲按照按照近-中-遠(yuǎn)去設(shè)計(jì)地圖,以此對(duì)應(yīng)不同射程的槍械,敵人落位也會(huì)根據(jù)一定的距離而排布,并設(shè)立不同類型的弱點(diǎn)去匹配不同槍械的特征,實(shí)現(xiàn)不同槍械角色在游戲的復(fù)用率。

  此外,在保證體驗(yàn)槍械體驗(yàn)多樣性的情況下,游戲還為角色賦予了一套爆裂技能系統(tǒng)作為游戲角色性能的差異體現(xiàn)。

  爆裂技能是游戲每個(gè)角色都具備的戰(zhàn)斗主動(dòng)觸發(fā)技能。技能分屬于1——3個(gè)擋位,每次戰(zhàn)斗,游戲都會(huì)按照一定CD時(shí)間從1——3個(gè)擋位去觸發(fā)角色技能,角色技能具備減少角色輸出CD,補(bǔ)血、增加輸出、增加彈藥、減少掩體傷害等強(qiáng)大的增幅效果,一些技能的搭配形式甚至可以對(duì)戰(zhàn)力實(shí)現(xiàn)數(shù)倍的增幅效果。

  角色麗塔成為熱門,就在于其技能不僅能增加全體隊(duì)友的輸出,還能減少技能的冷卻時(shí)間,讓戰(zhàn)斗輸出效率大幅度提升

  也因?yàn)榧寄茉龇鶑?qiáng)度相對(duì)較大,所以游戲戰(zhàn)斗成敗的關(guān)鍵很大程度不來源自操作精細(xì)度,而是放在了玩家戰(zhàn)斗前的前期規(guī)劃之上,玩家如何組合小隊(duì)(游戲5人一組),讓隊(duì)伍能夠朝著更耐傷、更有輸出、技能CD銜接更流暢去發(fā)展甚至比手操角色更為重要。

  這樣強(qiáng)調(diào)數(shù)值養(yǎng)成的設(shè)計(jì)也為游戲放置化操作的設(shè)計(jì)提供了植入理由。游戲爆裂技能的組合玩法事實(shí)上一定程度抹平了放置階段與玩家手動(dòng)操作的差距,只要隊(duì)伍安排得當(dāng),在絕大多數(shù)關(guān)卡里,游戲放置處理戰(zhàn)斗,也都可以順利完成任務(wù)。

  也因此,《妮姬》其實(shí)并非傳統(tǒng)的射擊游戲,它的優(yōu)勢(shì)在于融合。游戲既吸納了射擊游戲更直接的操作邏輯,也放大了數(shù)值養(yǎng)成的內(nèi)容,讓游戲同時(shí)滿足操作簡(jiǎn)化+長(zhǎng)線養(yǎng)成豐富的需求,實(shí)現(xiàn)更好的游戲體驗(yàn);而這種1+1>2的效果我們還能在游戲的其他方面見識(shí)到。

  游戲的核心資源投入過大,使得游戲容易“船大難掉頭”的問題,在游戲視效風(fēng)格與玩法上,很多游戲無法做的過于激進(jìn),要為大量投入資源的核心元素進(jìn)行適配;其次,效率上,每個(gè)角色的投入也因?yàn)橐?guī)模而水漲船高,角色不止?jié)M足于一張立繪,而需要更復(fù)雜度建模、更精細(xì)的動(dòng)作機(jī)能、更多的劇情演出去完成人物塑造。

  但輕裝上陣的《妮姬》則沒有這方面的煩惱。由于核心的主線劇情、玩法、地圖設(shè)計(jì)都過于碎片化,事實(shí)上讓游戲形成一種去中心化的效果,游戲沒有絕對(duì)的主體,從主線劇情再到各種養(yǎng)成機(jī)制,游戲都進(jìn)行小窗口下的模塊化處理。

  作戰(zhàn)出擊是主線窗口,而疊加在上面的小窗口則是活動(dòng)窗口,游戲無論主次模式都是以小模塊小進(jìn)入窗口的模式推送

  這樣做讓游戲植入大量機(jī)制而不顯突兀。除去核心劇情的戰(zhàn)役模式外,游戲也盡可能將各種養(yǎng)成、爬塔、PVP與PVE模式集成在一起。比如將游戲分成了前哨基地(劇情+收集資源+強(qiáng)化等級(jí));模擬戰(zhàn)(活得強(qiáng)化技能道具);攔截戰(zhàn)(獲得裝備),無限之塔(爬塔模式)等玩法模塊。

  多窗口下的模塊化玩法處理,讓游戲幾乎包含了市面上長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)二游的主要游戲模式

  而在這個(gè)小機(jī)制不斷疊加、融合的過程之中,更大的差別還體現(xiàn)在游戲的版本更迭效率。

  如果說,3D大作的版本更迭往往要按照2——3月的季度推進(jìn),那么《妮姬》最快只需要15——20天就能更新一次活動(dòng),且由于游戲美術(shù)資源投入小的優(yōu)勢(shì),因此游戲不僅效率快,且可以騰出空間針對(duì)角色劇情、玩法進(jìn)行更全面的包裝,并且可以將活動(dòng)作為獨(dú)立的窗口進(jìn)行投放,這使得活動(dòng)植入各種新奇的玩法并不會(huì)顯得突兀,游戲可以盡可能的嘗試塔防、銀河城,吸血鬼like等各種獨(dú)立玩法,讓每一次活動(dòng)都有著獨(dú)一份的樂趣,最終不僅成功讓游戲處于高密度的游戲更迭之中,且游戲快速更迭的版本,內(nèi)容頻繁且不重復(fù),新的劇情與小游戲總能為玩家?guī)硇迈r感。

  同樣因?yàn)榈屯度攵@得增益效果的還有游戲的角色設(shè)計(jì)。由于沒有大量美術(shù)資源投入的負(fù)擔(dān),妮姬形象上的包裝也更加自由。

  為此,游戲還以后啟示錄,對(duì)抗機(jī)械生命萊徹作為背景,編撰了一套可以容納各種人設(shè)的設(shè)定方案。它將女性角色設(shè)定為一種人造人生命體而非線大企業(yè)+朝圣者,不同公司在人類社會(huì)(方舟)的不同市場(chǎng)定位而形成不同設(shè)計(jì)方向,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)各種二次元美少女的類型收入在一款游戲里的效果,比如說:

  極樂凈土這家企業(yè)主要經(jīng)營(yíng)的是軍需和鐵路相關(guān)業(yè)務(wù),軍需物資的品質(zhì)方面是全方舟最出色的,企業(yè)下的妮姬都很擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗。

  因?yàn)楸砬榘劽ヂ?lián)網(wǎng)的桃樂絲就是其中一員,而她的故事則代表了一段妮姬與萊徹抗?fàn)幍难獪I歷史。

  它很敏銳的發(fā)現(xiàn)了當(dāng)下二游發(fā)展的快速分化的事態(tài),在開發(fā)之初就找準(zhǔn)自身的位置,確立了碎片化+高頻率內(nèi)容更新+小游戲的設(shè)計(jì)思路作為立身之本,并借助豎屏操作、模塊化玩法植入機(jī)制以及多樣性更豐富的美少女設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)它的目標(biāo)。

  最終游戲也的確在整體的風(fēng)格與氣質(zhì)上與大且統(tǒng)一的大作風(fēng)格進(jìn)行徹底的分野,甚至從腳本風(fēng)格上去看,《妮姬》更偏向口語化的敘事風(fēng)格,也與宏大敘事、設(shè)定復(fù)雜的大作做出區(qū)分。

  《妮姬》的開發(fā)方向也給很多體量不大、發(fā)展猶豫不決的廠家提供一個(gè)不錯(cuò)的思路,以其盲目跟隨動(dòng)作大世界,找尋大作空缺的碎片時(shí)間進(jìn)行定制玩法,利用小體量的便捷,進(jìn)行高效率的融合設(shè)計(jì)或許也大有可為。(文/丸子)

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