似乎每年一到這種校招的節(jié)點,我總是能夠在這種熱鬧當(dāng)中聽到充滿熱情的聲音,在不少應(yīng)屆生的眼中,游戲行業(yè)是一個潛力無限,由熱愛所支撐起來的行業(yè)。進這個圈子,甚至?xí)小吧习嗑褪谴蛴螒颉钡恼f法,聽起來簡直不要太爽。
更何況游戲行業(yè)出了那么多賺錢的游戲,能同時滿足愛好和收入,游戲行業(yè)真王朝了。
但是這些圈外對行業(yè)的濾鏡是對的嗎?要知道,游戲行業(yè)可不只是光鮮亮麗,在背后,也有很多艱難的時刻。
周末時,我在B站刷到了一位博主@塑料叉FOKU的視頻(后續(xù)部分圖片均源自于視頻),這位博主前往莉莉絲,采訪到了一些資深的從業(yè)者,探討了在2025年的今天,新人還要進游戲行業(yè)嗎?在看完其中的內(nèi)容之后,我也從中得到了一些解答。
游戲行業(yè)確實是一個跟夢想強相關(guān)的行業(yè),最開始選擇入這行的游戲人們,保守點說,你可能找10個人去問,估計一半都會說最開始由熱愛出發(fā),而在這么一個充滿熱情的行業(yè)里,的確會有很多引人羨慕的點。
可以說,圈外對游戲行業(yè)存在濾鏡也很正常,畢竟那些好的方面,在游戲行業(yè)你是真的能見到。
首先是游戲行業(yè)作為一個由熱愛匯集起來的行業(yè),有著相當(dāng)具象化的體現(xiàn),因為由熱愛而來,所以游戲行業(yè)確實可以做到“不問出身”。不論之前學(xué)什么的人,來到這里一切皆有可能。
在視頻當(dāng)中展示了莉莉絲的工區(qū)一角,圖中最前的這位關(guān)卡策劃,正是畢業(yè)于建筑系,而這一片工區(qū)內(nèi),聚集了大量畢業(yè)于建筑行業(yè)的員工。
這或許正是由于游戲這種特殊的載體所帶來的影響,比起其他行業(yè)所需的專業(yè)對口,做游戲,本質(zhì)上來說就是在創(chuàng)造一個虛擬世界,一些看似只能在現(xiàn)實當(dāng)中發(fā)光發(fā)熱的學(xué)科,在游戲行業(yè)也有其用武之地。
憑借著熱愛,確實可以輕易做到這種“不對口”式的入行,倒不如說,在游戲沒有完全被外界認可前,業(yè)內(nèi)正兒八經(jīng)讀游戲相關(guān)專業(yè)的,反倒是沒有那么多。
包括那些海內(nèi)外的大牌制作人,他們也有不少是從別的專業(yè)轉(zhuǎn)向游戲這一行的,比如馮驥(生物醫(yī)學(xué)工程)、小島秀夫(經(jīng)濟學(xué))、宮崎英高(社會科學(xué))......
當(dāng)然,圈外想進游戲行業(yè),顯然不只是因為游戲行業(yè)“不看出身,重視熱愛”。游戲行業(yè)的收入這種更加“世俗”的目標,也是圈外人對游戲行業(yè)產(chǎn)生羨慕的原因所在。
有時我也會思考,為啥圈外人都覺得游戲行業(yè)很賺錢呢?但仔細想想,似乎外界會產(chǎn)生這樣的印象反倒越來越合理了。
造成這種情況的原因也很直接,尤其是在游戲行業(yè)對外界信息越來越透明的當(dāng)下,圈外人也能夠從專門的統(tǒng)計機構(gòu)、企業(yè)財報、產(chǎn)業(yè)媒體報道等多方面對游戲行業(yè),或者說某一游戲產(chǎn)品的收入有一個大致的了解。
哪怕我們再不嚴謹一點地說,玩家社區(qū)常說的“暢銷榜超抖音多少小時”,其實也可以視作一個大致的游戲收入判斷指標。
只要對游戲行業(yè)有所關(guān)注,那對某某項目的收入或多或少能有一個大致的感知,天天看著各大產(chǎn)品在暢銷榜上“亂殺”,因此圈外或多或少都會覺得做游戲很賺錢也就不難理解了。
那么這種情況是否存在呢?有的兄弟,有的,真要說賺得多,這種情況在業(yè)內(nèi)的確是存在。
尤其是那種在項目初期就參與進去,最終項目成功爆火的情況下,對于項目成員來說收入可能會更加可觀,這也就是為什么業(yè)內(nèi)常說“進對一個好項目很重要”的原因。
在視頻當(dāng)中,《劍與遠征:啟程》的主策紅塵也接受了采訪,談及了此前曾參與了1.9億的巨額分紅。
他說,平常業(yè)內(nèi)總是調(diào)侃地說,老板賺到錢了,就會換一批人,而不是把錢分給大家,當(dāng)時有這樣的分紅機制,讓他感覺有點意外。
當(dāng)然,這種意外也有很大一部分是源自于產(chǎn)品成績,在當(dāng)時的他們看來,《劍與遠征》這個項目,單月純流水能夠到500萬,就足夠這個20人的團隊繼續(xù)下去了,結(jié)果沒有想到最終的成績超出預(yù)期這么多。
這對于從業(yè)者來說無疑是一件好事,為項目從0到1付出的心血,傾注的每一份熱情,在收獲時都有所體現(xiàn)。
說到這,也就不難理解為啥圈外人都想進來試試了,畢竟有賺錢和人人都能夠進來實現(xiàn)熱愛的機會,那聽起來確實太理想了。不過,事情真的就這么簡單嗎?在這里,還是有必要“潑點冷水”。
俗話說得好,凡事都有它的兩面性,游戲行業(yè)固然有很多成功的時刻,這個行業(yè)并不缺乏光鮮亮麗,那么,代價是什么呢?
我想,在視頻當(dāng)中,莉莉絲CEO王信文(Kenny)給出了非常準確的解答。
Kenny說,他認為游戲行業(yè)最大的特點還是在于不確定性非常強,它的正反饋周期也相對較長,雖然我們現(xiàn)在也在減少這個周期,但你做一個游戲怎么也得2~3年,甚至有的還要做5年。
Kenny還說,游戲行業(yè)最大的趨勢還是競爭烈度,跟之前差別很大。之前他們剛開始做端游的時候,只要做一個新游戲叫玩家來玩,就會有很多人來。在這個時代,不僅要和游戲競爭,還要和短視頻搶奪注意力,玩家感到無聊,可能5分鐘就走了。
當(dāng)下,游戲行業(yè)早就變成了紅海,如今行業(yè)的一切探索基本都是為了尋找新的藍海而去,市場早就從賣方市場變成了買方市場,當(dāng)供需關(guān)系發(fā)生改變時,競爭壓力自然很大。
所以你會看到現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)的各大廠商、團隊都在拼了命進行探索,恨不得把某一個品類的可能性給挖穿,包括二次元GTA,抽卡模式改變;搜打撤的多種變體;對各類題材體驗內(nèi)核的探索創(chuàng)新,這樣的例子在全行業(yè)范圍內(nèi)數(shù)不勝數(shù)。
而這時候在筆者看來,莉莉絲的那句“超越預(yù)期”用來概括整個游戲行業(yè)就相當(dāng)合適了,沒法超越玩家預(yù)期,就很難在市場上存活,這句話基本上就代表了行業(yè)上下都需要面臨的永恒難題。
為什么說是行業(yè)上下,因為這個超越預(yù)期的目標,顯然在行業(yè)內(nèi)不只是企業(yè)需要去實現(xiàn)的,超越預(yù)期是行業(yè)現(xiàn)狀對游戲企業(yè)(宏觀),游戲項目(中觀),每一位游戲人(微觀)所提出的總體要求。
這是行業(yè)一直都需要面對的課題,在這樣的激烈競爭下,游戲行業(yè)可能就沒有圈外人想得那么美好了,砍項目,在業(yè)內(nèi)幾乎成了每一位游戲人的“必修課”。
視頻中,博主@塑料叉FOKU采訪了一位經(jīng)歷過砍項目的制作人阿超,他以親歷者的視角,向觀眾傳達出了游戲人經(jīng)歷砍項目時最真實的感受。
主策紅塵也說,他在面臨項目數(shù)據(jù)不好的時候,他第一次失眠一整晚,腦袋里不停地質(zhì)疑自己:為什么結(jié)果是這樣?我不是一個能夠做好游戲的人嗎?
盡管項目被砍在業(yè)內(nèi)早就不是什么新鮮事了,可是當(dāng)這件事情真正發(fā)生的時候所帶來的感受,還是會讓從業(yè)者非常痛苦,甚至有些時候,項目不一定能面世,也會面臨被砍的可能,和圈外所說的那般光鮮亮麗不同,在游戲行業(yè),碰壁其實才是常態(tài)。
而在這種激烈競爭的大環(huán)境下,也讓這些年下來的從業(yè)者們越來越卷了,畢竟沒人想要自己的項目被淘汰,從業(yè)者們也必須提升自己,不斷超越預(yù)期,而這種卷,相當(dāng)容易和熱愛互斥,為游戲人們帶來了各種各樣的苦惱。
在視頻當(dāng)中出現(xiàn)的從業(yè)者們,各有各的難處,阿超需要從眼前的失利中走出來,走向下一段旅程;紅塵需要為當(dāng)前的項目負起責(zé)任,當(dāng)外界對策劃產(chǎn)生質(zhì)疑時,他會感到無形的壓力;文案策劃尾巴覺得,在這樣一個有點卷的行業(yè)里,想要保持創(chuàng)作熱情是件難事......
可見游戲行業(yè)這種從“宏觀→中觀→微觀”的壓力,給各個層面帶來的影響其實遠比圈外人看到的要更多且更深。
只要身處于這個競爭激烈,高速發(fā)展的行業(yè)當(dāng)中,就不可避免地會陷入內(nèi)卷的狀態(tài),大公司尚且如此,在這些大公司之外,還有更多不為人知的故事,在游戲行業(yè)的海平面下,才是游戲人們?nèi)粘W钫鎸嵉臓顟B(tài)。
游戲行業(yè)是多變且復(fù)雜的一個行業(yè),因為“超越預(yù)期”,是一個有解法,持續(xù)時間卻是永恒的難題。
但不管怎么變,我想推動大多數(shù)從業(yè)者們走下去的初心是不會變的,在成為了一名編輯后,我也了解了不少游戲從業(yè)者,見過了不少行業(yè)大事。
哪怕行業(yè)如此復(fù)雜多變,充滿不確定性,但從交流當(dāng)中,我總是能夠聽到從業(yè)者們從學(xué)生時期愛玩某款游戲,再到自己一步步成長,開始自己做游戲的故事。
似乎大多數(shù)的從業(yè)者們都傳達給我這樣一種感受,他們?nèi)胄械钠鯔C沒什么特別的,就是這么的樸實無華——因為想做游戲。
但也正如我們前文所說的那樣,游戲行業(yè)絕非是只有光鮮的一面,而且,視頻當(dāng)中也只是展現(xiàn)了行業(yè)內(nèi)頭部公司的情況,現(xiàn)實的游戲行業(yè),還有著很多不為人知的掙扎瞬間正在發(fā)生。
對于現(xiàn)在想要加入行業(yè)的年輕人們,我必須負責(zé)任地說上幾句,如果你真切地想要入這一行,只有一腔熱血顯然是不足夠的。
在此之外,你更應(yīng)該想清楚,自己是否熱愛游戲,享受做游戲的過程并接受不可預(yù)測的結(jié)果,是否能夠擁抱行業(yè)的挑戰(zhàn)與變化,只有想通了這些,才能更有底氣地走進行業(yè)內(nèi)。
當(dāng)然,游戲行業(yè)也有很多好的變化正在發(fā)生,現(xiàn)在的行業(yè)從總體上來看其實比從前好了很多,雖說壓力依舊存在,但是對于游戲人來說,游戲行業(yè)這個平臺確實比以往能“承托住更多熱愛”了,換句話說,現(xiàn)在的游戲人想在行業(yè)實現(xiàn)自己的理想,客觀上講會比以前更容易,這體現(xiàn)在很多方面。
比如過去我們所謂的“商業(yè)味”很濃的一些品類,類似mmo、卡牌等等,在整個市場趨勢的影響下在逐漸改變,慢慢變得更重內(nèi)容、更重體驗、更重品質(zhì),為的就是打破成見,超越預(yù)期;過去那些因為“不夠商業(yè)化”而被否掉的想法,在今天有了更多實現(xiàn)的可能性。
哪怕是不想去做“商業(yè)味”更濃的產(chǎn)品,也有機會去做一些和商業(yè)關(guān)系更小,更純粹,更符合自己理想的游戲。
如今,業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了開拓芯、錸三為代表的新興中小型游戲推手,以及還有眾多在大廠內(nèi)部,或者大廠之外的團隊正在開發(fā)或是已經(jīng)成功立項的3A,都為游戲人們提供了更多選擇。
身處在這樣一個承載力如此之強的行業(yè)里,對現(xiàn)在的游戲人來說,最可怕的也許不是失敗,最可怕的也許是在失敗之后,意識到自己放棄了熱愛游戲的心,最終停止這條漫漫游戲路。
而依舊堅持在行業(yè)奮斗的從業(yè)者們,其實或多或少都會在心中為自己的所熱愛的理想留下一小片空間。
在視頻里,Kenny說,雖然去年《劍與遠征:啟程》得了蘋果和谷歌的年度最佳游戲,但是我們還想要更進一步,去實現(xiàn)一個更大的影響力,去做出影響一代人的游戲;包子說,有機會依舊想要去做自己喜歡的乙女游戲;主策紅塵說,先攢點錢,退休后就可以去做喜歡的游戲;Faith_bian說,以前打職業(yè)壓力大有想過退役做游戲,以后老了想要做一款屬于自己的獨立游戲。
對于游戲人來說,這份熱愛就是“穿越周期”的鑰匙,只有堅持這份熱愛,才能在這個需要不斷超越預(yù)期的行業(yè)里留下來,最終跨過失敗、跨過所謂的年齡界限,尋得在游戲行業(yè)里的應(yīng)許之地。雷火競技