每個環(huán)節(jié)都要貼合所在地流行文化、適配玩家群體和市場習慣。有實力的大型游戲廠商年復一年在這些國際展會上“刷經(jīng)驗”,參展規(guī)劃也愈發(fā)專業(yè)化
以今年TGS為例,中國廠商在展館入口就展開“C位對決”。《無限大》和《異環(huán)》這兩款都市開放世界二游這次在TGS入口處就以巨型雕塑和PV宣傳片正面對壘,讓人一時間竟不知道該先看哪一個。這個位置歷來是二游的“必爭之地”,之前庫洛的《鳴潮》、更早的米哈游《原神》都曾在此搶占先機。
TGS的中心5號館則是“群游薈萃”。疊紙直接占據(jù)了場館中心,《無限暖暖》《戀與深空》兩大“王牌“雙雙亮相,為避免排隊擁擠,疊紙今年干脆采取了預約制,但依然吸引了大量玩家。
比較有趣的是,《明日方舟:終末地》的展臺引發(fā)了不少玩家們的調侃:現(xiàn)場排列整齊、數(shù)量可觀的試玩機器讓人仿佛走進了“臨時網(wǎng)吧”?,F(xiàn)場的工作人員們還戴著施工安全帽,巧妙呼應了終末地“大搞基建”的主題設定。
回到《明日方舟:終末地》產(chǎn)品本身,這款游戲在9月25日基于PS5 Pro實機錄制的序章全流程演示,呈現(xiàn)出了進一步優(yōu)化的角色模型與場景質感,畫面表現(xiàn)更為細膩。此外,序章部分新增了劇情演出以及一場與超大型BOSS的對戰(zhàn)內(nèi)容,不僅增強了敘事的沉浸感,也讓玩家能更直觀地感受游戲的核心戰(zhàn)斗玩法與角色設計特色。
而有著破圈效果的網(wǎng)易《無限大》,宣發(fā)物料策略格外成功:展館入口的巨型“持槍”雕塑已足夠“抓人”,而印著角色塔菲的綠色雙肩背包更成為爆款,它既實用又醒目,堪比“行走的廣告牌“,鮮艷的顏色讓每個背上它的人都成了“顯眼包”。沒領到的觀眾都忍不住上前詢問包的出處,把曝光自然延伸到場館之外。
現(xiàn)場互動也在本地化。抽卡這一國內(nèi)玩家司空見慣的形式,其實與日本“扭蛋”的發(fā)音一樣。今年的TGS上,像Nikke、命運板機團隊把兩者結合,設計出“扭蛋+角色互動“環(huán)節(jié)。玩家按下扭蛋按鈕后,不僅能抽出虛擬角色,還能與現(xiàn)場Coser進行互動打卡,進一步拉近與產(chǎn)品距離。
在此前的科隆展,我們走訪的國內(nèi)游戲廠商紛紛表示,以往的國際游戲展中可能只是幾款游戲大放異彩,但今年卻有百花齊放的態(tài)勢。面對以歐美玩家為主的觀眾,亞洲廠商幾乎鉚足了勁在展區(qū)上做文章,力求讓游戲打出最佳亮相。
如果說科隆展是發(fā)力歐美市場的好節(jié)點,那么東京電玩展就是進軍日韓的好時機。缺席科隆展的網(wǎng)易,這次直接在TGS里上了一盤“大菜”,備受玩家期待的《無限大》“千呼萬喚始出來”,明顯是要借這次游戲展為未來的全球發(fā)行鋪路。
果不其然,《無限大》在TGS上亮出殺手锏,推出了“玩法”和“角色”強綁定的新模式,十足的新鮮感吸引了大批國內(nèi)外玩家的注意。
其實,在二次元大世界賽道上,國內(nèi)廠商已經(jīng)打過一輪硬仗?!抖芈菪贰栋足y之城》紛紛放出PV,《異環(huán)》《歸環(huán)》等的“五環(huán)之爭”也讓人記憶猶新。不同的產(chǎn)品扎堆出現(xiàn),若是沒有做出差異化,就很難在競爭越發(fā)激烈的游戲市場中突圍而出。
現(xiàn)在各大游戲品類已相當齊全,每個賽道下都有暢銷???。除非是某個品類的鐵桿粉絲,否則見多識廣的玩家們不會僅憑品類就被吸引。
換句話說,“酒香也怕巷子深”。即便游戲品質過硬,若沒有市場動作推動,自然發(fā)酵的效果和收益都充滿不確定性。這正是游戲發(fā)行的意義所在——把游戲主動推到玩家面前,讓它被真正“看見”。
這個階段談“出?!?,其實略微有些不合時宜,好在每年都有新的變化。至少在姿態(tài)上,廠商們已經(jīng)化被動為主動。四五年前,“版號寒冬”逼得不少廠商不得不謀求海外市場,甚至依賴代理來分擔資源壓力。可事實證明,出海往往不是一條“窄路”,在部分地區(qū)的收入占比有時甚至高于國內(nèi)。如今,幾乎所有游戲都在布局全球發(fā)行,只是現(xiàn)實很快證明:沒有任何一款游戲在誕生之初就能天然契合所有市場。
歐美市場成熟,可游戲產(chǎn)品競爭激烈;東南亞人口紅利大,但需要游戲產(chǎn)品去適配當?shù)氐木W(wǎng)絡和設備;中東地區(qū)似乎不差錢,但有宗教文化限制……每個區(qū)域的偏好與文化差異,決定了廠商必須優(yōu)先挑選“主戰(zhàn)場”,再圍繞種子用戶展開精細化運營。
例如,《界外狂潮》明亮的大色塊以及寫實和輕度卡通結合的潮酷風格,天然貼合歐美玩家的審美。加之射擊這一品類的加成,發(fā)行團隊自然將目光鎖定在歐美、南美(尤其是巴西)的PC和主機玩家。
在展會選擇上也是同樣邏輯。二次元氣質濃厚的《無限大》從畫風到敘事都充斥著濃厚的“東亞文化”色彩,海外發(fā)行的主戰(zhàn)場自然鎖定在日韓市場,東京電玩展便成了首選最佳舞臺。
不過真正的挑戰(zhàn)在于本地化。若產(chǎn)品與當?shù)匾延杏螒蚝翢o差異,就可能泯滅于“眾游”之中。
本地化并不等于“翻譯”。騰訊天美工作室海外發(fā)行總監(jiān)黃碩直言“我們沒有辦法用同樣的一句話或者同一個內(nèi)容把全球打出來。核心還是回到產(chǎn)品特色,再結合各地的文化差異去做差異化表達?!币虼?,發(fā)行團隊往往要和研發(fā)緊密合作,先明確核心市場與核心用戶,再突出產(chǎn)品最獨特的亮點,并結合區(qū)域差異制定策略。
《界外狂潮》就是一個例子,它找到了自己在射擊游戲中的差異化特色。游戲憑借小眾文化元素、新潮的視覺風格和獨特的卡牌模式,在主打的海外市場中獲得不少玩家的青睞。
差異化的價值往往體現(xiàn)在細節(jié)上。在交流時,有位制作人提到了關于中東市場的趣事。當?shù)貥屝滴幕瘽夂?,玩家對射擊類游戲天然感興趣,但同時對游戲品質也異常挑剔?!八麄儯ㄖ袞|玩家)會很希望我們做出能進行個人展示的東西,這樣就可以‘炫耀’一下?!敝谱魅诵χf。
前期制定的發(fā)行策略固然重要,可說一千道一萬,若策略只停留在紙上,再完美的策劃案也無法轉化為收益和口碑,只有在實踐中不斷試錯與調整,才能真正洞察玩家在意什么。
例如《三角洲行動》出海韓國時,天美并未滿足于常規(guī)宣發(fā),而是結合當?shù)亍半姼偡諊弊隽酸槍π試L試。今年5月,團隊策劃了中、日、韓、泰四國對抗賽,專門找到韓國當?shù)氐木銟凡亢皖^部主播組成韓區(qū)代表隊,并在決賽與中國代表隊成功會師。最后幾局對局的視頻被中韓兩國玩家高度贊揚,B站相關視頻自然觀看量也有兩三百萬。
這便是一場卓有成效的發(fā)行策略實施,在韓區(qū)的成功運營不僅為游戲帶來熱度和口碑,也讓團隊明確了“通過賽事進行運營”這一策略是走得通的。接下來,發(fā)行團隊預備在年底舉辦更多賽事,力圖把在韓國驗證過的模式復制到歐洲市場,進一步提升影響力與滲透力。
就在幾天前,《三角洲行動》于周年慶之際舉辦了烽火杯賽事,來自全球八大賽區(qū)的世界戰(zhàn)隊在游戲內(nèi)展開正面交鋒。這場賽事不僅為玩家們提供了多場精彩而激烈的對決,也再次印證開展賽事對射擊品類游戲的長線運營具有獨特的發(fā)展價值。
能否尊重當?shù)匚幕{性,在很大程度上決定了一款游戲在海外能走多遠。過去廠商常以“大把撒錢”的發(fā)行策略,用鋪天蓋地的廣告強勢占據(jù)當?shù)厝藗兊囊曇?。但事實證明,發(fā)行要有效果,靠的不是簡單的預算規(guī)模。
以東南亞為例,代言人的選擇往往直接影響玩家認知。他們依賴熟知的KOL和社區(qū)中所透露出的游戲特點,會根據(jù)其中的言論決定自己是否選擇某款產(chǎn)品。
騰訊在印尼推廣《王者榮耀》海外版《Honor of Kings》時,特地邀請了當?shù)貒窦塊OL WIndah做代言人——這位擁有4000多萬粉絲的主播,最初從做游戲實況起家,他風格搞怪,深受年輕人喜愛??烧缰髯龅谌接螒虬l(fā)行營銷的軒瑄所說,很多玩家就是沖著他垂直入坑《Honor of Kings》,這筆錢算是花在了刀刃上。
文化節(jié)日同樣是關鍵節(jié)點。軒瑄還提及,“齋月”在東南亞是個非常重要的節(jié)日。過節(jié)期間,用戶普遍在家中進行節(jié)日活動,對于泛娛樂應用而言,無疑會帶來一波巨大流量。因此,沐瞳、Garena等游戲廠商都會將其視為重要發(fā)行節(jié)點,推出節(jié)日活動和內(nèi)容更新,以增強在地化的親近感。
“對市場和用戶要有敬畏之心?!碧烀腊l(fā)行總監(jiān)黃碩的這句話,或許是對這一切最好的注腳。
就像展會要靠預熱吸引人一樣,游戲上線前的宣發(fā)是發(fā)行中必不可少的第一步。理想情況是,隨著宣發(fā)節(jié)奏推進,玩家的討論度同步攀升。但如果前置宣傳把期待值抬得過高,最終產(chǎn)品卻力有不逮,就可能適得其反。
西山居旗下的《解限機》便是前車之鑒。其首輪內(nèi)測時在線萬,在全球范圍都引發(fā)了相當高的關注度,展會上也常以賽博朋克式的展區(qū)引得眾多玩家駐足。
正式上線后,這款以機甲射擊為特色的游戲,卻幾乎在海內(nèi)外發(fā)行雙重遇冷,在線玩家數(shù)量遠遠不及預期。點開一些評論,就能發(fā)現(xiàn)玩家吐槽集中在玩法與數(shù)值平衡上?!督庀迿C》后期推出了相關電競賽事,也依然沒有挽回玩家的心。這說明:過度前置宣傳+產(chǎn)品落差,很容易透支玩家耐心。
《無限大》的發(fā)行團隊似乎采取了更穩(wěn)健的打法:先把差異化賣點以事實展示,再順勢跟進玩家反饋,避免超前“許諾”。從各種目前的宣發(fā)動作看,他們或許有著全球發(fā)行的“野心”,卻更清楚這款東亞題材的游戲首先要服務東亞市場;隨著東亞文化影響力在全球持續(xù)上升,產(chǎn)品也會隨之被帶向世界。
這種“前置不超前,后置不落后”的宣發(fā)策略,其實很多二游廠商都有貫徹執(zhí)行。薩羅斯《歸環(huán)》團隊也強調類似思路:“我們不太會專門以什么而宣傳,而是看玩家說了什么,然后我們再去擴大影響。”
一場長期戰(zhàn),前期宣發(fā)只是起點,即便是現(xiàn)象級爆款,在后續(xù)長線運營中也難免面臨壓力。因此,越來越多廠商把目標放在穩(wěn)健長線運營上。
網(wǎng)易雷火揭秘全球發(fā)行新策略,不要迷戀單點打爆世代》一文中,也記錄了網(wǎng)易雷火市場及營銷總經(jīng)理黃卓的類似觀點:“全國游戲市場正在從一種爆發(fā)式增長變成一種可持續(xù)的長期運營,一些長青游戲逐漸成為了全球游戲話題?!?/p>
往往會在一段時間內(nèi)保持穩(wěn)定,而流行游戲能成為圈內(nèi)共同話題與互動紐帶,從而強化玩家粘性與生命周期。
具備天然優(yōu)勢。依托既有的社交網(wǎng)絡,游戲傳播早已超越廣告投放,可以直接滲透到玩家的日常互動中。在海外也是如此:無論與當?shù)仄脚_合作,還是借助社區(qū)觸達玩家,這種依托社交生態(tài)來推廣游戲的策略,更容易形成玩家長期留存的優(yōu)勢。
已突破1億人次月活。由于團隊并未高調打出“TiMi”或“騰訊”的名號,許多海外玩家對TiMi的品牌感知并不強烈,但往往會驚訝地發(fā)現(xiàn),自己其實已經(jīng)是其中幾款游戲的用戶了。
“藍?!暗臇|南亞市場也沒有最初那么好進了。過去那種“游戲質量不差+做好設備優(yōu)化“就能獲得不錯收益和口碑的時代已經(jīng)過去,玩家們的口味被養(yǎng)刁,門檻不斷抬高。
說到底,發(fā)行團隊所做的一切只是“錦上添花”,真正的底氣還是在游戲產(chǎn)品本身。只有當游戲足夠好玩,發(fā)行策略才有用武之地,也才能把研發(fā)的價值最大化。
《三角洲行動》的成功讓無數(shù)廠商們眼紅,游戲的在線人數(shù)曲線一直在往上增長,這背后的核心,是團隊十幾年做槍積累下的長線G
aaS和內(nèi)容研發(fā)能力。這是支撐這款產(chǎn)品上線以來,還能在海外市場上不斷突破的核心原因。
優(yōu)秀的產(chǎn)品為發(fā)行提供底氣,發(fā)行則把產(chǎn)品優(yōu)勢轉化為更廣闊的市場與長期競爭力。研發(fā)讓作品站得住,發(fā)行讓更多人看見并留下。
上亮相的新游,能否被真正“看見”,并在競爭激烈的市場中存活下來,最終仍取決于兩點:過硬的產(chǎn)品力,和發(fā)行團隊的深耕細作。