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UGC游戲浪潮(一):夢(mèng)里什么都有的《Dreams

小編

  “游玩,創(chuàng)造,分享”, Media Molecule依舊貫徹著他們?cè)凇缎⌒〈笮乔颉分薪⑵饋?lái)的核心理念,并讓這種“以小見(jiàn)大”的玩法得到了全方位的升級(jí)與拓展,他們貫之以“Dreams”的名義,無(wú)論是游戲、藝術(shù)、電影、音樂(lè),還是其他事物,你都能在《Dreams》中實(shí)現(xiàn)。

  作為一個(gè)一度停擺的項(xiàng)目,Media Molecule花了七年的時(shí)間才讓《Dreams》正式走到了大眾面前,2013年于PlayStation Meeting上首次亮相,三度推遲上市時(shí)間并于去年的4月份開(kāi)啟搶先體驗(yàn),最后在今年2月14日正式發(fā)售。Media Molecule的聯(lián)合創(chuàng)始人Alex Evans戲稱(chēng)說(shuō)現(xiàn)在的《Dreams》是2.0版本。

  然而七年遠(yuǎn)無(wú)法定義《Dreams》的開(kāi)發(fā)時(shí)間,相反,這個(gè)游戲世界的搭建才剛剛起步。為什么這么說(shuō)?因?yàn)樗撬髂帷坝螒?.0”概念(GDC 2007)的延伸產(chǎn)物,具體而言,就是UGC(用戶生成內(nèi)容)。

  無(wú)論是從EA發(fā)行《Pinball Construction Set》的1983年開(kāi)始談起,還是從UGC概念被正式提出的2005年開(kāi)始談起,時(shí)下的人們對(duì)于UGC并不陌生,它甚至被當(dāng)做一種新興的營(yíng)銷(xiāo)手段或者是維持游戲長(zhǎng)期繁榮的方法。然而正如現(xiàn)實(shí)中上演的商業(yè)興衰史一樣,在UGC概念中誕生的游戲也并不總是占有真理,有的起高樓、宴賓客,十余年細(xì)水長(zhǎng)流,有的未來(lái)得及見(jiàn)一眼天光就泯然眾人。

  你很難從游戲的角度去定義《Dreams》是什么,Media Molecule告訴你這是一個(gè)可以創(chuàng)作自己專(zhuān)屬夢(mèng)境的空間,這個(gè)夢(mèng)境包括但不限于游戲、音樂(lè)、藝術(shù)品。不過(guò),你可以從“游玩、創(chuàng)造、分享”這三個(gè)維度去理解它,翻譯成具體的話語(yǔ)就是——《Dreams》是一個(gè)創(chuàng)作與游玩于一體的社交平臺(tái),它提供了一整套可視化的游戲創(chuàng)作工具,從音樂(lè)、音效到角色建模、場(chǎng)景再到CG電影、事件觸發(fā)器,一款完整的游戲所具備的要素你都可以在《Dreams》中完成。你能把它當(dāng)做一個(gè)無(wú)需從外界導(dǎo)入素材、無(wú)需任何編程語(yǔ)言的游戲開(kāi)發(fā)引擎,但它同時(shí)還是一個(gè)開(kāi)放分享的社交平臺(tái),你可以將他人上傳的素材納為己用,你當(dāng)然也可以把它當(dāng)成一個(gè)純粹的游戲平臺(tái)或藝術(shù)品鑒平臺(tái),只消費(fèi)不生產(chǎn)。

  從去年4月份開(kāi)放測(cè)試至今,《Dreams》上誕生了諸多超出一般人想象的作品,比如質(zhì)感直逼線》游戲:

  而最具代表性的依舊要數(shù)Media Molecule制作的《亞特的夢(mèng)境》,這是一個(gè)完全基于《Dreams》制作工具做出來(lái)的作品,在約摸兩個(gè)小時(shí)的流程中,你將體驗(yàn)到

  等諸多類(lèi)型的游戲,游戲以低音提琴手亞特經(jīng)歷一系列夢(mèng)境重返樂(lè)隊(duì)、與愛(ài)人和好為故事主線,敘事方式帶著幾分《艾迪絲芬奇的記憶》的熟悉感,怪誕的夢(mèng)境與回憶、第一人稱(chēng)敘事以及承擔(dān)敘事功能的互動(dòng)內(nèi)容,剝離了玩家“正在游戲”的認(rèn)知,通過(guò)環(huán)境與氛圍塑造完全沉浸的敘事體驗(yàn)。

  雖然故事的呈現(xiàn)方式相當(dāng)精彩,但實(shí)質(zhì)上《亞特的夢(mèng)境》只是官方的一個(gè)技術(shù)展示Demo而已,整體流程偏短,各個(gè)類(lèi)型的游戲體驗(yàn)時(shí)間瓜分下來(lái)也不過(guò)只有十之一二,難以談得上有多少游玩的深度。即便如此,你依舊不能小覷這一個(gè)技術(shù)合輯的Demo。

  且不論游戲中幾首或跳脫或深沉的高質(zhì)量音樂(lè),各類(lèi)背景樂(lè)以及角色音效同樣可圈可點(diǎn),游戲美術(shù)上你不僅能看到棱角分明、比例夸張的雕塑形象,你也能看到圓潤(rùn)可愛(ài)的粘土人風(fēng)格,同時(shí)還有科技感十足的機(jī)器人,無(wú)論是寫(xiě)實(shí)還是卡通,甚至是復(fù)雜的光影效果,在《亞特的夢(mèng)境》中均有所展現(xiàn)。

  而在游戲玩法上,除了“類(lèi)型不限”這一優(yōu)勢(shì)外,你還能看到切換角色、同伴AI等高精度的開(kāi)發(fā)選項(xiàng)。當(dāng)你意識(shí)到這一切都是在無(wú)需編程語(yǔ)言的平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)的,這Demo再簡(jiǎn)易,也足以令人驚嘆《Dreams》的深厚潛力。

  從用PS4手柄/PS VR move手柄操控小魔靈到從零開(kāi)始重現(xiàn)官方制作的游戲,Media Molecule提供了一整套教程,完全稱(chēng)得上是從入門(mén)到精通(大師級(jí)別需要一些專(zhuān)門(mén)的制作經(jīng)驗(yàn)),而且這些教程并非枯燥的課堂教學(xué),而是以邊講解邊實(shí)戰(zhàn)的游戲化形式進(jìn)行的,官方還貼心地設(shè)置了回放按鈕,玩家可以隨時(shí)倒退10秒來(lái)反復(fù)觀摩、學(xué)習(xí),角色建模、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、音樂(lè)制作、關(guān)卡搭設(shè)……數(shù)十種工具的組合讓整個(gè)“夢(mèng)境”蘊(yùn)含了無(wú)限可能。

  “從一名游戲開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)說(shuō),《Dreams》更像是一款可視化的3D建模、游戲引擎、影視創(chuàng)作等軟件的集成物”,油管視頻《Difference between Unreal Engine and Dreams》下有用戶如此評(píng)論道。

  《Dreams》無(wú)疑有著一個(gè)龐大的工具庫(kù),它讓游戲的開(kāi)發(fā)變得簡(jiǎn)易、有趣甚至能達(dá)到專(zhuān)業(yè)的程度。拿平臺(tái)內(nèi)置的音樂(lè)制作模塊來(lái)說(shuō),你既可以從零開(kāi)始一首音樂(lè)或?qū)ι鐓^(qū)內(nèi)公開(kāi)的音樂(lè)進(jìn)行再創(chuàng)作,在有麥克風(fēng)外設(shè)的情況下還能實(shí)現(xiàn)錄音功能。

  在多軌混音界面中,創(chuàng)作者可通過(guò)搜索功能尋找想要的聲音類(lèi)型,主要分為樂(lè)器原聲、合成樂(lè)兩大類(lèi)型,鋼琴、貝斯、吉他,常見(jiàn)的管樂(lè)、弦樂(lè)應(yīng)有盡有。調(diào)整音階?更改播放速度?這些都不在話下。

  除了音樂(lè),《Dreams》的角色建模、場(chǎng)景美術(shù)同樣簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單,雖然這些創(chuàng)作方法與現(xiàn)實(shí)中的游戲開(kāi)發(fā)大相徑庭,但這種便捷的特性有利于新手的快速入門(mén)與開(kāi)發(fā)者的試驗(yàn)性創(chuàng)作。

  從最簡(jiǎn)單的常規(guī)幾何模型創(chuàng)建到給建模上色、調(diào)制光線、制作粒子特效,再到利用雕塑工具自由制作模型,最后再為靜態(tài)圖片施加動(dòng)態(tài)效果,層層深入的教程能讓你在短時(shí)間內(nèi)全面理解場(chǎng)景美術(shù)的構(gòu)建過(guò)程?!禗reams》提供了諸如復(fù)制、對(duì)齊等自動(dòng)化工具,各式各樣的筆刷能讓你營(yíng)造出合適的環(huán)境氛圍。

  而在游戲制作上,邏輯模塊將讓它脫離只具備觀賞作用的藝術(shù)品行列,實(shí)際操作起來(lái)有點(diǎn)類(lèi)似于《RPG Maker》這一類(lèi)對(duì)新手極為友好的游戲開(kāi)發(fā)工具,為場(chǎng)景中的物品添加事件觸發(fā)器。

  src=雖然官方保證“沒(méi)那么復(fù)雜”,但實(shí)際操作起來(lái)跟從“1+1”到滿屏幕公式的數(shù)學(xué)課差不多

  《Dreams》作為一款游戲開(kāi)發(fā)工具,其實(shí)用性當(dāng)然沒(méi)有那么淺層,對(duì)于每個(gè)用戶來(lái)說(shuō)《Dreams》都是同一個(gè)模子刻出來(lái)的,關(guān)鍵在于用戶對(duì)于整套開(kāi)發(fā)工具的理解深淺,比如在《Dreams》創(chuàng)建AI。雖然工具內(nèi)預(yù)設(shè)了一些基本的AI以供用戶選擇,但想要設(shè)計(jì)一些更具深度或獨(dú)特的游戲必然需要?jiǎng)?chuàng)作者自己創(chuàng)建AI?!禗reams》雖然不需要?jiǎng)?chuàng)作者自己擼代碼,但它提供了大量的微晶片來(lái)為每一個(gè)行為做映射。

  利用《Dreams》的AI編輯功能還原《最后生還者》,來(lái)源推特@Freako1

  如果要給《Dreams》提供的工具庫(kù)做一個(gè)總結(jié)的話,那就是具備高自定義與低入手門(mén)檻的綜合性游戲制作平臺(tái),它的覆蓋范圍之廣與自定義選項(xiàng)之多以至于能夠比肩各行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)軟件,而你只需要一臺(tái)PS4以及半個(gè)3A游戲的價(jià)格。得益于《Dreams》一切操作可視化的特性,你可以像在《超級(jí)馬里歐創(chuàng)作家2》中自制關(guān)卡一樣開(kāi)發(fā)更多類(lèi)型的游戲,不過(guò),從2D平面轉(zhuǎn)換成3D,實(shí)際操作難度還是會(huì)成倍數(shù)增長(zhǎng)。

  正如大多數(shù)用戶所反饋的那樣,初次接觸《Dream》的創(chuàng)作模式操作多少會(huì)有些生硬和別扭,在主機(jī)平臺(tái)用手柄操控小魔靈遠(yuǎn)不如鍵鼠方便,你很難精確地把某個(gè)物品移動(dòng)到想要的位置上,更別提創(chuàng)作中大量的組合鍵操作。在《Dreams》面前,《Apex英雄》這類(lèi)把所有手柄按鍵都用上了的射擊游戲都算友好的了。不少用戶曾建議Media Molecule推出PC版本,官方表示一切要看索尼的安排,近年來(lái)索尼逐漸放開(kāi)平臺(tái)的獨(dú)占策略,這件事未必沒(méi)有一線希望。

  除了手柄操作上的不便,創(chuàng)作者需要面臨的另一個(gè)問(wèn)題是實(shí)際游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的缺失。雖然《Dreams》是一個(gè)低門(mén)檻、面向廣大玩家的創(chuàng)作平臺(tái),但是否具備專(zhuān)業(yè)(美術(shù)、音樂(lè)、游戲開(kāi)發(fā))知識(shí)依舊會(huì)阻礙他們制作出能被廣泛接納的作品,依舊以上文的AI為例,當(dāng)你擁有相應(yīng)的編程底子、對(duì)游戲開(kāi)發(fā)有明確的認(rèn)知時(shí),才能做出適合于游戲的AI。游戲開(kāi)發(fā)與工具之間的關(guān)系就像語(yǔ)言中的所指與能指一樣,創(chuàng)作者只是以一個(gè)更為簡(jiǎn)易、直觀的方式對(duì)游戲進(jìn)行編碼,從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)他們依舊是以邏輯的方式來(lái)連接起每一個(gè)有效命令從而實(shí)現(xiàn)游戲功能。因此,在UGC游戲中,能創(chuàng)作出膾炙人口的作品的,往往是專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的創(chuàng)作者,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō)游戲永遠(yuǎn) 是“別人的游戲”。當(dāng)然,你也可以把它完全當(dāng)做一個(gè)教育工具,這是UGC游戲的另一面。

  游玩、創(chuàng)造、分享,三者缺一不可?!禗reams》中的每個(gè)創(chuàng)作者都能選擇是否將作品上傳至平臺(tái),平臺(tái)的開(kāi)放共享特性意味著創(chuàng)作者不必從零開(kāi)始構(gòu)筑游戲的一磚一瓦,你能夠?qū)⑸鐓^(qū)內(nèi)共享的素材混搭在一起,站在巨人的肩膀上,并根據(jù)自己的想法增減素材或功能。即便你對(duì)開(kāi)發(fā)一款完整的游戲不感興趣,也可以成為一名專(zhuān)攻某個(gè)領(lǐng)域的創(chuàng)作者,小到打擊音效、樹(shù)木模型,大到完整的曲子或場(chǎng)景。

  除了自由創(chuàng)作,官方也會(huì)定期舉辦“社群派對(duì)”,你能夠與他人合作或獨(dú)自創(chuàng)作當(dāng)期主題的作品,獲贊數(shù)量最多的作品能夠得到推廣展示的機(jī)會(huì)。另外還有規(guī)模更大的IMPY Awards大賽,數(shù)十個(gè)國(guó)家/地區(qū)的創(chuàng)作者一起角逐21個(gè)類(lèi)別的大獎(jiǎng),優(yōu)勝者將獲得虛擬勛章以及價(jià)值250英鎊(折合人民幣2225元)的實(shí)體獎(jiǎng)杯。

  而從一個(gè)玩家的角度來(lái)說(shuō),不滿一周歲的《Dreams》的表現(xiàn)并沒(méi)有想象中的美好,即便平臺(tái)上不乏《亞特的夢(mèng)境》、《Pig Detective》這一類(lèi)質(zhì)量上乘的游戲,但整體質(zhì)量良莠不齊,有不少殘次品或Demo,多數(shù)屬于小品游戲,與PS4平臺(tái)上主流玩家所熱衷的3A大作相去甚遠(yuǎn)。

  玩家更應(yīng)該把它當(dāng)做一個(gè)“淘寶”的場(chǎng)所,利用平臺(tái)提供的標(biāo)簽檢索功能或自動(dòng)漫游功能去探險(xiǎn)、尋找品味獨(dú)特的“夢(mèng)境”,“woc,還能這樣”類(lèi)似的感嘆在UGC游戲中早已成為一種常態(tài),成千上萬(wàn)的創(chuàng)作者中總有一些腦回路清奇的,他們能以非一般的理解與毅力搭建出不一樣的作品,而探索、發(fā)現(xiàn)這些作品成了玩家繼續(xù)守候在這些平臺(tái)的理由。Media Molecule聲稱(chēng)《Dreams》是游戲界的Youtube,雷火競(jìng)技它是一個(gè)由創(chuàng)作者與玩家共同組成的社交平臺(tái),你很難預(yù)言會(huì)遇見(jiàn)怎樣的作品,這種驚喜感與不斷點(diǎn)擊“下一個(gè)”的上癮正是它的魅力所在。

  即便多數(shù)媒體對(duì)于《Dreams》的創(chuàng)作模式贊譽(yù)有加,但很少有人會(huì)點(diǎn)名表?yè)P(yáng)平臺(tái)中的某款內(nèi)容完整的游戲?!艾F(xiàn)在還不是玩家入手的時(shí)候”,不少只想體驗(yàn)暢游夢(mèng)境模式的玩家給出了類(lèi)似的勸退理由。

  而對(duì)于創(chuàng)作者而言,他們給出的理由更為一針見(jiàn)血,如果你真的想要?jiǎng)?chuàng)作一款游戲的話,為什么不去學(xué)Unity,不僅能靠它找到工作,還能做游戲賣(mài)錢(qián)。

  無(wú)論是玩家還是創(chuàng)作者,UGC平臺(tái)能夠形成正向循環(huán)的兩大組成力量在《Dreams》中似乎都遇到了不小的麻煩。

  即便《Dreams》的創(chuàng)作模式自定義程度與可塑性相當(dāng)之高,但它的自由度與可控性終究不如自己編寫(xiě)的代碼,某些大型游戲廠商堅(jiān)持使用自研引擎的原因之一就是主流引擎難以實(shí)現(xiàn)旗下游戲所需要的特定效果,動(dòng)作游戲的手感、平臺(tái)跳躍游戲的跳躍感,這些需要摳細(xì)節(jié)的游戲效果,你很難指望單靠《Dreams》就能能夠達(dá)到專(zhuān)業(yè)商業(yè)軟件的高度。

  “我沒(méi)有想過(guò)要開(kāi)發(fā)一款游戲,我甚至稱(chēng)不上是一名游戲開(kāi)發(fā)者,我只是覺(jué)得它有意思就去做了,讓自己的努力開(kāi)花結(jié)果就是我的夢(mèng)想?!碑?dāng)有媒體詢問(wèn)在《Dreams》中復(fù)刻了《反重力賽車(chē)》的創(chuàng)作者為什么不用Unity或虛幻引擎時(shí),他如此回答。

  而另一款在推特上引發(fā)了瘋狂轉(zhuǎn)發(fā)的《Ruckus:Just Another Natural Disaster》同樣表明了《Dreams》的另一種可能性,并不是每個(gè)人都要成為下一個(gè)Mike Bithell(《孤獨(dú)的托馬斯》開(kāi)發(fā)者),成為下一個(gè)獨(dú)立游戲人。外媒gamasutra專(zhuān)門(mén)采訪了幾位在《Dreams》制作出《Ruckus》、《Pig Detective》等杰出作品的創(chuàng)作者,并提出了四個(gè)“三”。

  與其他游戲引擎相比,使用《Dreams》能夠縮短游戲開(kāi)發(fā)周期,并通過(guò)社區(qū)收獲大量玩家反饋,從而在切換其他開(kāi)發(fā)引擎之前奠定游戲基礎(chǔ);開(kāi)發(fā)游戲是一場(chǎng)漫長(zhǎng)的馬拉松,在《Dreams》中創(chuàng)作可以隨時(shí)對(duì)游戲項(xiàng)目進(jìn)行更改并試玩,這能夠讓玩家在等待的過(guò)程中時(shí)刻保持關(guān)注度;《Dreams》的最大優(yōu)勢(shì)在于培養(yǎng)游戲的粉絲群體,對(duì)于獨(dú)立游戲人而言,想要游戲獲得獲得關(guān)注度并不輕松,而《Dreams》存在的上萬(wàn)名玩家、推特等社交平臺(tái)上的病毒式傳播將讓游戲得到零成本的曝光。

  區(qū)分于商業(yè)游戲。與獨(dú)立游戲類(lèi)似,在《Dreams》中創(chuàng)作應(yīng)該專(zhuān)注于獨(dú)特、新穎的游戲體驗(yàn),有益于把《Dreams》打造成為一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的游戲平臺(tái)。把《Dreams》當(dāng)成一塊試驗(yàn)田。商業(yè)游戲的失敗意味著一筆高昂的學(xué)費(fèi)支出,而在《Dreams》中你可以利用共享的素材迅速開(kāi)發(fā)游戲功能(別忘了,《塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息》就是用2D游戲來(lái)測(cè)試游戲功能的可行性);合理利用社交媒體來(lái)為自己的游戲做宣傳,同時(shí)要注意宣傳素材的特性與趣味性,比如《Ruckus》中的怪獸。

  技術(shù)。由于平臺(tái)的特殊性,利用《Dream》創(chuàng)作的游戲多數(shù)為以手柄操作的自帶物理引擎的3D游戲,2D游戲、多人游戲、大型游戲在目前階段存在開(kāi)發(fā)限制;玩家需求。一是新穎的、趣味的,二是經(jīng)典的、熱門(mén)的;短流程游戲?yàn)橹?。雖然長(zhǎng)流程的單人游戲擁有更為廣闊的前景,但在目前階段流程短的游戲更受玩家青睞,玩家希望能在單位時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到盡可能多的“夢(mèng)境”。

  創(chuàng)意游戲;持續(xù)更新,受益于“游戲即服務(wù)”概念的流行,開(kāi)發(fā)者能夠合理利用《Dreams》的更新功能保持對(duì)游戲的更新與調(diào)整,無(wú)論是以章節(jié)式的方法發(fā)布游戲內(nèi)容還是定期在視頻、社交網(wǎng)站上發(fā)布內(nèi)容都能夠維持游戲粉絲的持續(xù)增長(zhǎng)。建立個(gè)人品牌。

  正如《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的技術(shù)美術(shù)Jodie Azhar在《A Developer Review of Dreams 》一文中所表達(dá)的觀點(diǎn)一樣,目前階段的《Dreams》并不適宜于做一款需要?jiǎng)佑玫酱罅窟\(yùn)算以及高精度操作的游戲,但它的開(kāi)放、全面以及自由度是其他平臺(tái)或游戲難以比擬的。

  無(wú)論是這些開(kāi)發(fā)者的希冀與建議的核心,還是《Dreams》能否持續(xù)繁榮,它們都指向了同一個(gè)要素,社區(qū),UGC的社區(qū)。

  Alex Evans在接受eurogamer采訪時(shí)不止一次提到了推特、Reddit、Youtube這一類(lèi)社交平臺(tái)。對(duì)于Alex Evans來(lái)說(shuō),《Dreams》這一個(gè)脫胎于雕刻工具的游戲平臺(tái),它的初衷并不是成為一款創(chuàng)作工具,即便有多數(shù)用戶就是奔著這一點(diǎn)而來(lái)的,甚至有人因它而走上游戲開(kāi)發(fā)的道路,但Alex Evans也希望聽(tīng)到人們說(shuō)他們借由《Dreams》這個(gè)平臺(tái)開(kāi)始接觸游戲。Alex Evans樂(lè)意于將《Dreams》與其他社交平臺(tái)進(jìn)行比較,它的意義就在于群眾的力量能繪制出開(kāi)發(fā)者意想不到的夢(mèng)境。

  雖然從首次亮相到問(wèn)世已有7年光陰,但《Dream》的夢(mèng)確實(shí)才剛剛開(kāi)始,而有關(guān)于UGC游戲的浪潮,還有很多故事可以挖掘,比如平分天下的《Minecraft》和《Roblox》。

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