“游玩,創(chuàng)造,分享”, Media Molecule依舊貫徹著他們在《小小大星球》中建立起來的核心理念,并讓這種“以小見大”的玩法得到了全方位的升級與拓展,他們貫之以“Dreams”的名義,無論是游戲、藝術、電影、音樂,還是其他事物,你都能在《Dreams》中實現(xiàn)。
作為一個一度停擺的項目,Media Molecule花了七年的時間才讓《Dreams》正式走到了大眾面前,2013年于PlayStation Meeting上首次亮相,三度推遲上市時間并于去年的4月份開啟搶先體驗,最后在今年2月14日正式發(fā)售。Media Molecule的聯(lián)合創(chuàng)始人Alex Evans戲稱說現(xiàn)在的《Dreams》是2.0版本。
然而七年遠無法定義《Dreams》的開發(fā)時間,相反,這個游戲世界的搭建才剛剛起步。為什么這么說?因為它是索尼“游戲3.0”概念(GDC 2007)的延伸產物,具體而言,就是UGC(用戶生成內容)。
無論是從EA發(fā)行《Pinball Construction Set》的1983年開始談起,還是從UGC概念被正式提出的2005年開始談起,時下的人們對于UGC并不陌生,它甚至被當做一種新興的營銷手段或者是維持游戲長期繁榮的方法。然而正如現(xiàn)實中上演的商業(yè)興衰史一樣,在UGC概念中誕生的游戲也并不總是占有真理,有的起高樓、宴賓客,十余年細水長流,有的未來得及見一眼天光就泯然眾人。
你很難從游戲的角度去定義《Dreams》是什么,Media Molecule告訴你這是一個可以創(chuàng)作自己專屬夢境的空間,這個夢境包括但不限于游戲、音樂、藝術品。不過,你可以從“游玩、創(chuàng)造、分享”這三個維度去理解它,翻譯成具體的話語就是——《Dreams》是一個創(chuàng)作與游玩于一體的社交平臺,它提供了一整套可視化的游戲創(chuàng)作工具,從音樂、音效到角色建模、場景再到CG電影、事件觸發(fā)器,一款完整的游戲所具備的要素你都可以在《Dreams》中完成。你能把它當做一個無需從外界導入素材、無需任何編程語言的游戲開發(fā)引擎,但它同時還是一個開放分享的社交平臺,你可以將他人上傳的素材納為己用,你當然也可以把它當成一個純粹的游戲平臺或藝術品鑒平臺,只消費不生產。
從去年4月份開放測試至今,《Dreams》上誕生了諸多超出一般人想象的作品,比如質感直逼線》游戲:
而最具代表性的依舊要數(shù)Media Molecule制作的《亞特的夢境》,這是一個完全基于《Dreams》制作工具做出來的作品,在約摸兩個小時的流程中,你將體驗到
等諸多類型的游戲,游戲以低音提琴手亞特經歷一系列夢境重返樂隊、與愛人和好為故事主線,敘事方式帶著幾分《艾迪絲芬奇的記憶》的熟悉感,怪誕的夢境與回憶、第一人稱敘事以及承擔敘事功能的互動內容,剝離了玩家“正在游戲”的認知,通過環(huán)境與氛圍塑造完全沉浸的敘事體驗。
雖然故事的呈現(xiàn)方式相當精彩,但實質上《亞特的夢境》只是官方的一個技術展示Demo而已,整體流程偏短,各個類型的游戲體驗時間瓜分下來也不過只有十之一二,難以談得上有多少游玩的深度。即便如此,你依舊不能小覷這一個技術合輯的Demo。
且不論游戲中幾首或跳脫或深沉的高質量音樂,各類背景樂以及角色音效同樣可圈可點,游戲美術上你不僅能看到棱角分明、比例夸張的雕塑形象,你也能看到圓潤可愛的粘土人風格,同時還有科技感十足的機器人,無論是寫實還是卡通,甚至是復雜的光影效果,在《亞特的夢境》中均有所展現(xiàn)。
而在游戲玩法上,除了“類型不限”這一優(yōu)勢外,你還能看到切換角色、同伴AI等高精度的開發(fā)選項。當你意識到這一切都是在無需編程語言的平臺上實現(xiàn)的,這Demo再簡易,也足以令人驚嘆《Dreams》的深厚潛力。
從用PS4手柄/PS VR move手柄操控小魔靈到從零開始重現(xiàn)官方制作的游戲,Media Molecule提供了一整套教程,完全稱得上是從入門到精通(大師級別需要一些專門的制作經驗),而且這些教程并非枯燥的課堂教學,而是以邊講解邊實戰(zhàn)的游戲化形式進行的,官方還貼心地設置了回放按鈕,玩家可以隨時倒退10秒來反復觀摩、學習,角色建模、場景設計、音樂制作、關卡搭設……數(shù)十種工具的組合讓整個“夢境”蘊含了無限可能。
“從一名游戲開發(fā)者的角度來說,《Dreams》更像是一款可視化的3D建模、游戲引擎、影視創(chuàng)作等軟件的集成物”,油管視頻《Difference between Unreal Engine and Dreams》下有用戶如此評論道。
《Dreams》無疑有著一個龐大的工具庫,它讓游戲的開發(fā)變得簡易、有趣甚至能達到專業(yè)的程度。拿平臺內置的音樂制作模塊來說,你既可以從零開始一首音樂或對社區(qū)內公開的音樂進行再創(chuàng)作,在有麥克風外設的情況下還能實現(xiàn)錄音功能。
在多軌混音界面中,創(chuàng)作者可通過搜索功能尋找想要的聲音類型,主要分為樂器原聲、合成樂兩大類型,鋼琴、貝斯、吉他,常見的管樂、弦樂應有盡有。調整音階?更改播放速度?這些都不在話下。
除了音樂,《Dreams》的角色建模、場景美術同樣簡約而不簡單,雖然這些創(chuàng)作方法與現(xiàn)實中的游戲開發(fā)大相徑庭,但這種便捷的特性有利于新手的快速入門與開發(fā)者的試驗性創(chuàng)作。
從最簡單的常規(guī)幾何模型創(chuàng)建到給建模上色、調制光線、制作粒子特效,再到利用雕塑工具自由制作模型,最后再為靜態(tài)圖片施加動態(tài)效果,層層深入的教程能讓你在短時間內全面理解場景美術的構建過程。《Dreams》提供了諸如復制、對齊等自動化工具,各式各樣的筆刷能讓你營造出合適的環(huán)境氛圍。
而在游戲制作上,邏輯模塊將讓它脫離只具備觀賞作用的藝術品行列,實際操作起來有點類似于《RPG Maker》這一類對新手極為友好的游戲開發(fā)工具,為場景中的物品添加事件觸發(fā)器。
src=雖然官方保證“沒那么復雜”,但實際操作起來跟從“1+1”到滿屏幕公式的數(shù)學課差不多
《Dreams》作為一款游戲開發(fā)工具,其實用性當然沒有那么淺層,對于每個用戶來說《Dreams》都是同一個模子刻出來的,關鍵在于用戶對于整套開發(fā)工具的理解深淺,比如在《Dreams》創(chuàng)建AI。雖然工具內預設了一些基本的AI以供用戶選擇,但想要設計一些更具深度或獨特的游戲必然需要創(chuàng)作者自己創(chuàng)建AI?!禗reams》雖然不需要創(chuàng)作者自己擼代碼,但它提供了大量的微晶片來為每一個行為做映射。
利用《Dreams》的AI編輯功能還原《最后生還者》,來源推特@Freako1
如果要給《Dreams》提供的工具庫做一個總結的話,那就是具備高自定義與低入手門檻的綜合性游戲制作平臺,它的覆蓋范圍之廣與自定義選項之多以至于能夠比肩各行業(yè)的標準軟件,而你只需要一臺PS4以及半個3A游戲的價格。得益于《Dreams》一切操作可視化的特性,你可以像在《超級馬里歐創(chuàng)作家2》中自制關卡一樣開發(fā)更多類型的游戲,不過,從2D平面轉換成3D,實際操作難度還是會成倍數(shù)增長。
正如大多數(shù)用戶所反饋的那樣,初次接觸《Dream》的創(chuàng)作模式操作多少會有些生硬和別扭,在主機平臺用手柄操控小魔靈遠不如鍵鼠方便,你很難精確地把某個物品移動到想要的位置上,更別提創(chuàng)作中大量的組合鍵操作。在《Dreams》面前,《Apex英雄》這類把所有手柄按鍵都用上了的射擊游戲都算友好的了。不少用戶曾建議Media Molecule推出PC版本,官方表示一切要看索尼的安排,近年來索尼逐漸放開平臺的獨占策略,這件事未必沒有一線希望。
除了手柄操作上的不便,創(chuàng)作者需要面臨的另一個問題是實際游戲開發(fā)經驗的缺失。雖然《Dreams》是一個低門檻、面向廣大玩家的創(chuàng)作平臺,但是否具備專業(yè)(美術、音樂、游戲開發(fā))知識依舊會阻礙他們制作出能被廣泛接納的作品,依舊以上文的AI為例,當你擁有相應的編程底子、對游戲開發(fā)有明確的認知時,才能做出適合于游戲的AI。游戲開發(fā)與工具之間的關系就像語言中的所指與能指一樣,創(chuàng)作者只是以一個更為簡易、直觀的方式對游戲進行編碼,從本質上來說他們依舊是以邏輯的方式來連接起每一個有效命令從而實現(xiàn)游戲功能。因此,在UGC游戲中,能創(chuàng)作出膾炙人口的作品的,往往是專業(yè)領域的創(chuàng)作者,對于普通玩家來說游戲永遠 是“別人的游戲”。當然,你也可以把它完全當做一個教育工具,這是UGC游戲的另一面。
游玩、創(chuàng)造、分享,三者缺一不可?!禗reams》中的每個創(chuàng)作者都能選擇是否將作品上傳至平臺,平臺的開放共享特性意味著創(chuàng)作者不必從零開始構筑游戲的一磚一瓦,你能夠將社區(qū)內共享的素材混搭在一起,站在巨人的肩膀上,并根據(jù)自己的想法增減素材或功能。即便你對開發(fā)一款完整的游戲不感興趣,也可以成為一名專攻某個領域的創(chuàng)作者,小到打擊音效、樹木模型,大到完整的曲子或場景。
除了自由創(chuàng)作,官方也會定期舉辦“社群派對”,你能夠與他人合作或獨自創(chuàng)作當期主題的作品,獲贊數(shù)量最多的作品能夠得到推廣展示的機會。另外還有規(guī)模更大的IMPY Awards大賽,數(shù)十個國家/地區(qū)的創(chuàng)作者一起角逐21個類別的大獎,優(yōu)勝者將獲得虛擬勛章以及價值250英鎊(折合人民幣2225元)的實體獎杯。
而從一個玩家的角度來說,不滿一周歲的《Dreams》的表現(xiàn)并沒有想象中的美好,即便平臺上不乏《亞特的夢境》、《Pig Detective》這一類質量上乘的游戲,但整體質量良莠不齊,有不少殘次品或Demo,多數(shù)屬于小品游戲,與PS4平臺上主流玩家所熱衷的3A大作相去甚遠。
玩家更應該把它當做一個“淘寶”的場所,利用平臺提供的標簽檢索功能或自動漫游功能去探險、尋找品味獨特的“夢境”,“woc,還能這樣”類似的感嘆在UGC游戲中早已成為一種常態(tài),成千上萬的創(chuàng)作者中總有一些腦回路清奇的,他們能以非一般的理解與毅力搭建出不一樣的作品,而探索、發(fā)現(xiàn)這些作品成了玩家繼續(xù)守候在這些平臺的理由。Media Molecule聲稱《Dreams》是游戲界的Youtube,雷火競技它是一個由創(chuàng)作者與玩家共同組成的社交平臺,你很難預言會遇見怎樣的作品,這種驚喜感與不斷點擊“下一個”的上癮正是它的魅力所在。
即便多數(shù)媒體對于《Dreams》的創(chuàng)作模式贊譽有加,但很少有人會點名表揚平臺中的某款內容完整的游戲?!艾F(xiàn)在還不是玩家入手的時候”,不少只想體驗暢游夢境模式的玩家給出了類似的勸退理由。
而對于創(chuàng)作者而言,他們給出的理由更為一針見血,如果你真的想要創(chuàng)作一款游戲的話,為什么不去學Unity,不僅能靠它找到工作,還能做游戲賣錢。
無論是玩家還是創(chuàng)作者,UGC平臺能夠形成正向循環(huán)的兩大組成力量在《Dreams》中似乎都遇到了不小的麻煩。
即便《Dreams》的創(chuàng)作模式自定義程度與可塑性相當之高,但它的自由度與可控性終究不如自己編寫的代碼,某些大型游戲廠商堅持使用自研引擎的原因之一就是主流引擎難以實現(xiàn)旗下游戲所需要的特定效果,動作游戲的手感、平臺跳躍游戲的跳躍感,這些需要摳細節(jié)的游戲效果,你很難指望單靠《Dreams》就能能夠達到專業(yè)商業(yè)軟件的高度。
“我沒有想過要開發(fā)一款游戲,我甚至稱不上是一名游戲開發(fā)者,我只是覺得它有意思就去做了,讓自己的努力開花結果就是我的夢想?!碑斢忻襟w詢問在《Dreams》中復刻了《反重力賽車》的創(chuàng)作者為什么不用Unity或虛幻引擎時,他如此回答。
而另一款在推特上引發(fā)了瘋狂轉發(fā)的《Ruckus:Just Another Natural Disaster》同樣表明了《Dreams》的另一種可能性,并不是每個人都要成為下一個Mike Bithell(《孤獨的托馬斯》開發(fā)者),成為下一個獨立游戲人。外媒gamasutra專門采訪了幾位在《Dreams》制作出《Ruckus》、《Pig Detective》等杰出作品的創(chuàng)作者,并提出了四個“三”。
與其他游戲引擎相比,使用《Dreams》能夠縮短游戲開發(fā)周期,并通過社區(qū)收獲大量玩家反饋,從而在切換其他開發(fā)引擎之前奠定游戲基礎;開發(fā)游戲是一場漫長的馬拉松,在《Dreams》中創(chuàng)作可以隨時對游戲項目進行更改并試玩,這能夠讓玩家在等待的過程中時刻保持關注度;《Dreams》的最大優(yōu)勢在于培養(yǎng)游戲的粉絲群體,對于獨立游戲人而言,想要游戲獲得獲得關注度并不輕松,而《Dreams》存在的上萬名玩家、推特等社交平臺上的病毒式傳播將讓游戲得到零成本的曝光。
區(qū)分于商業(yè)游戲。與獨立游戲類似,在《Dreams》中創(chuàng)作應該專注于獨特、新穎的游戲體驗,有益于把《Dreams》打造成為一個獨一無二的游戲平臺。把《Dreams》當成一塊試驗田。商業(yè)游戲的失敗意味著一筆高昂的學費支出,而在《Dreams》中你可以利用共享的素材迅速開發(fā)游戲功能(別忘了,《塞爾達傳說曠野之息》就是用2D游戲來測試游戲功能的可行性);合理利用社交媒體來為自己的游戲做宣傳,同時要注意宣傳素材的特性與趣味性,比如《Ruckus》中的怪獸。
技術。由于平臺的特殊性,利用《Dream》創(chuàng)作的游戲多數(shù)為以手柄操作的自帶物理引擎的3D游戲,2D游戲、多人游戲、大型游戲在目前階段存在開發(fā)限制;玩家需求。一是新穎的、趣味的,二是經典的、熱門的;短流程游戲為主。雖然長流程的單人游戲擁有更為廣闊的前景,但在目前階段流程短的游戲更受玩家青睞,玩家希望能在單位時間內體驗到盡可能多的“夢境”。
創(chuàng)意游戲;持續(xù)更新,受益于“游戲即服務”概念的流行,開發(fā)者能夠合理利用《Dreams》的更新功能保持對游戲的更新與調整,無論是以章節(jié)式的方法發(fā)布游戲內容還是定期在視頻、社交網(wǎng)站上發(fā)布內容都能夠維持游戲粉絲的持續(xù)增長。建立個人品牌。
正如《全面戰(zhàn)爭》的技術美術Jodie Azhar在《A Developer Review of Dreams 》一文中所表達的觀點一樣,目前階段的《Dreams》并不適宜于做一款需要動用到大量運算以及高精度操作的游戲,但它的開放、全面以及自由度是其他平臺或游戲難以比擬的。
無論是這些開發(fā)者的希冀與建議的核心,還是《Dreams》能否持續(xù)繁榮,它們都指向了同一個要素,社區(qū),UGC的社區(qū)。
Alex Evans在接受eurogamer采訪時不止一次提到了推特、Reddit、Youtube這一類社交平臺。對于Alex Evans來說,《Dreams》這一個脫胎于雕刻工具的游戲平臺,它的初衷并不是成為一款創(chuàng)作工具,即便有多數(shù)用戶就是奔著這一點而來的,甚至有人因它而走上游戲開發(fā)的道路,但Alex Evans也希望聽到人們說他們借由《Dreams》這個平臺開始接觸游戲。Alex Evans樂意于將《Dreams》與其他社交平臺進行比較,它的意義就在于群眾的力量能繪制出開發(fā)者意想不到的夢境。
雖然從首次亮相到問世已有7年光陰,但《Dream》的夢確實才剛剛開始,而有關于UGC游戲的浪潮,還有很多故事可以挖掘,比如平分天下的《Minecraft》和《Roblox》。
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