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雷火·競技(中國)-全球領(lǐng)先的電競賽事平臺官宣:中國游戲產(chǎn)值3507億小游戲大漲34%射擊類增量近百億元

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  2025中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》與《2026年中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》。報(bào)告全面盤點(diǎn)了過去一年的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),并對未來趨勢作出前瞻,清晰描繪了行業(yè)現(xiàn)狀與未來走向。

  數(shù)據(jù)顯示,2025年中國游戲市場持續(xù)增長,實(shí)際銷售收入達(dá)3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模達(dá)6.83億,同比增長1.35%,二者均創(chuàng)歷史新高。

  市場增長主要得益于以下幾方面:移動(dòng)游戲品質(zhì)整體提升,多款新品表現(xiàn)亮眼;頭部長青游戲通過玩法創(chuàng)新與運(yùn)營優(yōu)化保持活力;小程序游戲增長勢頭強(qiáng)勁;多端互通策略進(jìn)一步拓展玩家基數(shù)。

  從收入構(gòu)成來看,國內(nèi)游戲市場銷售收入達(dá)2910.95億元,同比增長11.64%。海外市場收入也表現(xiàn)穩(wěn)健,達(dá)204.55億美元,同比增長10.23%,連續(xù)六年保持千億規(guī)模。

  其中,自研移動(dòng)游戲海外收入184.78億美元,同比增長13.16%,展現(xiàn)出中國游戲企業(yè)的國際競爭力。

  在海外區(qū)域分布上,美、日、韓仍是主要市場,合計(jì)占比57.81%,德、英、法合計(jì)占8.84%。整體來看,我國游戲出海格局保持穩(wěn)定,成熟市場與新興市場并進(jìn)。

  按平臺劃分,移動(dòng)游戲仍占據(jù)主導(dǎo),實(shí)際銷售收入占比達(dá)73.29%;客戶端游戲顯著增長,占比22.28%;網(wǎng)頁游戲繼續(xù)萎縮,僅占1.23%。

  2025年,移動(dòng)游戲市場收入為2570.76億元,同比增長7.92%。MOBA、射擊、策略等長青類產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,射擊與動(dòng)作角色扮演類新品也貢獻(xiàn)了可觀收入。

  其中,移動(dòng)休閑游戲收入342.65億元,同比增長9.56%。內(nèi)購收入225.83億元,廣告變現(xiàn)收入116.81億元,雙雙實(shí)現(xiàn)約9%的增長。

  客戶端游戲市場實(shí)銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%。主要得益于端游中的頭部長青產(chǎn)品收入穩(wěn)中有增,以及多款熱門移動(dòng)游戲新品在PC端同步發(fā)行。國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場實(shí)銷收入同比下降6.74%,整體規(guī)模為43.25億元,收入下滑已持續(xù)10年。

  主機(jī)游戲市場收入83.62億元,同比大幅增長86.33%,主要受益于《黑神話:悟空》的持續(xù)熱度及進(jìn)口新作的推動(dòng)。

  2025年中國電子競技游戲市場實(shí)銷收入1700.51億元,同比增長18.96%。主要得益于頭部長青電子競技產(chǎn)品的出色表現(xiàn)和電競新品的持續(xù)推出。

  值得注意的是,小程序游戲市場表現(xiàn)尤為突出,收入535.35億元,同比增長34.39%,增速領(lǐng)跑全品類。其中內(nèi)購收入占比68.11%,廣告收入占比31.89%。

  在細(xì)分賽道方面,曾經(jīng)熱門的二次元移動(dòng)游戲收入出現(xiàn)回調(diào),2025年收入282.81億元,同比下降3.64%。主要原因是部分頭部產(chǎn)品流水下滑,同時(shí)新作市場表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期。

  與之相反,射擊類游戲增長顯著,全年增量接近百億元,成為國內(nèi)第二大游戲品類。在TOP100移動(dòng)游戲中,射擊類收入占比提升至18.29%。

  增長主要源于玩法創(chuàng)新與新作推出,其中“搜打撤”模式表現(xiàn)突出,相關(guān)產(chǎn)品日均活躍用戶突破3000萬?!稛o畏契約:源能行動(dòng)》《勝利女神:新的希望》等新游也憑借差異化定位吸引用戶。

  小游戲領(lǐng)域,類App玩法與IP改編成為增長主力。在流水TOP100微信小程序游戲中,類App玩法產(chǎn)品占比已達(dá)77%,IP游戲占比26%。技術(shù)升級與用戶需求深化共同推動(dòng)了小游戲向更重玩法演進(jìn)。

  注:類App游戲玩法如SLG、模擬經(jīng)營、MMORPG。與之對應(yīng),類小程序游戲玩法如咸魚like、靶心like、史萊姆like。

  此外,策略類與合成類游戲在海外市場表現(xiàn)突出,二者合計(jì)帶動(dòng)收入增長超過15個(gè)百分點(diǎn)。報(bào)告指出,“重度游戲休閑化”與“休閑游戲中重度化”正成為行業(yè)增長新動(dòng)力,融合類產(chǎn)品在全球市場展現(xiàn)出較強(qiáng)適應(yīng)性。

  調(diào)研顯示,近六成玩家希望在游戲中獲得溫馨感受,現(xiàn)實(shí)壓力催生了用戶對情感滿足的需求。以溫馨、低壓力、閑適為代表的“溫和情緒”正成為玩家新偏好。

  在此趨勢下,合作類游戲、模擬生活類游戲及搭載智能NPC的游戲展現(xiàn)出較大潛力。

  合作類游戲,代表產(chǎn)品《Peak》《R.E.P.O》的國內(nèi)銷量均達(dá)百萬套級別,這類游戲通過“共贏才算贏”的核心構(gòu)造,引導(dǎo)用戶相互幫扶、減少彼此競爭及游戲失敗后的相互指責(zé),進(jìn)而帶來溫暖、被陪伴的感受。值得注意的是,這一方向的高熱度產(chǎn)品大多集中于PC平臺,中國用戶更習(xí)慣使用的手機(jī)平臺少有游戲產(chǎn)出,目前市場仍存缺口。

  模擬生活類游戲,這類游戲通過存在、但較傳統(tǒng)強(qiáng)社交類游戲更少的社交內(nèi)容提升社交質(zhì)量;通過提供多種玩法但極少設(shè)定強(qiáng)制目標(biāo),創(chuàng)造休閑、松弛的游戲體驗(yàn)。進(jìn)而滿足用戶的情感性游戲需求。從產(chǎn)品來看,已上線的《心動(dòng)小鎮(zhèn)》最高位列iOS游戲暢銷榜TOP6,另有多家頭部企業(yè)布局并進(jìn)入測試環(huán)節(jié)。

  智能NPC,智能NPC的價(jià)值在于,基于智能化、非工具化、豐富行為樹,構(gòu)建滿足用戶陪伴需求的擬真社交環(huán)境,同時(shí)因?yàn)椤胺钦嫒恕钡奶攸c(diǎn),使用戶更少感受到真人陪伴時(shí)可能因性格不合、習(xí)慣不同等帶來的負(fù)面感受,進(jìn)而獲得更為理想的情緒。

  報(bào)告指出,內(nèi)置UGC(用戶生成內(nèi)容)平臺正成為行業(yè)新藍(lán)海。70.2%的受訪者表示愿意為UGC皮膚等內(nèi)容付費(fèi)。目前,內(nèi)置UGC多依托成熟游戲IP和用戶基礎(chǔ)發(fā)展,部分平臺日活已達(dá)千萬級,專業(yè)團(tuán)隊(duì)參與度仍較低,市場潛力可觀。

  在小程序游戲中,回合制RPG與重度休閑玩法(如彈射類、音舞類)仍存較大發(fā)展空間。隨著技術(shù)進(jìn)步,ARPG、開放世界RPG等目前難以在小程序上架的玩法也有望未來帶來新增量。

  內(nèi)容平臺正成為游戲收入新渠道。2025年流水TOP100手游中,22%已在抖音開設(shè)官方店鋪銷售道具,其中過半店鋪年銷售額超千萬元。通過直播、視頻等形式銷售道具,已成為內(nèi)容營銷的自然延伸。

  App與小程序雙版本發(fā)行也成為增長助推器。2025年TOP20手游新品中,22.9%的流水來自小程序版本;反之,App游戲登陸小程序也帶來超百億元增長。賬號互通成為推動(dòng)用戶跨平臺流轉(zhuǎn)的關(guān)鍵,約三成用戶因賬號不通而未轉(zhuǎn)換平臺。

  AI技術(shù)與游戲的融合持續(xù)深化。從營銷、資產(chǎn)生成到測試、玩法創(chuàng)新,AI正在全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)揮降本增效作用。智能NPC、AI陪玩等應(yīng)用進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn),AI云服務(wù)正成為游戲企業(yè)重要技術(shù)伙伴。

  2025年,中國游戲產(chǎn)業(yè)在規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張的同時(shí),正逐步轉(zhuǎn)向以“生態(tài)運(yùn)營”與“情感連接”為核心的高質(zhì)量發(fā)展階段。行業(yè)邏輯從追逐流量轉(zhuǎn)向構(gòu)建長期用戶價(jià)值與情感認(rèn)同。在政策與技術(shù)的雙重推動(dòng)下,中國游戲產(chǎn)業(yè)有望在本土與全球市場持續(xù)探索新的增長路徑。雷火競技