當(dāng)然,游戲廠商這么做,自然有它的道理——對于不了解自家游戲玩法的路人而言,一個吸睛的Coser站在展臺前,無疑是最有效、最具吸引力的宣傳方式——先不管其他有的沒的,你就說這游戲畫面大不大,玩法白不白吧?
不過,Coser老師的演繹畢竟只是在還原游戲角色。如果游戲本身的角色設(shè)計不夠出色,即便Coser老師的功底再深厚,也難以為其增光添彩。但換句話說,只要角色本身的設(shè)計足夠出彩,Coser老師就能憑借自身的演繹,將角色的魅力進一步放大,從而吸引更多玩家關(guān)注游戲。
這正是為什么當(dāng)《鐳明閃擊》的角色被Coser老師高度還原,從屏幕走進現(xiàn)實時,大量玩家都會化身為“急急國王”,瘋狂在評論區(qū)催促游戲趕快開啟公測。
畢竟,在角色設(shè)計這一點上,《鐳明閃擊》做得相當(dāng)“深入人心”——先不提“入不入人心”,但這確實挺深的。
仔細一看,你就會發(fā)現(xiàn)《鐳明閃擊》中的人物建模做得相當(dāng)細致,而且風(fēng)格相當(dāng)多樣化。
喜歡S系?游戲一開場,你就能被黑絲女王刑訊官“8號”拿皮鞭狂抽,還能被她狠狠踩在腳下,雷火競技和高跟鞋來個親密接觸。
如果“8號”的玩法太過刺激,不在你的好球區(qū)也沒關(guān)系,《鐳明閃擊》性格迥異的角色中絕對會有一款符合你XP。
比如說,“詹西”就是一位重情重義,但又行事果斷的大姐大,她的魅力正源于本身巨大的反差——在聽完你的悲慘遭遇后,她前一秒還感同身受、痛哭流涕,后一秒接起電話,便能夠帶著沒壓下去的哭腔,波瀾不驚地下令:“全部埋了?!?/p>
而“芮尼”給人的感覺,則像一位舉止溫柔的鄰家大姐姐。她不僅平日格外關(guān)注你的健康狀態(tài),經(jīng)常和你“話療”。也有相當(dāng)具有魅力的一面甚至還會把這份關(guān)懷落實到具體行動上——把你帶到床前,用膝枕緩解你外出作戰(zhàn)的疲勞。
沒錯,這些角色并非“只可遠觀”——相較于上次測試,《鐳明閃擊》新開發(fā)了“情景互動”系統(tǒng),在這個系統(tǒng)中,你可以和小姐姐們近距離互動,甚至能享受類似膝枕的“殺必死”服務(wù)。
除了游戲內(nèi),官方還在玩家社區(qū)中積極發(fā)力,讓游戲角色的性格魅力更加突出。比如在抖音上,《鐳明閃擊》還展示了芮尼大姐姐藏在手機里舞蹈,讓玩家們看到了她在私下性感的一面。
看到這里,如果你還覺得《鐳明閃擊》只不過是個不正經(jīng)的“擦邊游戲”,那就大錯特錯了。
就和游戲官方請Coser來吸引眼球一樣,角色設(shè)計同樣只是用來吸引玩家關(guān)注游戲的“鉤子”。說實話,《鐳明閃擊》真正能將“CD期”玩家留住的部分,其實是游戲的“塔攻”玩法——就我個人體驗來說,除了角色設(shè)計帶來的視覺享受,“塔攻”玩法本身的策略性也區(qū)別于傳統(tǒng)“弱保軟”,相當(dāng)令人著迷。
而繞過掩體,從側(cè)翼和身后發(fā)動的攻擊,則能觸發(fā)“側(cè)擊”效果,提升攻擊傷害,以及擊破部分敵人的“弱點”。
玩家在戰(zhàn)斗中的基本思路,就是根據(jù)地形和敵方防御陣地的布局因地制宜,即時調(diào)整我方角色的站位與進攻路線,盡量保證抗傷的友方隊員在處于掩體保護的情況下,而輸出的隊員則能繞過掩體“側(cè)擊”敵人。
而《鐳明閃擊》的“塔攻”玩法,則簡化了“資源收集”和“單位生產(chǎn)”的部分,將重點聚焦在戰(zhàn)場指揮和策略抉擇上。
在“塔攻”玩法中,玩家無需分心去管理資源或生產(chǎn)單位,只需利用隨時間恢復(fù)的“部署費用”,即可將友方隊員部署入場。友方隊員的功能則通過“重盾”“火力”等職業(yè)標(biāo)簽進行區(qū)分,玩家可以直接通過隊員的職業(yè),快速了解其戰(zhàn)場定位與能力特點,從而大幅減少學(xué)習(xí)成本和上手難度。
在玩家手下的隊員,每一個都有過人之處,每一個都有獨門絕招,絕對能給敵人帶來意外的“驚喜”。只要玩家運用得當(dāng),就能達到事半功倍的效果,體驗到四兩撥千斤、以智取勝的快感。
而“彩琦”的技能則可以標(biāo)記特定敵方單位,讓其成為友軍的集火目標(biāo),在實戰(zhàn)中,這個技能可以用來優(yōu)先清除高威脅的敵人。
這些玩法的引入,讓“塔攻”玩法真正做到了“機制>數(shù)值”,更加強調(diào)玩家對于敵我位置的思考和技能釋放時機的抉擇,脫離了過去“拿木棒打小龍蝦”的數(shù)值對撞。
可以說,以上就是“塔攻”玩法的最核心特色——簡化學(xué)習(xí)成本高的“運營”環(huán)節(jié),通過“側(cè)擊”和隊員技能等機制,將戰(zhàn)斗聚焦在幾次極具戰(zhàn)略意義的戰(zhàn)術(shù)部署和技能釋放中,從而提高玩家操作收益。經(jīng)過這套“加減法”后,新手玩家可以很快熟悉并上手規(guī)則,高手玩家也能發(fā)揮出這套玩法極高的上限。所以,無論是游戲小白,還是資深大佬,都能在《鐳明閃擊》的“塔攻”玩法獲得正反饋充足的游戲體驗。
值得一提的是,《鐳明閃擊》的“塔攻”玩法還優(yōu)化了傳統(tǒng)塔防游戲中的諸多體驗痛點。
具體來說,傳統(tǒng)塔防中,敵人從出現(xiàn)到抵達防線往往需要一段時間,這導(dǎo)致波次之間常會一段無事可做的空白時間,體驗上難免會有不連貫的感覺。而《鐳明閃擊》的“塔攻”玩法,則在攻陷一個敵軍陣地后便立即轉(zhuǎn)戰(zhàn)下一處,使得整個戰(zhàn)斗流程環(huán)環(huán)相扣,幾乎無縫銜接。這種設(shè)計讓玩家的興奮感得以持續(xù),尤其是玩家在開啟高倍速的狀態(tài)下手動操作,并通過超神決策瞬間清除大量敵人時,便能體驗到主角身為“頂級軍師”的快感,相當(dāng)酣暢淋漓。
而“戰(zhàn)術(shù)模組”系統(tǒng)的引入,則為玩法帶來了更具革命性的拓展。它不僅提供數(shù)值加成,更從根本上豐富了戰(zhàn)術(shù)維度,為玩家創(chuàng)造了多元化的策略選擇。
比如說,一致戰(zhàn)線鼓勵玩家讓友軍“抱團行動”,通過集中部署隊員觸發(fā)高額攻擊力加成,能讓敵人見識到什么叫作“火力優(yōu)勢學(xué)說”。
“舊地聯(lián)合”則把個人英雄主義拉滿,通過鐳小隊成員強化玩家在游戲中的化身——指揮官,讓玩家體會到自己以一敵百的爽感。
如果你不想改變玩法,則可以使用“沙鷹本色”?!吧锄棻旧边M一步強化了“側(cè)擊”機制,讓玩家能通過“側(cè)擊”獲得更大收益。
當(dāng)然,玩家們也不用擔(dān)心“戰(zhàn)術(shù)模組”會讓游戲變得很“肝”。相較于上一次測試,《鐳明閃擊》主打一個聽勸,在優(yōu)化和減負方面做了很多努力。
游戲重做了等級系統(tǒng),現(xiàn)在隊員和武器的等級,都直接隨指揮官等級自動提升——除了突破角色外,不再需要額外的養(yǎng)成資源和界面操作。針對重置除等級外的其他養(yǎng)成內(nèi)容繁瑣的問題,游戲也增加了專精重置(類似于技能樹重置)、一鍵突破功能,使重置返還的養(yǎng)成資源,可一鍵快速轉(zhuǎn)移至另一名隊員。在成功砍掉轉(zhuǎn)移練度的“垃圾時間”后,玩家便能毫無后顧之憂地大膽嘗試各種陣容與策略,將精力更多地投入到研究“戰(zhàn)術(shù)模組”的搭配樂趣中。
而對于那些偏好輕松體驗的玩家,游戲在一鍵掃蕩之外,新增的編隊輔助、自動戰(zhàn)斗功能,官方內(nèi)置的陣容推薦和視頻講解等“參”,能讓他們輕松享受游戲樂趣,將注意力更多地沉浸于游戲世界、角色互動與劇情體驗之中。
除了游戲性方面的改動,游戲還在角色建模上進行了不少優(yōu)化。比如說,指揮官和隊員:“留聲”的模型都得到了更加精致的重做,而之前被玩家吐槽表現(xiàn)不太好的男角色,也已經(jīng)從卡池里移除了。
另外,PC與移動端的互通數(shù)據(jù)功能,也讓玩家可以根據(jù)自身情況,隨時隨地暢游《鐳明閃擊》的世界。
不過,游戲目前也并非毫無缺點——比如說,UI的交互按鈕較小,不太容易點中;姐姐們的身材不僅讓我渾身發(fā)熱,也讓我的手機也跟著有些發(fā)熱。只能說,在高負載場景下(尤其是展現(xiàn)角色精細模型時)的功耗控制與發(fā)熱優(yōu)化,仍是開發(fā)組需要持續(xù)努力的方向。
當(dāng)然了,游戲目前還處于測試階段,就目前開發(fā)組極度重視玩家反饋的聽勸表現(xiàn)而言,我相信在正式上線以后,這些問題應(yīng)該都將得到妥善解決。