雷火競(jìng)技首頁(yè)

一款“賊大膽”的上海廠商新游殺出了重圍

小編

  雷火競(jìng)技黃一孟口中“代表心動(dòng)最新研發(fā)能力”的產(chǎn)品在今天平穩(wěn)落地了。截至發(fā)稿前,《伊瑟》已在多個(gè)國(guó)家或地區(qū)登頂iOS免費(fèi)榜,大量玩家給出了“值得試一試”的評(píng)價(jià)。

  《伊瑟》是一款選用近未來(lái)虛擬都市與異能對(duì)抗題材開(kāi)發(fā)的“魔靈Like”游戲。魔靈Like現(xiàn)在看起來(lái)“貌似小眾”,但實(shí)際上已有十余年歷史積累,此前代表作包括魔靈召喚、陰陽(yáng)師、第七史詩(shī)等,算得上是“曾經(jīng)統(tǒng)治了一個(gè)時(shí)代”的品類(lèi)。

  讓《伊瑟》得到關(guān)注聚焦的原因還有心動(dòng)。這家公司雖不是頂尖的頭部研發(fā)商,但近幾年接連拿出了包括《出發(fā)吧麥芬》在內(nèi)的多款“小而美”的亮眼之作,股價(jià)也受此影響持續(xù)攀升,大家不免好奇,《伊瑟》會(huì)不會(huì)成為心動(dòng)“新的王牌”。

  那不錯(cuò)的開(kāi)局后《伊瑟》能站穩(wěn)腳跟嗎?游戲日?qǐng)?bào)曾經(jīng)參與過(guò)多輪測(cè)試,也與制作人杰克周進(jìn)行過(guò)交流,結(jié)合這次上線后的最新體驗(yàn),我們來(lái)分析下。

  具體來(lái)說(shuō),游戲內(nèi)有大量技能與定位不同的角色(如《伊瑟》一上線位可培養(yǎng)角色),在回合制戰(zhàn)斗的規(guī)則下,通過(guò)組隊(duì)搭配、集火目標(biāo)、技能選擇等操作,他們能夠產(chǎn)生千變?nèi)f化的生存與戰(zhàn)斗效果,用于挑戰(zhàn)PVE難度副本以及玩家間的PVP對(duì)戰(zhàn)。

  其樂(lè)趣在于強(qiáng)游戲性,好玩且耐玩。雖然很難用口頭語(yǔ)言表達(dá),但用戶(hù)黏性與認(rèn)可度是直觀的——現(xiàn)在去翻貼吧,仍舊能找出大量在一款魔靈Like游戲中玩了七八年,或是轉(zhuǎn)去玩其他類(lèi)型游戲后,又時(shí)不時(shí)會(huì)想念曾經(jīng)玩魔靈Like游戲的分享。

  當(dāng)然,近幾年魔靈Like聲量漸弱也是事實(shí),一“肝”二“氪”,原本設(shè)定框架里的體驗(yàn)弊端導(dǎo)致了大量用戶(hù)流失,很多人即便覺(jué)得“好玩”,也還是選擇了“不玩”。

  在降肝層面,原本魔靈Like游戲玩家頭疼的體力刷圖耗時(shí),在《伊瑟》實(shí)現(xiàn)了“3秒解決”,只要點(diǎn)上連續(xù)戰(zhàn)斗,就可以退出頁(yè)面去看游戲的其他內(nèi)容,甚至關(guān)掉游戲戰(zhàn)斗都會(huì)持續(xù)打完。而且副本星級(jí)解鎖的單次可掛機(jī)輪數(shù)最高達(dá)10次,遇到活動(dòng)還會(huì)有雙倍消耗。

  曾經(jīng)“重復(fù)體驗(yàn)”的時(shí)間被釋放出來(lái),玩家也就有了更多精力去享受策略的魅力。

  在減氪層面,《伊瑟》也做出了“違背祖宗”的設(shè)定。除了限定池抽卡不歪、去掉專(zhuān)武池,《伊瑟》的限時(shí)角色會(huì)同步在“常駐召喚”中上線,包括特殊的恒定(光)與破序(暗)。

  過(guò)去的魔靈Like游戲中,需要獨(dú)特道具抽取的限時(shí)特殊角色甚至可能隔一兩個(gè)月到半年后才會(huì)在常駐池出現(xiàn),導(dǎo)致大量玩家難以在不氪金的情況下達(dá)成目標(biāo)。而《伊瑟》相當(dāng)于向所有玩家開(kāi)放了新角色的持續(xù)獲取機(jī)會(huì),讓更多人能無(wú)壓力地“玩到”。

  一個(gè)降肝減氪,甚至改進(jìn)程度比大家期待的更進(jìn)一步的魔靈Like新品,對(duì)那些喜歡這類(lèi)游戲玩家的吸引力,自然是不用懷疑的。

  需要注意的是,盡管肝、氪不被大家喜歡,但背后亦串聯(lián)著大量的內(nèi)容體驗(yàn),給玩家投入時(shí)間一定的正向反饋。因此,做了大改的《伊瑟》也需要做體驗(yàn)填充,而它的選擇是對(duì)魔靈Like核心魅力“策略性”進(jìn)一步深挖,提供更多“可研究、可拓展的構(gòu)筑路線”。

  比如源器(裝備)不再是模板化的4+2或2+2,《伊瑟》把效果的激活從對(duì)應(yīng)效果裝備穿戴數(shù)量改為了對(duì)應(yīng)裝備的效果數(shù)值(1-3),2件、3件、4件都可能解鎖最高效果。而且裝備升級(jí)解鎖的隨機(jī)詞條,也會(huì)和效果形成數(shù)值關(guān)聯(lián)。

  再比如《伊瑟》還增加了設(shè)定類(lèi)寵物的“智殼”, 智殼不但會(huì)提供上面講過(guò)的“效果數(shù)值”,成為可激活效果的“第七件裝備”,自身還會(huì)有各類(lèi)BUFF技能來(lái)影響隊(duì)伍策略配置。

  總而言之,魔靈Like越玩越好玩的特性是被《伊瑟》吃透了,給出了足夠誘人的想象空間。至于它在技能數(shù)值設(shè)計(jì)上是不是足夠耐玩,就要看接下來(lái)比較長(zhǎng)時(shí)間的驗(yàn)證了。

  酒香也怕巷子深,對(duì)于在市場(chǎng)上已經(jīng)沒(méi)那么活躍的魔靈Like品類(lèi)而言更是如此,尤其是它的魅力釋放還需要一段時(shí)間,依賴(lài)人傳人路徑也偏滯后。

  首先是皮相升級(jí)?!兑辽坊谠谝曈X(jué)技術(shù)更先進(jìn)的UE引擎開(kāi)發(fā),盡管畫(huà)面表現(xiàn)與最頭部的頂尖大作比較還有差距,但已經(jīng)追上了當(dāng)前游戲行業(yè)的主流梯隊(duì)。以逆翎為例,無(wú)論是發(fā)型的層次性、動(dòng)作切換的流暢度,還是表情細(xì)節(jié)的倨傲感,都有極具生命力的展現(xiàn)。

  據(jù)了解,項(xiàng)目組曾專(zhuān)門(mén)迭代過(guò)角色的形象畫(huà)風(fēng),從歐美賽璐璐風(fēng)格調(diào)整向了偏亞洲的審美,這種選擇大概也給國(guó)服公測(cè)的高人氣帶來(lái)了不小助力。

  另外,《伊瑟》應(yīng)該是第一款做到了端手互通的魔靈Like游戲,PC端能夠呈現(xiàn)出更高畫(huà)質(zhì)表現(xiàn),在如今國(guó)內(nèi)PC市場(chǎng)復(fù)蘇的整體趨勢(shì)下,有了登上主舞臺(tái)、被更多玩家選擇的“門(mén)票”。總之技術(shù)的迭代帶動(dòng)了視覺(jué)升級(jí),是《伊瑟》觸動(dòng)曾經(jīng)魔靈Like用戶(hù)群體的關(guān)鍵依仗。

  其次是定向宣發(fā)。針對(duì)這款代表最新研發(fā)力的產(chǎn)品,心動(dòng)投入的心思也不少,為了聲援游戲的公測(cè),官方找了前知名電競(jìng)選手Uzi、中國(guó)圍棋第一人柯潔和中國(guó)格斗天王小孩三位“集結(jié)人”,他們本身在對(duì)應(yīng)的圈層極具影響力,且都掛鉤著“策略”、“競(jìng)技”兩大標(biāo)簽。

  這恰恰是《伊瑟》的游戲內(nèi)核,以策略為樂(lè),為競(jìng)技而生。因此,宣發(fā)所輻射的人群與《伊瑟》有更精準(zhǔn)的匹配度,鋪墊了公測(cè)的第一輪爆發(fā)。

  最后是擁抱時(shí)代。和過(guò)往魔靈Like產(chǎn)品對(duì)比,《伊瑟》在故事塑造上投入了更多資源,以這兩年被廣泛應(yīng)用的箱庭世界去展現(xiàn)角色。需要注意這種敘事手段仍舊服務(wù)于游戲最核心的策略對(duì)抗,通過(guò)沉浸感來(lái)幫助降低認(rèn)知角色的門(mén)檻,以便對(duì)戰(zhàn)中準(zhǔn)確選擇。

  舉個(gè)例子,劇情中我們解救下來(lái)的高校“風(fēng)紀(jì)委員”風(fēng)見(jiàn)一宵隨時(shí)不忘“校紀(jì)”,她的戰(zhàn)斗形態(tài)是帶著鎖鏈、會(huì)睜眼的黑手,技能設(shè)定也是“審判之眼”帶來(lái)各種效果。從劇情到形象再到技能,都有一定的關(guān)聯(lián)性,可以更形象生動(dòng)地讓玩家快速記住該角色。

  不難發(fā)現(xiàn),從核心用戶(hù)到泛用戶(hù),從淺嘗到深玩,《伊瑟》都架設(shè)好了興趣以及認(rèn)知的橋梁,從而讓自己的魅力得以快速釋放,成為大家口中的“值得一試”。

  《伊瑟》走了一條前人沒(méi)有走過(guò)的新路,所以當(dāng)下也不好預(yù)判其未來(lái)會(huì)怎么樣,就比如雖然玩家在拍手叫好,但商業(yè)化上的讓步必然會(huì)讓產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)階段承壓,對(duì)應(yīng)的,《伊瑟》不得不去做出更多生態(tài)上的新探索,來(lái)拉高用戶(hù)基數(shù)與黏性。

  不過(guò),我對(duì)這款產(chǎn)品還是比較有信心,因?yàn)榭吹玫巾?xiàng)目組敢為、愿為長(zhǎng)線做投入。

  開(kāi)篇我們?cè)岬健兑辽愤x用近未來(lái)虛擬都市與異能對(duì)抗題材,它不但能和過(guò)去的魔靈Like產(chǎn)品打出差異化,更重要的是對(duì)延展性的擴(kuò)充。

  目前,游戲可以看到的10大陣營(yíng)極具標(biāo)簽特色,如躑躅街陣營(yíng)的角色基本信奉“生存法則”,弱肉強(qiáng)食,靠獨(dú)特的能力身份生活;海德拉銀行陣營(yíng)的角色普遍“精英”,會(huì)有一定程度的“高人一等/距離感”;萊伯茨生命陣營(yíng)角色則不是危險(xiǎn)人物就是性格瘋癲。

  在此世界觀概念下,“勢(shì)力”更多,可以容納豐富多樣化的角色上新,帶來(lái)更多策略構(gòu)筑空間,這也是魔靈Like的生命力所在。制作人杰克周在采訪中就明確表示,“套路還沒(méi)有完全展開(kāi)”,會(huì)隨著運(yùn)營(yíng)的推進(jìn)“持續(xù)加入新內(nèi)容”。

  還有電競(jìng),此前海外上線時(shí)《伊瑟》就快速落地了大型賽事EWS,吸引了海外諸多魔靈Like的愛(ài)好者參加。作為一款重策略的卡牌產(chǎn)品,電競(jìng)能夠高品質(zhì)呈現(xiàn)《伊瑟》策略對(duì)抗的樂(lè)趣與戰(zhàn)局多變的激情,比如EWS上奪冠熱門(mén)首戰(zhàn)就爆冷出局止步8強(qiáng);拿下亞軍的Han靠機(jī)制連環(huán)反殺對(duì)手震驚全場(chǎng);最終奪冠的Kekker預(yù)測(cè)支持率甚至是倒數(shù)……

  這些高燃對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景,未來(lái)也會(huì)在大陸賽區(qū)落地,并逐漸與全球賽區(qū)接軌??梢韵胂蟮?,“一生不服輸”的中國(guó)玩家,會(huì)受此生態(tài)建設(shè)影響不斷精進(jìn)對(duì)《伊瑟》的研究理解。

  以上這些還只是游戲上線前我們能看到的動(dòng)作,相信項(xiàng)目組既然有勇氣“自砍一刀”降肝減氪,把產(chǎn)品的未來(lái)押注在游戲性上,并愿意為此去投入更多生態(tài)支撐,后續(xù)一定會(huì)盡最大努力和最高的誠(chéng)意去把《伊瑟》做成一款長(zhǎng)線的好產(chǎn)品。