雷火競技眾所周知,最近兩年國內女性游戲市場正在飛速崛起,去年上線的四款女性游戲《戀與深空》、《世界之外》、《如鳶》、《無限暖暖》都取得了相當亮眼的成績和市場討論度。
事實上,不僅僅是國內,全球游戲市場的女性用戶都在不斷提高,根據國外機構的一項調查,如今有51%的女性會將電子游戲作為日常娛樂消遣方式,而男性中的這一比例也僅僅是53%,和女性群體中的玩家占比已經十分接近。
盡管從數量上來說,全球女性玩家群體的占比都已經相當之高,但似乎國外依舊有許多女性玩家感到被排除在電子游戲之外。
近期,英國機構The Conversation發(fā)布了一項調查,他們在英國各地抽取了1000名不同年齡階段的手機游戲女性玩家進行調研,結果顯示有超過四成的玩家每天最期待的事情就是玩游戲,但有近三分之一的女玩家會“對于花時間玩游戲而感到內疚”,還有近六成的女玩家認為自己玩的游戲不夠多,而“不敢稱自己為游戲玩家”。
甚至還有超過30%的女玩家表示“稱自己為‘游戲玩家’會令她們感到尷尬”,16%的女玩家因為“害怕受到評判而對自己玩游戲這件事保密”。
這反映出的,其實是海外,或者說是歐美游戲市場的一個特點,那就是女性玩家的身份認同,以及作為消費者的話語權不足。主要原因之一,是在歐美游戲市場其實并不存在專門面向女性玩家設計的硬核游戲品類,或者說存在相應品類,但規(guī)模和影響力都比較小。像是歐美游戲中女性玩家占比相對較高的休閑游戲,其實本質上是面對泛用戶群體,并非專為女性玩家所設計。
相比較而言,亞洲地區(qū)和歐美地區(qū)的情況可謂完全相反,就拿日本和中國來舉例,日本自不必多說,作為乙女游戲發(fā)源地,光榮聯(lián)合創(chuàng)始人襟川惠子在上世紀就制作出了首款女性向游戲《安琪莉可》,女性向游戲也一直是日本手游市場的一個重要分支。
1994年光榮推出的《安琪莉可》,包括大量俊男美女角色,被認為是女性向游戲的開創(chuàng)者
而中國在全面步入智能手機游戲時代以后,女性游戲賽道就處于持續(xù)高速發(fā)展的狀態(tài),從2017年的“四大國乙”,到前文提到的去年上線的四款女性游戲話題之作,可以說國內游戲市場很久就意識到了女性玩家的消費潛力,并且廠商也在供給側不斷追加投入,這一點從女性向游戲產品本身的品質迭代升級就能明顯感覺到。
而在需求側,我們也能看到相比于歐美女性玩家“羞于承認自己是游戲玩家”,中國女玩家的身份認同和集體歸屬感就要明顯強得多。這其實與國內游戲廠商在開發(fā)相應女性向游戲時,所具備的垂直賽道用戶服務意識息息相關。
這具體體現(xiàn)在國內女性游戲產品在運營時都會明確強化為女玩家服務這一點,例如《戀與深空》官方在去年就將“玩戀與深空,做幸福女人”打造成了自己的一個Tag,并在多個版本宣傳活動中使用類似口徑,這當然在無形間強化了女玩家的身份認同。
而從實際成績來看,過去一年多時間內,有多款女性向游戲都進入過iOS暢銷榜前十,除了去年上線的幾款新產品之外,還有《光與夜之戀》上線多年的產品闖入暢銷榜前五。市場成績也說明了女性玩家群體具備很強的消費能力,并且存在長線穩(wěn)定運營的可能,市場反饋又進一步促進了游戲廠商加大投入,從而形成良性循環(huán)。
除了專門的女性向游戲賽道以外,一些大DAU游戲,女性玩家同樣擁有很高的占比,甚至還是構成大DAU競技游戲電競生態(tài)的重要組成部分。前段時間《王者榮耀》還公布了“心動的王者”企劃——這正是一個面向女性向用戶的情感陪伴向內容企劃,這再次說明了國內女性玩家的需求和聲音正在越來越多地被重視。
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