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國內(nèi)雷火·競技(中國)-全球領先的電競賽事平臺擠進暢銷榜前十出海月入近2億《杖劍傳說》制作人:輕度MMO就是市場空白

小編

  雷霆游戲《杖劍傳說》7月15日在中國港澳臺、日本和新馬地區(qū)上線,迅速在中國港澳臺iOS暢銷榜上登頂,根據(jù)點點數(shù)據(jù)預估《杖劍傳說》海外上線億元。而在Sensor Tower發(fā)布的2025年7月出海手游收入榜中,《杖劍傳說》憑借半個月的收入就進入榜單TOP30。

  再往前看,5月29日《杖劍傳說》在國內(nèi)上線,一周內(nèi)在iOS暢銷榜上進入TOP10,整個7月份也穩(wěn)定在暢銷榜前三十。根據(jù)吉比特2025年半年報顯示,截至6月30日《杖劍傳說》流水達到4.24億元。國內(nèi)和海外均取得優(yōu)異的成績,幫助雷霆游戲進入中國手游發(fā)行商收入TOP20。

  前不久我采訪了這款新晉爆款產(chǎn)品的制作人Random,面對產(chǎn)品當前取得的成績,Random表示在上線之前就有預期《杖劍傳說》至少能取得一定的成功,但是實際成績還是讓他頗為驚喜。

  而在聊到出海成功方法論時,Random很直接的說“沒有什么方法論,我們甚至沒有特意針對海外市場做專門的玩法設計,只是在游戲題材上兼顧了海外市場?!?/p>

  在采訪中Random將《杖劍傳說》成功歸于擊中輕度MMO的空白游戲市場,他認為大部分MMO產(chǎn)品做輕量化是基于MMO框架做減法,無法擺脫MMO相對重度的體驗,而《杖劍傳說》則是在放置休閑游戲框架下做加法,增加MMO玩法的核心體驗。

  Random:我的預期是一個很寬泛的范圍,在一個游戲正式上線之前,很難準確的預測它的成績是好是壞。只能說我自己本人是有信心的,認為這個項目會成功。因為不管是我自己對游戲的理解,以及它的測試數(shù)據(jù),基本上可以給我這個方面的信心。但具體能做到什么程度,在真正上線之前是沒有辦法給出一個明確預測的。

  就游戲前期的結果來說,在我預期范圍中屬于很好的結果。當然《杖劍傳說》也才上線兩個月多一些,后面的情況是怎樣的,其實還要再看看才知道,現(xiàn)在去說后續(xù)成功率是有多大的,可以預見的東西還是太少。

  Random:這個東西很難有個準確的結論,在項目成績還不錯的情況下,肯定是做對了很多事情,而不是一件事或者兩件事可以驗證??梢哉f我們產(chǎn)品有很多設計做對了,但很難確認每種正確的設計影響占比有多大。可能說我們選取的賽道是對的;可能說社交環(huán)境的構建做得比較好;可能說我們在玩法創(chuàng)新上做得蠻成功的。但是要說具體哪一點是最重要的,這個其實不太好判斷,我個人認為,游戲社交環(huán)境做的好,是其中比較重要的事。

  游戲日報:市面上不少產(chǎn)品都在走輕量化路線,《杖劍傳說》主打的也是休閑輕松,但游戲內(nèi)核卻是相對重度的MMO和社交,是怎么做出平衡并且擊中差異化市場的空白?

  Random:大部分MMO手游產(chǎn)品,他們的做法是基于傳統(tǒng)MMO的框架做減法,減去一些復雜的設計,但是減來減去還是脫離不了傳統(tǒng)MMO相對比較重度的感受。

  《杖劍傳說》是基于放置游戲的框架做加法,增加了一些MMO游戲玩法的核心體驗。也就是說我們只是增加了一部分MMO的玩法進來,本質(zhì)上還是休閑放置游戲,所以區(qū)別會比較大。

  而對于擊中市場差異化這一點來說,我覺得一個足夠輕度的MMO就是目前游戲市場比較空白的區(qū)域,只要在這個方向做出相對比較成熟的產(chǎn)品,就算是擊中市場空白了。

  游戲日報:我們發(fā)現(xiàn)繁中服與日服的買量素材差異明顯,繁中服更多是真人切片,日服走二游路徑,這種差異化策略的依據(jù)是什么?

  Random:首先《杖劍傳說》產(chǎn)品在整體包裝方面沒有特別大不同,最核心的還是圍繞游戲內(nèi)容去做,去展現(xiàn)游戲的核心玩法,這是最基礎的。當然在不同的市場上,基于對玩家的洞察和調(diào)研去做一些差異化。也就是說會基于買量團隊對于市場的理解制定不同的策略,比如說繁中版本,因為語言和文化的關系,跟中國大陸地區(qū)的素材就會比較相似,但日本地區(qū)由于本來二次元文化就比較發(fā)達,所以會做一些貼近當?shù)匚幕b的設計。

  當然在整個發(fā)行過程中也不是一成不變的,會一直根據(jù)整個市場的反饋以及我們對玩家群體的理解更深刻,不斷的做調(diào)整,調(diào)整的部分肯定還是會遵從我們游戲的本質(zhì)以及結合市場需求做一個平衡。

  游戲日報:《杖劍傳說》日服的的暢銷榜排名和收入相比繁中服相對滯后,是什么原因造成的?

  Random:這兩個市場的環(huán)境不太一樣。日本市場的特點是老牌的強勢產(chǎn)品會一直在榜單頭部,玩家穩(wěn)定性比較高,大部分玩家會一直在老游戲里面玩,新游戲出來想要沖到榜單前列需要經(jīng)過比較長的時間逐漸積累用戶。中國港澳臺地區(qū)和大陸地區(qū)類似,變化相對比較快一些。

  Random:整體差異不太大,不過因為不同地區(qū)用戶習慣不一樣,數(shù)據(jù)會有一些不同。比如說日本付費會偏后置,首日付費率不會太高,但是進入游戲幾天后會持續(xù)增長,就是整個用戶的付費習慣的差別,這些差別大大體上也都在預判之內(nèi)。目前我們也沒有特別去針對這些差異去做不同的設計,因為在不同區(qū)域游戲的上線時間不一樣,所以一些運營活動的安排上會有一些時間上的差別,其他應該沒有太大差別。

  Random:主要還是因為我們覺得《杖劍傳說》游戲類型和風格可能比較適合這些市場?!墩葎髡f》本身是二次元風格并且是放置玩法,這幾個地區(qū)對游戲風格和MMO玩法的接受度上,相對會比較好一些。

  Random:我們目前的策略大概是只做比較基礎的本地化,就是說不會做特別大的一個調(diào)整,我們設計的游戲內(nèi)容以及運營活動都是盡量去往那種全球化的方向去做,盡量不去做特別針對本地化定制的內(nèi)容。

  Random:差別不是很大。海外玩家的年齡會偏大一些,比如三十歲以上的用戶占比會稍大,因為放置游戲玩的人本身年齡就會比較大一些。性別方面的話,女性用戶占比會多一些。

  游戲日報:在公開信息中我們查到《杖劍傳說》在2021年8月份就立項了,經(jīng)歷過很多次迭代,最終是什么時候確定目前版本的開發(fā)方向?

  Random:其實杖劍項目在21年之前就開始構思了,不過那時候其實屬于很初級的階段,就拍腦袋自己稍微隨便寫一些內(nèi)容,然后做一些簡單的預研。早期預研的時候,就只有我一個人,自己寫代碼自己去構思,然后后面開始加了一個程序,然后讓美術同學空閑時間幫我稍微做一些資源。后續(xù)逐步增加少量人手,直到2021年8月份立項。

  最早的時候我們還是一個修仙題材的項目,后面考慮到了出海以及綜合很多因素,大概在2022年4月的時候,我們決定改成做日式幻想方向的題材。但是在游戲玩法上,一直以來都明確是放置MMO方向。

  游戲日報:不少玩家和業(yè)內(nèi)人士都認為《杖劍傳說》參考了心動的《出發(fā)吧麥芬》,您是怎么看待這個說法的?

  Random:要說參考的話,我們參考過很多游戲,不只是《出發(fā)吧麥芬》。做某個類型游戲的設計,不是憑空產(chǎn)生的想法,肯定是玩過很多同類的游戲,然后觀察到這些游戲有哪些做得不好的或者做得好的點,然后最后總結出一個自己的想法。為什么大家都會提到《出發(fā)吧麥芬》,是因為兩個產(chǎn)品都是放置MMO方向,大家會察覺到有一些相似的設計,其它游戲就算有一定參考,大家也不會覺得整體相似性高。

  其實大多數(shù)設計不是我們參考了它,更多是我們不謀而合,我認為是兩款游戲的思路比較接近,比如說我們會結合卡牌游戲的一些形式,我們的核心玩法也都是從MMO游戲中提取出來的。但是在具體設計的時候兩款產(chǎn)品的思路又不太一樣,比如說《杖劍傳說》的副本是不需要操作的偏向于刷寶的體驗;《出發(fā)吧麥芬》的副本設計,則是戰(zhàn)法牧鐵三角,還原副本操作的方式。所以大的方向會相近,但是在具體的做法上又不一樣。

  前面我提到的不只是《出發(fā)吧麥芬》,我玩過的很多游戲或多或少都會體現(xiàn)在我設計的游戲里面,比如在設計地圖的時候,之前玩過的《地下城堡》也會影響我對地圖的設計,最終設計出來的東西肯定是不一樣的而且差異是很大的。

  Random:長線方面我們會持續(xù)的補充游戲玩法的內(nèi)容,在運營上也會持續(xù)給到玩家信心,我們很真誠的想要做一個長線的游戲,想讓玩家覺得這是一個可以陪伴大家很長久的游戲。策略上我們會強化與玩家的溝通和信息傳遞,在游戲社區(qū)也會多聽聽玩家的建議、尊重玩家的反饋。在IP聯(lián)動方面我們也會持續(xù)的引入。

  Random:我們在早期選擇聯(lián)動IP會更加注重游戲風格的一致性,我們本身是異世界二次元題材,盡量去選擇相似和相近題材的IP,相似的風格更符合用戶群體的喜好,帶進游戲產(chǎn)品中有不會很突兀。在后期可能特別匹配的IP也不會那么多,應該會逐漸放寬標準,還是基于玩家喜歡什么樣的作為判斷,我們也做過類似的調(diào)查問卷,調(diào)查玩家希望我們和什么樣的IP進行聯(lián)動。

  游戲日報:《杖劍傳說》碎片時間的懶人玩法比較適合小游戲,后續(xù)有沒有計劃上小游戲平臺?

  雷火競技

  Random:有規(guī)劃,不過目前的版本開發(fā)工作量還是比較大的,所以具體時間還不能確定,當前還是先把App端的工作做好,然后再去拓展。

  游戲日報:吉比特之前提到過“自研產(chǎn)品須定位境外市場”,《杖劍傳說》的成功為后續(xù)產(chǎn)品出海提供了哪些方法論?

  Random:說實話我覺得沒什么方法論,主要是因為此前的產(chǎn)品大多在題材上就不適合出海。我們過去一直聚焦于傳統(tǒng)國風或修仙題材,而這類題材本身在海外市場的接受度就比較有限。

  《杖劍傳說》的題材風格相對國際化,適配度較高,而且實際表現(xiàn)也不錯。但需要說明的是,這個產(chǎn)品并沒有針對海外市場做專門的玩法設計。無論是此前測試還是整個開發(fā)過程,我們的設計基本都以國內(nèi)玩家為出發(fā)點,最終呈現(xiàn)的內(nèi)容也更符合國內(nèi)玩家的偏好。不過在題材選擇上我們確實有意識地兼顧了海外市場,沒有局限于僅適合國內(nèi)玩家的題材類型。

  我認為,雖然不同地區(qū)的玩家對游戲類型的偏好存在差異但對游戲是否好玩的判斷標準其實是相對一致的。只要在一個地區(qū)把游戲打磨得足夠精良,它在其他地區(qū)通常也不會表現(xiàn)太差,即便某些地區(qū)可能對這類產(chǎn)品不太感冒,但總會有其他地區(qū)同樣喜歡這種類型。

  Random:肯定是想成績越來越好,我們希望《杖劍傳說》能成為一個長線的產(chǎn)品,而不是很快就下去的產(chǎn)品,此外我們也希望通過這個產(chǎn)品讓我們把自己的想法都在游戲里面檢驗一下,把游戲做到我們自己滿意為止。

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