“因?yàn)樯墒紸I(人工智能)的應(yīng)用,普通用戶已經(jīng)可以獨(dú)立創(chuàng)作幾分鐘的動(dòng)漫短劇。預(yù)計(jì)未來幾年,用戶可以直接通過AI生成長(zhǎng)達(dá)20分鐘的動(dòng)漫短劇,甚至獨(dú)立做一款游戲,這方面的市場(chǎng)想象空間非常大?!?/p>
在9月25日的專訪中,CreateAI CEO呂程談及了AI對(duì)游戲和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)可能形成的影響。他表示,當(dāng)前AI應(yīng)用于游戲、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,例如人工智能平臺(tái)在生成動(dòng)漫短劇上的一致性和可控性仍需要不斷迭代。
作為一家全球應(yīng)用型人工智能公司,最近一年,CreateAI的投資動(dòng)作頻頻。去年下半年,CreateAI接連獲得《三體》IP,以及《金庸群俠傳》的獨(dú)家授權(quán) IP;今年8月,CreateAI在北京啟動(dòng)亞洲最大的動(dòng)作捕捉基地;9月25日,CreateAI在國(guó)內(nèi)正式推出專為動(dòng)漫制作設(shè)計(jì)的人工智能平臺(tái)——“萌動(dòng)AI”,用戶在此平臺(tái)幾乎可以無門檻地生成幾分鐘的動(dòng)漫短劇。
近些年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模在快速擴(kuò)張。7月31日,由游戲出版工作委員會(huì)、游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)聯(lián)合發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2025年1—6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%,亦為歷史新高點(diǎn)。
經(jīng)濟(jì)觀察報(bào):公司前身主營(yíng)業(yè)務(wù)為自動(dòng)駕駛卡車技術(shù),為何選擇轉(zhuǎn)型發(fā)展游戲和動(dòng)漫?
呂程:我們一直追求業(yè)務(wù)的全球化,而游戲和動(dòng)漫是最全球化的產(chǎn)業(yè)之一。同時(shí),雖然游戲和動(dòng)漫均為電子娛樂領(lǐng)域的細(xì)分行業(yè),但市場(chǎng)蛋糕非常大。公司此前積累的AI技術(shù),包括數(shù)據(jù)訓(xùn)練模型、算法等能力,也能廣泛應(yīng)用于這兩個(gè)領(lǐng)域。
呂程:動(dòng)作捕捉基地的前期投入相當(dāng)大,而公司依舊選擇建設(shè)動(dòng)作捕捉基地主要有兩方面原因。
首先是企業(yè)自身需求驅(qū)動(dòng)。中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模龐大且在快速增長(zhǎng),如果一款游戲想要有好的市場(chǎng)表現(xiàn),就需要在內(nèi)容、技術(shù)、發(fā)行渠道等方面做創(chuàng)新,但游戲創(chuàng)新對(duì)各項(xiàng)技術(shù)的要求越來越高。例如,在移動(dòng)端手游剛興起時(shí),市場(chǎng)充滿機(jī)會(huì)且創(chuàng)新相對(duì)更容易。但在當(dāng)下,市場(chǎng)上有成千上萬款手游,做差異化發(fā)展非常難。而公司正在開發(fā)的《金庸群俠傳》,包含了幾百套不同的武功,每套武功又擁有幾十個(gè)動(dòng)作,為提升游戲玩家的實(shí)際操作感受,就需要使用大量動(dòng)作捕捉技術(shù)。
其次,3A游戲(即高開發(fā)成本、高體量、高質(zhì)量的游戲)和動(dòng)漫對(duì)美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、動(dòng)作標(biāo)準(zhǔn)的要求在不斷提高,游戲市場(chǎng)的產(chǎn)量也雷火競(jìng)技在快速增長(zhǎng),相比于計(jì)算機(jī)技術(shù),動(dòng)作捕捉技術(shù)更能滿足這樣的設(shè)計(jì)需求。因此動(dòng)作捕捉基地啟動(dòng)之后,我們也希望和海內(nèi)外游戲廠商合作。
經(jīng)濟(jì)觀察報(bào):AI正在蓬勃發(fā)展,AI會(huì)給中國(guó)游戲、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)帶來哪些深遠(yuǎn)影響?
呂程:我認(rèn)為AI應(yīng)用于游戲、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,但我們?nèi)钥春肁I對(duì)行業(yè)的積極影響。
一方面,生成式AI能給動(dòng)漫行業(yè)的UGC(由普通用戶自主創(chuàng)作并在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)分享的文字、圖片、音頻或視頻等內(nèi)容)市場(chǎng)帶來很大影響。此前,個(gè)人如果想在幾分鐘內(nèi)制作一部一分鐘的動(dòng)漫,幾乎不可能完成。但因?yàn)樯墒紸I的應(yīng)用,任何人都可以去創(chuàng)作一兩分鐘的動(dòng)漫。
另一方面,接下來AI甚至可以讓個(gè)人去制作一款游戲,或者個(gè)人將動(dòng)漫直接轉(zhuǎn)化為更具互動(dòng)性的游戲。
呂程:雖然游戲玩家的規(guī)模在快速增長(zhǎng),但他們對(duì)游戲的質(zhì)量要求也越來越高,因此想制作一款成功的游戲門檻其實(shí)比較高。
首先,游戲內(nèi)容需要有創(chuàng)新。因?yàn)橛螒虻呐畈l(fā)展,在當(dāng)下,純粹的游戲玩法創(chuàng)新已經(jīng)非常難,只能在游戲的某些環(huán)節(jié)進(jìn)行創(chuàng)新。例如《黑神話:悟空》的創(chuàng)新點(diǎn)之一是游戲畫面非常精致,把這方面的行業(yè)天花板拉高。如果某一款游戲想在游戲畫面上做創(chuàng)新,就需要在這樣的畫面基礎(chǔ)上進(jìn)一步做提升。
其次,游戲是否由知名IP改編而來、游戲故事情節(jié)是否足夠精彩,用戶基數(shù)也會(huì)存在很大差別。目前游戲公司拿知名IP的難度非常高,CreateAI能拿下《金庸群俠傳》的獨(dú)家授權(quán) IP,也是因?yàn)樽?021年以來,公司就與金庸家族不斷合作,最終建立了信任關(guān)系。
第三,如果制作高質(zhì)量端游,往往需要投入大量資金。在游戲和動(dòng)漫制作流程中,AI只是輔助性的工具,用于提高效率、小幅度降低研發(fā)成本,但像《金庸群俠傳》等大型IP改編成的游戲,實(shí)際上還是十分依靠背后公司的游戲制作和發(fā)行渠道能力。
經(jīng)濟(jì)觀察報(bào):4月,CreateAI在日本推出動(dòng)漫專屬制作平臺(tái)Animon,你認(rèn)為該平臺(tái)在哪些方面需要進(jìn)一步提升?
呂程:今年9月25日,公司在國(guó)內(nèi)開始推廣Animon(即萌動(dòng)AI)。在Animon上,普通用戶已經(jīng)可以根據(jù)自己的想法制作幾分鐘的動(dòng)漫短劇。我認(rèn)為到明年年底,普通用戶可以在平臺(tái)上制作長(zhǎng)達(dá)20分鐘的動(dòng)漫短劇,這方面的市場(chǎng)想象空間非常大。
只是,因動(dòng)漫包含了大量場(chǎng)景,為此通過人工智能平臺(tái)生成動(dòng)漫短劇,需要在一致性和可控性方面不斷進(jìn)行迭代。我們的最終目的是,讓軟件變成“傻瓜式”操作的同時(shí),呈現(xiàn)的效果又非常好。
呂程:公司將主要圍繞游戲、動(dòng)漫制作和UGC平臺(tái)開展全球化業(yè)務(wù)。具體來看,公司會(huì)融合發(fā)展《三體》和《金庸群俠傳》這兩大IP,同步推進(jìn)動(dòng)漫和游戲制作,這兩方面的用戶標(biāo)簽高度相似,融合發(fā)展也是行業(yè)的一個(gè)發(fā)展趨勢(shì)。此外,公司會(huì)更多地制作一些休閑款游戲并在最近兩年陸續(xù)發(fā)布。
對(duì)于備受關(guān)注的《金庸群俠傳》游戲,公司希望它能和《天龍八部》等游戲的發(fā)展歷程一樣,在未來十幾年發(fā)展歷史中,持續(xù)擁有大量粉絲用戶,游戲也能不斷迭代并加入新內(nèi)容。我們的優(yōu)勢(shì)是,《金庸群俠傳》本身就包含金庸的十五部武俠小說,故事情節(jié)具有非常大的拓展空間。
呂程:在中日美三國(guó),公司擁有大約400名員工。我們希望在2027年,公司整體實(shí)現(xiàn)盈利。根據(jù)目前的項(xiàng)目進(jìn)展推算,公司的營(yíng)收目標(biāo)是在未來,每年擁有幾億美元的營(yíng)收。