雷火競技首頁

起猛了《原神》里似乎要長出一個游戲平臺?

小編

  一款服務(wù)型游戲要如何維持自己的長線生命力?關(guān)于這個問題有很多可能的答案,但你要說哪種方式是其中潛在上限最高的,甚至有可能讓一款運營多年的成熟游戲走出第二曲線的,那很多人的答案都會是“UGC”。

  或許這也是為什么去年《原神》被曝光正在開發(fā)UGC玩法「千星奇域」時,會吸引外界無數(shù)玩家與業(yè)內(nèi)同行的關(guān)注。大家也都很好奇,二游賽道一直以內(nèi)容向的特點而著稱,那么《原神》作為最頭部的二游產(chǎn)品,它的UGC能做到什么地步?

  就在今天(10月22日),隨著《原神》「月之二」版本更新,千星奇域正式上線,這個問題也終于有了一個初步答案。

  值得一提的是,目前千星奇域才剛剛上線,而創(chuàng)作UGC地圖存在一定學(xué)習(xí)成本,因此對于絕大部分玩家來說,都還未仔細(xì)體驗千星奇域的UGC編輯器功能,只是游玩了一下此前創(chuàng)作體驗服內(nèi)的少量創(chuàng)作者制作的一些地圖。而盡管目前可供游玩的地圖數(shù)量不多,但依舊有很多玩家在討論自己喜歡的地圖。

  GameLook也有幸提前試玩到了千星奇域玩法,整體上而言《原神》 UGC編輯器的完成度還是很高的,自由度也尚可,并且直接向玩家開放了大量游戲內(nèi)資產(chǎn)。雖然說目前千星奇域尚處于起步階段,而UGC玩法又是不折不扣的長線內(nèi)容,需要足夠的時間去培育生態(tài),但當(dāng)一個主打社區(qū)共創(chuàng)的玩法模式,擁有足夠扎實的硬件基礎(chǔ),又有足夠大的用戶基數(shù)以及配套的創(chuàng)作者生態(tài)養(yǎng)成方案,我們其實不妨更加大膽地去想象千星奇域的未來。

  那么,剛剛起步的千星奇域的實際表現(xiàn)如何?盡管目前千星奇域才剛剛上線,許多玩家的創(chuàng)意玩法還沒來得及實際兌現(xiàn),但其實從之前官方透露出的前瞻演示以及GameLook試玩到的內(nèi)容,不難發(fā)現(xiàn)玩法類型的題材豐富度很高,品類跨度也很大。包括合作解謎、模擬經(jīng)營、格斗挑戰(zhàn)、肉鴿闖關(guān)……

  例如有位創(chuàng)作者就在千星奇域中復(fù)刻了《CS》中的國民經(jīng)典地圖“Dust 2”(沙漠2),作者利用《原神》中的美術(shù)資產(chǎn),完美復(fù)刻了原地圖的地形,從而打造出了一個“璃月版的Dust 2”。

  有意思的是,作為一張原神UGC地圖,作者還將射擊游戲玩法與《原神》自帶的元素體系進(jìn)行了融合,并且利用元素特性達(dá)成了爆破競技游戲中的一些戰(zhàn)術(shù)道具。例如游戲內(nèi)不同的武器類型,就與元素特性相關(guān),像是火系就對應(yīng)步槍,雷系與風(fēng)系就對應(yīng)沖鋒槍。

  游戲內(nèi)同樣將閃光彈、手雷這樣的射擊競技游戲中常見的戰(zhàn)術(shù)道具,與《原神》原本的元素體系進(jìn)行了融合,比如閃光彈就是雷系角色使用,剛好符合雷的元素特征。

  更進(jìn)一步地,盡管目前這張地圖中并沒有涉及,但完全還能將射擊游戲中的一些道具交互與《原神》獨特的“元素反應(yīng)”機制進(jìn)行融合,隨便舉兩個例子,《CS2》中煙霧彈可以用來滅火,手雷彈可以用來炸煙,那么是不是可以將煙霧彈設(shè)置成水系的技能,燃燒彈設(shè)置成火系,手雷彈冰系,“蒸發(fā)反應(yīng)”就是煙霧彈滅火,“凍結(jié)反應(yīng)”就是雷炸煙……

  這也說明目前玩家們對千星奇域UGC玩法的探索還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未達(dá)到上限,未來還將有更多創(chuàng)意玩法誕生。

  而GameLook作為行業(yè)媒體更感興趣的其實是《原神》作為一款傳統(tǒng)意義上的內(nèi)容向二游,它在千星奇域玩法中呈現(xiàn)出了此前較為缺乏的游戲體驗——社交體驗。眾所周知,內(nèi)容向二游的主干就是角色塑造和劇情內(nèi)容,游戲內(nèi)的社交體驗其實相對匱乏,雖然說《原神》過去也推出過不少聯(lián)機副玩法活動,游戲內(nèi)也有聯(lián)機大世界,但這些社交內(nèi)容其實都缺乏一個足夠堅固的玩法依托,導(dǎo)致過去玩家在游戲端內(nèi)的社交感知其實非常弱。

  但千星奇域不一樣,這不僅是因為UGC模式本身就是社區(qū)創(chuàng)造,自由度更高,還因為玩家能夠在千星奇域中更加明確地感知到“在扮演自己”,并且能夠與其它玩家進(jìn)行更加多樣化的互動。

  關(guān)于這一點首先體現(xiàn)在項目組對于千星奇域的設(shè)定,游戲中玩家進(jìn)入千星奇域的形式是拜訪魔女「歐科塔維亞」所打造的世界,在這個世界中玩家會化身為「奇域人偶」,不同于在游戲本體中扮演“旅行者”時,為了符合世界觀和劇情發(fā)展玩家需要擁有固定的外形服設(shè),體驗千星奇域時,玩家能夠自由決定自己的外觀,包括膚色、面部、發(fā)型、聲線,還能自定義衣裝搭配。

  而自由制訂外觀,恰恰就是玩家進(jìn)行社交互動時最表層的需求,更進(jìn)一步地,千星奇域還設(shè)計了奇域大廳功能,玩家能夠在公共大廳結(jié)交更多朋友,與此同時還能自定義獨屬于自己的個人大廳。

  個人大廳的設(shè)計一方面將是否參與外部社交的選擇權(quán)交給玩家自己,i人玩家可以在個人大廳內(nèi)只邀請親友進(jìn)行熟人社交。另一方面,個人大廳其實也相當(dāng)于一些生活模擬游戲中的“家園”——玩家能夠自定義個人大廳的場景布設(shè)、BGM等等,這本身也相當(dāng)于另一張社交名片,可以幫助玩家更好地展現(xiàn)自己。

  可以說,目前千星奇域模式在起步階段就已經(jīng)涌現(xiàn)出了一批創(chuàng)意關(guān)卡,它們充分展現(xiàn)出千星奇域未來的巨大潛力,但是對于一個UGC玩法而言,能否將潛力兌現(xiàn)最重要的還是能否構(gòu)建長線成熟的UGC生態(tài),也就是有機結(jié)合的創(chuàng)作者生態(tài)和玩家生態(tài)。

  而項目組為此也做出了很多支持性的工作,最底層也是最核心的當(dāng)然就是UGC玩法編輯器本身。業(yè)內(nèi)在評判UGC編輯器時有幾個基礎(chǔ)維度,其中最重要的就是編輯器的易用性以及功能強大性,前者決定了UGC編輯器的上手難度,會直觀地影響創(chuàng)作者數(shù)量,后者則決定了編輯器的上限,影響編輯器開發(fā)出的玩法能夠有多深。

  GameLook在實際上手千星奇域編輯器時,第一感覺就是易用性還是很不錯的,首先是用戶界面本身足夠直觀,項目組將UGC編輯中最常用的地形編輯、物體擺放、玩法預(yù)設(shè)等功能直接懸浮在屏幕中間,頁面左側(cè)能夠顯示功能模塊后的資產(chǎn)列表,頁面頂部則是任務(wù)欄,能夠隨時切換用戶打開的各個功能模塊。

  其次編輯器還提供了類似UE引擎的“藍(lán)圖功能”,也就是可視化編程腳本,創(chuàng)作者能夠憑借直覺將關(guān)卡流程中的不同流程以節(jié)點圖的形式連接,所有功能實現(xiàn)全部封包,因此無需創(chuàng)作者擁有編程能力,大大降低了創(chuàng)作門檻。

  此外官方還在編輯器頁面直接內(nèi)置了綜合指南,創(chuàng)作者在使用編輯器的過程中有任何問題都能隨時查詢。

  另一方面,易用性高不等于功能性弱,事實上雖然千星奇域目前還處于起步階段,編輯器內(nèi)其實尚未導(dǎo)入《原神》本體的所有游戲資產(chǎn),一些具體功能模塊也有待補充,但編輯整體的功能類別還是比較完善的,比如玩家能夠自由更換游戲視角,制作一張F(tuán)PS地圖,再比如千星沙箱甚至還能修改游戲的界面UI,并且提供了諸如成就、排行榜等外圍系統(tǒng)……

  讓GameLook來評價千星奇域的UGC編輯器的話,就是底層框架合格,并在此基礎(chǔ)之上提供了不少功能維度,給到創(chuàng)作者足夠的創(chuàng)作空間。項目組未來需要做的事情就是繼續(xù)“堆料”,導(dǎo)入更多《原神》本體的資產(chǎn),并且擴(kuò)充更多封包的功能模塊。

  而如果說UGC編輯器本身的好用程度,是一個UGC玩法的硬實力的話,那么配套的生態(tài)支持就是軟實力。雷火競技項目組同樣在創(chuàng)作支持服務(wù)與激勵機制上都花費了不少心思。

  就比如“奇匠學(xué)院”,官方提供了一系列課程,從基礎(chǔ)入門到進(jìn)階使用,一站式幫助創(chuàng)作者走完初學(xué)到精進(jìn)的完整階段。再比如官方還提前布局,創(chuàng)建了“奇匠論壇”這樣的開發(fā)者社區(qū),讓所有UGC開發(fā)者能夠在其中交流經(jīng)驗、共同進(jìn)步。

  當(dāng)然,以上都是從客觀上降低創(chuàng)作者的創(chuàng)作門檻,而真正長期的創(chuàng)作者生態(tài)其實還是需要創(chuàng)作者內(nèi)生的主觀動力,這就與官方激勵機制息息相關(guān)。

  在前瞻直播中官方就提到了一系列激勵計劃,包括長線的「干星奇域靈感激勵計劃」,創(chuàng)作者的收益將直接與游玩數(shù)據(jù)掛鉤,而從月之四版本開始,還將推出「干星奇域巧思豐裕計劃」能夠為玩家提供額外的收益分成。另外除了直接面向創(chuàng)作者提供的收益之外,直播中項目組還暗示會給優(yōu)秀的UGC地圖提供更多流量曝光激勵。

  總而言之,這次千星奇域玩法體驗下來,GameLook的感覺是,雖然還算不上完美,但在基礎(chǔ)框架完善的情況下,未來的成長性會很強。

  回到文章最開頭的那個問題,想要維持長線游戲的生命力,尤其是像《原神》這樣本身已經(jīng)處于某個細(xì)分賽道上最頭部位置的產(chǎn)品,是一件非常困難的事情。這主要是因為當(dāng)一款游戲常年位于賽道前列時,其實目標(biāo)受眾已經(jīng)挖掘得差不多了,在這種情況下,UGC玩法才能夠在提升已有用戶粘性的同時,提供更多進(jìn)一步拓圈的可能,畢竟玩家的創(chuàng)造力是無限的。

  而UGC玩法同樣存在一些潛在的問題,是《原神》千星奇域也繞不開的,比如UGC玩法包含很多其它成熟的玩法類型,包括模擬經(jīng)營、塔防、FPS等等,這些游戲的受眾與《原神》本來的主體受眾(內(nèi)容向二游玩家)有多高的重合度?千星奇域未來想要發(fā)展是借助《原神》的熱度,從二游圈內(nèi)玩家起步拓圈,還是直接去泛用戶市場來一次“二次發(fā)行”?

  不過話又說回來,UGC本身就是一個需要長線積累的玩法——無論是生態(tài)的養(yǎng)成,還是爆款創(chuàng)意玩法的孵化,都需要時間。就比如眾所周知堪稱MOBA賽道鼻祖的《DOTA》是來自《War3》的一張UGC地圖,而暴雪是在2002年推出《War3》地圖編輯器,一直到2005年左右《DOTA》才逐漸在社區(qū)走紅。

  再比如《DOTA2》在2015年上線的“游廊功能”(即UGC模式),一直到2019年才誕生出真正破圈的爆款《刀塔自走棋》,并且一舉開辟了自走棋新賽道……

  從這個角度來說,無論是米哈游自己,還是外界,其實都不需要對千星奇域操之過急,因為當(dāng)UGC玩法真正成熟以后,會極大地延長《原神》的生命周期,如果有爆款UGC誕生讓《原神》未來成為 “XXX啟動器”,甚至可能讓《原神》再火十年。因此現(xiàn)在項目組需要做的就是種下一顆樹苗后,然后耐心地呵護(hù)培育,直到它長成參天大樹。

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