雷火競(jìng)技2022年,當(dāng)派對(duì)游戲剛剛在國(guó)內(nèi)興起時(shí),金山世游悄然將目光投向了另一款由海外小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的社交推理游戲——《鵝鴨殺》。彼時(shí),這款在Steam上憑借主播“帶火”的輕量級(jí)游戲,正經(jīng)歷著用戶(hù)激增卻本地化缺位的尷尬。
而對(duì)剛剛完成戰(zhàn)略拆分、尋求轉(zhuǎn)型的金山世游而言,這不僅是一次發(fā)行機(jī)會(huì),更是一場(chǎng)關(guān)于“如何做長(zhǎng)線(xiàn)、做生態(tài)”的關(guān)鍵實(shí)驗(yàn)。
金山世游發(fā)行副總裁劉異坦言。在經(jīng)歷兩年探索后,金山世游開(kāi)始從單品思維轉(zhuǎn)向IP化運(yùn)營(yíng)的全新邏輯。而《鵝鴨殺》,正是這一戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的試金石。
它為何能從眾多海外產(chǎn)品中脫穎而出?為何選擇放棄代理原版手游,轉(zhuǎn)而自主研發(fā)新作?又如何在一個(gè)看似簡(jiǎn)單的大白鵝形象基礎(chǔ)上,構(gòu)建起涵蓋游戲、綜藝、衍生品乃至虛擬社交世界的IP生態(tài)?近期,金山世游發(fā)行副總裁劉異接受了17173的采訪(fǎng),對(duì)上述問(wèn)題進(jìn)行了解答。
以下是本次訪(fǎng)談的實(shí)錄,為方便閱讀,在保留原意的基礎(chǔ)上進(jìn)行了一些調(diào)整修改:
劉異:2022年,金山的發(fā)行業(yè)務(wù)正處于一次重要的戰(zhàn)略調(diào)整期。這一調(diào)整的背景是金山世游從西山居獨(dú)立拆分后,形成了自研自發(fā)的業(yè)務(wù)模式,涵蓋自主研發(fā)項(xiàng)目與代理發(fā)行兩大板塊。
金山世游的前身是西山居的發(fā)行事業(yè)部,自2015年至2021年期間,我們推出了多款游戲產(chǎn)品。其中,《魔域手游》已穩(wěn)定運(yùn)營(yíng),是一款長(zhǎng)青產(chǎn)品。然而,有些項(xiàng)目則呈現(xiàn)出“上線(xiàn)即高峰、隨后迅速下滑”的態(tài)勢(shì),表現(xiàn)較好的生命周期維持一至兩年,表現(xiàn)不佳的甚至僅持續(xù)半年左右。從純發(fā)行的角度來(lái)看,這種“短平快”的模式不僅難以持續(xù)創(chuàng)造價(jià)值,反而帶來(lái)較大的資源消耗和運(yùn)營(yíng)壓力。尤其隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,我們愈發(fā)意識(shí)到,必須探索一條能夠支撐更長(zhǎng)生命周期的產(chǎn)品路徑。
與此同時(shí),疫情過(guò)后,整個(gè)游戲行業(yè)在資本市場(chǎng)面臨敘事困境,而作為發(fā)行方,這一挑戰(zhàn)尤為突出,投資方更關(guān)注可持續(xù)增長(zhǎng)和穩(wěn)定回報(bào),單純的“爆款依賴(lài)”模式已難獲得青睞。
基于此,從2022年開(kāi)始,我們?cè)谛马?xiàng)目布局上轉(zhuǎn)變思路:不再一味追求短期爆發(fā)力,而是更關(guān)注產(chǎn)品的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)潛力。這一戰(zhàn)略調(diào)整的初步嘗試,便是于2022年底推出的《全民泡泡超人》。這款產(chǎn)品以經(jīng)典IP《泡泡堂》的核心玩法為基礎(chǔ),并結(jié)合當(dāng)時(shí)因《糖豆人》而興起的派對(duì)游戲熱潮,試圖探索融合休閑競(jìng)技與社交娛樂(lè)的新方向。
然而,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上已有多個(gè)類(lèi)似玩法的產(chǎn)品涌現(xiàn),尤其是《蛋仔派對(duì)》已在2022年初嶄露頭角并迅速走紅。相比之下,《全民泡泡超人》的市場(chǎng)表現(xiàn)未能達(dá)到預(yù)期,熱度逐漸回落。
在觀(guān)察到《鵝鴨殺》在全球范圍迅速崛起后,我們迅速反應(yīng),第一時(shí)間與開(kāi)發(fā)商Gaggle取得聯(lián)系,積極接洽《鵝鴨殺》的代理合作事宜,希望借此切入社交推理類(lèi)游戲的新賽道,延續(xù)我們?cè)陂L(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)和用戶(hù)生態(tài)構(gòu)建上的探索。
從與Gaggle接洽《鵝鴨殺》代理事宜開(kāi)始,到最終完成簽約的這半年時(shí)間里,我們的整體戰(zhàn)略思路也經(jīng)歷了一輪迭代。
這一輪調(diào)整的核心,是受到日本成熟IP運(yùn)營(yíng)模式的啟發(fā),特別是其廣泛采用的“版權(quán)委員會(huì)”機(jī)制。我們意識(shí)到,傳統(tǒng)的單款游戲發(fā)行模式已難以支撐長(zhǎng)期發(fā)展,未來(lái)更應(yīng)轉(zhuǎn)向以IP為核心的系統(tǒng)性運(yùn)營(yíng)。因此,我們確立了第一個(gè)戰(zhàn)略方向:從“發(fā)單品”向“IP化運(yùn)營(yíng)”轉(zhuǎn)型,構(gòu)建圍繞優(yōu)質(zhì)IP的可持續(xù)生態(tài)。
在此基礎(chǔ)上,我們形成了第二個(gè)關(guān)鍵策略:積極拓展海外潛力IP,將其引入中國(guó)大陸市場(chǎng)進(jìn)行深度孵化與運(yùn)營(yíng)。考慮到中國(guó)市場(chǎng)的特殊性,我們與多家海外開(kāi)發(fā)商建立了深度合作關(guān)系。通過(guò)獲取IP在中國(guó)大陸的獨(dú)家經(jīng)營(yíng)權(quán),我們不僅擁有游戲的發(fā)行權(quán),更獲得了該IP在本地的所有衍生品開(kāi)發(fā)、商業(yè)化授權(quán)以及后續(xù)作品(如續(xù)作、衍生手游等)的二次開(kāi)發(fā)權(quán)益。
這意味著,盡管IP的原始版權(quán)不屬于我們,但只要我們能在中國(guó)市場(chǎng)將其成功運(yùn)營(yíng)起來(lái),便可持續(xù)享有本地生態(tài)帶來(lái)的長(zhǎng)期收益。更重要的是,當(dāng)我們基于該IP開(kāi)發(fā)出成功的續(xù)作或改編產(chǎn)品(如第二代、第三代手游),還有機(jī)會(huì)反向輸出到全球市場(chǎng)。
在這個(gè)過(guò)程中我們認(rèn)為《鵝鴨殺》它具備幾個(gè)非常契合我們戰(zhàn)略方向的關(guān)鍵特點(diǎn)。首先,從美術(shù)風(fēng)格和角色設(shè)計(jì)來(lái)看,《鵝鴨殺》擁有鮮明、可愛(ài)且極具辨識(shí)度的視覺(jué)形象,非常適合以“形象IP”的形式進(jìn)行長(zhǎng)期孵化。
此外,在玩法層面,《鵝鴨殺》可以看作是《Among Us》的進(jìn)化形態(tài),也是對(duì)《狼人殺》類(lèi)社交推理游戲的進(jìn)一步拓展,他包含語(yǔ)言、推理、社交,這幾個(gè)元素,高度契合當(dāng)前18至25歲年輕用戶(hù)群體的娛樂(lè)偏好和社交習(xí)慣。
而《鵝鴨殺》爆火,很大程度上是由中國(guó)斗魚(yú)、虎牙等直播平臺(tái)的頭部主播帶起來(lái)的,這些主播的粉絲畫(huà)像,恰恰正是我們目標(biāo)中的核心年輕用戶(hù)群體。
更關(guān)鍵的是,當(dāng)時(shí)游戲中約70%到80%的活躍用戶(hù)來(lái)自中文社區(qū),所以我認(rèn)為《鵝鴨殺》雖然是海外產(chǎn)品,但從我的視角來(lái)看,它是一個(gè)中國(guó)IP,因?yàn)橛脩?hù)基本盤(pán)實(shí)際上已深度扎根于中國(guó)市場(chǎng)。
正因如此,我們?cè)讷@取《鵝鴨殺》代理權(quán)時(shí),特別爭(zhēng)取了完整的宣發(fā)授權(quán)。這是為什么我會(huì)選擇《鵝鴨殺》這個(gè)產(chǎn)品,因?yàn)樗衔覀兿胍鯥P化戰(zhàn)略選擇的選品之一。
之所以選擇以手游的形式進(jìn)行合作,是因?yàn)镚aggle目前發(fā)行的是Steam版本。從純業(yè)務(wù)的角度來(lái)看,中國(guó)玩家已經(jīng)在該平臺(tái)被充分覆蓋和篩選。由于Gaggle本身是一個(gè)相對(duì)精簡(jiǎn)的一個(gè)海外的工作室。因此,我們希望獲得該IP的經(jīng)營(yíng)權(quán),基于這個(gè)IP,重新打造一款全新的、更符合市場(chǎng)需求的手游產(chǎn)品。
其實(shí)在這個(gè)過(guò)程中,我們的思路是持續(xù)迭代和深化的。最初,我們的想法還比較淺顯,僅僅停留在游戲周邊的層面。2023年正值中國(guó)“谷子經(jīng)濟(jì)”市場(chǎng)爆發(fā),當(dāng)時(shí)我們也考慮過(guò)推動(dòng)相關(guān)合作。而從2022年起,隨著泡泡瑪特成功上市并持續(xù)走紅,整個(gè)潮流衍生品行業(yè)開(kāi)始蓬勃發(fā)展。隨著市場(chǎng)熱度不斷攀升,我們的思路也隨之不斷演進(jìn)和調(diào)整。
最開(kāi)始我們覺(jué)得《鵝鴨殺》的角色形象有一定吸引力,但深入探索后發(fā)現(xiàn)它存在明顯的局限性。尤其是在與卡游團(tuán)隊(duì)交流后,我們更清晰地認(rèn)識(shí)到:做周邊衍生品(谷子)的核心在于圖庫(kù)的豐富度,需要海量的二創(chuàng)內(nèi)容來(lái)支撐素材供給和產(chǎn)品多樣性。然而,《鵝鴨殺》的問(wèn)題在于角色體系過(guò)于單薄:本質(zhì)上就是一只大白鵝,只是通過(guò)更換服裝來(lái)呈現(xiàn)不同形象。從供應(yīng)商的視角來(lái)看,這相當(dāng)于同一個(gè)IP形象反復(fù)換裝,缺乏角色差異化。
雖然初期可以通過(guò)精美的美術(shù)設(shè)計(jì)吸引用戶(hù)“破冰”購(gòu)買(mǎi),但要實(shí)現(xiàn)持續(xù)復(fù)購(gòu),關(guān)鍵在于構(gòu)建深入人心的角色設(shè)定和情感連接。如果沒(méi)有鮮明的人設(shè)和情感共鳴點(diǎn),用戶(hù)很難產(chǎn)生長(zhǎng)期的情感投入,復(fù)購(gòu)動(dòng)力就會(huì)不足。對(duì)比國(guó)內(nèi)市場(chǎng),后期表現(xiàn)強(qiáng)勁的“谷子”品類(lèi),如國(guó)風(fēng)乙女游戲《戀與深空》等,之所以銷(xiāo)量領(lǐng)先,正是因?yàn)橛脩?hù)對(duì)特定角色產(chǎn)生了強(qiáng)烈的情感依戀——他們?cè)敢狻翱摹币粋€(gè)角色,從頭追到尾,為角色的每一個(gè)周邊買(mǎi)單。而這正是《鵝鴨殺》當(dāng)前在衍生品開(kāi)發(fā)上亟需補(bǔ)足的一環(huán)。
最初我們認(rèn)為,單純依靠一個(gè)游戲形象的IP,其商業(yè)價(jià)值是有限的,很難支撐起高溢價(jià)的衍生品體系。但在實(shí)際推進(jìn)過(guò)程中,我們逐漸發(fā)現(xiàn)《鵝鴨殺》其實(shí)具備獨(dú)特的潛力。雖然它的核心形象是一只大白鵝,看似單一,但游戲中豐富的職業(yè)設(shè)定卻在社區(qū)和直播生態(tài)中自發(fā)演化出了極具生命力的梗文化,比如“呆呆鳥(niǎo)”“鵜鶘”“警長(zhǎng)”等職業(yè),不僅擁有獨(dú)特的技能機(jī)制,更通過(guò)主播的演繹和玩家的傳播,形成了各自鮮明的標(biāo)簽和網(wǎng)絡(luò)熱梗。
這些職業(yè)背后所衍生出的玩法記憶點(diǎn)和社群共鳴,為我們提供了角色延展的突破口。而金山世游的優(yōu)勢(shì)在于我們具備自主研發(fā)能力,可以根據(jù)市場(chǎng)反饋和運(yùn)營(yíng)思路,主動(dòng)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行迭代和優(yōu)化。因此,我們現(xiàn)在在《鵝鴨殺》美術(shù)資源的規(guī)劃上,已經(jīng)明確了一條以角色設(shè)定為核心的路徑:不再只是零散地推出皮膚,而是圍繞每個(gè)具有梗文化基礎(chǔ)的職業(yè),系統(tǒng)性地開(kāi)發(fā)成套的主題皮膚系列。
比如針對(duì)“呆呆鳥(niǎo)”,我們會(huì)設(shè)計(jì)一整套與其人設(shè)和網(wǎng)絡(luò)形象相關(guān)的皮膚內(nèi)容;同理,“鵜鶘”“警長(zhǎng)”“網(wǎng)紅鵝”“加拿大鵝”等身份設(shè)定,我們成功將單一形象差異化、人格化。這些角色不再只是視覺(jué)變化,而是承載了特定梗文化和年輕群體情感認(rèn)同的符號(hào),從而為IP的深度運(yùn)營(yíng)和衍生價(jià)值提升打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
劉異:關(guān)于動(dòng)畫(huà)和短視頻等內(nèi)容形態(tài),我們的策略是將其置于相對(duì)后置的位置。我的理解是,每一個(gè)成功的IP都有其“原生載體”或起源形式,不同的IP基于不同的起點(diǎn)發(fā)展出多元化的生態(tài)。
比如在國(guó)內(nèi),很多原創(chuàng)IP起源于游戲。以西山居的《劍網(wǎng)3》為例,它就是一個(gè)典型的游戲IP。而另一類(lèi)則是小說(shuō)IP,像閱文集團(tuán)就是國(guó)內(nèi)最大的IP源頭之一,通常是先有小說(shuō),再改編為動(dòng)畫(huà)、影視,同步開(kāi)發(fā)游戲,最后延伸到谷子周邊等衍生品。
在日本,絕大多數(shù)IP的起點(diǎn)是漫畫(huà),通過(guò)長(zhǎng)期連載積累人氣,一旦獲得市場(chǎng)認(rèn)可,便開(kāi)發(fā)動(dòng)畫(huà);動(dòng)畫(huà)走紅后,再拓展至游戲、玩具及其他消費(fèi)品,形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
還有一些IP屬于“純形象IP”,比如“菜狗”“阿貍”、三麗鷗的Hello Kitty、線(xiàn)條小狗等,它們往往從表情包或繪本出發(fā),逐漸衍生出動(dòng)畫(huà)、商品,甚至進(jìn)入游戲領(lǐng)域。這類(lèi)IP的成長(zhǎng)路徑更依賴(lài)視覺(jué)符號(hào)和情感共鳴的積累。
每一種內(nèi)容形式,對(duì)于IP而言,既是擴(kuò)大影響力和觸達(dá)用戶(hù)的載體,也是商業(yè)化變現(xiàn)的渠道。其中,游戲以及潮玩盲盒、卡牌盲盒等形式,具備極強(qiáng)的商業(yè)閉環(huán)能力,能夠直接實(shí)現(xiàn)高轉(zhuǎn)化的收入。
相比之下,動(dòng)畫(huà)和短視頻更多承擔(dān)的是內(nèi)容傳播和品牌塑造的功能,雖然能顯著提升IP的認(rèn)知度,但其直接變現(xiàn)能力較弱。同樣,純形象IP在線(xiàn)上傳播中可能擁有很高的曝光量,但若缺乏內(nèi)容支撐和互動(dòng)機(jī)制,其商業(yè)價(jià)值也難以釋放。
我們的優(yōu)勢(shì)在于:我們是從游戲這個(gè)原生載體切入的。游戲不僅是一個(gè)內(nèi)容平臺(tái),更是一個(gè)能自洽完成“體驗(yàn)—留存—付費(fèi)”商業(yè)閉環(huán)的優(yōu)質(zhì)形態(tài)。我們以游戲?yàn)槠瘘c(diǎn),再向外圍延展,這種路徑更穩(wěn)健、更具控制力。
具體到《鵝鴨殺》,它的走紅本質(zhì)上是依托直播生態(tài)實(shí)現(xiàn)的,大量主播通過(guò)直播演繹,讓這款玩法輕量、強(qiáng)調(diào)語(yǔ)言、推理與社交的游戲迅速破圈。這種“直播驅(qū)動(dòng)”的成長(zhǎng)模式,讓我看到它非常適合向綜藝內(nèi)容方向延展。
我們下一步的重點(diǎn),就是打造一條以直播綜藝為核心的獨(dú)立發(fā)展線(xiàn)??梢越梃b“飯局狼人殺”的模式,圍繞《鵝鴨殺》的玩法,策劃一檔線(xiàn)上直播綜藝,邀請(qǐng)頭部主播和垂類(lèi)KOL參與,以“真人+角色扮演+推理社交”的形式呈現(xiàn)。這種節(jié)目既有娛樂(lè)性,又天然帶有教學(xué)屬性,能潛移默化地普及游戲規(guī)則。
當(dāng)這類(lèi)直播綜藝積累足夠人氣后,可進(jìn)一步升級(jí)為網(wǎng)絡(luò)綜藝,甚至邁向TV綜藝。這條路徑,其實(shí)與笑果文化的成長(zhǎng)軌跡高度相似:脫口秀本身早已存在,但正是通過(guò)《奇葩說(shuō)》《脫口秀大會(huì)》等綜藝形式,才真正走入大眾視野。笑果文化原本就有強(qiáng)大的線(xiàn)下演出基礎(chǔ),但正是線(xiàn)上綜藝的爆發(fā),讓它完成了從圈層文化到大眾影響力的跨越。
《鵝鴨殺》的規(guī)則簡(jiǎn)單、社交性強(qiáng)、戲劇張力足,本身就極具“綜藝感”。更重要的是,這類(lèi)綜藝節(jié)目可以脫離具體游戲版本獨(dú)立存在,它不依賴(lài)客戶(hù)端或平臺(tái),卻能反向?yàn)橛螒驅(qū)Я鳎瓿捎脩?hù)教育和生態(tài)沉淀。
通過(guò)綜藝,我們可以構(gòu)建一個(gè)更廣闊的IP內(nèi)容生態(tài):用戶(hù)即使不玩游戲,也可以是“云玩家”,通過(guò)觀(guān)看內(nèi)容參與社區(qū)討論,形成情感連接。這讓我們能把用戶(hù)牢牢鎖定在IP體系之內(nèi)。
第一階段,夯實(shí)游戲基本盤(pán)——完善玩法、豐富角色設(shè)定、強(qiáng)化皮膚與人設(shè)的綁定;
只有當(dāng)游戲真正立住了,角色的梗文化在社區(qū)中自然生長(zhǎng)出來(lái),我們才具備向更廣內(nèi)容形態(tài)延展的底氣和資本。
劉異:其實(shí),“?!睆膩?lái)不是官方能刻意設(shè)計(jì)出來(lái)的,真正的高手在民間。無(wú)論是《鵝鴨殺》還是我們作為運(yùn)營(yíng)方,我們更愿意把自己定位成一個(gè)平臺(tái),或者是一個(gè)載體——我們不主導(dǎo)玩法,而是提供豐富的元素、機(jī)制和可能性,期待玩家們?cè)谄渲凶杂苫?dòng),產(chǎn)生意想不到的“化學(xué)反應(yīng)”。
梗的誕生,本質(zhì)上是群體智慧在特定生態(tài)下自然發(fā)酵的結(jié)果,它無(wú)法被精準(zhǔn)規(guī)劃,也很難被人為復(fù)制。所以從官方的角度來(lái)說(shuō),我們的核心任務(wù)不是去“造梗”,而是搭建一個(gè)足夠開(kāi)放、富有彈性的框架,提供多樣化的互動(dòng)機(jī)制和探索空間,然后靜待玩家們“玩出花來(lái)”。
現(xiàn)在的年輕用戶(hù),想象力和腦補(bǔ)能力遠(yuǎn)超我們的預(yù)期。他們的行為邏輯有時(shí)候我們根本猜不透,但正是這種“不可預(yù)測(cè)性”,構(gòu)成了社區(qū)活力的核心。
比如我們上線(xiàn)了一個(gè)主城系統(tǒng),里面加入了一些基礎(chǔ)的互動(dòng)功能:鼓掌、發(fā)心心、飛撲等等,還有一些可交互的場(chǎng)景部件——這些設(shè)計(jì)本身都很簡(jiǎn)單。但有一天晚上,我們發(fā)現(xiàn)一群玩家聚集在主城的路燈下,不停地拍手鼓掌。我作為玩家也好奇地問(wèn):“你們?cè)诟陕???他們說(shuō):“聽(tīng)說(shuō)拍十分鐘會(huì)出禮包?!?/p>
可我們根本沒(méi)有這個(gè)設(shè)定!官方從頭到尾都沒(méi)做過(guò)“拍路燈十分鐘送獎(jiǎng)勵(lì)”這樣的機(jī)制。這個(gè)梗完全是玩家之間口耳相傳、自發(fā)形成的“都市傳說(shuō)”。但正是這種行為讓我意識(shí)到:用戶(hù)在用自己的方式賦予游戲意義。于是我們立刻調(diào)整思路,馬上讓策劃團(tuán)隊(duì)加入了一個(gè)新機(jī)制——在主城的某些可交互物體上,隨機(jī)埋藏驚喜禮包,鼓勵(lì)探索和發(fā)現(xiàn)。
再比如,我們有一個(gè)KTV舞臺(tái)場(chǎng)景,功能其實(shí)還沒(méi)做完,目前只是一個(gè)空舞臺(tái),下面是個(gè)游泳池。玩家可以通過(guò)滑梯跳水游泳,僅此而已。但半夜我們發(fā)現(xiàn),一群玩家自發(fā)組織起來(lái),在泳池邊排成一排,玩起了“游泳比賽”。沒(méi)有規(guī)則、沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì),但他們玩得特別投入、特別開(kāi)心。
我們甚至不知道他們快樂(lè)的點(diǎn)在哪里,但這恰恰說(shuō)明:當(dāng)游戲提供了基礎(chǔ)的互動(dòng)框架和空間自由度時(shí),玩家會(huì)用自己的方式去創(chuàng)造樂(lè)趣、構(gòu)建儀式感,甚至形成獨(dú)特的社群文化。
因此,我們的核心理念也在不斷進(jìn)化:不要試圖控制玩家怎么玩,而是要設(shè)計(jì)出讓玩家能自己“玩起來(lái)”的機(jī)制。官方不需要去“造?!保且蔀椤巴寥馈焙汀按呋瘎薄罱ㄎ枧_(tái),點(diǎn)亮路燈,修好滑梯,然后把舞臺(tái)交給玩家。
問(wèn):這樣的話(huà),我們?cè)诤罄m(xù)會(huì)不會(huì)開(kāi)放一些UGC的內(nèi)容編輯器讓玩家去創(chuàng)造新的玩法?
劉異:我們計(jì)劃分階段逐步推進(jìn)編輯器的開(kāi)發(fā)與開(kāi)放。如今,編輯器已成為派對(duì)游戲的標(biāo)準(zhǔn)配置,但我們認(rèn)為其開(kāi)放節(jié)奏需要有清晰的階段性規(guī)劃。
第一階段,我們會(huì)先將編輯器作為內(nèi)部開(kāi)發(fā)工具,持續(xù)打磨和完善其功能與穩(wěn)定性;
第二階段,在能力成熟后,會(huì)優(yōu)先開(kāi)放給專(zhuān)業(yè)的二方團(tuán)隊(duì),借助他們的專(zhuān)業(yè)能力協(xié)助我們豐富內(nèi)容模型、驗(yàn)證創(chuàng)作邊界;
第三階段,逐步向KOL和KOC開(kāi)放,讓他們基于自身影響力創(chuàng)作更具傳播性的玩法內(nèi)容;
最終階段,才會(huì)像當(dāng)前許多成熟產(chǎn)品一樣,全面向所有玩家開(kāi)放,實(shí)現(xiàn)真正的全民共創(chuàng)。
在這個(gè)過(guò)程中,我們始終相信“二八法則”在UGC生態(tài)中依然適用:雖然理論上可以衍生出成千上萬(wàn)種玩法,但真正占據(jù)用戶(hù)大部分游戲時(shí)長(zhǎng)的,往往還是少數(shù)幾款核心主玩法和輔助性副玩法。
因此,從游戲設(shè)計(jì)的底層邏輯出發(fā),我們必須優(yōu)先保障絕大多數(shù)普通玩家的通用體驗(yàn)和基礎(chǔ)需求。UGC內(nèi)容和開(kāi)放創(chuàng)作工具,更多是服務(wù)于那一小部分有創(chuàng)作欲望和個(gè)性化需求的用戶(hù)群體。
首先是整體數(shù)據(jù)表現(xiàn)。本次測(cè)試屬于限號(hào)、限時(shí)的小范圍測(cè)試,參與用戶(hù)基本都是核心玩家或資深粉絲。因此,從數(shù)據(jù)絕對(duì)值來(lái)看,各項(xiàng)指標(biāo)表現(xiàn)良好是意料之中的。但坦白說(shuō),這些數(shù)據(jù)的代表性有限,難以真實(shí)反映大眾用戶(hù)的接受度。我們真正的大規(guī)模玩法驗(yàn)證,計(jì)劃在九月底到十月初進(jìn)行,屆時(shí)會(huì)面向更廣泛的用戶(hù)群體,對(duì)核心玩法進(jìn)行更全面的檢驗(yàn)。
其次,從產(chǎn)品當(dāng)前的完成度來(lái)看,目前測(cè)試版本距離我們規(guī)劃中的公測(cè)版本,進(jìn)度還不到50%。這意味著后續(xù)我們還將持續(xù)加入大量新內(nèi)容、新機(jī)制和功能。本次測(cè)試的目的之一,正是為了驗(yàn)證一些基礎(chǔ)體驗(yàn),尤其是UI交互設(shè)計(jì)的合理性。比如一些看似細(xì)微但影響深遠(yuǎn)的設(shè)計(jì)決策:在投票階段,發(fā)言模式應(yīng)該采用完全輪麥?自由發(fā)言?還是先輪麥再自由討論?發(fā)言結(jié)束的玩家是否允許打字或進(jìn)行場(chǎng)外交流?這些細(xì)節(jié)都需要通過(guò)多輪用戶(hù)研究和測(cè)試反饋,才能最終確定。
從現(xiàn)有反饋來(lái)看,國(guó)際服老玩家對(duì)我們新增的主城系統(tǒng)和互動(dòng)動(dòng)作普遍持正面態(tài)度,認(rèn)為這些設(shè)計(jì)帶來(lái)了更豐富的社交體驗(yàn)。但他們也明確指出,當(dāng)前的核心玩法模式仍顯單一。畢竟國(guó)際服已運(yùn)營(yíng)四年,我們會(huì)在后續(xù)版本中逐步補(bǔ)齊這些內(nèi)容,豐富玩法深度。
至于新玩家方面,本次測(cè)試中真正從未接觸過(guò)《鵝鴨殺》或類(lèi)似社交推理玩法的用戶(hù)比例并不高。這也引出了一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:新手引導(dǎo)與入門(mén)體驗(yàn)的挑戰(zhàn)。
這類(lèi)源自線(xiàn)下桌游的社交推理游戲,在線(xiàn)上化過(guò)程中一直面臨一個(gè)設(shè)計(jì)難題:線(xiàn)下玩狼人殺,規(guī)則講一遍,實(shí)際玩一兩局就能掌握;但線(xiàn)上游戲必須在短時(shí)間內(nèi),通過(guò)純?nèi)藱C(jī)流程讓用戶(hù)理解復(fù)雜規(guī)則、熟悉流程、建立心流。這是一個(gè)長(zhǎng)期未被很好解決的行業(yè)難題,包括市面上其他《狼人殺》類(lèi)產(chǎn)品,也都存在新手體驗(yàn)門(mén)檻高、學(xué)習(xí)成本大的問(wèn)題。
即使是我這樣有線(xiàn)下經(jīng)驗(yàn)的玩家,在玩線(xiàn)上版本時(shí),體驗(yàn)依然不佳。除了規(guī)則教學(xué),另一個(gè)關(guān)鍵因素是開(kāi)局質(zhì)量——和誰(shuí)一起玩至關(guān)重要。熟人局或半熟人局體驗(yàn)最佳,但在完全陌生的匹配環(huán)境中,很難穩(wěn)定遇到素質(zhì)高、配合好的隊(duì)友。
我們將綜藝節(jié)目作為重要的宣發(fā)手段,核心目的之一就是借助大眾內(nèi)容形式普及游戲基礎(chǔ)規(guī)則:讓大家知道游戲是分陣營(yíng)的、有不同職業(yè)、了解基本勝利條件,減少“黑話(huà)”帶來(lái)的理解障礙。綜藝節(jié)目可以自然地完成規(guī)則普及。在此基礎(chǔ)上,游戲內(nèi)也會(huì)配備基礎(chǔ)的非強(qiáng)制性教學(xué)流程,并設(shè)置教學(xué)NPC,玩家隨時(shí)可提問(wèn),降低學(xué)習(xí)壓力。
1. 建立“管理團(tuán)”體系:在游戲內(nèi)招募熱心、活躍、樂(lè)于組織的玩家,組成官方認(rèn)證的“管理團(tuán)”。他們可以自發(fā)組織開(kāi)局,承擔(dān)新手引導(dǎo)任務(wù)。通過(guò)賦予他們特殊身份、榮譽(yù)稱(chēng)號(hào)(如“官方新手教學(xué)鵝”“新鵝教官”)、絕版獎(jiǎng)勵(lì)等方式,激勵(lì)他們持續(xù)帶新玩家入門(mén),并形成良性裂變。
2. 構(gòu)建友善玩家識(shí)別與匹配機(jī)制:逐步完善對(duì)局評(píng)價(jià)系統(tǒng),識(shí)別并標(biāo)記那些友善、有耐心、配合度高的玩家。在新手匹配時(shí),優(yōu)先將其與這類(lèi)“高權(quán)重”玩家組隊(duì),提升開(kāi)局質(zhì)量。
3. 鼓勵(lì)開(kāi)設(shè)新手教學(xué)局:在房間屬性中增加“教學(xué)局”標(biāo)簽,鼓勵(lì)資深玩家或管理團(tuán)成員開(kāi)設(shè)專(zhuān)門(mén)的新手局。參與教學(xué)的玩家可獲得專(zhuān)屬稱(chēng)號(hào)、游戲內(nèi)權(quán)益等激勵(lì),形成正向循環(huán)。
我們的目標(biāo)是系統(tǒng)性地解決兩個(gè)核心問(wèn)題:一是規(guī)則認(rèn)知,二是開(kāi)局體驗(yàn)。通過(guò)內(nèi)容傳播降低認(rèn)知門(mén)檻,再通過(guò)機(jī)制設(shè)計(jì)優(yōu)化匹配質(zhì)量,讓新玩家不僅能“學(xué)會(huì)”,更能“玩好”,真正融入《鵝鴨殺》的社交生態(tài)。
劉異:這是為了直播的合規(guī)性,然后我們會(huì)有開(kāi)一個(gè)直播模式。在該模式下,玩家的昵稱(chēng)將被隱去,以避免潛在風(fēng)險(xiǎn)。這是因?yàn)橹辈儆趯?shí)時(shí)內(nèi)容傳播,而各大直播平臺(tái)對(duì)敏感信息的審核和響應(yīng)速度非???,一旦出現(xiàn)違規(guī)內(nèi)容,直播間可能立即被封禁。作為游戲方,我們有責(zé)任維護(hù)內(nèi)容生態(tài)的健康與穩(wěn)定,不希望出現(xiàn)《鵝鴨殺》主播頻繁因技術(shù)性原因被封號(hào)的情況。
劉異:我們目前設(shè)計(jì)的“個(gè)人島”概念,與市面上其他游戲中的房間系統(tǒng)有著本質(zhì)的不同。它不僅僅是匹配大廳前的準(zhǔn)備空間,也不只是單純的美術(shù)展示型“家裝秀”。
傳統(tǒng)游戲中的房間功能大致分為兩類(lèi):一類(lèi)是作為進(jìn)入玩法前的等待區(qū)域;另一類(lèi)則出現(xiàn)在模擬經(jīng)營(yíng)或裝扮類(lèi)游戲中,玩家可以裝飾自己的空間,但更多是靜態(tài)的視覺(jué)呈現(xiàn),社交互動(dòng)有限。
而我們的個(gè)人島,是集私人領(lǐng)地、備戰(zhàn)空間與社交場(chǎng)景于一體的復(fù)合型設(shè)計(jì)。每位島主都擁有一個(gè)高度自由的私人空間,你不僅可以自由裝扮島嶼和房屋,還能在房間里放置具有實(shí)際功能的“交互型家具”。
當(dāng)你走出房間,進(jìn)入島嶼外圍的公共沙灘區(qū)域,互動(dòng)體驗(yàn)進(jìn)一步延伸:我們引入了海洋場(chǎng)景,還原游泳等基礎(chǔ)交互。未來(lái),我們還會(huì)推出可購(gòu)買(mǎi)的游艇,玩家可以邀請(qǐng)好友登艇,在海上進(jìn)行社交與互動(dòng),進(jìn)一步拓展空間邊界。
更重要的是,我們會(huì)將房間/島嶼逐步拓展為多元娛樂(lè)中心。未來(lái)計(jì)劃在私人島嶼中嵌入多種小游戲模式,比如《騙子酒館》、桌游、迷你街機(jī)等。你的島不再只是一個(gè)“看”的空間,而是一個(gè)可以和朋友一起“玩”的場(chǎng)所,就像現(xiàn)實(shí)中你邀請(qǐng)朋友來(lái)你在太平洋買(mǎi)下的私人島嶼,入住別墅,一起游泳、開(kāi)派對(duì)、打游戲。
本質(zhì)上,我們是把其他游戲中零散的休閑玩法,通過(guò)“私人島嶼”這一生活化場(chǎng)景進(jìn)行有機(jī)整合與包裝。我們提供的是一套機(jī)制、一個(gè)平臺(tái)、一個(gè)虛擬生活的容器。至于玩家在這個(gè)空間里如何使用這些工具、創(chuàng)造出怎樣的玩法、發(fā)展出什么樣的社交關(guān)系和社群文化——這些“化學(xué)反應(yīng)”我們并不預(yù)設(shè),而是期待由玩家自己去探索、碰撞和定義。
問(wèn):一些比較知名的一些其他的一些綜藝,其實(shí)有些規(guī)則和我也是很像。那么到后續(xù)會(huì)不會(huì)跟他進(jìn)行一些IP的聯(lián)動(dòng),或者是說(shuō)一些植入。
劉異:在首發(fā)階段,我暫時(shí)不會(huì)優(yōu)先考慮聯(lián)名合作這類(lèi)擴(kuò)展性動(dòng)作。當(dāng)前的核心重點(diǎn)是先把基本盤(pán)做扎實(shí),確保游戲核心體驗(yàn)和基礎(chǔ)生態(tài)的穩(wěn)定。只有在產(chǎn)品站穩(wěn)腳跟、運(yùn)營(yíng)體系成熟之后,我們才會(huì)逐步探索更多可能性。屆時(shí),聯(lián)名合作的形式可以非常多元,包括與綜藝節(jié)目的聯(lián)動(dòng),甚至不排除我們自己打造一檔《鵝鴨殺》的線(xiàn)上真人綜藝,向TV綜藝延伸。這些都將是后續(xù)階段的重要發(fā)展方向,但現(xiàn)在,我們更專(zhuān)注于打好根基。
劉異:你現(xiàn)在看到的主場(chǎng)景其實(shí)只是冰山一角,未來(lái)還有大量區(qū)域尚未開(kāi)放。我們的主城規(guī)劃中包含一條“商業(yè)街”,它的設(shè)計(jì)理念與傳統(tǒng)的UI櫥窗式購(gòu)買(mǎi)完全不同——想象一下,你走進(jìn)商業(yè)街,迎面是一排排穿著不同皮膚的大白鵝,它們就像模特一樣展示著各自的造型,你可以自由走動(dòng)、瀏覽、互動(dòng),像在現(xiàn)實(shí)中的購(gòu)物街區(qū)一樣邊逛邊選,讓皮膚獲取的過(guò)程變得更沉浸、更有趣。
此外,主場(chǎng)景右下角目前看似空曠的區(qū)域,未來(lái)也將被充分利用。比如在節(jié)日活動(dòng)或品牌聯(lián)名期間,這里會(huì)搭建大型主題舞臺(tái),沿街店鋪全面點(diǎn)亮,整個(gè)區(qū)域?qū)⒆兩沓梢粋€(gè)充滿(mǎn)氛圍感的主題游樂(lè)場(chǎng),帶來(lái)限時(shí)的沉浸式體驗(yàn)。
不過(guò)這些內(nèi)容開(kāi)發(fā)量巨大,不可能在公測(cè)時(shí)一次性完成,而是會(huì)隨著版本迭代,用較長(zhǎng)的時(shí)間逐步建設(shè)和開(kāi)放。我們對(duì)主城和“個(gè)人島”的整體構(gòu)想,是持續(xù)注入更多可交互的元素和社交觸點(diǎn),打造一個(gè)真正“活”起來(lái)的虛擬世界。我們不刻意設(shè)計(jì)社交,而是通過(guò)豐富的場(chǎng)景與機(jī)制,讓玩家在自由探索和互動(dòng)中,自然而然地產(chǎn)生屬于他們的“化學(xué)反應(yīng)”。
劉異:目前我們還在斟酌具體的測(cè)試方案。我們的目標(biāo)是希望這次測(cè)試能覆蓋至少十萬(wàn)量級(jí)的用戶(hù)規(guī)模。一方面,《鵝鴨殺》全網(wǎng)的真實(shí)預(yù)約量已有五百多萬(wàn),如果完全不設(shè)門(mén)檻直接開(kāi)放,可能會(huì)帶來(lái)不可控的運(yùn)營(yíng)壓力;但若采用激活碼限制,又沒(méi)有辦法起到我要做這個(gè)泛用戶(hù)測(cè)試的目的。因此,如何平衡規(guī)模與可控性,仍在評(píng)估中。