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新的增長驅(qū)動在發(fā)力!抖音小游戲的2025年:流水規(guī)模翻倍10款新游月流水超 1000 萬

小編

  而在這條賽道上,抖音小游戲的增長表現(xiàn)尤為突出。不只是規(guī)模跑得快,新產(chǎn)品起量速度、老產(chǎn)品復(fù)訪能力、內(nèi)容帶動新增的效率,都在行業(yè)里持續(xù)拉開差距。

  在這樣的背景下,抖音小游戲的增長更顯得不是偶然,而是建立在清晰路徑之上的結(jié)果。它的“快”,不是逆著行業(yè)周期的短期沖刺,而是在一套更適應(yīng)當(dāng)前環(huán)境的增長邏輯下持續(xù)放量。

  12月18日下午,抖音在上海西岸國際會展中心、于中國游戲產(chǎn)業(yè)年會期間舉辦了 “內(nèi)容與社交雙引擎,小游戲增長新藍?!?025抖音小游戲生態(tài)大會”。

  這場論壇并未回避行業(yè)難題,而是圍繞一個更具指向性的現(xiàn)實問題展開:當(dāng)買量效率逐步下滑,抖音小游戲依靠哪些核心能力,持續(xù)獲得新增,并把增長轉(zhuǎn)化為長期價值。

  各位分享嘉賓嘗試從平臺機制、產(chǎn)品實踐和真實案例中,給出更具確定性的答案。

  大會開場,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然的致辭,為整場討論奠定了一個偏長期的基調(diào)。

  他提到,小游戲已經(jīng)成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,未來的發(fā)展,需要在內(nèi)容創(chuàng)新、生態(tài)協(xié)同和規(guī)范建設(shè)上形成更成熟的體系。

  隨后,抖音小游戲平臺團隊與多位來自一線產(chǎn)品和機構(gòu)的嘉賓,圍繞平臺戰(zhàn)略、關(guān)鍵數(shù)據(jù)、產(chǎn)品能力以及實際案例展開分享,從不同側(cè)面還原抖音小游戲生態(tài)正在形成的增長路徑。

  整場論壇聽下來,一個感受逐漸變得清晰:抖音小游戲正在嘗試把增長從單點效率,推向更完整的結(jié)構(gòu)之中。

  過去一年,抖音小游戲流水規(guī)模實現(xiàn)翻倍(100%)增長,活躍規(guī)模同比增長120%,達人供給規(guī)模增長300%,小游戲?qū)Χ兑羧擞脩魰r長的貢獻提升至75%+。

  2025年內(nèi),抖音小游戲新游上線數(shù)量同比增長41%,新游貢獻的總流水同比增長56%,全年共有74款新游進入過暢銷榜TOP100,其中月流水突破千萬的新游數(shù)量達到10款以上。

  而在宏觀行業(yè)演化趨勢上,羅斯基認為,巨量引擎直客業(yè)務(wù)行業(yè)與客戶運營負責(zé)人黃志發(fā)分享中的三張PPT非常具有代表性,分別對應(yīng)了是什么、為什么、怎么樣這三個錨點。

  從“是什么”來看,用戶需求、廠商認知和平臺生態(tài)正在同時改變。2025年抖音小游戲用戶需求出現(xiàn)了清晰的“長線化、內(nèi)容化、社交化”遷移。

  一方面,用戶從短期沉迷轉(zhuǎn)向追求長期陪伴,某頭部RPG小游戲用戶平均時長提升54%,且在版本宣發(fā)期的激活率是平均推廣期的3倍、回流比例是平均推廣期的7倍;

  另一方面,用戶從“只玩游戲”轉(zhuǎn)向“游戲+內(nèi)容”的復(fù)合體驗,抖音小游戲相關(guān)內(nèi)容規(guī)模達到點贊400億+、評論60億+、分享50億+。用戶也從“自己玩”轉(zhuǎn)向“融入圈子”,社交互動場景轉(zhuǎn)化率提升55%。

  廠商不再把營銷當(dāng)作上線后的補課,而是在立項階段就預(yù)埋內(nèi)容營銷賣點,為長線增長提前蓄彈藥。通過“內(nèi)容預(yù)埋—傳播破圈—導(dǎo)流到游戲”的打法,實現(xiàn)內(nèi)容影響力與流水的雙向回收。

  內(nèi)容密度逐步增加,帶來平均市場規(guī)模不斷放大,運營1年+的游戲可以通過內(nèi)容服更在更長周期保持DAU穩(wěn)中增長,且運營超1年的TOP10產(chǎn)品DAU與流水規(guī)模持續(xù)攀升。

  消費端表現(xiàn)為內(nèi)容消費與轉(zhuǎn)化能力躍升:內(nèi)容觀看人數(shù)提升到8倍,內(nèi)容直接轉(zhuǎn)化收入增長160%。

  供給端表現(xiàn)為創(chuàng)作者與達人生態(tài)繁榮:發(fā)行人流水增長220%+、創(chuàng)作者總量360%+、直播開播人數(shù)430%+、視頻創(chuàng)作者數(shù)220%。

  在廠商端,內(nèi)容與社交正在成為發(fā)行側(cè)的重要補充,通過內(nèi)容傳播與用戶分享放大轉(zhuǎn)化效率,在降低獲客成本的同時提升整體收入空間。

  整體路徑就是:用內(nèi)容做增量、用社交做轉(zhuǎn)化與留存、用生態(tài)做長期經(jīng)營,從而把小游戲從一次性投放生意推向可復(fù)利的長線生意。

  在具體案例層面,多位嘉賓給出了已經(jīng)跑通的產(chǎn)品樣本,包括《狙擊外星人》《病毒大逃殺》等熱門爆款。

  從會場整體節(jié)奏來看,大會通過密集的數(shù)據(jù)、案例和實踐經(jīng)驗,把抖音小游戲當(dāng)前的生態(tài)狀態(tài)完整呈現(xiàn)出來。

  內(nèi)容與社交被反復(fù)放進同一套增長邏輯中進行討論,并作為平臺下一階段重點建設(shè)的底層結(jié)構(gòu)。

  抖音社交與互動業(yè)務(wù)負責(zé)人林克把討論的起點放在了抖音內(nèi)部正在形成的社交網(wǎng)絡(luò)之上。

  他提到,聊天已經(jīng)成為年輕用戶的重要社交場景,目前抖音日均主動聊天用戶規(guī)模超過3億,圍繞聊天產(chǎn)生的互動持續(xù)放大,每日發(fā)生分享行為的用戶規(guī)模超過2億,由分享觸發(fā)的互動次數(shù)超過1.5億次。

  在林克看來,這樣的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),為小游戲提供了一種不同于傳統(tǒng)投放的增長土壤。新用戶的進入和老用戶的回流,可以在關(guān)系鏈中自然發(fā)生,而不必完全依賴外部流量獲取。

  在這一背景下,抖音開始將“玩法化”引入社交場景,通過養(yǎng)小火人等機制,擴大用戶之間的連接密度,提升關(guān)系鏈活躍度,并持續(xù)增強年輕用戶的參與度。近一年來,養(yǎng)小火人機制增長迅猛,目前日活已突破1億大關(guān)。

  從平臺階段性演進來看,抖音小游戲2023年完成基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),2024年整合內(nèi)容生態(tài),2025年開始系統(tǒng)疊加社交能力。

  對應(yīng)到結(jié)果層面,過去一年抖音小游戲保持了平臺內(nèi)的高速增長,流水規(guī)模實現(xiàn)翻倍增長,活躍規(guī)模同比增長120%,達人供給規(guī)模增長300%,小游戲在抖音全端用戶時長中的貢獻提升75%。

  林克在分享中還提到,產(chǎn)品的增長并非只來自玩法本身,還包括對平臺開放能力的系統(tǒng)性接入。

  無論是直玩獲客、社交分享、推薦卡,還是直播即玩、組隊帶玩等能力,越早接入、越完整接入,產(chǎn)品越容易在首發(fā)期跑出內(nèi)容聲量,并在后續(xù)階段承接住復(fù)訪與留存。

  在具體效果上,接入相關(guān)能力后,多款產(chǎn)品的7日留存實現(xiàn)翻倍,用戶LTV提升約40%,廣告點擊率提升至6%,單日新增用戶規(guī)模突破200萬。

  圍繞平臺整體方向,抖音小游戲產(chǎn)品負責(zé)人浮蓉將這一變化概括為內(nèi)容與社交并行的增長結(jié)構(gòu)。

  她提到,相比2024年,抖音小游戲整體內(nèi)容流量增長50%,通過內(nèi)容渠道進入的玩家LTV提升50%。內(nèi)容帶來的不只是新增規(guī)模擴大,更重要的是用戶質(zhì)量和長期價值的同步提升。

  平臺將小游戲內(nèi)容的計費周期從7天延長至30天后,內(nèi)容供給規(guī)模提升33%,并帶動小游戲整體ROI達到280%的正向增長。這說明內(nèi)容經(jīng)營正在從階段性手段,轉(zhuǎn)向可以長期成立的增長路徑。

  圍繞社交能力,通過分享卡片、玩家群、群銘牌等機制形成的互動路徑,平臺觀察到好友互動可帶來次日留存提升20%,社交行為已經(jīng)直接參與到留存結(jié)構(gòu)之中。

  在復(fù)訪入口和長期經(jīng)營上,目前抖音小游戲側(cè)邊欄日啟動超過1000萬,直玩DAU達到500萬。付費層面,小額破冰用戶占付費用戶約1/3,成為平衡體驗與商業(yè)化的重要手段。

  圍繞“一個包體,全域分發(fā)”的生態(tài)擴容方向,平臺強調(diào)了一次開發(fā)、多端上線的分發(fā)效率,以及PC端帶來的價值放大效應(yīng)。

  從實際數(shù)據(jù)來看,PC端用戶的人均使用時長達到移動端的5倍,ARPU為移動端的2.1倍,在長線體驗和付費深度上展現(xiàn)出更高潛力。

  結(jié)合抖音、抖音極速版、今日頭條、皮皮蝦、番茄小說、紅果短劇、抖音火山版等多個分發(fā)陣地,小游戲不再被局限在單一場景中,而是通過統(tǒng)一包體覆蓋更多用戶觸點,把增長做成平臺級的持續(xù)擴容。

  他提到,抖音小游戲平臺在2024–2025年進入高速放量階段。平臺整體DAU同比增長120%,收入同比增長100%,用戶質(zhì)量同步提升,付費用戶留存提升20%–30%。

  用戶結(jié)構(gòu)明顯向核心玩家集中,18–40歲用戶合計占比超過85%,內(nèi)容已成為平臺第一大用戶來源,社交新增規(guī)模達到百萬級,平臺生態(tài)健康度持續(xù)走高。

  供給側(cè)擴張同樣顯著。平臺入駐開發(fā)者數(shù)量同比增長70%,在架游戲數(shù)量翻倍;內(nèi)容場景流水同比增長160%,創(chuàng)作者數(shù)量同比增長350%,規(guī)模已超過2000人。

  機構(gòu)作者貢獻流水占比約35%,其人均流水達到平臺平均的2–2.5倍,內(nèi)容供給正快速走向機構(gòu)化與規(guī)?;?。

  內(nèi)容已成為小游戲爆發(fā)的核心引擎。以《兵器王者》為例,單月內(nèi)容場景流水破千萬,累計視頻播放量8億,參與主播1.5萬+,內(nèi)容貢獻流水占比超過90%。

  通過玩法與內(nèi)容深度綁定,單產(chǎn)品流水實現(xiàn)10倍放大,驗證了內(nèi)容驅(qū)動下的高爆發(fā)與高效率模型。

  社交玩法顯著強化增長效果。小游戲群、公會群等機制帶來人均啟動次數(shù)+60%、活躍次留+70%,分享渠道月新增用戶800萬+,對應(yīng)月流水達 百萬級。內(nèi)容與社交疊加,正在成為平臺低成本獲客和提升活躍的關(guān)鍵抓手。

  結(jié)合直玩獲客、推薦分發(fā)與賽事運營,平臺30日付費留存提升25%,MMO、SLG等重度品類長線表現(xiàn)明顯改善,標志著抖音小游戲已進入“內(nèi)容+社交”驅(qū)動的規(guī)?;鲩L階段。

  他在分享中披露,2025年抖音IAA小游戲DAU同比增長80%,廣告變現(xiàn)帶來的流水同比增長70%,人均使用時長提升20%,7日與30日長線%。

  IAA增長中最明顯的變化來自內(nèi)容和社交:內(nèi)容來源新增同比增長60%,社交分享來源新增同比增長200%,feeds場景帶來的新增規(guī)模相比此前提升約10倍。

  IAA的增長路徑從高度依賴買量,逐步轉(zhuǎn)向更依賴內(nèi)容觸達和社交擴散的結(jié)構(gòu)。

  2025年的新游環(huán)境已經(jīng)發(fā)生了結(jié)構(gòu)性變化:在平臺內(nèi),新游已不再主要依賴買量打開局面,內(nèi)容和社交正在成為新游新增的主要來源之一。

  ,新游貢獻的總流水同比增長56%,全年共有74款新游進入過暢銷榜TOP100,其中月流水突破千萬的新游數(shù)量超過10款。

  更容易被短視頻和直播表達的題材,往往具備更低的理解門檻和更強的展示性,也更容易在冷啟動階段獲得內(nèi)容側(cè)的自然擴散。

  圍繞玩法設(shè)計,平臺將內(nèi)容表現(xiàn)拆分為兩個階段:吸量階段強調(diào)可視化強、反饋快、規(guī)則易理解,用于降低用戶進入成本;轉(zhuǎn)化階段則更多依賴放置、成長與數(shù)值驗證,承接留存與付費行為。

  在上線與放量節(jié)奏上,米婭進一步給出了平臺側(cè)的扶持與判斷標準。新游在測試期可獲得約

  平臺會結(jié)合測試期的數(shù)據(jù)表現(xiàn),判斷產(chǎn)品是否具備進一步放大的潛力,并在合適階段引入內(nèi)容供給與資源支持。

  在投放環(huán)節(jié),巨量引擎直客業(yè)務(wù)行業(yè)與客戶運營負責(zé)人黃志發(fā)的分享,為新游方法論補上了“投放如何配合內(nèi)容”的一環(huán)。

  除了我們在文章開頭看到的對行業(yè)宏觀趨勢的洞察,他還從投放模型和經(jīng)營效率出發(fā),解釋了內(nèi)容對模型學(xué)習(xí)的實際影響。結(jié)合平臺數(shù)據(jù),當(dāng)內(nèi)容在用戶側(cè)形成多次觸達后,模型對人群的識別和擴展能力會明顯增強。

  次時,轉(zhuǎn)化效率往往達到相對高點,對應(yīng)的結(jié)果是CVR提升23%,CPM降低15%。

  人群規(guī)模提升370%。在黃志發(fā)看來,這意味著內(nèi)容不僅能夠帶來自然新增,也在反向放大投放模型的有效性,使放量過程更加平滑、可控。

  黃志發(fā)還結(jié)合節(jié)點經(jīng)營給出了進一步的觀察。圍繞版本更新、節(jié)日節(jié)點和玩法變化持續(xù)產(chǎn)出內(nèi)容,有助于維持模型活躍度,避免投放效率快速衰減。

  這也是平臺鼓勵開發(fā)者把內(nèi)容運營納入長期經(jīng)營計劃的重要原因之一,而不是將內(nèi)容視為階段性獲客手段。

  平臺也嘗試通過分層人群與分級熱點的組合,放大抖音小游戲的場景化營銷效率。

  話題、自造節(jié))為核心,結(jié)合活動定制和新游/版本大推,顯著放大投放強度,大推消耗提升383%。

  潛在興趣人群承接興趣類熱點(影視動漫、生活方式等),通過聯(lián)動玩法預(yù)埋與發(fā)行期集中放量,推動

  整體邏輯是以熱點為杠桿,在不同人群層級完成承接與放大,推動小游戲場景營銷效果持續(xù)外溢。

  綜合上面兩個分享可以看到,抖音小游戲正在嘗試把“怎么做增長”拆解到足夠細的層級:

  從立項階段的題材判斷和玩法表達,到測試期的冷啟動資源配置,再到上線后的內(nèi)容池建設(shè)與投放協(xié)同,每一個環(huán)節(jié)都有可對照的數(shù)據(jù)和明確的操作方向。

  如果說前面的分享更多是在搭建方法和能力框架,那么真正讓人形成確定感的,還是這些已經(jīng)跑出結(jié)果的產(chǎn)品和團隊。

  它們共同指向一個事實:當(dāng)內(nèi)容與社交被寫進產(chǎn)品結(jié)構(gòu)里,小游戲的增長不再依賴單點爆發(fā),而是可以被持續(xù)放大和復(fù)用。

  營火科技徐庸展關(guān)于《狙擊外星人》的分享,是整場論壇中數(shù)據(jù)最密集、路徑最清晰的案例。

  萬,全平臺日活超過500萬,并在高峰階段實現(xiàn)了單日新增160萬、單日復(fù)訪用戶125萬的規(guī)模。在傳播側(cè),圍繞產(chǎn)品形成的內(nèi)容線億級,并多次進入平臺熱點榜單。

  徐庸展在分享中強調(diào),真正的轉(zhuǎn)折點并不來自買量,而是來自社交玩法與內(nèi)容表達的結(jié)合。

  隨著社交能力接入,產(chǎn)品的新增和復(fù)訪開始明顯向分享鏈路集中,增長結(jié)構(gòu)從“調(diào)用驅(qū)動”逐步轉(zhuǎn)向“分享驅(qū)動”,社交裂變成為拉新和拉回的重要來源。

  三國殺在小游戲形態(tài)下的核心目標,并不是追求爆發(fā)式增長,而是解決長期運營中的觸達效率問題。圍繞戰(zhàn)績展示、角色皮膚等要素,團隊強化了一鍵分享和多場景內(nèi)容復(fù)用能力,讓產(chǎn)品能夠更高頻地進入短視頻和社交場景。

  他分享的三個產(chǎn)品案例,《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》《植物守衛(wèi)戰(zhàn)》《病毒大逃殺》,都體現(xiàn)了內(nèi)容表達對結(jié)果的直接影響。

  4000,累計開播人數(shù)8000+,累計收入300萬+,其中發(fā)行人內(nèi)容場景貢獻了72%的收入。

  《病毒大逃殺》則在機制設(shè)計上更進一步。產(chǎn)品將中式懸疑題材與“搜打撤”結(jié)構(gòu)拆解重組,并通過首次復(fù)活分享、提前領(lǐng)取資源分享等方式,把分享行為自然嵌入游戲流程。

  1000,開播主播數(shù)9000+,發(fā)行人收入占比達到95%,并在上線第三天登頂發(fā)行人任務(wù)榜榜一。

  他回顧了星空暢游從傳統(tǒng)手游內(nèi)容轉(zhuǎn)向小游戲內(nèi)容后的組織與策略調(diào)整:從追求規(guī)模,轉(zhuǎn)向追求效率和可復(fù)制性。

  圍繞小游戲,機構(gòu)重構(gòu)了內(nèi)容生產(chǎn)流程,從選題、腳本、直播節(jié)奏到與版本更新的聯(lián)動,逐步形成穩(wěn)定模型。

  在階段性結(jié)果上,機構(gòu)流水在較短周期內(nèi)完成多次躍遷,并將真人演繹內(nèi)容作為重點突破方向。嘗試此類新內(nèi)容的主播單場收益提升超500%

  把這幾位嘉賓的分享放在一起,可以看到一條已經(jīng)被反復(fù)驗證的主線:內(nèi)容負責(zé)制造傳播與聲量,社交負責(zé)把聲量轉(zhuǎn)化為復(fù)訪和留存,而平臺能力與機構(gòu)供給則負責(zé)把這套結(jié)構(gòu)規(guī)?;?。

  此外,在類似《狙擊外星人》《病毒大逃殺》這些已經(jīng)跑通的案例中,可以明顯看到一個共性:

  如前文分享內(nèi)容所言,產(chǎn)品越早接入、越完整接入開放能力,越容易在首發(fā)期跑出內(nèi)容聲量,并在后續(xù)階段承接住復(fù)訪與留存。

  對開發(fā)者而言,這些結(jié)果指向的并不是某一個“必選功能”,而是一套更完整的接入思路。

  在產(chǎn)品準備階段就提前對齊內(nèi)容和社交場景,把平臺能力當(dāng)作產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的一部分,正是這些案例能夠持續(xù)放量的關(guān)鍵原因。

  在過去相當(dāng)長的一段時間里,小游戲的增長更多依賴流量效率。但這套邏輯的邊界正在顯現(xiàn),倒逼行業(yè)尋找新的解法。

  這場論壇給出的答案很清晰——增長不再只發(fā)生在投放端,而是需要在內(nèi)容、關(guān)系鏈和經(jīng)營節(jié)奏中被反復(fù)創(chuàng)造。

  從平臺視角看,抖音小游戲正在把增長拆解為一套更穩(wěn)定的結(jié)構(gòu):內(nèi)容負責(zé)破圈,解決“看不看得到”的問題;社交負責(zé)回流和復(fù)訪,解決“來不來第二次”的問題;而工具、機制和生態(tài)協(xié)同,則把這兩件事連接成可持續(xù)運轉(zhuǎn)的系統(tǒng)。

  雷火競技

  對開發(fā)者而言,這套結(jié)構(gòu)帶來的變化同樣明顯。小游戲不再只是輕量嘗試或邊際補充,而是可以承載更復(fù)雜的玩法設(shè)計、更長的生命周期和更清晰的商業(yè)預(yù)期。

  對內(nèi)容機構(gòu)和創(chuàng)作者來說,論壇釋放出的信號也非常直接:內(nèi)容不再只是獲取流量的手段,而是一種可以被長期經(jīng)營、被組織化生產(chǎn)的能力。

  當(dāng)內(nèi)容創(chuàng)作與平臺機制深度結(jié)合,創(chuàng)作者、機構(gòu)與產(chǎn)品之間的關(guān)系,正在從短期合作轉(zhuǎn)向更穩(wěn)定的生態(tài)協(xié)同。

  論壇主題“內(nèi)容與社交雙引擎”,是對小游戲增長階段變化的準確描述。當(dāng)這兩個引擎開始協(xié)同運轉(zhuǎn),小游戲的增長邏輯,也正在從拼效率、拼窗口,轉(zhuǎn)向拼結(jié)構(gòu)、拼耐力。

  對抖音小游戲而言,平臺能力已經(jīng)搭建完成,方法論已經(jīng)被案例驗證。接下來要做的,是把這套結(jié)構(gòu)進一步放大,吸引更多開發(fā)者、創(chuàng)作者和機構(gòu)進入生態(tài),共同探索下一階段的增長空間。