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存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代渠道與CP的“共生”破局之道雷火·競(jìng)技(中國(guó))-全球領(lǐng)先的電競(jìng)賽事平臺(tái)

小編

  許多人對(duì)渠道的印象,可能還停留在簡(jiǎn)單提供流量、工具的層面。但有些渠道,其實(shí)早已進(jìn)化成能力

  在今天,如果能充分利用好這類(lèi)渠道的能力,未嘗不是游戲廠商一種出奇制勝的解法。

  以vivo游戲?yàn)槔?0月10日在深圳舉辦的vivo開(kāi)發(fā)者大會(huì)(VDC)上提供的不少信息和案例都讓葡萄君覺(jué)得,vivo游戲近年來(lái)的能力邊界以其為CP提供的價(jià)值,可以說(shuō)越來(lái)越超預(yù)期了。

  首先,渠道到底能為CP提供多強(qiáng)的能力和價(jià)值?這個(gè)答案在以往可能相對(duì)簡(jiǎn)單,但在今天,像vivo游戲這類(lèi)渠道的能力邊界,可能會(huì)超出你的想象。

  比如在首發(fā)時(shí),vivo就能憑一些獨(dú)有技術(shù)體系,讓廠商更容易觸達(dá)高價(jià)值用戶。

  舉個(gè)例子:vivo自研的流量算法,能精準(zhǔn)捕捉游戲在市場(chǎng)熱度、CTR、LTV等方面的優(yōu)化異動(dòng),讓游戲獲得更有競(jìng)爭(zhēng)力的流量資源。再結(jié)合VIP體系、福利體系等方式,vivo渠道對(duì)高價(jià)值用戶的用戶維系率超過(guò)50%,這等于抓住了競(jìng)爭(zhēng)的命脈。

  另外,vivo提供的接入能力超過(guò)17項(xiàng),包括定制懸浮球、游戲服務(wù)站、Vpush等,這些能力對(duì)大部分游戲來(lái)說(shuō),都意味著實(shí)實(shí)在在的提升。在iOS游戲暢銷(xiāo)榜Top 30的游戲中,接入vivo能力的產(chǎn)品比例甚至達(dá)到87%。

  在首發(fā)后,想要拉新促活、改善調(diào)優(yōu),vivo也有自身獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),因?yàn)榍雷钋宄脩羧ツ牧?、是否還惦記這款游戲——舉個(gè)例子,一款游戲在前期預(yù)約階段有20萬(wàn)用戶感興趣并點(diǎn)擊預(yù)約安裝,但在正式首發(fā)后,可能僅有1萬(wàn)相對(duì)活躍用戶,其他大部分用戶都忽略了首發(fā)或未被激活,這個(gè)數(shù)字是超出很多人認(rèn)知的。

  接下來(lái),全力激活存量,讓用戶記起、回到游戲,就是渠道在首發(fā)后的核心價(jià)值了。為此,vivo會(huì)在全平臺(tái)的諸多關(guān)鍵場(chǎng)景實(shí)行用戶召回,對(duì)非活躍用戶定向曝光。

  當(dāng)然,這里很難講透vivo的每一種能力,只能聊個(gè)大概。不過(guò)有一些具體的模塊,倒是很能體現(xiàn)vivo對(duì)CP的幫助為什么更強(qiáng)。

  至少有兩個(gè)方面,是你很難忽視的:一方面,是vivo游戲的用戶生態(tài)足夠強(qiáng)大、有活力。大會(huì)上提到,vivo游戲的月活超過(guò)2億;游戲中心的青年用戶占比,還在今年Q2達(dá)到了31%,相較于2024年的23%有相當(dāng)明顯的提升。

  能做到這一點(diǎn),和vivo對(duì)用戶社區(qū)的建設(shè)有很大關(guān)系。關(guān)注與推薦混合的feed流內(nèi)容形式、官方下場(chǎng)舉辦的有獎(jiǎng)話題活動(dòng)、創(chuàng)意形式的趣味互動(dòng)帖子等,都讓vivo的社區(qū)形態(tài)高度成熟。僅在今年上半年,他們就舉辦過(guò)150期話題活動(dòng),而參與用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)、付費(fèi)都有了明顯增長(zhǎng)。

  另一方面,是vivo游戲真的很懂用戶需求,知道如何用更自然的種草方式,傳遞用戶感興趣的信息。

  比如針對(duì)喜歡看短視頻、重視信息量的用戶,游戲中心上線了沉浸式的短視頻頻道,靠?jī)?nèi)容本身的吸引力來(lái)種草,用戶甚至能通過(guò)負(fù)一屏、鎖屏等入口瀏覽游戲短視頻。目前,vivo游戲類(lèi)短視頻的播放量超過(guò)2.9億/天,覆蓋的曝光用戶超過(guò)330萬(wàn)/天,日均播放時(shí)長(zhǎng)也能達(dá)到506min,已經(jīng)是一個(gè)不容低估的數(shù)字。

  針對(duì)更注重效率和個(gè)性化的用戶,vivo則用精準(zhǔn)、友好的AI推薦來(lái)傾聽(tīng)、解決需求。當(dāng)玩家找不到游戲,AI會(huì)主動(dòng)出現(xiàn)推薦,把交互方式從“人找信息”變成了“信息找人”。如果你需要,它還能在游戲中隨時(shí)交互、陪伴。

  整體來(lái)看,如果只有一塊長(zhǎng)板,或許還不足為奇。但技術(shù)、社區(qū)、模式,這些層面能力邊界都有所突破,就讓vivo游戲成為了一個(gè)足夠主動(dòng)、懂行,能深度支持開(kāi)發(fā)者的生態(tài)。

  當(dāng)然,平臺(tái)再怎么強(qiáng)大,最終也都要落在游戲產(chǎn)品的成功上才是真的。在vivo上,好的案例的確不少。

  一款產(chǎn)品在vivo上,從預(yù)約開(kāi)始到首發(fā)、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),整個(gè)過(guò)程中到底能得到渠道多大的助力?這可能同樣會(huì)超出你的部分預(yù)期。

  以《斗羅大陸:獵魂世界》為例,這款產(chǎn)品在首發(fā)的8個(gè)月之前,就開(kāi)始與vivo對(duì)齊目標(biāo)、規(guī)劃如何最大化導(dǎo)量。在長(zhǎng)達(dá)半年的預(yù)約期中,vivo提供了持續(xù)的TOP級(jí)曝光支持,同時(shí)也深度使用算法能力,保證了素材的吸量和轉(zhuǎn)化效果能夠拉滿。

  再加線上線下定制活動(dòng)、社區(qū)內(nèi)容孵化的配合,產(chǎn)品在上線前就已經(jīng)得到了相當(dāng)有力的流量保障,獲得了206萬(wàn)預(yù)約量,單日預(yù)約峰值高達(dá)7萬(wàn)。

  到了首發(fā)期,隨著資源的大力投入,產(chǎn)品的首日推薦曝光,在vivo游戲中心和應(yīng)用商店高達(dá)7億,在OS場(chǎng)景中則高達(dá)3億,游戲的新增和流水,也順勢(shì)在所有聯(lián)運(yùn)渠道中排到了第一。

  運(yùn)營(yíng)方面,CP和vivo團(tuán)隊(duì)也各自拿出了多種手段。游戲側(cè)的禮包、付費(fèi)沖榜和定制禮券,加上渠道方的短信、視頻通話等形式推送,以及各種資源推廣,在這些組合策略之下,最終打出了高達(dá)62%的IP用戶滲透率,游戲首月新增用戶超150萬(wàn)。

  在進(jìn)入長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)期后,除產(chǎn)品本身的素材迭代、版更活動(dòng)之外,《斗羅大陸:獵魂世界》還拓展了vivo短視頻矩陣,接入了游戲成就、啟動(dòng)特權(quán)等能力,保證了轉(zhuǎn)化效能的最大化。

  如果僅僅依賴資源,渠道的競(jìng)爭(zhēng)力很難出眾。本質(zhì)上,vivo是先在認(rèn)知層建立起了基本策略,再進(jìn)一步圍繞策略發(fā)展出了各種手段。比如預(yù)約&首發(fā)一體化策略,就是由全域經(jīng)營(yíng)延伸而來(lái)的策略。

  這種做事方法,往往能找到更高效的觸達(dá)方式,解決CP和用戶最大的痛點(diǎn)。比如在預(yù)約方面,為了最大化預(yù)約用戶價(jià)值,vivo今年就圍繞“預(yù)約人群價(jià)值回收”開(kāi)發(fā)了一系列專(zhuān)項(xiàng)功能,核心思想,是從用戶喚醒到轉(zhuǎn)化形成閉環(huán):

  針對(duì)預(yù)約用戶,系統(tǒng)能自動(dòng)完成靜默安裝,大幅降低用戶轉(zhuǎn)化門(mén)檻;針對(duì)已預(yù)約用戶,vivo能通過(guò)人群定投鎖定核心群體,下發(fā)富媒體短信,精準(zhǔn)觸達(dá)促進(jìn)轉(zhuǎn)化;針對(duì)沉睡用戶,他們能借助Vpush能力定向推送,喚醒潛在價(jià)值。

  在產(chǎn)品首發(fā)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),vivo也有新游專(zhuān)屬的定制化大聯(lián)運(yùn)方案,能根據(jù)不同游戲的產(chǎn)品類(lèi)型與核心訴求,匹配動(dòng)態(tài)icon、視頻動(dòng)效等多種資源,幫助新品實(shí)現(xiàn)曝光與轉(zhuǎn)化的雙重提升。

  今年與vivo合作的某款科幻SLG新游,就是這類(lèi)策略下一個(gè)很好的案例:從預(yù)約階段起,vivo側(cè)提前布局、定向觸達(dá),在一個(gè)月內(nèi)就拿到了12.3萬(wàn)預(yù)約量,且預(yù)約成本較原有目標(biāo)還低了60%;

  在首發(fā)階段,vivo則為產(chǎn)品定制專(zhuān)屬的首發(fā)策略,開(kāi)通冷啟動(dòng)快速通道,再結(jié)合用戶畫(huà)像分析、專(zhuān)項(xiàng)算法調(diào)優(yōu)等支持,游戲的首發(fā)消耗峰值超過(guò)170萬(wàn),單日下載量達(dá)到89萬(wàn)。

  這些產(chǎn)品的成功,靠的都并非單純沖量,而是從全周期的規(guī)劃,到每個(gè)模塊針對(duì)性的功能支撐,共同形成的全域經(jīng)營(yíng)。

  這些或許能讓你意識(shí)到,vivo如今能為CP提供的支持,無(wú)論是在高度還是深度上,都已經(jīng)有些超越以往我們對(duì)渠道的認(rèn)知了。

  近年來(lái),小游戲市場(chǎng)發(fā)展迅猛。作為vivo近年的一個(gè)戰(zhàn)略重點(diǎn),vivo小游戲的服務(wù)也在發(fā)力,為CP提供更完善、全面的服務(wù),大力扶持團(tuán)隊(duì)。如今,它已經(jīng)成了一個(gè)從頭到尾都有所支撐的完整生態(tài)體系。

  面向小游戲,vivo提供了不少專(zhuān)門(mén)的流量支持。比如在中心化場(chǎng)景,vivo新增了日曝光超200萬(wàn)、支持定制的小游戲中心首頁(yè)專(zhuān)屬Tab,以及日曝光超1000萬(wàn)的搜索頁(yè)推廣Banner等資源。這些新增資源位,每天共計(jì)可帶來(lái)超3000萬(wàn)的新增曝光。

  在這之外,vivo又實(shí)現(xiàn)了OS全場(chǎng)景打通,在瀏覽器、短視頻、負(fù)一屏、全局搜索等系統(tǒng)級(jí)入口,小游戲體驗(yàn)幾乎無(wú)處不在,這極大提升了曝光頻次與效率。今年暑期與vivo合作的《主宰世界》,就在各種資源推廣的支持下,實(shí)現(xiàn)了月曝光量級(jí)合計(jì)超過(guò)2億,月新增用戶量級(jí)超百萬(wàn)。

  曝光之后,vivo對(duì)轉(zhuǎn)化的關(guān)注也相當(dāng)密切。首先在從曝光到點(diǎn)擊的環(huán)節(jié),vivo就提供了游戲icon A/B測(cè)試能力,讓開(kāi)發(fā)者能通過(guò)上傳多種icon,結(jié)合實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)得出最優(yōu)解。數(shù)據(jù)顯示,歷史使用此功能的游戲,新圖標(biāo)點(diǎn)擊率平均提升了37%。

  到了啟動(dòng)環(huán)節(jié),vivo提供的包體預(yù)加載功能,則能實(shí)現(xiàn)真正的秒開(kāi)游戲,使游戲用戶的轉(zhuǎn)化率顯著提高;未來(lái),vivo還計(jì)劃在今年Q4上線游戲直玩模塊,直接讓用戶在小游戲中心內(nèi)開(kāi)始玩游戲,徹底告別等待,把流失降到最低。

  對(duì)通常沒(méi)有桌面圖標(biāo)的小游戲來(lái)說(shuō),復(fù)訪是一大難題。而vivo給出的解法,是向玩家提供多種不同層級(jí)的入口。

  其中,核心的入口是小游戲中心的“最近愛(ài)玩”模塊,其次留能達(dá)到42%,還能通過(guò)復(fù)訪帶動(dòng)其他游戲的曝光;

  第二種入口是在游戲中引導(dǎo)用戶添加桌面圖標(biāo),其次留高達(dá)64%,且對(duì)一些IAP游戲尤其有效——它們的流水中超60%都來(lái)源于此;

  第三種,則是通過(guò)負(fù)一屏的固定卡片、全局搜索、桌面組件等系統(tǒng)級(jí)入口,共同構(gòu)建復(fù)訪矩陣。

  在這三個(gè)層面的加成之下,vivo為小游戲構(gòu)建了一個(gè)流量充沛、轉(zhuǎn)化高效,且支持長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的良性生態(tài)。這對(duì)開(kāi)發(fā)者意義不小,因?yàn)樗馕吨诋?dāng)下,vivo小游戲也成為了行業(yè)里一個(gè)不可多得的風(fēng)口。

  如果放在以前,這的確有點(diǎn)難以想象。畢竟在十多年前,那還是一個(gè)流量定生死的時(shí)代,渠道并不需要做太多事、考慮太多雷火競(jìng)技生態(tài)建設(shè)的問(wèn)題。這也是為什么,渠道與CP的爭(zhēng)議在當(dāng)時(shí)就被放到了臺(tái)面上討論。

  但是從行業(yè)發(fā)展的視角來(lái)看,像vivo游戲這種渠道的演變,映射出的是整個(gè)中國(guó)游戲行業(yè)生態(tài)的變化——過(guò)去,渠道的核心邏輯是分發(fā),本質(zhì)是流量的二次分配;

  而如今,渠道的核心邏輯不是交易,而是共生。它不僅要當(dāng)連接產(chǎn)品和用戶的平臺(tái),還要利用自身龐大的用戶生態(tài)、先進(jìn)的技術(shù)數(shù)據(jù)能力和全域的場(chǎng)景觸達(dá),和CP并肩作戰(zhàn)。在當(dāng)下看來(lái),這也應(yīng)當(dāng)是行業(yè)在這一階段的主旋律。

  實(shí)際上,一個(gè)成熟的渠道本來(lái)的形態(tài)就應(yīng)當(dāng)如此——它不應(yīng)停留在一個(gè)簡(jiǎn)單的流量入口,而是應(yīng)該能在一款游戲的全生命周期中,提供超越傳統(tǒng)認(rèn)知的深度價(jià)值與系統(tǒng)性支持。返回搜狐,查看更多