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雷火·競技(中國)-全球領(lǐng)先的電競賽事平臺2025H1全球SLG手游報告:中國市場收入472億海外市場“增量不增收”

小編

  今日,點點數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025全球SLG移動游戲發(fā)展趨勢報告》(以下簡稱:《報告》)。

  《報告》全面分析了當(dāng)前全球SLG移動游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀,并對多款經(jīng)典產(chǎn)品案例進(jìn)行了復(fù)盤。同時,也對未來SLG移動游戲市場的趨勢做出了前瞻性研判。

  《報告》指出,中國SLG移動游戲市場呈現(xiàn)出“先行者破局市場樹立標(biāo)桿,后來者打破框架做大蛋糕”的典型發(fā)展路徑。新游持續(xù)推出進(jìn)一步激發(fā)了市場活力,無論是融合創(chuàng)新玩法還是傳統(tǒng)玩法均有增量可能。

  而海外市場,SLG品類始終保持著強勁的新作競爭力;“增量不增收”的現(xiàn)象既是挑戰(zhàn)也是機遇,不少老產(chǎn)品通過“橫移選門”策略煥發(fā)新生,新作則專注于核心玩法的迭代升級。

  此外,《報告》還涵蓋了市場規(guī)模、區(qū)域競爭格局以及SLG游戲輕量化等關(guān)鍵趨勢。以下為陀螺君對重點內(nèi)容的整理(略有刪減)。

  據(jù)點點數(shù)據(jù),中國SLG移動游戲市場收入規(guī)模(僅App Store)在2024下半年迎來爆發(fā)式增長,達(dá)到57.3億元,環(huán)比增長61.7%,盡管2025上半年有所回落,收入47.2億元,環(huán)比下降17.54%,但仍顯著高于以往周期。

  這一增長主要得益于《無盡冬日》《三國:謀定天下》兩個爆款的推動。這兩款產(chǎn)品玩法定位迥異,前者側(cè)重創(chuàng)新融合,后者偏重傳統(tǒng)玩法體驗的迭代,這也充分證明SLG賽道仍具潛力。高質(zhì)量、差異化的產(chǎn)品依然可以突破存量市場的壁壘,創(chuàng)造可觀增量。這也解釋了為何盡管SLG賽道成功門檻不斷提高,仍不斷有開發(fā)者涌入。

  近年來,SLG融合其他品類的趨勢在海外市場快速發(fā)展,但國內(nèi)廠商跟進(jìn)較少。核心原因在于國內(nèi)市場頭部產(chǎn)品格局相對穩(wěn)定,缺乏強烈的變革動力。

  《三國志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》《口袋奇兵》《萬國覺醒》等“老牌強者”或因玩家群體和消費習(xí)慣穩(wěn)固,并未大幅跟隨全球演變趨勢。這種停滯反而為新款產(chǎn)品提供機會:例如《無盡冬日》以“冰雪末世”題材結(jié)合“模擬經(jīng)營+合成”等輕度玩法成功破圈;《三國:謀定天下》則憑借“降肝減氪”的設(shè)計理念,精準(zhǔn)切中傳統(tǒng)SLG用戶痛點。

  2024年上半年,中國SLG移動游戲產(chǎn)品收入(僅App Store)中頭部產(chǎn)品占比超過70%;2025上半年,該比例仍保持在67.5%左右,顯示該賽道收入集中度高,頭部效應(yīng)顯著。

  不過,《報告》也指出,移動游戲市場的領(lǐng)頭羊地位將持續(xù)受到創(chuàng)新者的挑戰(zhàn),SLG賽道也不例外。頭部產(chǎn)品必須不斷更新內(nèi)容、迭代玩法,甚至主動求變,才能適應(yīng)玩家喜好的潛在變化。

  目前,在中國SLG移動游戲收入榜中,三國題材仍占據(jù)半壁江山,小游戲端也成為發(fā)行的重要助力?!秷蟾妗诽岬?,《無盡冬日》在榜單中一騎絕塵,其流水預(yù)估接近第二名《三國:謀定天下》的3.5倍,充分展現(xiàn)“SLG+X”模式在國內(nèi)市場的巨大潛力,也將推動融合類SLG產(chǎn)品加速迭代,追趕其在海外市場的發(fā)展進(jìn)程。

  與此同時,《無盡冬日》還打破了SLG游戲的發(fā)行傳統(tǒng),先以“小游戲”形態(tài)進(jìn)行產(chǎn)品與發(fā)行測試,再通過APP端發(fā)行擴大受眾。小游戲端還帶來另一大優(yōu)勢:為用戶提供在PC端無縫暢玩的體驗。

  這一策略也被后來的《三國:冰河時代》借鑒,并取得不俗成績。盡管多題材、多玩法、多平臺乃至多屏幕適配確實提升了玩家體驗,但點點數(shù)據(jù)認(rèn)為,只有跳出傳統(tǒng)舒適區(qū)、勇于擁抱變化,才能更好滿足新生代SLG玩家的個性化需求。

  再看海外SLG移動游戲市場。2024年下半年海外SLG移動游戲收入規(guī)模約341.3億元,2025上半年達(dá)到336.5億元,環(huán)比減少1.43%。近兩年,該市場發(fā)展穩(wěn)健,增速小幅放緩。

  與中國市場依賴超級爆款不同,海外SLG移動游戲市場中,TOP4至TOP50的腰部產(chǎn)品收入占比達(dá)43.7%,顯示市場生態(tài)更加健康多元,新老產(chǎn)品都具備生存空間和發(fā)展機會。

  《報告》提到,開發(fā)者布局海外SLG移動游戲不必只瞄準(zhǔn)頭部爆款,更應(yīng)優(yōu)先尋找細(xì)分賽道,通過差異化競爭在特定區(qū)域或用戶群體中站穩(wěn)腳跟。海外市場多元化也意味著更低的系統(tǒng)性風(fēng)險,更容易獲得投資者或發(fā)行商的青睞。

  與收入增長放緩形成對比的是,2025上半年海外SLG移動游戲下載量呈現(xiàn)強勁反彈,達(dá)4.9億次,環(huán)比增長10.3%?!霸隽坎辉鍪铡爆F(xiàn)象背后,是各大廠商拓展全球新興市場時面臨的核心困境。

  新興市場雖提供成本較低的用戶獲取渠道,有助于快速擴大用戶規(guī)模,但如何將用戶量有效轉(zhuǎn)化為商業(yè)價值,仍是待解難題。盡管采用更靈活的變現(xiàn)模式(如IAA或混合變現(xiàn))帶來一定提升,但效果有限。

  不過從行業(yè)宏觀角度看,下載量回升仍是市場保持發(fā)展的積極信號,表明SLG移動游戲?qū)τ脩舻奈Σ⑽礈p弱。在當(dāng)前全球經(jīng)濟(jì)形勢下,廠商應(yīng)重點關(guān)注綜合成本、短期回報與長期預(yù)期之間的平衡。

  從海外頭部SLG移動游戲的玩法來看,近兩年副玩法歷經(jīng)多個版本迭代,如拔插銷解密、畫線救狗、子彈反彈射擊等。但至今,“橫移選門闖關(guān)”仍是被驗證最成功的頂流副玩法。

  一方面,該玩法可衍生出豐富表現(xiàn)方式,如人物能力升級、槍械升級、兵種升級等,為廣告創(chuàng)意提供充足空間;另一方面,它能較好融入游戲本體,避免玩家產(chǎn)生割裂感。

  不過,近兩年新上線的SLG并未繼續(xù)沿用該玩法,而是更深度挖掘“副玩法”精髓,將其與SLG內(nèi)核從設(shè)計之初就深度融合,使玩家不再有明顯“副玩法”概念,而是依循易上手、體驗爽、慢精通的心流體驗,逐步成為高粘性用戶。

  從各地區(qū)SLG移動游戲收入分布來看,美、日、韓作為傳統(tǒng)手游大國,合計貢獻(xiàn)近六成收入,其核心變現(xiàn)地位依然穩(wěn)固。其中,韓國玩家熱情最高,是三者中唯一TGI(玩家對SLG移動游戲消費偏好)超過100的國家。可見作為傳統(tǒng)MMO大國,玩家對社交、比拼與榮譽的需求也延續(xù)至SLG移動游戲。

  相比之下,日本TGI指數(shù)僅為82.3,意味著其市場規(guī)模主要由龐大的市場基數(shù)和少數(shù)頭部產(chǎn)品驅(qū)動,并不適合中小廠商進(jìn)入。另一方面,中東地區(qū)玩家對SLG游戲的熱愛早已聞名,也是中國廠商出海中東的重點賽道之一。

  從具體產(chǎn)品來看,近兩年B站發(fā)行的《三國:謀定天下》證明,即便是看似“熟透”的傳統(tǒng)賽道,仍存在大量亟待解決的市場與用戶痛點。

  早在“COK-Like”和“率土-Like”兩大SLG框架定型后,傳統(tǒng)SLG游戲就進(jìn)入主打題材、美術(shù)與微創(chuàng)新的競爭周期,鮮有產(chǎn)品敢于同時打破多項“傳統(tǒng)”,擔(dān)心因迭代過多導(dǎo)致玩家體驗失控。

  而《三國:謀定天下》的出現(xiàn),推動傳統(tǒng)SLG邁進(jìn)一大步。從傳統(tǒng)SLG痛點解決方案對比圖來看,單個痛點或許在不同產(chǎn)品中已有解法,但像《三謀》這樣系統(tǒng)化推進(jìn)全面迭代,實屬行業(yè)首例。

  另一方面,點點互動新游《Kingshot》直接繼承了《無盡冬日》的核心框架,但在玩法體驗和付費導(dǎo)向上實現(xiàn)了新一輪升級。

  玩法方面,《Kingshot》在游戲初期引入類似《王權(quán)隕落》的戰(zhàn)斗機制,結(jié)合塔防元素,讓玩家快速獲得成就感;通過升級機制平滑過渡到英雄養(yǎng)成和模擬經(jīng)營部分,既樹立短期目標(biāo),也為SLG部分奠定基礎(chǔ);約7~10天后,玩家對游戲機制已有理解,SLG內(nèi)核才正式展開,此時玩家的博弈手段與長期目標(biāo)已非常明確。

  付費方面,早期SLG游戲(包括《無盡冬日》)更側(cè)重“鯨魚用戶”,而《Kingshot》更關(guān)注中小R玩家體驗,付費性價比極高(如抽卡保底、高返利成長禮包等),再結(jié)合混合變現(xiàn)模式,在付費用戶層級和付費率上顯著高于傳統(tǒng)SLG。

  這再次印證報告開篇對發(fā)展階段的總結(jié):自2020年興起的“SLG+X”(以SLG為主,X為輔)玩法趨勢,已逐漸演變?yōu)椤癤+SLG”(X為實際玩法主體,SLG為內(nèi)核變現(xiàn)驅(qū)動)模式。

  自2018年起,全球移動游戲行業(yè)不斷“唱衰”廣告買量,稱游戲應(yīng)進(jìn)入精品化時代;2021年蘋果默認(rèn)關(guān)閉IDFA權(quán)限后,更多從業(yè)者對買量市場感到失望甚至恐慌。然而SLG移動游戲通過副玩法買量,完全改變了市場格局。

  此前,SLG移動游戲曾陷入“用戶獲取成本>長期LTV”的死亡螺旋,副玩法買量本質(zhì)是廠商在數(shù)據(jù)不確定與增長焦慮間的理性選擇。這對其他品類游戲也具有重要參考價值。

  點點數(shù)據(jù)認(rèn)為,當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂形式大多趨向“極度簡化”(如短視頻、短劇、直播帶貨等),移動游戲獲客方式也在潛移默化中轉(zhuǎn)變——游戲投放的核心,應(yīng)在于找到產(chǎn)品玩法與用戶轉(zhuǎn)化效果之間的最佳平衡,從而在后IDFA時代的存量競爭中搶占先機。

  傳統(tǒng)SLG游戲的成功建立在深付費壁壘與時間投入之上,但高門檻極大限制了用戶擴大。自“SLG+X”新模式興起,市場明顯向“輕量化”快速迭代:

  降氪度:降低超級大R的數(shù)值碾壓,提升中小R的戰(zhàn)場策略價值,使付費更理性、可持續(xù),擴大付費基數(shù);

  加玩法:輕量化不是縮水,而是體驗濃縮。融入塔防、模擬經(jīng)營、RTS、卡牌等玩法作為PVE補充,豐富單機體驗,緩解社交壓力;

  多平臺,特別是小游戲平臺:小游戲自帶“輕量化”印象,解決SLG傳統(tǒng)買量“展示難”和“用戶導(dǎo)入難”痛點。只要技術(shù)達(dá)標(biāo),所有SLG移動游戲都不應(yīng)錯過該平臺;

  休閑游戲反向“SLG化”:如下所示,多款曾登頂暢銷榜的“休閑游戲”都融合了SLG玩法,借助其社區(qū)驅(qū)動優(yōu)勢延長產(chǎn)品生命周期。雷火競技