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雷火·競技(中國)-全球領(lǐng)先的電競賽事平臺剛剛定檔暢銷Top1的上海公司出手:二游再起波瀾?

小編

  過去兩個月,二游賽道幾乎是以“周”為單位上演著內(nèi)容轟炸。趁著國慶假期,它們有的線上開活動,有的線下辦展會,讓這個秋日顯得格外喧鬧。

  但表面的繁榮似乎并不代表品類真正回暖,反而折射出競爭的殘酷。2025年的二游市場早就不是前幾年的藍(lán)海,隨著越來越多大廠的入局,無論是研發(fā)門檻,還是用戶審美,都被推到了一個前所未有的高度。

  在這樣的環(huán)境下,最倍感壓力的,或許就是那些尚未上線的新游了。我身邊不少核心二游玩家都表示,二游新品,如果不是開放大世界或者具備高水準(zhǔn)的3D表現(xiàn),確實很難引起他們的興趣。

  正是在這樣飽和的市場中,一款剛剛宣布公測定檔10月20日的新游,卻意外在核心二游圈里引起關(guān)注——這款游戲就是悠星的自研二游《星塔旅人》。

  其一,是它的內(nèi)容定位。看完游戲在B站的公測前瞻直播,我能感受到其中保留的那份古早萌系二次元味道,像是純粹的賽璐璐風(fēng)、軟萌的美少女設(shè)定等,都隱隱喚起了我對二次元初心的記憶。但不得不承認(rèn),這些內(nèi)容放在當(dāng)下的國內(nèi)市場,與那些拼體量、卷規(guī)格的大型二游相比,還是有些“不夠看”。

  其二,是關(guān)于它背后的悠星。在很多人印象中,悠星是一家眼光獨到的發(fā)行公司,他們操刀發(fā)行的《碧藍(lán)航線》《明日方舟》《蔚藍(lán)檔案》等產(chǎn)品都在海外市場榜單上長期占據(jù)著高位,但說到自主研發(fā),這家公司卻始終沒有掀起太大水花。

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  加上現(xiàn)在二游大環(huán)境也實在不算景氣,正因為如此,作為他們2016年以后的首款自研二游,《星塔旅人》的亮相才顯得格外特殊。

  很多人疑惑,它是否會像許多同類產(chǎn)品一樣,陷入“上線即沉寂”的困境?從現(xiàn)有表現(xiàn)來看,情況似乎有所不同。雖然關(guān)注的人不多,但接觸過游戲的玩家基本都會給予期待分,已經(jīng)在TapTap、好游快爆上都獲得了8.1、8.9的高分。

  于是,一個問題自然浮現(xiàn):在當(dāng)下這個追求大制作、強(qiáng)調(diào)破圈的市場環(huán)境中,《星塔旅人》究竟有什么特色,去贏得這批二次元玩家的青睞呢?

  從拿到版號到首次曝光,再到今年的幾次測試,我們一直對《星塔旅人》保持著關(guān)注,可以說一路見證了它的成長與蛻變。

  令人欣慰的是,游戲最具差異化的兩個核心競爭力始終沒變,甚至于相較首曝那段時間,官方對市場、產(chǎn)品和玩家都有了更精準(zhǔn)的把握。

  《星塔旅人》的故事線并不復(fù)雜:美少女+異世界冒險,都是二次元玩家最熟悉的配方。不過它也有自己的巧思:在這個世界里,繁華的都市和“劍與魔法”并存,是一個復(fù)古與現(xiàn)代相融合的世界觀。

  在這樣的特殊世界中,玩家所扮演的當(dāng)然也不是什么老套的勇者,而是一個失憶“魔王”,被三位少女在旅途中撿到后,順理成章地加入她們,組成探索星塔的小隊。

  盡管元素豐富,游戲基調(diào)卻始終以詼諧幽默為主,沒有苦大仇深的劇情,沒有讓玩家絞盡腦汁的謎語人表達(dá),它就是用單元劇的形式,鋪開一段很純粹、也很溫暖的異世界之旅,塑造著一種慢悠悠的治愈底色。

  而美術(shù)方面,《星塔旅人》走的二次元里面受眾最廣、影響力最大的賽璐璐風(fēng)格,色彩清新、飽滿又自然。

  特別是二游最關(guān)鍵的角色上,游戲以萌系、蘿莉為主的女性角色見長,黑長直、獸耳等傳統(tǒng)XP一應(yīng)俱全,天然呆、學(xué)霸學(xué)姐、無口等角色屬性更是任君選擇。

  借助多表情差分的2DADV系統(tǒng)與Live2D技術(shù),游戲?qū)⑸倥畟兊撵`動可愛刻畫得淋漓盡致,還給每個角色提供SD小人、Q版表情包、特別插圖、秘紋插圖等等資源,不斷堆疊角色魅力,拉近和玩家間的距離。

  來到培養(yǎng)感情的階段,游戲也準(zhǔn)備了二游常見的類Gal分支劇情,以及日常互動和約會系統(tǒng),玩家可以通過手機(jī)與結(jié)識的少女互贈禮物、表白心意,并在達(dá)到好感度之后解鎖CG劇情。

  不用說,手機(jī)界面的設(shè)計就用最自然的方式打破了第四面墻的存在,至少在代入感上,已經(jīng)比尋常的刷好感高出不少了。

  第二點核心競爭力,是找準(zhǔn)產(chǎn)品定位。不同于市面上其他產(chǎn)品,《星塔旅人》沒有一味地去卷體量,卷重度體驗,反而清醒地選擇了“副游”定位,贏得了核心受眾的認(rèn)可。

  在戰(zhàn)斗體驗上,游戲和大多數(shù)二游一樣,采用了“技能+大招+閃避”的經(jīng)典設(shè)計,并攜帶三個角色組成一支探索小隊。

  但來到實際戰(zhàn)斗場景,玩家從頭到尾能操作的只有一名主控,并且還是自動攻擊的形式;而剩下兩位角色充當(dāng)輔助,只在玩家釋放對應(yīng)技能時才會出現(xiàn),相當(dāng)于是舍棄了來回切換角色的復(fù)雜玩法。

  當(dāng)然這還不夠,游戲還為所有模式都提供了自動戰(zhàn)斗。開啟后,你就連大招也不用按了,只需走位閃避,剩下的不論是“主控”還是“支援”的技能,都可以自動釋放。

  這些都極大降低了玩家的操作門檻和戰(zhàn)斗壓力,不僅更適合移動端的碎片化使用習(xí)慣,同時也解放了玩家們的精力,不需要動太多的腦子便可以爽爽打怪,實現(xiàn)輕松解壓的副游體驗。

  但必須說明的是,可以非常輕松地猛沖猛干,并不意味著游戲沒有自己的策略性。,《星塔旅人》的戰(zhàn)斗,更加考驗的是玩家的隊伍搭配和局內(nèi)構(gòu)筑。

  就比如說,在游戲過程中,玩家可以靠清怪獲得局內(nèi)培養(yǎng)機(jī)會,靠著更強(qiáng)的卡牌buff構(gòu)筑挑戰(zhàn)難度更高的BOSS。

  這些卡牌設(shè)計有常規(guī)的兩大類:數(shù)值類和機(jī)制類,前者追加基礎(chǔ)數(shù)值,后者則是改變技能機(jī)制、觸發(fā)特殊效果等,為戰(zhàn)斗節(jié)奏帶來可控的影響。

  與此同時,不同屬性的角色與秘紋(裝備)之間,也可以通過搭配帶來意想不到的效果。

  通過這些局內(nèi)局外的多重構(gòu)筑,玩家可以打出的流派就很多了,具體看個人喜好,像我就很喜歡打普攻流,在局內(nèi)也優(yōu)先選擇可以增強(qiáng)屬性傷害的buff;有些人更喜歡打出滿屏暴擊,那就可以優(yōu)先選擇AOE傷害。

  基于此,游戲還能做進(jìn)一步的擴(kuò)展,衍生出不同的副本模式。在先前的測試中,就有帶來割草快感的“災(zāi)變防線”;節(jié)奏更快數(shù)值更強(qiáng)的“心危擂臺”;以及為硬核玩家準(zhǔn)備的高難度副本“聯(lián)合討伐”等等,提供不同維度的游戲體驗。

  無論是星塔探索還是各類養(yǎng)成素材本,《星塔旅人》都設(shè)置了掃蕩功能。簡而言之,玩家只需要花費一次操作的時間與精力,之后就都可以快速通關(guān)獲取資源——可以說是將“減負(fù)”做到了方方面面。

  這么看來,《星塔旅人》能在一片紅海中找到屬于自己的位置,其背后的邏輯就清晰起來了。

  一方面,從玩法角度上看,這種萌系二次元+俯視角隨機(jī)構(gòu)筑的玩法設(shè)計,在一眾二次元新游中的確是獨一份。而另一方面,從市場角度看,比起市面上一些恨不得將所有熱門玩法都縫合進(jìn)來的重度產(chǎn)品,《星塔旅人》顯得格外清醒。

  他們沒有盲目追逐熱門風(fēng)格,而是想明白了三件事:自己的優(yōu)勢在哪,團(tuán)隊擅長什么,以及玩家真正需要怎樣的內(nèi)容。

  最終,他們把這三個問題的答案,融匯成了如今我們看到的這款作品:一款更還原宅系、體驗輕松的二次元“副游”。

  我想,這既是《星塔旅人》留給外界最深刻的印象,也正是它能在強(qiáng)手如林的賽道中安身立命的根本。

  作為深諳二游運營之道的發(fā)行高手,在我看來,悠星顯然清楚一款好的二游應(yīng)該具備什么標(biāo)準(zhǔn),與此同時,過去長期的海外發(fā)行經(jīng)驗也為他們建立起一套成熟體系。

  在《星塔旅人》身上,無論是萌系賽璐璐美術(shù),還是異世界的設(shè)定,又或者是小隊冒險題材,這些都是二次元文化里面常見要素,可以是說具備較高的跨文化接受度;而2D番劇敘事對東亞玩家和泛二次元用戶也相當(dāng)親切,因此以上種種都為游戲全球化發(fā)行提前打下了基礎(chǔ)。

  一方面是產(chǎn)品本身基調(diào)足夠普適化,另一方面,悠星在內(nèi)容呈現(xiàn)與情感共鳴的營造上,也展現(xiàn)出令人印象深刻的老道。

  二次元用戶雖然共享相似的興趣領(lǐng)域,但被特定的游戲作品吸引的動機(jī)卻各不相同,悠星在以往出海過程中反復(fù)驗證過這點,因此在《星塔旅人》的全球傳播中,他們從內(nèi)容策劃到宣發(fā)都做了細(xì)致的考量。

  像是這次的前瞻直播,就針對海外不同區(qū)域同步了簡中、繁中、英語、韓語等多個語言版本,在全球不同地區(qū)放送。

  至于如何用同一段內(nèi)容,讓全球玩家都能產(chǎn)生共鳴,悠星的具體執(zhí)行辦法是——讓觀看的玩家都產(chǎn)生身臨其境的互動感,強(qiáng)調(diào)不同角色的性格魅力。

  我印象最深的,就是節(jié)目中玩家和“御三家”小隊一起出征星塔的3D小劇場。他們先是在旅行車?yán)镉懻摗安枭国L”面包,得出“吃它還不如吃鞋子”的結(jié)論,然后前往城區(qū)挑選委托,從這里就能看出三位少女或大大咧咧,或精打細(xì)算的迥異性格。

  大家在星塔前的戰(zhàn)前合議,配合可愛的2D貼圖動畫模擬戰(zhàn)斗,也看得人干勁滿滿。等到終于如愿以償?shù)啬玫搅藞蟪曛螅俜竭€整活似地上演一場魔性蹦迪。

  雖然只是活躍氣氛的小劇場,但或許就是這樣的舉措,讓不同文化的玩家都能突破語言障礙,get到自己與“御三家”之間逐漸滋長的羈絆,并最終從對單個角色的喜愛,延伸至對整個IP的情感投入。

  很顯然,在二游營銷這塊,悠星展現(xiàn)了成熟的理解與思考,以一種更情緒化,也更能打動用戶的形式,將游戲角色乃至產(chǎn)品本身魅力傳遞了出去,甚至還一度破圈。

  除此之外,悠星這次為公測所推出相應(yīng)的主題曲《Memory of Stella》也值得說道。歌曲由日本新晉人氣歌手佐佐木李子演繹,在公測直播一經(jīng)曝光,便將氣氛推向高潮。

  不僅是因為歌手的人氣加持,主題曲PV畫面表現(xiàn)也相當(dāng)出色——采用了日漫番劇感十足的群像打法,在短短100秒內(nèi)通過大量的戰(zhàn)斗分鏡、人物調(diào)度和過度轉(zhuǎn)場,成功展示刻畫了多位角色。

  以至于,讓許多玩家看完后表示“看的不是一部游戲PV,更像一部異世界動漫OP”。

  值得一提的是,這部PV和前面的3D小劇場都是由悠星自己旗下的3D動畫公司Arcus操刀,從上至下都很清楚他們想要傳達(dá)什么樣的內(nèi)容,能夠為玩家提供更飽滿的情緒價值,而官方也透露,未來或許還會以更生動、更有趣的衍生內(nèi)容來延展玩家對游戲IP的了解。

  從這個角度看,這場直播的炫技,正是這家“現(xiàn)代化內(nèi)容工廠”實力的集中展示。無論是通過3D動畫去直觀、生動地展示角色魅力,還是借主題曲PV這種二次元的流行審美來承接玩家的情感共鳴,這背后能體現(xiàn)出的,都是悠星對二次元賽道對用戶與情感的深刻洞察。

  這也是悠星作為一家全球化二次元廠商的成熟之處——他們不僅懂得如何打造高質(zhì)量的內(nèi)容,更懂得如何用全球二次元玩家都能理解并喜愛的語言,將這些內(nèi)容有效地傳遞出去,最終凝聚成IP跨越文化邊界的力量。

  一方面,隨著二游產(chǎn)品的增多,玩家設(shè)備里同時安裝多款游戲已成為常態(tài),而其中大部分游戲的設(shè)計思路又是奔著“主游”去的,不可避免地陷入對玩家時間與注意力的零和競爭。這在存量市場中突圍的難度可想而知。

  相比之下,“副游”這一細(xì)分賽道已經(jīng)沉寂許久,近期也缺乏足夠的新品出現(xiàn),屬于市場空窗期。因此,避開主游的正面競爭后,《星塔旅人》不僅獲得了更寬松的市場環(huán)境,也更容易培養(yǎng)起一批核心受眾。甚至是從長線的角度來說,強(qiáng)調(diào)陪伴感與輕松體驗的副游,都比追求重度沉浸的主游更具用戶粘性與可持續(xù)性。

  現(xiàn)在,國內(nèi)玩家對“肝氪”問題的討論日益增多,尋求輕負(fù)擔(dān)游戲的呼聲越來越高;而在日韓等成熟市場,移動端“副游”早已成為固定的使用習(xí)慣?,F(xiàn)有同類產(chǎn)品大多已運營多年,市場正期待一款品質(zhì)過硬的新作來滿足迭代需求。

  當(dāng)然,除了市場層面的考量,《星塔旅人》對悠星而言更代表著一次回歸初心的實踐。

  回顧這些年在二次元領(lǐng)域的深耕,悠星通過發(fā)行《碧藍(lán)航線》《明日方舟》《蔚藍(lán)檔案》等爆款產(chǎn)品,不僅在全球市場積累了深厚的運營經(jīng)驗,也由此積累了豐富的品類經(jīng)驗與用戶洞察。

  更重要的是,悠星深知,好的二次元游戲不僅僅是玩法與畫面的結(jié)合,也是情感與陪伴的載體。他們擅長打造能夠跨越時間的內(nèi)容生態(tài),旗下YSP(日本2D動畫工作室)、Arcus(國內(nèi)3D動畫工作室)的布局就可以看出他們在內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上的長遠(yuǎn)眼光。

  對這類二次元文化熱愛和熱情,悠星本身的理念就是分享喜歡的游戲給更多人,如今也延續(xù)到了自研產(chǎn)品《星塔旅人》身上。

  在這個追求速成的時代,能夠靜下心來打磨一款不急不躁的作品,本身就需要莫大的勇氣與定力。而這份堅持,或許正是二次元文化最能打動人的地方。