Roblox的二季報(bào)出來了,咱們接著上個(gè)季度的文章《Roblox業(yè)務(wù)情況跟蹤-2024Q1》,一起來看看這個(gè)季度有什么變化,記錄下來,幫助理解企業(yè)。
Roblox是游戲創(chuàng)作平臺(tái)(UGC),你可以上去玩游戲,那就是一個(gè)用戶玩家,也可以當(dāng)設(shè)計(jì)師,自己動(dòng)手創(chuàng)造游戲,那就是一個(gè)游戲創(chuàng)作者。
這個(gè)平臺(tái)上的游戲有些需要掏錢買裝備或者服務(wù),你想玩的話就得充錢。這時(shí)候,游戲創(chuàng)作者可以賺錢,而平臺(tái)則靠抽成賺錢。你也可以充個(gè)會(huì)員,得到一系列優(yōu)惠福利,平臺(tái)和創(chuàng)作者再分一起分錢。玩家多了,平臺(tái)也可以接廣告賺錢。
Roblox還在成長期,也虧損好多年了,目前,最關(guān)鍵的是把平臺(tái)做大,吸引更多的用戶和創(chuàng)作者。用戶在平臺(tái)上玩得越嗨,創(chuàng)作者和平臺(tái)賺的錢就越多。等到一定階段,收入超過支出,Roblox就能賺錢了。
對于游戲公司來說,想要賺錢就得有足夠多的用戶。第一個(gè)要關(guān)注的數(shù)據(jù)就是日活用戶數(shù)(DAU)。
這些年,Roblox的日活用戶數(shù)像吃了生長激素一樣不斷增加,但增速就像跑馬拉松一樣,開始慢慢放緩,目前保持在20%左右的水平。
2024年第二季度,日活用戶數(shù)達(dá)到了7950萬,比上個(gè)季度快了那么一點(diǎn)兒,增速回升到了21%。
我們來逐一看看各區(qū)域的表現(xiàn),發(fā)現(xiàn)四個(gè)區(qū)域的用戶數(shù)量都在增加,但北美的用戶增長得有點(diǎn)慢,拖了整體后腿。
除了用戶數(shù)量,用戶在平臺(tái)上玩的時(shí)間同樣關(guān)鍵。因此,Roblox還統(tǒng)計(jì)了一個(gè)用戶參與時(shí)間指標(biāo),也就是玩家們在平臺(tái)上消磨的總時(shí)間。
這些年來,用戶的參與時(shí)間也在增長,不過增速同樣在逐漸放緩,目前也在20%左右。
2024年第二季度,用戶的參與時(shí)間達(dá)到了174億小時(shí),比上個(gè)季度有所提升,增速回升到了24%。
從DAU和參與時(shí)間這兩個(gè)數(shù)據(jù)來看,2024年第二季度的數(shù)據(jù)相比上個(gè)季度都有所回升,是個(gè)好消息。
管理層在上一季度增速下滑時(shí)的電話會(huì)議上做了解釋,而現(xiàn)在的數(shù)據(jù)驗(yàn)證了他們的說法,看來沒有忽悠大家。
有了這么多用戶之后,還有一個(gè)決定公司收入的關(guān)鍵,就是日活用戶平均預(yù)訂量(ABPDAU),也就是平均從每個(gè)用戶身上賺到的錢。
2024年第二季度的ABPDAU為12美元,和上個(gè)季度差不多。而且可以明顯看到,近三年的前三個(gè)季度數(shù)值都差不多,只有第四季度時(shí)比較高。
看看不同地區(qū)的ABPDAU,北美作為公司的大本營,ABPDAU明顯高于其他地區(qū)。
第四季度碰上學(xué)生假期和圣誕節(jié),這可是游戲行業(yè)的旺季,所以北美的ABPDAU在四季度顯著高于其他季度,這也是整體第四季度較高的原因。
當(dāng)用戶多了,就可以接廣告了,比如圖片、音視頻廣告。作為游戲平臺(tái),Roblox還可以搞點(diǎn)特別的廣告,比如虛擬品牌商店。未來,廣告或許會(huì)成為一塊重要的收入來源。
總的來說,日活用戶DAU和總參與時(shí)間一直在增長,同比增速相比上個(gè)季度有所回升,維持在20%左右。看起來上一季度是次特殊下降,未來繼續(xù)關(guān)注。
此外,Roblox從每個(gè)用戶身上賺到的錢逐漸趨于穩(wěn)定,沒有太大的波動(dòng)。未來,如果北美以外的ABPDAU能夠大幅提升,那就太好了。
Roblox目前還處在成長期,而要說它最重要的賺錢方式,那就是玩家們?yōu)榱送嬗螒蚨ǖ腻X,也就是預(yù)訂收入。
到了2024年第二季度,預(yù)訂量增長了22%,這和用戶增長的速度差不多,也比上個(gè)季度略有回升。
公司在財(cái)報(bào)會(huì)議上表示,由于二季度的增長和第三季度初期的良好開局,他們上調(diào)了全年指引。
從區(qū)域來看,北美地區(qū)的預(yù)訂量依然遙遙領(lǐng)先。這也意味著其他地區(qū)可能還有很大的增長潛力,注意只是可能。
遞延收入這回事兒,大概就是玩家充了錢但還沒花出去,理論上這不算公司當(dāng)前的收入,而是暫時(shí)計(jì)為負(fù)債。等到玩家實(shí)際消費(fèi)后,它才真正轉(zhuǎn)為收入。熟悉游戲公司的朋友可能知道,騰訊和網(wǎng)易也是這種情況。
2024年第二季度,自由現(xiàn)金流達(dá)到了1.12億美元,而去年同期還虧損了9500萬美元,這是個(gè)很大的改善。
因此,公司上調(diào)了全年的自由現(xiàn)金流,預(yù)計(jì)今年的自由現(xiàn)金流將超過5億美元。這種變化得益于預(yù)訂量的增長和公司在降本增效方面的努力。
總體來看,Roblox的預(yù)訂量繼續(xù)保持增長,同比增速較上個(gè)季度有所回升,穩(wěn)定在了20%左右。同時(shí),自由現(xiàn)金流同比也實(shí)現(xiàn)了正增長,這是一個(gè)積極的信號(hào)。接下來需要關(guān)注的是這種趨勢能否持續(xù)下去,因?yàn)檫@是公司自我造血能力的關(guān)鍵所在。
Roblox常被吐槽給員工的待遇太高了,尤其是股權(quán)激勵(lì)給得太多了,稀釋了股東的權(quán)益。這就好比大家都在分蛋糕,你的那一份被多分走了幾個(gè)百分點(diǎn),哪個(gè)股東能開心呢?
前幾年,員工成本像坐上了火箭,一路飆升,但最近兩年的增長速度在慢慢下降。到了2024年第二季度,員工成本的增速降到了0。
前幾年,股權(quán)激勵(lì)也是瘋漲,但最近兩年增長率逐漸回落。到了2024年第二季度,股權(quán)激勵(lì)的增速降到了19%。
估計(jì)股東們看到這一幕都心疼得直捂心口吧。不過,慶幸的是,這兩項(xiàng)開支的增速都在下降,過去一年員工人數(shù)也沒怎么增加,還減少了100人。
總體來說,雖然Roblox給員工的待遇確實(shí)很高,但對于一個(gè)處于成長期的企業(yè)來說,為了吸引頂尖人才這是必須的投資。關(guān)鍵在于這些投入能否在未來轉(zhuǎn)化為可觀的收益,雷火競技這樣一來,付出的成本也就不算什么了。
Roblox的用戶數(shù)據(jù)持續(xù)增長,增速回到了20%左右,這個(gè)表現(xiàn)還算不錯(cuò)。雖然北美和歐洲的增速較慢,但亞洲和其他地區(qū)的增長勢頭很強(qiáng)勁。
從財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)來看,預(yù)訂量和用戶數(shù)據(jù)的增速幾乎是雙胞胎一樣同步增長,而這正是收入的最重要來源。北美地區(qū)依舊遙遙領(lǐng)先其他地區(qū),但其他地區(qū)還有很大的挖掘空間。
自由現(xiàn)金流依舊表現(xiàn)不錯(cuò),已經(jīng)連續(xù)一年為正,并且呈現(xiàn)出增長的趨勢。這主要得益于公司預(yù)訂量的增加以及降本增效的措施。
員工成本和股權(quán)激勵(lì)的增速繼續(xù)放緩,員工人數(shù)也已有一年沒有增加。后續(xù)可以繼續(xù)關(guān)注,看看這塊是否會(huì)穩(wěn)定下來。上個(gè)季度所謂的指引暴雷,其實(shí)就是一次短期的調(diào)整,就像我們當(dāng)時(shí)推測的那樣,這個(gè)季度就迅速挽回了頹勢,干的很不錯(cuò)。
Roblox公司這個(gè)季度的表現(xiàn)不錯(cuò),正在朝著好生意的方向前進(jìn)。隨著用戶規(guī)模的擴(kuò)大,平臺(tái)可以承載更多游戲、社交、購物、娛樂和學(xué)習(xí)等活動(dòng),逐漸成為一個(gè)龐大的生態(tài)系統(tǒng)。
當(dāng)然這還有很長的路要走,目前看起來Roblox干的還不錯(cuò)。咱們持續(xù)關(guān)注。