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優(yōu)秀的獨(dú)立游戲需要具備哪些要素?

小編

  雷火競(jìng)技獨(dú)立游戲的美妙之處就在于——它不需要媲美3A,但它必須有靈魂、有想法、有表達(dá)。喜歡獨(dú)立游戲的那波人,往往對(duì)于傳統(tǒng)3A游戲是存在一定的抵觸的,例如我可能電子游戲陽(yáng)痿,但是會(huì)被一款獨(dú)立游戲治好。

  不同類型的游戲確實(shí)側(cè)重點(diǎn)是不同的,但是從宏觀獨(dú)立游戲的宏觀立項(xiàng)而言,還是存在標(biāo)準(zhǔn)的,這幾個(gè)點(diǎn)是獨(dú)立游戲能否出圈的關(guān)鍵:

  獨(dú)立游戲最怕的就是“平庸”。“在弗羅里達(dá)你可以不活但不能沒(méi)活。”獨(dú)立游戲圈內(nèi)也如此,你可以沒(méi)錢,但不能沒(méi)想法,核心創(chuàng)意就是你的游戲能不能讓人一句話記住。獨(dú)立游戲創(chuàng)作者需要有這個(gè)覺(jué)悟。

  我回憶起來(lái)讓我印象深刻的幾款獨(dú)立游戲:近幾年比較出圈的獨(dú)游《紀(jì)念碑谷》、《小丑牌》《Baba Is You》以及最近出的《?oo》。你不論是在機(jī)制上、玩法還是體驗(yàn)上,都需要做出一些讓玩家驚嘆的瞬間,是他們?cè)趧e的游戲里沒(méi)見(jiàn)過(guò)的。

  說(shuō)人話就是:玩法、美術(shù)、敘事要統(tǒng)一,不能你是個(gè)講抑郁癥的游戲,結(jié)果美術(shù)風(fēng)格像糖豆人。

  說(shuō)一個(gè)案例,《風(fēng)之旅人》,的玩法、視覺(jué)、音樂(lè)和情緒表達(dá)統(tǒng)一得堪稱教科書(shū)級(jí)別,用“關(guān)卡機(jī)制”表達(dá)“情緒的階段”,這個(gè)階段創(chuàng)作者需要讓玩家有什么體驗(yàn)和情緒,那么對(duì)應(yīng)的畫(huà)面,視覺(jué),音樂(lè)都是一致的,這部分其實(shí)陳星漢的系列作品都做得很棒,個(gè)人認(rèn)為都是教科書(shū)級(jí)別的。

  這就是游戲設(shè)計(jì)中“敘事-機(jī)制一致性(Ludonarrative Harmony)”的概念,成功的獨(dú)立游戲都會(huì)有這個(gè)特征。

  游戲不是小說(shuō)。再情緒細(xì)膩,也得有人玩得進(jìn)去。如果跳躍飄、射擊遲鈍、互動(dòng)邏輯別扭,那就是“想法很好,但不好玩”,所以很多游戲,尤其是涉及到手感類的獨(dú)游,他可能不會(huì)在游戲的方方面面做到極致,但是一定會(huì)在操作或者心流體驗(yàn)上做出自己的長(zhǎng)板。

  我這邊舉兩個(gè)例子:《死亡細(xì)胞》《Celeste》,都是在玩家操控和手感上下了很大功夫。這個(gè)體驗(yàn)反饋,這種爽感是需要獨(dú)立游戲制作者重點(diǎn)關(guān)注的部分,也是操作向優(yōu)秀獨(dú)立游戲必須做好的部分。

  是否你重新聽(tīng)到某款游戲的BGM,或者是某瞬間又看到了某個(gè)游戲角色的圖片,你的鼻子就會(huì)下意識(shí)發(fā)酸呢?

  你可能做不出開(kāi)放世界,但你可以講一個(gè)讓人記得住的情緒瞬間。這個(gè)“瞬間”可能來(lái)自劇情、機(jī)制、甚至一次失敗。這些都可能來(lái)自于一些劇情向的游戲。例如我之前特別喜歡的《To the Moon》和《艾迪芬奇的記憶》。

  我覺(jué)得這是很多游戲創(chuàng)作者欠缺的,對(duì)于玩家心理和游戲體驗(yàn)心流的絕對(duì)掌控,對(duì)于玩家情緒的拿捏,我還是非常欽佩這樣的創(chuàng)作者的。

  有些獨(dú)立游戲預(yù)算少,沒(méi)法拼建模精度,沒(méi)法在游戲玩法和細(xì)節(jié)上做強(qiáng),但優(yōu)秀的獨(dú)立游戲往往會(huì)直接使用風(fēng)格化的美術(shù),非常有特點(diǎn)的畫(huà)風(fēng)來(lái)吸引你。

  例如《紀(jì)念碑谷》,《饑荒》,這些游戲除了視覺(jué)上非常的精美以外,而且辨識(shí)度很高,即使看一眼截圖,就能識(shí)別出來(lái)。

  優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,往往不是因?yàn)轭A(yù)算大、技術(shù)強(qiáng),而是因?yàn)楸澈笳局慌鷤ゴ蟮膭?chuàng)作者。看過(guò)一些獨(dú)立游戲幕后的故事,你們會(huì)發(fā)現(xiàn)他們是一批非常熱愛(ài)游戲的人,他們用游戲作為自我表達(dá)的媒介,把別人不敢想、不敢做、不屑做的東西,變成現(xiàn)實(shí)。

  最后,針對(duì)同質(zhì)化嚴(yán)重,惡劣的游戲市場(chǎng)環(huán)境,向所有致力于創(chuàng)作出偉大的、不一樣游戲的創(chuàng)作者致敬。

  特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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