隨著國慶中秋8天長假進(jìn)入尾聲,也代表著2025年步入到了最后一個季度。早在國慶前,各家廠商都首曝了各種令人期待的產(chǎn)品,比如騰訊《粒粒的小人國》、《怪物獵人:旅人》,網(wǎng)易《無限大》,米哈游《崩壞:因緣精靈》、《星布谷地》等等。
上述這些產(chǎn)品距離正式上線都還有一段時間。立足當(dāng)下,在2025年的最后時間里,各大廠商又有哪些產(chǎn)品上線呢?編輯部小伙伴這兩天梳理了一番,發(fā)現(xiàn)最快上線的無疑是國慶假期結(jié)束后首日上線的《漫威:秘法狂潮》。它是又一款由網(wǎng)易與漫威合作開發(fā)的漫威IP游戲。在玩法上,與去年Q4上線的《漫威爭鋒》團(tuán)隊亂戰(zhàn)相比,《漫威:秘法狂潮》則是一款策略卡牌RPG手游。
《漫威:秘法狂潮》一旦上線年游戲市場最后一個收官戰(zhàn)正式打響。究竟25Q4還有哪些高手,一起來看看吧。
從東京TGS回來后,編輯部小伙伴對《卡厄思夢境》印象深刻。它是由韓國廠商Smilegate制作,小明太極和騰訊游戲K1合作部聯(lián)合發(fā)行的二次元卡牌游戲,游戲已于今年獲批版號,國際服將于10月22日上線。該作研發(fā)團(tuán)隊為《第七史詩》研發(fā)商Super Creative,該作也同樣繼承了《第七史詩》高質(zhì)量動畫演出的內(nèi)容特色,被玩家們親切地稱作“第九史詩”。
《卡厄思夢境》采用了類似《殺戮尖塔》的肉鴿卡牌玩法,玩家可以根據(jù)不同角色特性構(gòu)筑卡組,由于游戲是3人小隊,所以不同角色的卡牌之間也能形成意想不到的Combo,大大增加了游戲的策略性和可玩性。從玩法角度上講,《卡厄思夢境》在二次元游戲品類中還是較為獨特的。
此前游戲爭議較大的“類米池”的商業(yè)化設(shè)計,游戲研發(fā)方已經(jīng)在海外直播中宣布會進(jìn)行修改,同步增加可兌換的角色和武器卡牌,相較于原先的商業(yè)化可謂是大幅“減氪”,也提升了玩家的普遍嘗試意愿。
從內(nèi)容和玩法兩方面看,《卡厄思夢境》在當(dāng)下的二次元品類中的確具有較強(qiáng)的獨特性和差異性,在解決玩家們擔(dān)憂的運(yùn)營問題后,該作有望在垂類賽道中站穩(wěn)腳跟,并吸引足夠多的泛二次元用戶,可以說是騰訊未來一段時間內(nèi)十分重要的一款二次元產(chǎn)品。
關(guān)注競核的小伙伴大概都知道,我們非常感興趣捉寵大世界。像《洛克王國:世界》由魔方工作室原班團(tuán)隊傾力打造,該團(tuán)隊正是經(jīng)典頁游《洛克王國》的創(chuàng)造者?!堵蹇送鯂讽撚巫畛跤?010年7月公測,隨著手游時代的到來,團(tuán)隊開始探索新的產(chǎn)品形態(tài)。
從首測表現(xiàn)來看,《洛克王國:世界》更加專注于精靈玩法本身,既追求戰(zhàn)斗玩法的深度設(shè)計,也不忘記營造玩家與精靈之間的伙伴感。游戲保留了經(jīng)典的回合制冒險玩法,玩家將在奇幻世界中和各類寵物一起成長,探索未知領(lǐng)域,挑戰(zhàn)強(qiáng)大對手。
《幻獸帕魯》的成功證明了捉寵賽道的潛力,但跟風(fēng)者眾,破局者寡。與市面上絕大多數(shù)已有產(chǎn)品不同的是,《洛克王國:世界》選擇回歸本質(zhì),把精靈作為玩法的絕對核心,強(qiáng)調(diào)與精靈的情感鏈接和陪伴感,深耕IP情感價值。
魔方工作室的內(nèi)容能力也是其競爭優(yōu)勢。從《火影忍者手游》到《洛克王國:世界》,魔方證明了其在IP運(yùn)營和內(nèi)容打造上的實力。
2023年底,《洛克王國:世界》主創(chuàng)就曾透露,精靈設(shè)計進(jìn)度已達(dá)70%-80%,已設(shè)計242只精靈,涉及18個系別。《洛克王國:世界》已進(jìn)行過首測“急急鴨測試”,并于2025年9月16日開啟了小范圍技術(shù)測試招募,這次“同行測試”為限號計費(fèi)刪檔測試,能讓我們一窺該產(chǎn)品的商業(yè)化設(shè)計。
官方也確認(rèn),游戲計劃于2025年Q4正式上線。目前團(tuán)隊正致力于加上一些無法被忽略的游戲體驗,也要解決一些無法被帶過的“偏科”問題。為了更早與玩家見面,官方將在正式上線前開放數(shù)次小范圍技術(shù)測試,對新內(nèi)容進(jìn)行驗證,不再做大規(guī)模的全量內(nèi)容的綜合性測試。
隨著Q4上線日期的臨近,這款擁有巨大潛在用戶的捉寵游戲,有望成為騰訊在捉寵賽道的重要突破口,也為捉寵游戲的發(fā)展提供新的可能性。
聊完了騰訊,勢必得聊聊網(wǎng)易,尤其是網(wǎng)易的射擊新品?!睹\(yùn):群星》是由Bungie授權(quán),網(wǎng)易研發(fā)發(fā)行的一款PVE射擊游戲。游戲大體延續(xù)了《命運(yùn)》IP的經(jīng)典玩法,在保留《命運(yùn)》系列Looter Shooter、Raid副本等基礎(chǔ)上,在玩法、商業(yè)化以及手游化適配等上都進(jìn)行了新的嘗試。
就比如“玖之界域”的深度肉鴿(Roguelike)玩法,類似端游智謀模式PVPVE的“幻變之門”,《命運(yùn)2》玩家盼了好幾年的快雀競賽等。此外,《命運(yùn):群星》中的PVP競技、家園建造、卡牌對戰(zhàn)等,也在不斷拓展游戲的玩法空間,滿足玩家更多元的體驗需求。
在職業(yè)體系上,《命運(yùn):群星》并非直接搬運(yùn)《命運(yùn)2》的“泰坦、術(shù)士、獵人”的職業(yè)設(shè)計,而是進(jìn)行了“拆分化”處理。首先,游戲?qū)⒔巧珓澐譃椤肮?、防御、支援”三類職能,并加入了“元素屬性”設(shè)計,例如火系強(qiáng)攻“狼”,以及電系防御“卡布爾”等等。
在商業(yè)化模式上,《命運(yùn):群星》采用了手游玩家更熟悉的模式。以抽卡(抽角色)作為商業(yè)化底層,配合月卡、戰(zhàn)令、皮膚等付費(fèi)內(nèi)容。它一方面可以降低玩家的理解門檻,手游玩家可以無痛上手,另一方面也可以適配拆分角色的設(shè)計,為玩家提供中長期的游玩目標(biāo)。
從市場角度來看,《命運(yùn):群星》這類多人刷寶的PVE射擊體驗,在國內(nèi)市場暫未有頭部產(chǎn)品聚攏用戶市場。正如項目組所言:“游戲體驗的樂趣定義需要能夠滿足當(dāng)下玩家的訴求,每個類型的群體都構(gòu)筑了自己的游戲?qū)徝荔w系,對其中的挖掘和構(gòu)建是每個游戲產(chǎn)品團(tuán)隊最大的挑戰(zhàn),也是每個團(tuán)隊的機(jī)會?!?/p>
至于《unVEIL the world》是由集英社游戲與網(wǎng)易游戲聯(lián)手開發(fā)的大型 RPG 手游,同時也是集英社首款原創(chuàng)手游。該作最早曝光于2022年東京電玩展,并于今年的東京電玩展上宣布游戲?qū)⒂?0月16日在海外正式上線。
集英社作為日本知名漫畫出版社,曾推出過《海賊王》《龍珠》《火影忍者》等風(fēng)靡全球的經(jīng)典作品,因此該游戲最大的特色也是以「直式漫畫」形式發(fā)展的故事。同時角色設(shè)計起用負(fù)責(zé)周刊少年Jump 熱門作品《約定的夢幻島》作畫的知名漫畫/ 插畫家出水ぽすか。
在玩法上,其采用了國內(nèi)并不常見的豎屏漫畫式交互界面,而劇情推進(jìn)則以條漫形式展開。戰(zhàn)斗上則使用豎屏回合制戰(zhàn)斗模式,并融合了策略卡牌元素,玩家需通過策略卡牌搭配觸發(fā)連攜技能。游戲整體講述了在充滿著光、風(fēng)、大地氣息的美麗世界中,謎之少女?尤塔與伙伴們共同冒險的故事。
據(jù)悉,《unVEIL the world》是由網(wǎng)易游戲-夢幻事業(yè)部旗下工作室研發(fā),《迷你西游》前主策劃朱治擔(dān)任游戲制作人。值得一提的是,《迷你西游》也是網(wǎng)易的首款卡牌手游。游戲從立項之初,就定位于優(yōu)先在日本市場進(jìn)行運(yùn)營推廣,隨后再逐漸展開全球化的運(yùn)營。其或許將成為網(wǎng)易進(jìn)軍日本市場的又一重磅產(chǎn)品。
說起來,早前編輯部小伙伴在日本東京TGS現(xiàn)場《2XKO》差點被擠成了夾心餅干。它作為拳頭游戲首款格斗游戲,將于今晚11點開啟不刪檔公測,并計劃登陸PS5和Xbox Series XS平臺。這款2v2團(tuán)隊格斗游戲采用免費(fèi)游玩+飾品付費(fèi)的商業(yè)模式,旨在通過簡化操作與深度玩法,為格斗游戲市場帶來全新風(fēng)潮。
在玩法上,《2XKO》采用2v2團(tuán)隊作戰(zhàn)模式,玩家可單獨控制兩名角色,或與好友組隊聯(lián)機(jī);游戲徹底摒棄傳統(tǒng)格斗游戲的復(fù)雜搓招,通過特殊鍵結(jié)合方向鍵釋放技能,大幅降低入門門檻。輕、中、重攻擊結(jié)合特殊技能構(gòu)成基礎(chǔ)連段,配合隊伍鍵實現(xiàn)角色切換與援護(hù)連段。畫風(fēng)上,游戲采用簡單明快的美漫色彩畫風(fēng),符合對于年輕化受眾的定位。
目前,官方計劃每年推出5個賽季,每個賽季新增一名英雄,意味著每年將有5位新角色加入游戲。而在拳頭官方一貫擅長的社區(qū)建設(shè)方面,拳頭游戲已啟動 The First Impact計劃,今年將贊助22場由玩家社區(qū)組織的社區(qū)錦標(biāo)賽,鼓勵雙人報名參與比賽。
開發(fā)團(tuán)隊對游戲表現(xiàn)期待極高,游戲總監(jiān)Shaun Rivera表示,這款作品的定位是與《街頭霸王》等頭部作品在格斗游戲領(lǐng)域齊頭并進(jìn)。《2XKO》憑借英雄聯(lián)盟IP影響力、免費(fèi)運(yùn)營模式及簡化操作設(shè)計,有望在相對小眾的格斗游戲市場開辟新的增長空間。
進(jìn)軍新品類,對任何一家工作室、公司都很重要,創(chuàng)夢天地亦是如此?!犊ɡ饲稹纷鳛楣臼卓钌鋼粲螒?,PC端已于2024年初正式公測,手游端預(yù)計將于10月正式上線。游戲PC和手游端原計劃都是由騰訊發(fā)行,而從今年3月開始,為了研運(yùn)一體化,創(chuàng)夢天地接管了《卡拉彼丘》PC端的運(yùn)營權(quán),而騰訊版本仍由騰訊(WeGame平臺)繼續(xù)運(yùn)營。
游戲收回運(yùn)營權(quán)后重點拓展了部分休閑游戲玩法,看起來也是為了手游的上線,覆蓋更廣泛的用戶做準(zhǔn)備。目前《卡拉彼丘》手游的預(yù)約用戶數(shù)量已經(jīng)超過800萬,還是有一定的忠實用戶和關(guān)注度,手游的核心目的也是為了逐步拓寬用戶圈層。創(chuàng)夢天地高層也在業(yè)績發(fā)布會上表示:“若這款游戲能實現(xiàn)平衡,那公司就是超過平衡了。”
不過從產(chǎn)品的玩法結(jié)構(gòu)來看,雖然《卡拉彼丘》是一款射擊游戲,也創(chuàng)新了“弦化”等具有特色的玩法機(jī)制,但游戲的內(nèi)容屬性或者說二次元要素本身也比較濃厚,兩類要素的疊加似乎并沒能帶來想象中“1+1>2”的效果,反倒是一定程度上限制了游戲的目標(biāo)用戶人群?;蛟S配合手游上線和更多新玩法加入,《卡拉彼丘》能夠在移動端尋找到更多潛在玩家,幫助產(chǎn)品走得更遠(yuǎn)一些。
對比其他產(chǎn)品,想要從成熟品類之中挖掘新的細(xì)分需求,快手珠三角游戲事業(yè)部的《三國望神州》,則明顯更加“劍走偏鋒”。游戲雖然采用了三國題材,但并非選擇主流的SLG模式,而是SRPG(戰(zhàn)棋)。
游戲最大的特色,在于其水墨畫風(fēng)。無論是角色立繪,還是釋放的武將技,都專門進(jìn)行了風(fēng)格化處理,很容易讓人一眼吸引注意。其次則在于其戰(zhàn)棋玩法。首先,游戲引入了“合擊”機(jī)制,十分考驗戰(zhàn)場的角色站位。其次,游戲也引入了大量的場景互動策略,玩家可以利用地形、陷阱等出奇制勝。配合武將角色的各式各樣的技能效果,能夠進(jìn)一步釋放戰(zhàn)棋策略的潛力。
從產(chǎn)品策略來看,《三國望神州》選擇戰(zhàn)棋玩法雖看似“劍走偏鋒”,但實則在三國題材中,巧妙避開了SLG領(lǐng)域中密集新品所帶來的競爭。對于老玩家而言,在有著《三國志曹操傳》等經(jīng)典三國戰(zhàn)棋產(chǎn)品的影響下,本就對戰(zhàn)棋玩法有較高的接受度。對于新玩家而言,鮮明的水墨畫風(fēng)以及聚焦策略的戰(zhàn)棋玩法,也具有一定的吸引力?;蛟S在三國題材產(chǎn)品涌現(xiàn)的當(dāng)下,它將是一款“奇軍致勝”的產(chǎn)品。
同樣在SLG賽道,星輝互娛將拿出《三國群英傳:策定九州》。此外,雷霆的《九牧之野》也大概率將于今年上線。
兩款產(chǎn)品在SLG領(lǐng)域的解法類似,皆是在地緣策略的底盤上引入即時行軍的玩法模式。其核心便是改變傳統(tǒng)地緣策略SLG“1v1擂臺賽”的戰(zhàn)斗模式,玩家可以協(xié)同圍攻、夾擊等,在戰(zhàn)術(shù)上有了更多的空間,同時也能為中小R玩家?guī)韽?qiáng)的參與感。
與之變化的除了玩家生態(tài)外,也同樣影響了賽季節(jié)奏。相比于傳統(tǒng)地緣策略,這兩款產(chǎn)品在開荒節(jié)奏上要明顯更快。這一方面受即時行軍機(jī)制的影響,利用多隊協(xié)同加速開荒體驗,另一方面,游戲也對應(yīng)重新設(shè)計了一套成長機(jī)制。例如《三國群英傳:策定九州》大幅度提升征兵速度,加速玩家的開荒。《九牧之野》則是提高前期隊伍的帶兵數(shù)量,讓玩家更容易挑戰(zhàn)更高級的土地。
雖然大體的方向類似,但聚焦到產(chǎn)品上,兩者也呈現(xiàn)出了明顯的差異。前者聚焦IP,在角色美術(shù)上有著較大的投入,主打IP、泛SLG玩家。后者則更聚焦策略,武將、戰(zhàn)法搭配具有一定的深度,主打核心SLG玩家。至于它們能否影響未來SLG賽道的變化,我們也靜待Q4上線。
想要在成熟市場撕開一道口子,各家廠商都絞盡了腦汁。像英雄游戲《二重螺旋》,宣布取消抽卡便是典型的案例。它是英雄游戲旗下潘神工作室自主研發(fā)的二次元ARPG游戲。在游戲公測定檔直播中,官方直接宣布將取消角色武器抽卡、徹底移除體力系統(tǒng),商業(yè)模式將以外觀為重心。
盡管作為一款類似《星際戰(zhàn)甲》的刷寶類游戲,《二重螺旋》在玩法和機(jī)制上對“無抽卡”模式有一定適配性,但取消抽卡的決定依舊非常大膽,因此該產(chǎn)品也引發(fā)了玩家和行業(yè)內(nèi)的大范圍討論。在國慶假期前夕,《二重螺旋》官方也宣布全球預(yù)約數(shù)突破1000萬。
事實上,抽卡作為二游核心的商業(yè)模式,其不確定性和高昂的價格已經(jīng)逐漸引發(fā)了二游玩家的不滿,尋找抽卡以外的商業(yè)模式已成為新時代二游積極探索的方向之一,比如網(wǎng)易的《無限大》同樣宣布取消抽卡并采用皮膚付費(fèi)的商業(yè)模式。
《二重螺旋》作為宣布取消抽卡的二游中首個上線產(chǎn)品,其商業(yè)表現(xiàn)或許將對未來國內(nèi)二游的社區(qū)輿論,環(huán)境變化以及發(fā)展方向產(chǎn)生巨大的影響。
二次元賽道跟搜打撤賽道,有多卷想必不用過多描述,這不Q4又有新品來參賽。悄悄說,B站旗下Team Soda推出的《逃離鴨科夫》還真有點來頭。早前,《逃離塔科夫》制作人尼基塔還給產(chǎn)品點贊過。
從字面上就能看出,這是一款塔科夫like產(chǎn)品。用《逃離鴨科夫》制作人Jeff的話來說即,在立項之初他并沒有考慮過賽道問題,單純是因為自己喜歡《逃離塔科夫》。不過,對于如何做“搜打撤”,Team Soda有自己的理解。它并非一股腦扎進(jìn)賽道,單純地模仿、學(xué)習(xí),而是建立在自身研發(fā)團(tuán)隊的積累,去做更細(xì)分的嘗試。
一方面,《逃離鴨科夫》在底層“搜打撤”玩法機(jī)制的基礎(chǔ)上,參考了《塔科夫》的死亡掉落機(jī)制,任務(wù)、交易以及養(yǎng)成系統(tǒng)。另一方面,基于《碳酸危機(jī)》《蛇形武裝》等項目經(jīng)驗,該作也融合了團(tuán)隊擅長且熟悉的風(fēng)格化設(shè)計。
從市場趨勢來看,在經(jīng)歷了標(biāo)準(zhǔn)的大戰(zhàn)場射擊搜打撤產(chǎn)品洗禮后,搜打撤細(xì)分市場也將開始新一輪的角逐。在動作化、平臺化之外,“俯視角搜打撤”算是熱門切入口之一。
目前包括網(wǎng)易互娛成都工作室、沐瞳科技、死魚工作室等國內(nèi)廠商都已入局,而從進(jìn)度來看B站這款偏動物風(fēng)+主PVE的俯視角搜打撤或許更快一些。10月16日,《逃離鴨科夫》將正式發(fā)售,且早在今年6月游戲心愿單數(shù)量就已突破20萬。
同為熱門賽道,SOC游戲市場亦是細(xì)分叢生。作為靈犀互娛自我突破的產(chǎn)品之一,將于11月上線的《荒原曙光》也已拿下超600萬的預(yù)約。
這是一款主打原始、真實的冷兵器生存游戲。過往,國內(nèi)SOC產(chǎn)品大多是以MMO為核心體驗,用SOC作為點綴的一代產(chǎn)品。如今,市場已經(jīng)徹底跨入到以SOC的探索、生存、建造為核心體驗,社交為點綴的二代產(chǎn)品形態(tài)。
在《荒原曙光》中,玩法的挑戰(zhàn)和樂趣來自于方方面面。和朋友一起用陷阱捕捉動物來解決溫飽,點燃篝火在寒冷的天氣下取暖,風(fēng)雨會澆滅火焰則需要玩家搭建房屋,山谷河流可以被我們用橋梁征服......饑渴、天氣、甚至光照、地形。環(huán)境中的每一個因素都可以給玩家創(chuàng)造獨特的求生體驗,而不是簡單打本,刷怪。
對于靈犀互娛而言,憑借三國志系列在SLG、策略卡牌領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟后,他們還在積極踏出舒適圈。近年來,公司也在女性向(如鳶)、MMORPG(森之國度)等賽道做出了不俗的成績。而眼下,SOC則又將成為靈犀互娛突破的重點方向。
當(dāng)然,回到SOC賽道來看,面對騰訊、網(wǎng)易等大廠的積累與持續(xù)加碼,靈犀互娛《荒原曙光》將要面對的挑戰(zhàn)也不容小覷。
老牌廠商持續(xù)發(fā)力,新晉廠牌也有新動作。自去年進(jìn)行游戲業(yè)務(wù)重組,并招攬前完美世界游戲業(yè)務(wù)總裁張云帆掌舵游戲業(yè)務(wù)以來,字節(jié)游戲似乎又開始蓄力。
11月21日,由字節(jié)游戲朝夕光年廣州團(tuán)隊(原喀什奧術(shù)團(tuán)隊)研發(fā)的漫改3D動作游戲《境·界 刀鳴》將率先在海外市場“小試牛刀”。聚焦產(chǎn)品本身,《境·界 刀鳴》是一款側(cè)重還原《死神》動漫IP,在劇情、角色等設(shè)計方面高度貼合原著動漫的高速PVE產(chǎn)品,同時融合了“米式養(yǎng)成機(jī)制”以及韓式ARPG的玩法設(shè)定。
戰(zhàn)斗方面,該作有著類似《崩壞3》《戰(zhàn)雙帕彌什》等動作二游的表現(xiàn),例如游戲采用三人小隊輪切+連攜+QTE的戰(zhàn)斗技巧,配合還原《死神》動漫角色技能的演出,整個戰(zhàn)斗十分華麗、激爽。在此基礎(chǔ)上,游戲還加了一些相對硬核的技巧機(jī)制——封滅系統(tǒng)。
其實,《境·界 刀鳴》開發(fā)已久,原本由名臣健康旗下喀什奧術(shù)團(tuán)隊研發(fā)、朝夕光年發(fā)行。后受字節(jié)游戲業(yè)務(wù)調(diào)整影響,項目進(jìn)度略有推移,且今年也進(jìn)行了多次測試。我猜游戲選擇海外先行上線,一方面是因為死神IP和類韓式ARPG玩法的產(chǎn)品在東南亞有一定市場,另一方面朝夕光年或也想先于海外市場試試水,畢竟國內(nèi)市場競爭相對更激烈。
傳統(tǒng)賽道各有各有的看點,聊起游戲圈未來的趨勢,AI游戲是繞不開的話題。典型如愷英網(wǎng)絡(luò)投資、自然選擇開發(fā)的3DAI伴侶產(chǎn)品《EVE》。盡管自然選擇還未公布產(chǎn)品的后續(xù)測試節(jié)點和上線月的業(yè)績說明會內(nèi)容中,愷英網(wǎng)絡(luò)公司高管表示該產(chǎn)品計劃在今年年底上線。
作為愷英網(wǎng)絡(luò)投資企業(yè)自然選擇旗下的全球首款 3D AI智能陪伴應(yīng)用。愷英網(wǎng)絡(luò)表示:“與傳統(tǒng)游戲或?qū)υ挳a(chǎn)品不同,EVE 著力于構(gòu)建一種長期且深度的情感連接虛擬關(guān)系?!?/p>
目前,《EVE》已進(jìn)行過第一輪測試,其中AI為用戶買奶茶這種從虛擬到現(xiàn)實的部分,引發(fā)了一定破圈效應(yīng),玩法為AI對話增加好感度,暫未披露商業(yè)化設(shè)計。
據(jù)悉,這款3D AI項目剛公布時為男性向,之后改為先推出女性向的AI男友。自然選擇的創(chuàng)始人張筱帆并非AI行業(yè)的陌生面孔,而是游戲領(lǐng)域的連續(xù)創(chuàng)業(yè)者。他此前創(chuàng)立了深圳終極幻境,并成功推出了戀愛養(yǎng)成手游《奇點時代》。
這一點對于女性向情感陪伴產(chǎn)品來說既是優(yōu)勢,也是劣勢。優(yōu)勢在于,此前的項目為團(tuán)隊積累了豐富運(yùn)營經(jīng)驗和技術(shù)支持。劣勢則主要集中在輿論場與社區(qū)環(huán)境上,自然選擇創(chuàng)始人和團(tuán)隊背景集中在男性向情感陪伴賽道,對于乙女游戲的受眾來說,這是一個需要謹(jǐn)慎考慮的“風(fēng)險”。
不過,《EVE》如果能按照首輪測試的表現(xiàn),在輿論上實現(xiàn)破圈,將女性向AI情感陪伴產(chǎn)品的受眾大盤擴(kuò)大至非游戲玩家群體,或許將為這一賽道提供新的可能性。
除了上述確定上線的產(chǎn)品外,競核還根據(jù)測試節(jié)奏,海外上線情況等公開信息猜測了部分可能在25年上線的產(chǎn)品。
在預(yù)充值測試階段中,競核深度體驗了這款產(chǎn)品后,《流放之路:降臨》大概率將會成為未來的黑馬產(chǎn)品。
與前作相比,《流放之路:降臨》最大的變化有兩點,一是強(qiáng)化了動作要素,讓游戲體驗發(fā)生了質(zhì)變。包括前期的主線階段,每個章節(jié)BOSS挑戰(zhàn)感十足,在刷子游戲中新鮮感較強(qiáng),很容易吸引玩家持續(xù)游玩。也包括終局階段(異界),燃火高塔、城寨等高獎勵地圖中,即便玩家有著完善的BD,也仍具挑戰(zhàn)。
二則是國服AI助手蛋蛋君的加入,讓玩家流派構(gòu)筑、作裝有了更清晰的引導(dǎo)。同時提供的如“過濾器”等易用性功能,也優(yōu)化玩家中后期的刷寶體驗。
除此之外,游戲也繼承了前作足夠的玩法深度。包括職業(yè)星盤玩法、作裝玩法、異界玩法等等。這些深度的玩法內(nèi)容也讓玩家戲稱其為“考研之路”,不過它們也恰恰提供了其他刷子游戲無法帶來的自由度。待《流放之路:降臨》真正上線之際,或許將徹底改變國內(nèi)動作刷寶游戲的賽道格局。
談及2025年最受期待的產(chǎn)品,騰訊游戲魔方工作室的《異人之下》當(dāng)屬其一。官網(wǎng)超2300萬的預(yù)約,多少印證了一些問題。
動作一直是魔方工作室的研發(fā)基因,作為團(tuán)隊打造的下一世代格斗產(chǎn)品,《異人之下》可以說是站在巨人肩膀上更上一層。早在一文中,競核曾以“百相測試”版本進(jìn)行了簡單分析。一方面,游戲有著很扎實的FTG底層機(jī)制與高下限的基礎(chǔ)品質(zhì);另一方面,它通過創(chuàng)新戰(zhàn)斗機(jī)制和融合功夫國漫IP元素,打造了更風(fēng)格化和差異化的體驗。
游戲主要體現(xiàn)出三大特點:其一,戰(zhàn)斗機(jī)制上游戲在普攻、防御、技能、投技等經(jīng)典FTG常規(guī)設(shè)定之下,融入了類魂的拼刀機(jī)制以及火影召喚技(身外身)等;其二,注重后期/長線PVP玩家的基礎(chǔ)上,強(qiáng)調(diào)PVE玩法內(nèi)容體驗,在IP還原性上更是極為貼合原著;其三,跳出魔方已有產(chǎn)品、市面上大部分動作RPG游戲的養(yǎng)成、商業(yè)化體系。
在筆者看來,《異人之下》的“進(jìn)一步”嘗試,有利于打破FTG硬核、高門檻的固化印象,能夠讓更廣泛的玩家參與進(jìn)來。當(dāng)然,就早期測試版本來看,游戲仍存在一些挑戰(zhàn),例如玩家反饋PVE內(nèi)容玩法、體量還需調(diào)整,移動端適配優(yōu)化等。
此前,有消息稱《異人之下》或于今年秋季上線。不過,考慮到項目組注重玩家體驗反饋,在針對測試中出現(xiàn)的問題做細(xì)化研發(fā),游戲上線期限或有調(diào)整。但正如有很多玩家積極表示,我們不怕游戲晚點上線,更希望游戲打磨得更加完美。
二游方面,同樣有上線可能的則是韓國Epid Game開發(fā),B站代理發(fā)行的二次元表情包游戲《嘟嘟臉惡作劇》。該游戲最大的特色便是“嘟嘟臉”風(fēng)格的美術(shù)和場景。
據(jù)悉,《嘟嘟臉惡作劇》(《Trickcal Re:vive》)是一款失敗過兩次的產(chǎn)品。游戲最初是一款名為《????》(Roll the Chess)的西幻題材游戲,不過一測試便收獲差評無數(shù)。2021年推翻重做以《Trickcal》為名上線后不久便再遭關(guān)服。最終游戲于2023年以《Trickcal Re:vive》的全新名號實現(xiàn)了翻盤。
此前在一文中,競核曾采訪過《嘟嘟臉惡作劇》的制作人,在談及國服的未來目標(biāo)時,代表???十分謙虛的表示:國服目前的目標(biāo)也是先活下來,然后才是其它。
今年5月,B站正式宣布將代理國服的《Trickcal Re:vive》,將之命名為《嘟嘟臉惡作劇》,并于8月份獲得版號。游戲國服在9月曾開啟過一次不計費(fèi)刪檔限號測試,而繁中服以及全球服則定檔10月15日上線,因此《嘟嘟臉惡作劇》國服或許有望在今年上線。
派對游戲方面,由開發(fā)《Goose Goose Duck》的工作室Gaggle Studios官方授權(quán)、呆呆鳥工作室改編制作、金山世游戲發(fā)行的《鵝鴨殺》手游已在9月29日開啟刪檔計費(fèi)測試,并將于10月29日結(jié)束測試。把大小測試都計算在內(nèi),本次測試為《鵝鴨殺》國服的第三次測試。盡管官方暫未正式公布游戲推出的時間,但從測試的次數(shù)看,游戲有望在今年Q4上線日,Gaggle Studios 創(chuàng)始人Shawn在官方視頻中宣布,金山世游將作為《鵝鴨殺》中國大陸地區(qū)獨家代理發(fā)行商,全面負(fù)責(zé)游戲的本土化運(yùn)營及移動端開發(fā)。
據(jù)悉,金山世游將保留游戲核心玩法機(jī)制,并針對手機(jī)端用戶進(jìn)行適配和優(yōu)化。Shawn在視頻中表示“我們將與金山世游一起,將鵝鴨殺推到一個全新的高度?!眹傩?,《鵝鴨殺》于6月24日獲得版號審批。
《鵝鴨殺》結(jié)合了“多人社交+在線推理”,游玩邏輯與線上線下的派對游戲??汀袄侨藲ⅰ鳖愃疲鳌禛oose Goose Duck》便已在全球范圍內(nèi)獲得多數(shù)玩家的喜愛。玩家將被分在鵝、鴨以及中立這三個陣營:鵝陣營的玩家需要完成協(xié)作任務(wù)并找出潛伏者,鴨陣營的玩家需要通過暗殺于偽裝來制作混亂,中立陣營則需要完成獨立的目標(biāo)任務(wù)以達(dá)勝利。
說回到槍車球。今年,早已卷成紅海的射擊賽道,或?qū)⒂瓉碇匕踹x手。近日騰訊代理的《終極角逐》完成了第二次封閉測試?!督K極角逐》是一款以虛擬競技秀為背景的免費(fèi)團(tuán)隊射擊游戲,玩家在游戲中參與一檔設(shè)定為未來風(fēng)格的電視競賽節(jié)目。游戲由Embark Studios開發(fā),核心成員來自《戰(zhàn)地》系列開發(fā)商DICE?!督K極角逐》主打兩種核心模式:“快速提現(xiàn)” 和 “存錢至上”,在“快速提現(xiàn)”模式中,隊伍需要爭奪金庫并將其帶到指定地點進(jìn)行提現(xiàn);而“存錢至上”更注重直接PvP,玩家通過雷火競技擊殺敵人和獲取金庫來賺錢。游戲采用3v3v3的多人混戰(zhàn)機(jī)制,三個隊伍在同一戰(zhàn)場競技,爭奪現(xiàn)金箱并存入提現(xiàn)點,時間結(jié)束時持有資金最多的隊伍獲勝。
作為《The Finals》國服版本,《終極角逐》由騰訊旗下Entrophy Games工作室負(fù)責(zé)國服本地化,通過與Embark Studios深度合作,擁有極大的自主開發(fā)權(quán),將推出豐富的本地化內(nèi)容。在一測中,官方表示將持續(xù)通過多元化模式滿足不同層次玩家的需求,不斷給玩家提供新的玩法刺激點;二測已上線 “核平激斗” 模式,該模式中玩家可以使用投擲物造成巨大爆炸,玩法爽快刺激。
游戲于7月22日正式拿到進(jìn)口游戲版號,8月8日開啟國服一測,9月19日開啟二測,目前上線時間未知。不過,鑒于國服已經(jīng)經(jīng)過長期打磨,相信今年Q4就能夠聽到有關(guān)《終極角逐》上線日期的消息。
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