雷火競(jìng)技游戲媒體現(xiàn)場(chǎng)試玩測(cè)評(píng)在國(guó)內(nèi)發(fā)布后,各大社交平臺(tái)的玩家評(píng)論,引起了我們的注意。
這篇稿件的標(biāo)題,“看得出騰訊確實(shí)很喜歡怪獵”摘自一位黑龍江玩家的稿評(píng),還有下半句:“估計(jì)他們比卡普空還要重視這個(gè)手游”。
這種捎帶調(diào)侃語調(diào)的肯定,是《怪物獵人:旅人》玩家評(píng)論的主流風(fēng)向。他們是怪獵玩家,或許還可以更具體一點(diǎn)——《怪物獵人:世界》玩家。
2018年《怪物獵人:世界》的推出,是“怪物獵人”這個(gè)IP全球化里程碑的第一步。
該作之前,怪獵系列的主戰(zhàn)場(chǎng)是日本掌機(jī)市場(chǎng)。《怪物獵人:世界》打造了開放世界,在畫質(zhì)、劇情、操作等方面都進(jìn)行了提升,還拓寬了分發(fā)渠道,同時(shí)支持PS4、Xbox One與PC平臺(tái),觸達(dá)更廣泛的用戶群體。這一系列改變讓該作成功打入歐美市場(chǎng),登頂英美多國(guó)亞馬遜游戲暢銷榜的同時(shí),也將PS4的銷量從每周4萬拉到每周14萬。
2019年推出大型擴(kuò)展包《怪物獵人世界:冰原》,新增地圖、怪物、武器、任務(wù)等內(nèi)容,保持游戲新鮮感和可玩性,延長(zhǎng)游戲生命周期。截至今年上半年,《怪物獵人:世界》全球銷量已突破2880萬套,是CAPCOM旗下銷量最高的單部作品,擴(kuò)展包《怪物獵人世界:冰原》銷量亦達(dá)1540萬套,怪獵系列正式躋身全球現(xiàn)象級(jí)游戲行列。
《怪物獵人:世界》打開了IP在全球的熱度。IP熱度,后續(xù)作品中進(jìn)一步釋放。
2021年推出《怪物獵人:崛起》,游戲登陸Steam僅35分鐘,同時(shí)在線萬,達(dá)到《怪物獵人:世界》歷史峰值的兩倍以上;發(fā)售3天內(nèi)銷量狂攬400萬套,展現(xiàn)出系列強(qiáng)大的號(hào)召力。
2025年2月28日,系列最新作《怪物獵人:荒野》震撼登場(chǎng),再度刷新紀(jì)錄。3天內(nèi)全球銷量突破800萬套,以國(guó)區(qū)368元計(jì)算,3天銷量就已超29億元。在Steam,游戲同時(shí)在線萬人,創(chuàng)系列新高,也刷新了Steam平臺(tái)4000萬人同時(shí)在線的歷史紀(jì)錄。
根據(jù)CAPCOM財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),截至2025年6月底,《怪物獵人》系列全球累計(jì)銷量已達(dá)1億2200萬份,正拉動(dòng)著CAPCOM財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)的正向增長(zhǎng)。從PS2上的初試啼聲,到如今席卷全球的游戲傳奇,《怪物獵人》早已超越一款游戲的范疇,成為當(dāng)之無愧的頂級(jí)文化IP。
《怪物獵人:世界》在2018年打開了IP在全球的熱度。六年后,騰訊和CAPCOM聯(lián)合開發(fā)的手游《怪物獵人:旅人》首曝,評(píng)論里的以微知著,是IP粉絲和玩家對(duì)這組搭檔的肯定。
要做“怪獵”IP手游并不容易,既要保留原作中的“怪獵味”,又要適配移動(dòng)端的輕量特點(diǎn)。
獨(dú)特的狩獵體驗(yàn)、豐富的武器裝備、精細(xì)的怪物生態(tài)設(shè)計(jì)和聯(lián)機(jī)合作的共斗樂趣等都是“怪獵”系列作品的魅力所在,也是吸引龐大玩家群體的重要因素?!豆治铽C人:旅人》在TGS的首曝試玩,讓玩家體驗(yàn)到了“怪獵味”。
在植被風(fēng)格、地形生態(tài)與怪物建模上,《怪物獵人:旅人》幾乎做到了完美還原,“雄火龍”、“毒妖鳥”等經(jīng)典怪物出現(xiàn)在游戲中,它們的攻擊動(dòng)作、受擊反饋、肉質(zhì)吸收、部位破壞、倒地時(shí)長(zhǎng)都與原作一脈相承。
玩法上,《怪物獵人:旅人》繼承了原作的核心玩法,探索、打獵、收集等內(nèi)容都可以在游戲中體驗(yàn)。另外,游戲提供太刀、大劍、雙劍、弓和重弩炮五種類型武器,大劍的蓄力斬、太刀的切居登連招,都能讓老玩家感受到熟悉的戰(zhàn)斗韻律,無縫上手。
操作方面進(jìn)行了大幅簡(jiǎn)化。原作中的各種派生與連招在新作中全部被精簡(jiǎn),原本需要連續(xù)輸入才能打出的技能連段,被濃縮成更易觸發(fā)的按鍵組合。例如原作中太刀的招式“氣刃斬三”和“氣刃大回旋”在移動(dòng)端合并成了一個(gè)動(dòng)作;原作中使用“見切”前需要墊刀,但在移動(dòng)端中即便不墊刀也能使出“見切”。
雖然操作被簡(jiǎn)化了,但原作中的操作深度卻被保留了下來,許多內(nèi)容仍需要玩家去學(xué)習(xí)、去適應(yīng),正如制作人所說的“先爽再學(xué)”。
考慮到移動(dòng)端玩家的碎片化時(shí)間需求,《怪物獵人:旅人》中的單局任務(wù)時(shí)長(zhǎng)也由原作固定的50分鐘,改為沒有固定標(biāo)準(zhǔn),但根據(jù)游戲設(shè)計(jì)與玩家體驗(yàn)反饋,移動(dòng)端的單局任務(wù)時(shí)長(zhǎng)通常被壓縮到5-10分鐘左右,大大縮短了單局游戲時(shí)長(zhǎng)。
此外,《怪物獵人:旅人》還針對(duì)新玩家做了相當(dāng)多的輕便設(shè)計(jì),如增加部位鎖定功能,方便玩家集中輸出想攻破的部位;又比如增加戰(zhàn)斗提示,加快新玩家上手速度等等。
《怪物獵人:旅人》在移動(dòng)端盡力還原“怪獵”原作的同時(shí),也在游戲中增加了該作自身的特色。
首先是該作中全新的劇情背景和怪物設(shè)定。該作的主舞臺(tái)設(shè)定在“埃索島”,受島上環(huán)境影響而異化出了一類全新形態(tài)——“融光種”怪物,它們更狂暴、攻擊力更強(qiáng)。
新作還增加了獨(dú)有的新角色——冒險(xiǎn)家,這是該作的另一核心特色。新作中,玩家不僅可以選擇自定義的主角冒險(xiǎn)家,可以自由捏臉、選擇武器,還能選擇多位冒險(xiǎn)家角色。
每位冒險(xiǎn)家都擁有獨(dú)特的設(shè)定和其擅長(zhǎng)的武器,可分為進(jìn)擊型、支援型和崩壞型,分別對(duì)應(yīng)輸出、奶媽、控制的位置。例如,使用太刀的進(jìn)擊型冒險(xiǎn)家彌多律,她的形象和配色看上去體現(xiàn)了“雌火龍”這個(gè)主題,技能上也與普通太刀區(qū)別很大,不僅擁有全新設(shè)計(jì)的攻擊模組,還擁有“奧義”(大招),能大幅提升攻擊力與攻擊效率,給玩家?guī)硭小?/p>
還有使用重弩的佩佩以及拿雙刀的蕊兒等,這些冒險(xiǎn)家的武器不可更換、動(dòng)作模組也各不相同、都擁有“奧義”,配合得當(dāng)可以給玩家?guī)硪庀氩坏降男Ч?/p>
此外,該作中新增了隨從伙伴露塔可和梅朵鸝,與經(jīng)典伙伴艾露貓一起對(duì)冒險(xiǎn)家做出全方位的輔助;新增了建造系統(tǒng),玩家可以通過建造不同設(shè)施來探索地圖,戰(zhàn)斗時(shí)還能使用隨從建造的道具進(jìn)行特殊攻擊;新增了全新“共斗技”,強(qiáng)化玩家的合作體驗(yàn)……
從目前公布的內(nèi)容來看,騰訊的《怪物獵人:旅人》在不改變怪獵核心玩法的情況下,盡可能地塑造了一個(gè)全新體驗(yàn),在繼承原作與移動(dòng)端創(chuàng)新中找到了一個(gè)平衡點(diǎn)。
早在2022年11月,騰訊與CAPCOM就宣布了打造“怪獵”移動(dòng)端這一合作,天美負(fù)責(zé)開發(fā)、運(yùn)營(yíng)與出品,CAPCOM則在玩法、美術(shù)和音效等方面提供支持。
去年11月,《怪物獵人:旅人》制作人在訪談中提及了一些新游的創(chuàng)新內(nèi)容,例如開放世界、多種地形、建造玩法、新角色等。當(dāng)時(shí),已經(jīng)有許多“怪獵”老玩家展現(xiàn)出興趣,但考慮到單機(jī)游戲改編移動(dòng)游戲難度太大,擔(dān)心出現(xiàn)“買家秀”與“賣家秀”的“詐騙”情況,大部分人都處于觀望狀態(tài)。
又是近十個(gè)月的沉寂,在前不久的TGS和一次線下閉門試玩活動(dòng)之后,這款游戲才真正進(jìn)入了大眾的視野,成為大家所期待的萬眾矚目之作。日本是“怪獵”核心玩家的核心市場(chǎng)之一,在TGS展會(huì)期間排隊(duì)2小時(shí)試玩的報(bào)道傳回國(guó)內(nèi),國(guó)內(nèi)玩家就更期待了。
這兩次的活動(dòng)可以說是給“怪獵”粉絲更多期待,試玩玩家分享的體驗(yàn)感受和游戲評(píng)價(jià),一時(shí)間也成了網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)話題。
《怪物獵人:旅人》在TGS的亮相更成功引爆該作話題,吸引了海內(nèi)外游戲媒體與游戲愛好者的關(guān)注。在TGS首日,天美工作室的制作人黃冬與CAPCOM的制作人砂野元?dú)獬鱿枧_(tái)互動(dòng)。
提及,卡普空與天美的合作重點(diǎn)內(nèi)容之一就是保留《怪物獵人》系列經(jīng)典游戲要素,比如狩獵怪物、收集素材、制作裝備這樣的流程,并在這個(gè)基礎(chǔ)上針對(duì)移動(dòng)端的特性進(jìn)行創(chuàng)新和適配。比如,“貓飯”這一的經(jīng)典內(nèi)容在移動(dòng)端保留。
在TGS玩家日,《怪物獵人:旅人》開展不到20分鐘就“滿員”了,玩家得排上兩個(gè)多小時(shí)才能試玩。
展會(huì)過后,《怪物獵人:旅人》的關(guān)注度也并未回落。作品在官網(wǎng)等多個(gè)渠道開啟預(yù)約,TGS結(jié)束后兩周,Tap Tap平臺(tái)的預(yù)約人數(shù)就達(dá)到了25萬人。11月,《怪物獵人:旅人》將迎來首次封閉測(cè)試,現(xiàn)在正在火熱招募中。
無論是從內(nèi)容改編還是人氣傳播等方面來看,《怪物獵人:旅人》都可以說是“怪獵”在手游領(lǐng)域的新開端,更多的群體將會(huì)通過這款新游接觸到“怪獵”IP,這個(gè)運(yùn)營(yíng)了21年的IP將會(huì)煥發(fā)出新活力。
怪獵系列成功突破日本本土市場(chǎng)的邊界,以全球銷量破億的成績(jī)印證其現(xiàn)象級(jí)熱度,而游戲所凝聚的龐大玩家社群,更在社交平臺(tái)上持續(xù)為這一IP注入生命力,網(wǎng)絡(luò)熱梗層出不窮,推動(dòng)其影響力不斷擴(kuò)散。
“呆貓”就是近幾年怪獵最出圈的網(wǎng)絡(luò)熱梗。呆貓是《怪物獵人:崛起》中艾露貓的DLC皮膚,因其抽象的線條、呆萌的外表和魔性的動(dòng)作走紅,在抖音、小紅書等社交平臺(tái)也擁有專屬標(biāo)簽,瀏覽量超千萬。標(biāo)簽下是玩家的大量二創(chuàng)作品,各種小漫畫、表情包和游戲?qū)崣C(jī)互動(dòng)視頻都深受玩家喜愛,甚至有玩家還為其創(chuàng)作了洗腦神曲《呆貓歌》。
今年3月,APEX-TOYS還與《怪物獵人:崛起》圍繞著這款被玩家稱為“呆貓”的皮膚,打造了六款造型各異的艾露貓盒蛋,開啟預(yù)售不到一周,就成為B站“Q版手辦榜”的熱門產(chǎn)品,在“APEX榜”中也位列第一,“呆貓”的影響力得到具像化。
此外,“蝦頭太刀俠”、“電子黑奴”等怪獵衍生出來的熱梗也時(shí)常出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái),引發(fā)關(guān)注。
今年《怪物獵人:荒野》發(fā)售期間,游戲內(nèi)一款奶酪馕意外走紅,直接帶動(dòng)?xùn)|京一家尼泊爾餐廳客流量暴增,店內(nèi)奶酪?guī)齑鎺捉垠?。餐廳官方賬號(hào)特意發(fā)文致謝,成為IP“無心插柳”撬動(dòng)現(xiàn)實(shí)消費(fèi)的經(jīng)典案例。
怪獵運(yùn)營(yíng)到現(xiàn)在已經(jīng)有21年,在IP聯(lián)動(dòng)上也積累了深厚的經(jīng)驗(yàn),曾與吉他品牌Fender、日本環(huán)球影城、萬代一番賞、微星科技、優(yōu)衣庫等一系列品牌都進(jìn)行過聯(lián)名合作,覆蓋樂器、商業(yè)體、潮玩、電腦硬件設(shè)施等多個(gè)領(lǐng)域。毫無例外的,依托怪獵龐大的玩家群體,都實(shí)現(xiàn)了銷量與話題度的雙重破圈。
比如,2023年3月初《怪物獵人》授權(quán)《明日方舟》,游戲內(nèi)融合怪獵玩法并上線日聯(lián)動(dòng)正式上線,帶動(dòng)了《明日方舟》上漲近五倍下載量,游戲內(nèi)流水更是成幾何倍數(shù)增長(zhǎng),可以說是一次頗為成功的聯(lián)動(dòng)案例。
再比如去年,吉他品牌Fender為慶祝《怪物獵人》系列游戲發(fā)行二十周年,深度結(jié)合怪獵火龍?zhí)卣?,推出?lián)名款Telecaster電吉他及12款限定聯(lián)名撥片,不僅抖音、小紅書等平臺(tái)被這款吉他的開箱視頻刷屏,粉絲搶購(gòu)熱度高漲,配套的聯(lián)名撥片也直接登頂Fender京東旗艦店樂器配件熱賣榜榜首。
無論是從網(wǎng)絡(luò)傳播度,還是商業(yè)化程度,毫無疑問地,《怪物獵人》都是游戲領(lǐng)域極具影響力的長(zhǎng)青IP。它憑借持續(xù)迭代的玩法扎根核心玩家群體,又通過跨界聯(lián)動(dòng)與文化輸出破圈,成為連接游戲、消費(fèi)品與大眾文化的重要符號(hào)。
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