今日,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025全球SLG移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱:《報(bào)告》)。
《報(bào)告》全面分析了當(dāng)前全球SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀,并對(duì)多款經(jīng)典產(chǎn)品案例進(jìn)行了復(fù)盤。同時(shí),也對(duì)未來(lái)SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)做出了前瞻性研判。
《報(bào)告》指出,中國(guó)SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出“先行者破局市場(chǎng)樹立標(biāo)桿,后來(lái)者打破框架做大蛋糕”的典型發(fā)展路徑。新游持續(xù)推出進(jìn)一步激發(fā)了市場(chǎng)活力,無(wú)論是融合創(chuàng)新玩法還是傳統(tǒng)玩法均有增量可能。
而海外市場(chǎng),SLG品類始終保持著強(qiáng)勁的新作競(jìng)爭(zhēng)力;“增量不增收”的現(xiàn)象既是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇,不少老產(chǎn)品通過(guò)“橫移選門”策略煥發(fā)新生,新作則專注于核心玩法的迭代升級(jí)。
此外,《報(bào)告》還涵蓋了市場(chǎng)規(guī)模、區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局以及SLG游戲輕量化等關(guān)鍵趨勢(shì)。以下為陀螺君對(duì)重點(diǎn)內(nèi)容的整理(略有刪減)。
據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),中國(guó)SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模(僅App Store)在2024下半年迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng),達(dá)到57.3億元,環(huán)比增長(zhǎng)61.7%,盡管2025上半年有所回落,收入47.2億元,環(huán)比下降17.54%,但仍顯著高于以往周期。
這一增長(zhǎng)主要得益于《無(wú)盡冬日》《三國(guó):謀定天下》兩個(gè)爆款的推動(dòng)。這兩款產(chǎn)品玩法定位迥異,前者側(cè)重創(chuàng)新融合,后者偏重傳統(tǒng)玩法體驗(yàn)的迭代,這也充分證明SLG賽道仍具潛力。高質(zhì)量、差異化的產(chǎn)品依然可以突破存量市場(chǎng)的壁壘,創(chuàng)造可觀增量。這也解釋了為何盡管SLG賽道成功門檻不斷提高,仍不斷有開發(fā)者涌入。
近年來(lái),SLG融合其他品類的趨勢(shì)在海外市場(chǎng)快速發(fā)展,但國(guó)內(nèi)廠商跟進(jìn)較少。核心原因在于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)頭部產(chǎn)品格局相對(duì)穩(wěn)定,缺乏強(qiáng)烈的變革動(dòng)力。
《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》《口袋奇兵》《萬(wàn)國(guó)覺醒》等“老牌強(qiáng)者”或因玩家群體和消費(fèi)習(xí)慣穩(wěn)固,并未大幅跟隨全球演變趨勢(shì)。這種停滯反而為新款產(chǎn)品提供機(jī)會(huì):例如《無(wú)盡冬日》以“冰雪末世”題材結(jié)合“模擬經(jīng)營(yíng)+合成”等輕度玩法成功破圈;《三國(guó):謀定天下》則憑借“降肝減氪”的設(shè)計(jì)理念,精準(zhǔn)切中傳統(tǒng)SLG用戶痛點(diǎn)。
2024年上半年,中國(guó)SLG移動(dòng)游戲產(chǎn)品收入(僅App Store)中頭部產(chǎn)品占比超過(guò)70%;2025上半年,該比例仍保持在67.5%左右,顯示該賽道收入集中度高,頭部效應(yīng)顯著。
不過(guò),《報(bào)告》也指出,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊地位將持續(xù)受到創(chuàng)新者的挑戰(zhàn),SLG賽道也不例外。頭部產(chǎn)品必須不斷更新內(nèi)容、迭代玩法,甚至主動(dòng)求變,才能適應(yīng)玩家喜好的潛在變化。
目前,在中國(guó)SLG移動(dòng)游戲收入榜中,三國(guó)題材仍占據(jù)半壁江山,小游戲端也成為發(fā)行的重要助力。《報(bào)告》提到,《無(wú)盡冬日》在榜單中一騎絕塵,其流水預(yù)估接近第二名《三國(guó):謀定天下》的3.5倍,充分展現(xiàn)“SLG+X”模式在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的巨大潛力,也將推動(dòng)融合類SLG產(chǎn)品加速迭代,追趕其在海外市場(chǎng)的發(fā)展進(jìn)程。
與此同時(shí),《無(wú)盡冬日》還打破了SLG游戲的發(fā)行傳統(tǒng),先以“小游戲”形態(tài)進(jìn)行產(chǎn)品與發(fā)行測(cè)試,再通過(guò)APP端發(fā)行擴(kuò)大受眾。小游戲端還帶來(lái)另一大優(yōu)勢(shì):為用戶提供在PC端無(wú)縫暢玩的體驗(yàn)。
這一策略也被后來(lái)的《三國(guó):冰河時(shí)代》借鑒,并取得不俗成績(jī)。盡管多題材、多玩法、多平臺(tái)乃至多屏幕適配確實(shí)提升了玩家體驗(yàn),但點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,只有跳出傳統(tǒng)舒適區(qū)、勇于擁抱變化,才能更好滿足新生代SLG玩家的個(gè)性化需求。
再看海外SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)。2024年下半年海外SLG移動(dòng)游戲收入規(guī)模約341.3億元,2025上半年達(dá)到336.5億元,環(huán)比減少1.43%。近兩年,該市場(chǎng)發(fā)展穩(wěn)健,增速小幅放緩。
與中國(guó)市場(chǎng)依賴超級(jí)爆款不同,海外SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,TOP4至TOP50的腰部產(chǎn)品收入占比達(dá)43.7%,顯示市場(chǎng)生態(tài)更加健康多元,新老產(chǎn)品都具備生存空間和發(fā)展機(jī)會(huì)。
《報(bào)告》提到,開發(fā)者布局海外SLG移動(dòng)游戲不必只瞄準(zhǔn)頭部爆款,更應(yīng)優(yōu)先尋找細(xì)分賽道,通過(guò)差異化競(jìng)爭(zhēng)在特定區(qū)域或用戶群體中站穩(wěn)腳跟。海外市場(chǎng)多元化也意味著更低的系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn),更容易獲得投資者或發(fā)行商的青睞。
與收入增長(zhǎng)放緩形成對(duì)比的是,2025上半年海外SLG移動(dòng)游戲下載量呈現(xiàn)強(qiáng)勁反彈,達(dá)4.9億次,環(huán)比增長(zhǎng)10.3%?!霸隽坎辉鍪铡爆F(xiàn)象背后,是各大廠商拓展全球新興市場(chǎng)時(shí)面臨的核心困境。
新興市場(chǎng)雖提供成本較低的用戶獲取渠道,有助于快速擴(kuò)大用戶規(guī)模,但如何將用戶量有效轉(zhuǎn)化為商業(yè)價(jià)值,仍是待解難題。盡管采用更靈活的變現(xiàn)模式(如IAA或混合變現(xiàn))帶來(lái)一定提升,但效果有限。
不過(guò)從行業(yè)宏觀角度看,下載量回升仍是市場(chǎng)保持發(fā)展的積極信號(hào),表明SLG移動(dòng)游戲?qū)τ脩舻奈Σ⑽礈p弱。在當(dāng)前全球經(jīng)濟(jì)形勢(shì)下,廠商應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注綜合成本、短期回報(bào)與長(zhǎng)期預(yù)期之間的平衡。
從海外頭部SLG移動(dòng)游戲的玩法來(lái)看,近兩年副玩法歷經(jīng)多個(gè)版本迭代,如拔插銷解密、畫線救狗、子彈反彈射擊等。但至今,“橫移選門闖關(guān)”仍是被驗(yàn)證最成功的頂流副玩法。
一方面,該玩法可衍生出豐富表現(xiàn)方式,如人物能力升級(jí)、槍械升級(jí)、兵種升級(jí)等,為廣告創(chuàng)意提供充足空間;另一方面,它能較好融入游戲本體,避免玩家產(chǎn)生割裂感。
不過(guò),近兩年新上線的SLG并未繼續(xù)沿用該玩法,而是更深度挖掘“副玩法”精髓,將其與SLG內(nèi)核從設(shè)計(jì)之初就深度融合,使玩家不再有明顯“副玩法”概念,而是依循易上手、體驗(yàn)爽、慢精通的心流體驗(yàn),逐步成為高粘性用戶。
從各地區(qū)SLG移動(dòng)游戲收入分布來(lái)看,美、日、韓作為傳統(tǒng)手游大國(guó),合計(jì)貢獻(xiàn)近六成收入,其核心變現(xiàn)地位依然穩(wěn)固。其中,韓國(guó)玩家熱情最高,是三者中唯一TGI(玩家對(duì)SLG移動(dòng)游戲消費(fèi)偏好)超過(guò)100的國(guó)家。可見作為傳統(tǒng)MMO大國(guó),玩家對(duì)社交、比拼與榮譽(yù)的需求也延續(xù)至SLG移動(dòng)游戲。
相比之下,日本TGI指數(shù)僅為82.3,意味著其市場(chǎng)規(guī)模主要由龐大的市場(chǎng)基數(shù)和少數(shù)頭部產(chǎn)品驅(qū)動(dòng),并不適合中小廠商進(jìn)入。另一方面,中東地區(qū)玩家對(duì)SLG游戲的熱愛早已聞名,也是中國(guó)廠商出海中東的重點(diǎn)賽道之一。
從具體產(chǎn)品來(lái)看,近兩年B站發(fā)行的《三國(guó):謀定天下》證明,即便是看似“熟透”的傳統(tǒng)賽道,仍存在大量亟待解決的市場(chǎng)與用戶痛點(diǎn)。
早在“COK-Like”和“率土-Like”兩大SLG框架定型后,傳統(tǒng)SLG游戲就進(jìn)入主打題材、美術(shù)與微創(chuàng)新的競(jìng)爭(zhēng)周期,鮮有產(chǎn)品敢于同時(shí)打破多項(xiàng)“傳統(tǒng)”,擔(dān)心因迭代過(guò)多導(dǎo)致玩家體驗(yàn)失控。
而《三國(guó):謀定天下》的出現(xiàn),推動(dòng)傳統(tǒng)SLG邁進(jìn)一大步。從傳統(tǒng)SLG痛點(diǎn)解決方案對(duì)比圖來(lái)看,單個(gè)痛點(diǎn)或許在不同產(chǎn)品中已有解法,但像《三謀》這樣系統(tǒng)化推進(jìn)全面迭代,實(shí)屬行業(yè)首例。
另一方面,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)新游《Kingshot》直接繼承了《無(wú)盡冬日》的核心框架,但在玩法體驗(yàn)和付費(fèi)導(dǎo)向上實(shí)現(xiàn)了新一輪升級(jí)。
玩法方面,《Kingshot》在游戲初期引入類似《王權(quán)隕落》的戰(zhàn)斗機(jī)制,結(jié)合塔防元素,讓玩家快速獲得成就感;通過(guò)升級(jí)機(jī)制平滑過(guò)渡到英雄養(yǎng)成和模擬經(jīng)營(yíng)部分,既樹立短期目標(biāo),也為SLG部分奠定基礎(chǔ);約7~10天后,玩家對(duì)游戲機(jī)制已有理解,SLG內(nèi)核才正式展開,此時(shí)玩家的博弈手段與長(zhǎng)期目標(biāo)已非常明確。
付費(fèi)方面,早期SLG游戲(包括《無(wú)盡冬日》)更側(cè)重“鯨魚用戶”,而《Kingshot》更關(guān)注中小R玩家體驗(yàn),付費(fèi)性價(jià)比極高(如抽卡保底、高返利成長(zhǎng)禮包等),再結(jié)合混合變現(xiàn)模式,在付費(fèi)用戶層級(jí)和付費(fèi)率上顯著高于傳統(tǒng)SLG。
這再次印證報(bào)告開篇對(duì)發(fā)展階段的總結(jié):自2020年興起的“SLG+X”(以SLG為主,X為輔)玩法趨勢(shì),已逐漸演變?yōu)椤癤+SLG”(X為實(shí)際玩法主體,SLG為內(nèi)核變現(xiàn)驅(qū)動(dòng))模式。
自2018年起,全球移動(dòng)游戲行業(yè)不斷“唱衰”廣告買量,稱游戲應(yīng)進(jìn)入精品化時(shí)代;2021年蘋果默認(rèn)關(guān)閉IDFA權(quán)限后,更多從業(yè)者對(duì)買量市場(chǎng)感到失望甚至恐慌。然而SLG移動(dòng)游戲通過(guò)副玩法買量,完全改變了市場(chǎng)格局。
此前,SLG移動(dòng)游戲曾陷入“用戶獲取成本>長(zhǎng)期LTV”的死亡螺旋,副玩法買量本質(zhì)是廠商在數(shù)據(jù)不確定與增長(zhǎng)焦慮間的理性選擇。這對(duì)其他品類游戲也具有重要參考價(jià)值。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂(lè)形式大多趨向“極度簡(jiǎn)化”(如短視頻、短劇、直播帶貨等),移動(dòng)游戲獲客方式也在潛移默化中轉(zhuǎn)變——游戲投放的核心,應(yīng)在于找到產(chǎn)品玩法與用戶轉(zhuǎn)化效果之間的最佳平衡,從而在后IDFA時(shí)代的存量競(jìng)爭(zhēng)中搶占先機(jī)。
傳統(tǒng)SLG游戲的成功建立在深付費(fèi)壁壘與時(shí)間投入之上,但高門檻極大限制了用戶擴(kuò)大。自“SLG+X”新模式興起,市場(chǎng)明顯向“輕量化”快速迭代:
降氪度:降低超級(jí)大R的數(shù)值碾壓,提升中小R的戰(zhàn)場(chǎng)策略價(jià)值,使付費(fèi)更理性、可持續(xù),擴(kuò)大付費(fèi)基數(shù);
加玩法:輕量化不是縮水,而是體驗(yàn)濃縮。融入塔防、模擬經(jīng)營(yíng)、RTS、卡牌等玩法作為PVE補(bǔ)充,豐富單機(jī)體驗(yàn),緩解社交壓力;
多平臺(tái),特別是小游戲平臺(tái):小游戲自帶“輕量化”印象,解決SLG傳統(tǒng)買量“展示難”和“用戶導(dǎo)入難”痛點(diǎn)。只要技術(shù)達(dá)標(biāo),所有SLG移動(dòng)游戲都不應(yīng)錯(cuò)過(guò)該平臺(tái);
休閑游戲反向“SLG化”:如下所示,多款曾登頂暢銷榜的“休閑游戲”都融合了SLG玩法,借助其社區(qū)驅(qū)動(dòng)優(yōu)勢(shì)延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期。雷火競(jìng)技