“因為生成式AI(人工智能)的應(yīng)用,普通用戶已經(jīng)可以獨立創(chuàng)作幾分鐘的動漫短劇。預(yù)計未來幾年,用戶可以直接通過AI生成長達20分鐘的動漫短劇,甚至獨立做一款游戲,這方面的市場想象空間非常大。”
在9月25日的專訪中,CreateAI CEO呂程談及了AI對游戲和動漫產(chǎn)業(yè)可能形成的影響。他表示,當(dāng)前AI應(yīng)用于游戲、動漫產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,例如人工智能平臺在生成動漫短劇上的一致性和可控性仍需要不斷迭代。
作為一家全球應(yīng)用型人工智能公司,最近一年,CreateAI的投資動作頻頻。去年下半年,CreateAI接連獲得《三體》IP,以及《金庸群俠傳》的獨家授權(quán) IP;今年8月,CreateAI在北京啟動亞洲最大的動作捕捉基地;9月25日,CreateAI在國內(nèi)正式推出專為動漫制作設(shè)計的人工智能平臺——“萌動AI”,用戶在此平臺幾乎可以無門檻地生成幾分鐘的動漫短劇。
近些年,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模在快速擴張。7月31日,由游戲出版工作委員會、游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會聯(lián)合發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年1—6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長0.72%,亦為歷史新高點。
經(jīng)濟觀察報:公司前身主營業(yè)務(wù)為自動駕駛卡車技術(shù),為何選擇轉(zhuǎn)型發(fā)展游戲和動漫?
呂程:我們一直追求業(yè)務(wù)的全球化,而游戲和動漫是最全球化的產(chǎn)業(yè)之一。同時,雖然游戲和動漫均為電子娛樂領(lǐng)域的細分行業(yè),但市場蛋糕非常大。公司此前積累的AI技術(shù),包括數(shù)據(jù)訓(xùn)練模型、算法等能力,也能廣泛應(yīng)用于這兩個領(lǐng)域。
呂程:動作捕捉基地的前期投入相當(dāng)大,而公司依舊選擇建設(shè)動作捕捉基地主要有兩方面原因。
首先是企業(yè)自身需求驅(qū)動。中國游戲市場規(guī)模龐大且在快速增長,如果一款游戲想要有好的市場表現(xiàn),就需要在內(nèi)容、技術(shù)、發(fā)行渠道等方面做創(chuàng)新,但游戲創(chuàng)新對各項技術(shù)的要求越來越高。例如,在移動端手游剛興起時,市場充滿機會且創(chuàng)新相對更容易。但在當(dāng)下,市場上有成千上萬款手游,做差異化發(fā)展非常難。而公司正在開發(fā)的《金庸群俠傳》,包含了幾百套不同的武功,每套武功又擁有幾十個動作,為提升游戲玩家的實際操作感受,就需要使用大量動作捕捉技術(shù)。
其次,3A游戲(即高開發(fā)成本、高體量、高質(zhì)量的游戲)和動漫對美術(shù)標準、動作標準的要求在不斷提高,游戲市場的產(chǎn)量也雷火競技在快速增長,相比于計算機技術(shù),動作捕捉技術(shù)更能滿足這樣的設(shè)計需求。因此動作捕捉基地啟動之后,我們也希望和海內(nèi)外游戲廠商合作。
經(jīng)濟觀察報:AI正在蓬勃發(fā)展,AI會給中國游戲、動漫產(chǎn)業(yè)帶來哪些深遠影響?
呂程:我認為AI應(yīng)用于游戲、動漫產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,但我們?nèi)钥春肁I對行業(yè)的積極影響。
一方面,生成式AI能給動漫行業(yè)的UGC(由普通用戶自主創(chuàng)作并在網(wǎng)絡(luò)平臺分享的文字、圖片、音頻或視頻等內(nèi)容)市場帶來很大影響。此前,個人如果想在幾分鐘內(nèi)制作一部一分鐘的動漫,幾乎不可能完成。但因為生成式AI的應(yīng)用,任何人都可以去創(chuàng)作一兩分鐘的動漫。
另一方面,接下來AI甚至可以讓個人去制作一款游戲,或者個人將動漫直接轉(zhuǎn)化為更具互動性的游戲。
呂程:雖然游戲玩家的規(guī)模在快速增長,但他們對游戲的質(zhì)量要求也越來越高,因此想制作一款成功的游戲門檻其實比較高。
首先,游戲內(nèi)容需要有創(chuàng)新。因為游戲的蓬勃發(fā)展,在當(dāng)下,純粹的游戲玩法創(chuàng)新已經(jīng)非常難,只能在游戲的某些環(huán)節(jié)進行創(chuàng)新。例如《黑神話:悟空》的創(chuàng)新點之一是游戲畫面非常精致,把這方面的行業(yè)天花板拉高。如果某一款游戲想在游戲畫面上做創(chuàng)新,就需要在這樣的畫面基礎(chǔ)上進一步做提升。
其次,游戲是否由知名IP改編而來、游戲故事情節(jié)是否足夠精彩,用戶基數(shù)也會存在很大差別。目前游戲公司拿知名IP的難度非常高,CreateAI能拿下《金庸群俠傳》的獨家授權(quán) IP,也是因為自2021年以來,公司就與金庸家族不斷合作,最終建立了信任關(guān)系。
第三,如果制作高質(zhì)量端游,往往需要投入大量資金。在游戲和動漫制作流程中,AI只是輔助性的工具,用于提高效率、小幅度降低研發(fā)成本,但像《金庸群俠傳》等大型IP改編成的游戲,實際上還是十分依靠背后公司的游戲制作和發(fā)行渠道能力。
經(jīng)濟觀察報:4月,CreateAI在日本推出動漫專屬制作平臺Animon,你認為該平臺在哪些方面需要進一步提升?
呂程:今年9月25日,公司在國內(nèi)開始推廣Animon(即萌動AI)。在Animon上,普通用戶已經(jīng)可以根據(jù)自己的想法制作幾分鐘的動漫短劇。我認為到明年年底,普通用戶可以在平臺上制作長達20分鐘的動漫短劇,這方面的市場想象空間非常大。
只是,因動漫包含了大量場景,為此通過人工智能平臺生成動漫短劇,需要在一致性和可控性方面不斷進行迭代。我們的最終目的是,讓軟件變成“傻瓜式”操作的同時,呈現(xiàn)的效果又非常好。
呂程:公司將主要圍繞游戲、動漫制作和UGC平臺開展全球化業(yè)務(wù)。具體來看,公司會融合發(fā)展《三體》和《金庸群俠傳》這兩大IP,同步推進動漫和游戲制作,這兩方面的用戶標簽高度相似,融合發(fā)展也是行業(yè)的一個發(fā)展趨勢。此外,公司會更多地制作一些休閑款游戲并在最近兩年陸續(xù)發(fā)布。
對于備受關(guān)注的《金庸群俠傳》游戲,公司希望它能和《天龍八部》等游戲的發(fā)展歷程一樣,在未來十幾年發(fā)展歷史中,持續(xù)擁有大量粉絲用戶,游戲也能不斷迭代并加入新內(nèi)容。我們的優(yōu)勢是,《金庸群俠傳》本身就包含金庸的十五部武俠小說,故事情節(jié)具有非常大的拓展空間。
呂程:在中日美三國,公司擁有大約400名員工。我們希望在2027年,公司整體實現(xiàn)盈利。根據(jù)目前的項目進展推算,公司的營收目標是在未來,每年擁有幾億美元的營收。