許多人對渠道的印象,可能還停留在簡單提供流量、工具的層面。但有些渠道,其實早已進化成能力
在今天,如果能充分利用好這類渠道的能力,未嘗不是游戲廠商一種出奇制勝的解法。
以vivo游戲為例,10月10日在深圳舉辦的vivo開發(fā)者大會(VDC)上提供的不少信息和案例都讓葡萄君覺得,vivo游戲近年來的能力邊界以其為CP提供的價值,可以說越來越超預期了。
首先,渠道到底能為CP提供多強的能力和價值?這個答案在以往可能相對簡單,但在今天,像vivo游戲這類渠道的能力邊界,可能會超出你的想象。
比如在首發(fā)時,vivo就能憑一些獨有技術體系,讓廠商更容易觸達高價值用戶。
舉個例子:vivo自研的流量算法,能精準捕捉游戲在市場熱度、CTR、LTV等方面的優(yōu)化異動,讓游戲獲得更有競爭力的流量資源。再結合VIP體系、福利體系等方式,vivo渠道對高價值用戶的用戶維系率超過50%,這等于抓住了競爭的命脈。
另外,vivo提供的接入能力超過17項,包括定制懸浮球、游戲服務站、Vpush等,這些能力對大部分游戲來說,都意味著實實在在的提升。在iOS游戲暢銷榜Top 30的游戲中,接入vivo能力的產(chǎn)品比例甚至達到87%。
在首發(fā)后,想要拉新促活、改善調優(yōu),vivo也有自身獨特的優(yōu)勢,因為渠道最清楚用戶去哪了、是否還惦記這款游戲——舉個例子,一款游戲在前期預約階段有20萬用戶感興趣并點擊預約安裝,但在正式首發(fā)后,可能僅有1萬相對活躍用戶,其他大部分用戶都忽略了首發(fā)或未被激活,這個數(shù)字是超出很多人認知的。
接下來,全力激活存量,讓用戶記起、回到游戲,就是渠道在首發(fā)后的核心價值了。為此,vivo會在全平臺的諸多關鍵場景實行用戶召回,對非活躍用戶定向曝光。
當然,這里很難講透vivo的每一種能力,只能聊個大概。不過有一些具體的模塊,倒是很能體現(xiàn)vivo對CP的幫助為什么更強。
至少有兩個方面,是你很難忽視的:一方面,是vivo游戲的用戶生態(tài)足夠強大、有活力。大會上提到,vivo游戲的月活超過2億;游戲中心的青年用戶占比,還在今年Q2達到了31%,相較于2024年的23%有相當明顯的提升。
能做到這一點,和vivo對用戶社區(qū)的建設有很大關系。關注與推薦混合的feed流內容形式、官方下場舉辦的有獎話題活動、創(chuàng)意形式的趣味互動帖子等,都讓vivo的社區(qū)形態(tài)高度成熟。僅在今年上半年,他們就舉辦過150期話題活動,而參與用戶的游戲時長、付費都有了明顯增長。
另一方面,是vivo游戲真的很懂用戶需求,知道如何用更自然的種草方式,傳遞用戶感興趣的信息。
比如針對喜歡看短視頻、重視信息量的用戶,游戲中心上線了沉浸式的短視頻頻道,靠內容本身的吸引力來種草,用戶甚至能通過負一屏、鎖屏等入口瀏覽游戲短視頻。目前,vivo游戲類短視頻的播放量超過2.9億/天,覆蓋的曝光用戶超過330萬/天,日均播放時長也能達到506min,已經(jīng)是一個不容低估的數(shù)字。
針對更注重效率和個性化的用戶,vivo則用精準、友好的AI推薦來傾聽、解決需求。當玩家找不到游戲,AI會主動出現(xiàn)推薦,把交互方式從“人找信息”變成了“信息找人”。如果你需要,它還能在游戲中隨時交互、陪伴。
整體來看,如果只有一塊長板,或許還不足為奇。但技術、社區(qū)、模式,這些層面能力邊界都有所突破,就讓vivo游戲成為了一個足夠主動、懂行,能深度支持開發(fā)者的生態(tài)。
當然,平臺再怎么強大,最終也都要落在游戲產(chǎn)品的成功上才是真的。在vivo上,好的案例的確不少。
一款產(chǎn)品在vivo上,從預約開始到首發(fā)、長線運營,整個過程中到底能得到渠道多大的助力?這可能同樣會超出你的部分預期。
以《斗羅大陸:獵魂世界》為例,這款產(chǎn)品在首發(fā)的8個月之前,就開始與vivo對齊目標、規(guī)劃如何最大化導量。在長達半年的預約期中,vivo提供了持續(xù)的TOP級曝光支持,同時也深度使用算法能力,保證了素材的吸量和轉化效果能夠拉滿。
再加線上線下定制活動、社區(qū)內容孵化的配合,產(chǎn)品在上線前就已經(jīng)得到了相當有力的流量保障,獲得了206萬預約量,單日預約峰值高達7萬。
到了首發(fā)期,隨著資源的大力投入,產(chǎn)品的首日推薦曝光,在vivo游戲中心和應用商店高達7億,在OS場景中則高達3億,游戲的新增和流水,也順勢在所有聯(lián)運渠道中排到了第一。
運營方面,CP和vivo團隊也各自拿出了多種手段。游戲側的禮包、付費沖榜和定制禮券,加上渠道方的短信、視頻通話等形式推送,以及各種資源推廣,在這些組合策略之下,最終打出了高達62%的IP用戶滲透率,游戲首月新增用戶超150萬。
在進入長線運營期后,除產(chǎn)品本身的素材迭代、版更活動之外,《斗羅大陸:獵魂世界》還拓展了vivo短視頻矩陣,接入了游戲成就、啟動特權等能力,保證了轉化效能的最大化。
如果僅僅依賴資源,渠道的競爭力很難出眾。本質上,vivo是先在認知層建立起了基本策略,再進一步圍繞策略發(fā)展出了各種手段。比如預約&首發(fā)一體化策略,就是由全域經(jīng)營延伸而來的策略。
這種做事方法,往往能找到更高效的觸達方式,解決CP和用戶最大的痛點。比如在預約方面,為了最大化預約用戶價值,vivo今年就圍繞“預約人群價值回收”開發(fā)了一系列專項功能,核心思想,是從用戶喚醒到轉化形成閉環(huán):
針對預約用戶,系統(tǒng)能自動完成靜默安裝,大幅降低用戶轉化門檻;針對已預約用戶,vivo能通過人群定投鎖定核心群體,下發(fā)富媒體短信,精準觸達促進轉化;針對沉睡用戶,他們能借助Vpush能力定向推送,喚醒潛在價值。
在產(chǎn)品首發(fā)的關鍵節(jié)點,vivo也有新游專屬的定制化大聯(lián)運方案,能根據(jù)不同游戲的產(chǎn)品類型與核心訴求,匹配動態(tài)icon、視頻動效等多種資源,幫助新品實現(xiàn)曝光與轉化的雙重提升。
今年與vivo合作的某款科幻SLG新游,就是這類策略下一個很好的案例:從預約階段起,vivo側提前布局、定向觸達,在一個月內就拿到了12.3萬預約量,且預約成本較原有目標還低了60%;
在首發(fā)階段,vivo則為產(chǎn)品定制專屬的首發(fā)策略,開通冷啟動快速通道,再結合用戶畫像分析、專項算法調優(yōu)等支持,游戲的首發(fā)消耗峰值超過170萬,單日下載量達到89萬。
這些產(chǎn)品的成功,靠的都并非單純沖量,而是從全周期的規(guī)劃,到每個模塊針對性的功能支撐,共同形成的全域經(jīng)營。
這些或許能讓你意識到,vivo如今能為CP提供的支持,無論是在高度還是深度上,都已經(jīng)有些超越以往我們對渠道的認知了。
近年來,小游戲市場發(fā)展迅猛。作為vivo近年的一個戰(zhàn)略重點,vivo小游戲的服務也在發(fā)力,為CP提供更完善、全面的服務,大力扶持團隊。如今,它已經(jīng)成了一個從頭到尾都有所支撐的完整生態(tài)體系。
面向小游戲,vivo提供了不少專門的流量支持。比如在中心化場景,vivo新增了日曝光超200萬、支持定制的小游戲中心首頁專屬Tab,以及日曝光超1000萬的搜索頁推廣Banner等資源。這些新增資源位,每天共計可帶來超3000萬的新增曝光。
在這之外,vivo又實現(xiàn)了OS全場景打通,在瀏覽器、短視頻、負一屏、全局搜索等系統(tǒng)級入口,小游戲體驗幾乎無處不在,這極大提升了曝光頻次與效率。今年暑期與vivo合作的《主宰世界》,就在各種資源推廣的支持下,實現(xiàn)了月曝光量級合計超過2億,月新增用戶量級超百萬。
曝光之后,vivo對轉化的關注也相當密切。首先在從曝光到點擊的環(huán)節(jié),vivo就提供了游戲icon A/B測試能力,讓開發(fā)者能通過上傳多種icon,結合實驗數(shù)據(jù)得出最優(yōu)解。數(shù)據(jù)顯示,歷史使用此功能的游戲,新圖標點擊率平均提升了37%。
到了啟動環(huán)節(jié),vivo提供的包體預加載功能,則能實現(xiàn)真正的秒開游戲,使游戲用戶的轉化率顯著提高;未來,vivo還計劃在今年Q4上線游戲直玩模塊,直接讓用戶在小游戲中心內開始玩游戲,徹底告別等待,把流失降到最低。
對通常沒有桌面圖標的小游戲來說,復訪是一大難題。而vivo給出的解法,是向玩家提供多種不同層級的入口。
其中,核心的入口是小游戲中心的“最近愛玩”模塊,其次留能達到42%,還能通過復訪帶動其他游戲的曝光;
第二種入口是在游戲中引導用戶添加桌面圖標,其次留高達64%,且對一些IAP游戲尤其有效——它們的流水中超60%都來源于此;
第三種,則是通過負一屏的固定卡片、全局搜索、桌面組件等系統(tǒng)級入口,共同構建復訪矩陣。
在這三個層面的加成之下,vivo為小游戲構建了一個流量充沛、轉化高效,且支持長線運營的良性生態(tài)。這對開發(fā)者意義不小,因為它意味著在當下,vivo小游戲也成為了行業(yè)里一個不可多得的風口。
如果放在以前,這的確有點難以想象。畢竟在十多年前,那還是一個流量定生死的時代,渠道并不需要做太多事、考慮太多雷火競技生態(tài)建設的問題。這也是為什么,渠道與CP的爭議在當時就被放到了臺面上討論。
但是從行業(yè)發(fā)展的視角來看,像vivo游戲這種渠道的演變,映射出的是整個中國游戲行業(yè)生態(tài)的變化——過去,渠道的核心邏輯是分發(fā),本質是流量的二次分配;
而如今,渠道的核心邏輯不是交易,而是共生。它不僅要當連接產(chǎn)品和用戶的平臺,還要利用自身龐大的用戶生態(tài)、先進的技術數(shù)據(jù)能力和全域的場景觸達,和CP并肩作戰(zhàn)。在當下看來,這也應當是行業(yè)在這一階段的主旋律。
實際上,一個成熟的渠道本來的形態(tài)就應當如此——它不應停留在一個簡單的流量入口,而是應該能在一款游戲的全生命周期中,提供超越傳統(tǒng)認知的深度價值與系統(tǒng)性支持。返回搜狐,查看更多